Wydma (gra wideo)
Wydma | |
---|---|
Deweloperzy | kriogeniczny |
Wydawcy | Dziewicze gry |
dyrektor (dyrektorzy) | Rémi Herbulot |
Producent (producenci) |
Stephen Clarke-Willson David A. Luehmann David Bishop |
programista (y) |
Rémi Herbulot Patrick Dublanchet |
Artysta (y) |
Jean-Jacques Chaubin Didier Bouchon Sohor Ty |
kompozytor (y) | Stéphane Picq, Philippe Ulrich |
Seria | Wydma |
Platforma(y) | MS-DOS , Amiga , Sega CD |
Uwolnienie |
1992 (DOS, Amiga) 1993 (Sega CD) |
gatunek (y) | Przygoda , strategia |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Dune to przygodowa gra strategiczna z 1992 roku , oparta na powieści science fiction Franka Herberta o tym samym tytule . Został opracowany przez Cryo Interactive i opublikowany przez Virgin Interactive .
Dune łączy przygodę ze strategią ekonomiczną i militarną. Luźno podążając za historią powieści, gra rzuca gracza jako Paul Atreides , którego ostatecznym celem jest wypędzenie Harkonnenów z Planet Dune, jednocześnie zarządzając wydobyciem przypraw , wojskiem, a później ekologią przez rodzime plemiona Fremenów . W miarę postępów gracz wyposaża swoje wojska w broń od „ krysnoży ” po broń atomową, wykorzystuje ukryte moce parapsychiczne Paula i zapoznaje się z takimi postaciami z książki, jak Chani i Liet-Kynes .
Wydana dla komputerów kompatybilnych z Amigą i IBM PC , była jedną z pierwszych gier dyskietek, które zostały przekonwertowane na format CD, i zawierały materiał filmowy z filmu Davida Lyncha , aktorstwo głosowe we wszystkich rolach mówiących oraz wysoce ulepszone, renderowane w 3D podróże i ekrany lokalizacji. Ta wersja, będąca mieszanką grafiki Amigi i dodatków z wersji PC-CD, została również wydana na Sega CD / Mega CD.
Ścieżka dźwiękowa, stworzona przez Stéphane'a Picqa i Philipa Ulricha , została wydana przez Cryo (wcześniej Exxos) na albumie Dune: Spice Opera .
Rozgrywka
Fabuła jest w większości oparta na fabule powieści Dune : graczem jest Paul Atreides , syn księcia Leto Atreidesa i Lady Jessiki . Ród Atrydów otrzymał nieodpartą ofertę od Imperatora Szaddama IV – wydobycie przyprawy z pustynnej planety Arrakis , okupowanej przez ich odwiecznych największych wrogów: Ród Harkonnenów . Książę Leto przyjmuje ofertę nie tylko ze względu na bogactwo zapewniane przez handel przyprawami, ale także po to, by pokonać Harkonnenów.
Gra, widziana zawsze oczami Paula, jest mieszanką strategii czasu rzeczywistego i gry przygodowej . Chociaż podstawą gry jest element strategiczny, dialogi między postaciami i liniowa fabuła nadają grze więcej głębi niż większość gier strategicznych. Gracz jest również zobowiązany do wykonania kilku miniquestów polegających na rozmowie z postaciami i podróżowaniu do lokacji, co dodaje mały element gry przygodowej.
Musi istnieć równowaga między potęgą militarną a siłą wydobywającą przyprawy. Posiadanie silnych sił militarnych zapewni szybką reakcję Harkonnenów, ale jeśli Spice nie zostanie wydobyty wystarczająco szybko, aby nadążyć za żądaniami Imperatora, gra zostanie przegrana. Jeśli jednak zbyt duży nacisk zostanie położony na wydobywanie przypraw, oddziały Harkonnenów mogą zaatakować sicz, chwytając wszystkie znajdujące się w niej jednostki. Można ich uratować tylko wtedy, gdy sicza zostanie wyzwolona. Ponieważ gra polega w równym stopniu na zarządzaniu zasobami, co na podboju militarnym, kluczem do pomyślnego ukończenia jest zrównoważenie obu.
Dune składa się z dwóch przeplatających się warstw rozgrywki: warstwy przygodowej przypominającej gry typu dungeon crawler oraz warstwy strategii odgórnej, bardziej przypominającej gry 4X . Gracz może dowolnie przełączać się między tymi dwiema warstwami, aby wykonać zupełnie inne zestawy czynności potrzebnych do wygrania gry.
Warstwa przygodowa pozwala graczowi przemieszczać się na krótkie odległości, czy to wewnątrz budowli (np. pałacu Arrakinów czy siczy), czy też wychodzić na pustynię. Warstwa strategiczna pokazuje całą planetę Arrakis i umożliwia badanie (a później kontrolowanie) aktywów Paula w wydobyciu przypraw i walce z Harkonnenami.
Gra działa w czasie rzeczywistym, mierząc zarówno porę dnia (z odpowiednimi zmianami w oprawie wizualnej gry), jak i liczbę dni, które upłynęły od rozpoczęcia gry. Upływ czasu jest kluczowy i płynie on w tym samym tempie niezależnie od oglądanej warstwy.
Rozgrywka ewoluuje w sposób, który odpowiada ewolucji samej historii. W miarę rozwoju fabuły pojawia się coraz więcej opcji, co odzwierciedla stopniowy rozwój Paula jako przywódcy Fremenów i zagrożenia dla Domu Harkonnenów i Imperatora.
Gra zaczyna się od Paula w pałacu Arrakeen, nowej rezydencji jego rodziny na Dune. Bardzo wczesna faza gry polega na poruszaniu się po pałacu w celu spotykania się i rozmawiania z członkami rodziny oraz zaufanymi doradcami, wprowadzając gracza w świat gry.
Rozmowy w Dune są interaktywne w ograniczonym stopniu, a gracz może od czasu do czasu wybierać odpowiedzi, aby posunąć fabułę do przodu – ale większość opcji dialogowych po prostu nakazuje drugiej postaci ujawnienie istotnych informacji strategicznych lub wykonanie odpowiednich działań w grze świat. Na przykład Duncan Idaho może zostać poproszony o przedstawienie szczegółowego raportu na temat aktualnego stanu operacji wydobycia przyprawy Atrydów lub wysłanie przesyłki przyprawy do cesarza. Kilku postaciom można nakazać dołączenie do Pawła w jego podróżach.
Wkrótce Paul zostaje wysłany przez swojego ojca, księcia Leto, aby skontaktował się z lokalnymi plemionami Fremenów i spróbował przekonać je do pracy dla Domu Atrydów, który nie ma własnych sił wojskowych ani wydobywających przyprawy. Podróż do tych fremeńskich sicz musi odbyć Ornithopter, wybierając miejsce docelowe lub ogólny kierunek i lecąc tam w linii prostej. Podczas lotu możliwe jest dostrzeżenie pewnych interesujących miejsc z powietrza. Niektóre postacie, które aktualnie podążają za Paulem, mogą zwiększyć prawdopodobieństwo wykrycia takich miejsc. Każda odwiedzona lokacja (lub taka, której położenie została zgłoszona przez postać podczas dialogu z nią) pokazana jest na mapie „wybierz miejsce docelowe”. Sekwencję podróży można pominąć, ale czas lotu jest obliczany, a zegar w grze zostanie odpowiednio przesunięty po dotarciu do miejsca docelowego. Po dotarciu do fremeńskiej siczy Paul może porozmawiać z miejscowym wodzem, aby spróbować przekonać Fremenów do przyłączenia się do Atrydów. Chociaż większość wodzów zgodzi się natychmiast, niektórych trzeba będzie bardziej przekonać, a Paul będzie musiał wykonać określone działanie lub podnieść swoją reputację, zanim zgodzą się pracować dla niego.
Po zrekrutowaniu co najmniej jednego plemienia warstwa strategii zostaje odblokowana. Ta warstwa pozwala Paulowi skierować swoje wojska do dowolnego znanego miejsca na planecie. Zapewnia również mały interfejs do sprawdzania dostępności przyprawy w każdym sektorze mapy (po zrekrutowaniu poszukiwaczy przypraw). Wreszcie, każde plemię Fremenów może zostać poinstruowane, aby podniosło sprzęt do wydobywania przypraw (co zwiększa ich wydajność wydobycia), jeśli jest dostępny w ich bieżącej lokalizacji, lub nawet przeszukało pobliskie sicze w poszukiwaniu takiego sprzętu. Przemieszczanie się plemion pomiędzy siczami odbywa się w czasie rzeczywistym. Plemiona automatycznie zaczną wydobywać przyprawę w ich bieżącej lokalizacji i będą to robić, dopóki przyprawa się nie wyczerpie. Przyprawa jest automatycznie przenoszona do sklepów Atrydów w Arrakinie, nie wymagając logistyki do jej transportu.
Gdy Spice zacznie się gromadzić, Imperator zacznie żądać dostaw Spice. Są one odbierane w pokoju komunikacyjnym w pałacu i muszą zostać wypełnione w określonym czasie, w przeciwnym razie gra zakończy się inwazją Imperatora na Wydmę i zniszczeniem Atrydów. Dodaje to wymiar rozgrywki, w którym gracz musi obliczyć, jak często musi wracać do Arrakeen (Pałac Atrydów), ponieważ każda przesyłka wymaga ręcznego potwierdzenia. Duncan może zostać poinstruowany, aby wysłał mniej lub więcej przyprawy niż żądana ilość (zakładając, że jest dostępna), aby odpowiednio zachować przyprawę lub opóźnić następną prośbę. Przyprawa służy również jako waluta, za którą można kupować dodatkowy sprzęt wydobywczy (a później wojskowy) z obozów przemytników, który będzie oznaczany na mapie w miarę postępów w grze.
W miarę rozwoju fabuły Paul odkryje więcej sicz i zgromadzi coraz więcej plemion wydobywających przyprawy. W końcu Harkonnenowie zaatakują jedną z sicz i wezmą do niewoli jedno z plemion, po czym książę Leto wyruszy na samobójczą misję odwetową i zostanie zabity. To oskryptowane wydarzenie popycha grę do następnego etapu: tworzenia siły militarnej do obrony sicz i ostatecznego przeniesienia walki na terytorium Harkonnenów. Aby rozpocząć, Paul musi zrealizować określone cele fabularne, podróżując do określonych miejsc i rozmawiając z określonymi postaciami, głównie ze Stilgarem. Gdy wymagania zostaną spełnione, Paul może poinstruować plemiona, aby przestawiły się z wydobywania przypraw na szkolenie wojskowe. Takie plemię można wtedy wyposażyć w dowolne dostępne uzbrojenie, zamiast w sprzęt górniczy, aby zwiększyć swoją skuteczność bojową. Plemiona wojskowe mogą również trenować, aby zwiększyć swoją sprawność i morale, tym bardziej, jeśli Gurney Halleck zostanie poproszony o pozostanie w siczy, w której szkolą się siły zbrojne. Gdy będą gotowe, plemiona wojskowe mogą zostać wysłane na zwiad fortec Harkonnenów i zaatakować je. Atakujące plemiona muszą przewyższać liczebnie i wyposażyć obrońców twierdzy Harkonnenów, aby wygrać, w przeciwnym razie mogą zostać zniszczone i/lub wzięte do niewoli. Morale również odgrywa dużą rolę w skuteczności plemienia wojskowego, a sam Paul może wpływać na wynik bitwy, podróżując na miejsce bitwy i wydając ogólne rozkazy bojowe (ostrożny kontra agresywny). Jest to bardzo ryzykowne dla samego Paula i może skończyć się śmiercią w tej bitwie. Jeśli bitwa zostanie wygrana, Paul może być w stanie przesłuchać poprzedniego dowódcę fortecy, aby uzyskać więcej informacji i być może uwolnić przetrzymywane tam plemiona. Z czasem zdobyta forteca zostanie przekształcona w nową sicz.
Alternatywną (lub uzupełniającą) opcją bezpośredniej walki jest rozpoczęcie projektu terraformacji na Diunie, zmuszając określone plemiona do pracy nad ekologią. Ta opcja staje się dostępna dopiero po ukończeniu wątku fabularnego z udziałem Liet-Kynes. Plemiona ekologów mogą zbudować pułapkę wiatrową (lub użyć istniejącej) w siczy, aby rozpocząć gromadzenie wody, a następnie wyposażyć ją w cebulki roślin, które będą automatycznie sadzić, gdziekolwiek się pojawią. Cebulki przekształcą się w roślinność (widoczną, jak rosną zarówno w warstwie strategicznej, jak i przygodowej) i z czasem rozszerzą się na północ od miejsca, w którym zostały posadzone. Roślinność szybko niszczy wszelkie przyprawy pozostające w glebie w każdym regionie, w którym się rozwija. W związku z tym, jeśli kiedykolwiek dotrze do fortecy Harkonnenów, Harkonnenowie stracą zainteresowanie tym regionem i opuszczą go bez walki. Ta metoda jest bardzo czasochłonna i zniszczy wszelkie potencjalne perspektywy wydobycia przypraw na dotkniętych obszarach, ale w połączeniu z kampanią wojskową może się jednak opłacić strategicznie. Ważną korzyścią uboczną terraformowania jest to, że podnosi morale wszystkich plemion Fremenów, zwiększając w ten sposób ich efektywność we wszystkim, co aktualnie robią.
Na początku scenariusza Paul zacznie mieć wizje wydarzeń mających miejsce daleko od jego aktualnej lokalizacji. W miarę upływu czasu i pojawiania się kolejnych wydarzeń fabularnych, zdolności telepatyczne Paula będą coraz bardziej widoczne. Na początku ta umiejętność pozwoli Paulowi natychmiast dowiedzieć się, kiedy w pałacu otrzymano wiadomość (w tym wszystkie ważne żądania dotyczące Spice od Imperatora). Później Paul będzie mógł kontaktować się z plemionami Fremenów i dowodzić nimi w niewielkiej odległości od swojej pozycji na mapie. W miarę postępów w grze zasięg zdolności telepatycznych Paula będzie się zwiększał, aż w końcu obejmie całą planetę. Co więcej, Fremeni w końcu nauczą Paula jeździć na robakach piaskowych (jako alternatywę dla lotu Ornithopterem), których można użyć do bezpieczniejszego zbliżania się do fortec Harkonnen i dalszego zwiększania szans na zwycięstwo w bitwie.
Ostatecznym celem gry jest zniszczenie wszystkich lub większości fortec Harkonnenów, znajdujących się na odległość uderzenia od pałacu Harkonnenów, Arrakeen, który znajduje się w pobliżu bieguna północnego Wydmy. Następnie trzeba zebrać potężną armię, aby dokonać ostatecznego ataku i wygrać grę.
Rozwój
Podkład
Martin Alper , założyciel firmy Mastertronic (później przemianowanej na Virgin Interactive ), był zafascynowany powieścią Dune i od 1988 roku próbował kupić prawa do interaktywnej adaptacji . Przeprowadził badanie mające na celu zmierzenie wykonalności takiej adaptacji, szacując, że istnieją od 3 do 4 milionów fanów powieści w Stanach Zjednoczonych. Odkrył, że prawa do adaptacji posiada Dino De Laurentiis , producent filmu Davida Lyncha Diuna . Po wydaniu filmu firma produkcyjna zbankrutowała. Po śmierci Franka Herberta odbyło się kilka procesów sądowych w celu ustalenia, kto był wówczas właścicielem praw. Martinowi Alperowi udało się w końcu kupić prawa od Universal Pictures wiosną 1990 roku.
Pierwsze powiązania między przyszłą francuską firmą Cryo Interactive , zrodzoną z popiołów ERE Informatique i Virgin Interactive, zostały nawiązane, gdy Philippe Ulrich poznał Jean-Martiala Lefranca, niedawno mianowanego dyrektorem Virgin Loisirs przez Patricka Zelnika. Lefranc był wielbicielem zespołu Ulricha, zwłaszcza jego niedawnego wydania Kapitana Krwi , dla którego Ulrich był projektantem scenariuszy. 20 lipca 1990 roku zorganizował spotkanie Franka Hermana, szefa grupy w Londynie, z zespołem Ulricha. Herman obiecał im spotkanie z Martinem Alperem, prezesem Virgin Games USA.
Rémi Herbulot spotkał się z Martinem Alperem w Los Angeles, aby przedstawić trzy gry wideo, wszystkie z silnymi elementami science fiction. W odpowiedzi Alper zaproponował Herbulotowi pomysł adaptacji Diuny do formatu gry wideo, ponieważ posiadał te prawa. Umowa dotycząca praw między grupami została sfinalizowana w sierpniu 1990 roku podczas kolacji u Fouqueta w obecności Philippe'a Ulricha i Franka Hermana.
Przedprodukcja
Nad projektem zaczął pracować zespół programistów, w większości fanów Franka Herberta. Zespół pracował przez 6 miesięcy na papierze i organizował cotygodniowe spotkania. Ulrich spotkał się z producentem gry, Davidem Bishopem, o którym w przeszłości słyszał sprzeczne doniesienia. Bishop wyraził chęć samodzielnego zaprojektowania gry. W pierwszych miesiącach rozwoju dokumenty, które twórcy przesłali do Stanów Zjednoczonych, nie przekonały Virgin. Komunikat został przekazany przez biskupa w Londynie, który nie bronił projektu. Amerykanie z Virgin Games skrytykowali grę za „francuską estetykę” i zbyt eksponujący się interfejs użytkownika . Nie byli też przekonani, czy proponowana mieszanka elementów rozgrywki przygodowej i strategicznej odniesie sukces.
Aby zapewnić zespołowi programistów bardziej określone ramy, Philippe Ulrich stworzył nową wytwórnię w ramach Virgin Interactive: Cryo Entertainment .
Kłopoty
19 września 1990 roku, po zmianie kierownictwa, Virgin zagroziła odwołaniem produkcji. Żadna umowa nie została jeszcze podpisana; programiści obawiali się, że cała ich praca zostanie utracona.
Frankowi Hermanowi udało się uratować projekt, ale amerykańscy sponsorzy, w tym Martin Alper, wycofali się. Alper powierzył prawa do elektronicznej adaptacji Dune amerykańskiemu studiu Westwood Studios na spotkaniu w Las Vegas .
Deweloperzy, pracując nad grą praktycznie w tajemnicy, otrzymali ponad 100-stronicowy dokument projektowy .
Gra została zainspirowana powieścią Franka Herberta, ale także filmem Davida Lyncha. Na przykład Feyd-Rautha zachował podobieństwo do Stinga , ale większość postaci została całkowicie przeprojektowana przez Jean-Jacquesa Chaubina. Z filmu zaadaptowano także „dziwny moduł”, broń, która nie istnieje w powieści. Grafika została stworzona dla VGA 256. Na początku 1991 roku wojna w Zatoce zdawała się nawiązywać do motywów Dune , a Ulrich zainspirował się do włączenia do gry obrazów przypominających nocne bombardowanie Bagdadu .
W kwietniu 1991 roku Sega kupiła europejską działalność Virgin, a Cryo straciło Jean-Martiala Lefranca, swojego pośrednika w ogólnym zarządzie wydawcy. Ich nowy menedżer, Christian Brecheteau, odkrył, że Virgin Entertainment potajemnie finansowało Cryo, ale na szczęście wyraziło zainteresowanie projektem. Przeprowadzono kontrolę ksiąg rachunkowych Sega France, która wchłonęła Virgin Loisirs. Kierownictwo zdało sobie teraz sprawę, że rozwój Dune we Francji jest nadal finansowany, podczas gdy Sega nie uzyskała licencji Dune .
Członkowie zespołu Cryo pospieszyli do Londynu, aby spotkać się z Martinem Alperem, aby zaprezentować próbki swoich prac i, miejmy nadzieję, uratować projekt. Alper i Bishop byli podekscytowani wczesnymi prototypami i zmienili decyzję o anulowaniu, mimo że wciąż opracowywali kolejny projekt Dune . Dali Cryo pięć tygodni na zaprezentowanie prototypu, który zadowoli amerykańską publiczność.
Fabuła została zmodyfikowana z powieści, a twórcy postanowili rozpocząć grę wraz z przybyciem Paula na Arrakis. Kilka tygodni później wysłali prototyp do Stanów Zjednoczonych. Alper był pod wrażeniem nie tylko samej gry, ale także ścieżki dźwiękowej, którą chciał wydać na CD. We wrześniu 1991 roku podpisał grę Dune i drugą grę, KGB , którą Ulrich zaproponował mu na Europejskich Targach Komputerowych w Londynie w 1990 roku. W październiku gra była w fazie pre-beta, z planowaną wersją demonstracyjną. 27 września Virgin Games USA podpisało umowę z Segą na adaptację Dune na Mega-CD .
Następstwa
W styczniu 1992 roku, po tym powrocie, Ulrich, Herbulot i Lefranc wydzielili Cryo Interactive jako niezależną firmę. Cryo's Dune pojawiła się w sklepach przed grą Westwooda, która ostatecznie została przemianowana na Dune II . Opracowanie Dune kosztowało 3 miliony franków , z czego 800 000 wykorzystało Cryo. Wraz z podpisaniem umowy dystrybucyjnej Cryo otrzymał budżet w wysokości 600 000 franków.
Cryo zaplanowało szereg portów, na Atari ST , Amigę , CD32 , Super NES i ewentualnie NES oraz Master System . Większość nigdy nie ujrzała światła dziennego. Philippe Ulrich zaplanował także kontynuację gry, która tym razem postawiłaby gracza po stronie Harkonnenów .
Dune była jedną z pierwszych gier na dyskietkach , które zostały przeniesione na nowy format CD. Stało się tak dzięki chęci Ulricha do wykorzystania tego nowego medium, pomimo początkowego sprzeciwu Davida Bishopa. Wersja Sega Mega-CD miała grafikę zbliżoną do wersji na Amigę, ale oferowała dodatki z wersji DOS CD-ROM: fragmenty filmu Lyncha, aktorstwo głosowe i nowe animacje podróżnicze.
Mega umieściło grę na 10. miejscu w swoich najlepszych grach Mega CD wszechczasów.
Opakowania
Dune była pierwszą grą wideo, w której wykorzystano okładkę gry wydrukowaną na rękawie, a następnie nałożoną na wcześniej wydrukowane pudełko z zawartością marki Virgin Games. Zanim ta gra została wydana, branża drukowała drogie pojedyncze pudełka dla każdej gry lub drukowała opakowania, które były przyklejane do pudełka, ale wymagało to dodatkowego czasu przetwarzania. Ta kombinacja rękawów i pudełek stała się standardem branżowym dla pudełek do gier wideo na następne dwie dekady. Nowe pudełko stylizowane na rękaw zostało stworzone przez Anthony'ego Mesarosa dla amerykańskiego biura Virgin Games. Stworzył projekt okładki, ponieważ chciał mieć możliwość wydrukowania efektownych okładek w kilku kolorach, a także folii, a jednocześnie stworzyć pudełko, które kosztuje znacznie mniej niż drukowanie pojedynczych okładek gier na poszczególnych pudełkach. Jego nowy projekt opakowania nie tylko był znacznie tańszy, ale wymagał o ponad połowę krótszego czasu realizacji rzeczywistego druku. [ potrzebne źródło ]
Audio
Dune: Spice Opera została wydana przez Virgin Records w 1992 roku. Utwory skomponowali Stéphane Picq i Philippe Ulrich . Virgin Records zostało później sprzedane EMI , które następnie stało się nowymi posiadaczami praw autorskich. Picq chciał mieć prawa do ponownego wydania albumu, ale nie zostały one przyznane.
NIE. | Tytuł | Długość |
---|---|---|
1. | „Opera przyprawowa” | 4:47 |
2. | „Kontrola emocji” | 4:19 |
3. | „Ekomiłość” | 5:01 |
4. | "Woda" | 3:05 |
5. | "Objawienie" | 6:00 |
6. | „Wolni ludzie” | 6:37 |
7. | "Budzić się" | 5:15 |
8. | „Motyw wydmy” | 5:07 |
9. | „Oczy Chani” | 5:03 |
10. | „Znak robaka” | 3:15 |
11. | "Zbyt" | 4:35 |
12. | „Odmiana wydm” | 6:20 |
13. | „Kriogenia” | 4:46 |
Przyjęcie
Dune odniosła sukces komercyjny, sprzedając 20 000 sztuk tylko w pierwszym tygodniu. Do 1997 roku sprzedano 300 000 sztuk. Philippe Ulrich z Cryo Interactive zauważył później, że firma „dużo postawiła na eksplozję komputerów PC i CD-ROM” w przypadku Dune , a status gry był w dużym stopniu odpowiedzialny za szybki rozwój Cryo.
Maxwell Eden dla Computer Gaming World napisał we wrześniu 1992 r., Że deweloperowi „udało się przekształcić złożoną fabułę książki w grę, w której gracz ma wpływ na wynik”. Chwalił grafikę i animację i stwierdził, że gra była „lekkim i interesującym wyzwaniem”, wystarczająco łatwym do ukończenia dla większości graczy. W kwietniu 1994 roku magazyn powiedział o wersji CD, że „wielu aktorów radzi sobie lepiej na ekranie komputera PC niż w prawdziwym kinie, a dodanie cyfrowej mowy urozmaica wiele nudnych części gry”. QuestBusters napisał: „Naprawdę podobała mi się ta gra, produkt wysokiej jakości z wieloma zaskakująco zabawnymi aspektami”. Ze względu na aspekty strategiczne polecił grę tym, którzy lubili zarówno gry strategiczne, jak i graficzne przygody. Electronic Gaming Monthly przyznał wersji Sega CD 8 na 10, opisując ją jako „zaangażowaną” i chwaląc zdigitalizowaną grafikę i sekwencje lotów.
Późniejsze gry
W 1992 roku firma programistyczna Westwood Studios wyprodukowała konkurencyjną grę Dune , również dla Virgin Interactive , Dune II: The Building of a Dynasty . Westwood wyprodukował później dwie kontynuacje, Dune 2000 w 1998 i Emperor: Battle for Dune w 2001. Cryo powrócił do uniwersum Dune w 2001 wraz z Dune Franka Herberta , której upadek finansowy doprowadził do bankructwa Cryo Interactive, powodując, że prawie ukończone Dune Generations nigdy nie zostały wydany.