e-sport
Esports , skrót od sportów elektronicznych , to forma rywalizacji z wykorzystaniem gier wideo . E-sport często przybiera formę zorganizowanych, wieloosobowych zawodów w grach wideo , szczególnie między profesjonalnymi graczami, indywidualnie lub w zespołach. Chociaż zorganizowane zawody od dawna są częścią kultury gier wideo , odbywały się one głównie między amatorami aż do późnych lat 2000., kiedy udział profesjonalnych graczy i widzów w tych wydarzeniach za pośrednictwem transmisji na żywo odnotował duży wzrost popularności. Do 2010 roku e-sport był znaczącym czynnikiem w branży gier wideo, a wielu twórców gier aktywnie projektowało i zapewniało fundusze na turnieje i inne wydarzenia.
Najpopularniejsze gatunki gier wideo związane z e-sportem to multiplayer online battle arena (MOBA), strzelanki pierwszoosobowe (FPS), bijatyki , gry karciane , battle royale i gry strategiczne czasu rzeczywistego (RTS). Popularne franczyzy e-sportowe to między innymi League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. i StarCraft . Turnieje takie jak League of Legends World Championship , Dota 2 's International , Evolution Championship Series (EVO) i Intel Extreme Masters należą do najpopularniejszych w e-sporcie. Wiele innych zawodów wykorzystuje serię rozgrywek ligowych ze sponsorowanymi zespołami, takimi jak Overwatch League . Chociaż zasadność e-sportu jako prawdziwych zawodów sportowych pozostaje wątpliwa, były one prezentowane obok tradycyjnych sportów na niektórych międzynarodowych wydarzeniach w Azji, a Międzynarodowy Komitet Olimpijski również omawiał ich włączenie do przyszłych wydarzeń olimpijskich.
Oszacowano, że pod koniec 2010 roku całkowita widownia e-sportu wzrośnie do 454 milionów widzów, a przychody wzrosną do ponad 1 miliarda USD , przy czym Chiny będą odpowiadały za 35% światowych przychodów z e-sportu w 2020 roku. Rosnąca dostępność platformy mediów strumieniowych online , w szczególności YouTube i Twitch , stały się kluczowe dla rozwoju i promocji zawodów e-sportowych. Mimo że oglądalność to około 85% mężczyzn i 15% kobiet, z większością widzów w wieku od 18 do 34 lat, kobiety-gracze również grały zawodowo. Popularność i uznanie e-sportu po raz pierwszy miało miejsce w Azji , gdzie odnotowano znaczny wzrost w Chinach i Korei Południowej , przy czym ta ostatnia ma licencjonowanych profesjonalnych graczy od 2000 roku. Pomimo dużego przemysłu gier wideo, e-sport w Japonii jest stosunkowo słabo rozwinięty, co jest w dużej mierze przypisywane do szeroko zakrojonych przepisów antyhazardowych , które zabraniają płatnych profesjonalnych turniejów gier. Poza Azją e-sport jest również popularny w Europie i obu Amerykach , gdzie odbywają się zarówno regionalne, jak i międzynarodowe wydarzenia.
Historia
Wczesna historia (1972–1989)
Najwcześniejszy znany konkurs gier wideo odbył się 19 października 1972 roku na Uniwersytecie Stanforda w grze Spacewar . Studenci Stanforda zostali zaproszeni na „Międzygalaktyczne Igrzyska Wojny Kosmicznej”, których główną nagrodą była roczna subskrypcja magazynu Rolling Stone . Bruce Baumgart wygrał turniej dla pięciu osób, a Tovar i Robert E. Maas zwyciężyli w konkursie drużynowym.
Współczesny e-sport ma swoje korzenie w konkurencyjnych, bezpośrednich rozgrywkach zręcznościowych gier wideo . Prekursorem e-sportu była organizacja Sega w 1974 roku, All Japan TV Game Championships, ogólnokrajowy turniej zręcznościowych gier wideo w Japonii. Turniej miał na celu promowanie gry i sprzedaży gier wideo w kraju. W 300 lokalizacjach w całej Japonii odbyły się lokalne turnieje, a następnie szesnastu finalistów z całego kraju rywalizowało w finałowych rundach eliminacyjnych w tokijskim hotelu Pacific. Wśród przyznanych nagród znalazły się telewizory ( kolorowe i czarno-białe ), magnetofony kasetowe i radia tranzystorowe . Według firmy Sega turniej „okazał się największym wydarzeniem w historii” w gier arkadowych , w którym wzięli udział członkowie czołowych japońskich gazet i firm z branży rekreacyjnej . Sega podkreśliła „znaczenie takich turniejów dla wspierania lepszych relacji biznesowych między twórcą-lokalizacją-klientem i tworzenia atmosfery rywalizacji w telewizyjnych grach rozrywkowych”. W 1977 roku Gremlin Industries (rok przed przejęciem przez Segę) przeprowadził chwyt marketingowy aby promować swoją wczesną arkadową grę w węża Hustle w Stanach Zjednoczonych, z udziałem „Gremlin Girls”, duetu profesjonalnych zawodniczek zręcznościowych , Sabriny Osment i Lynn Reid. Para podróżowała po 19 amerykańskich miastach, gdzie gracze mogli rzucić im wyzwanie w najlepszych 1300 graczy, z których tylko siedmiu zdołało ich pokonać.
Złoty wiek arkadowych gier wideo został ogłoszony w 1978 roku przez Space Invaders Taito , który spopularyzował stosowanie trwałego wysokiego wyniku dla wszystkich graczy. Kilka gier wideo w ciągu następnych kilku lat poszło w ich ślady, dodając inne sposoby śledzenia najlepszych wyników, takie jak tabele najlepszych wyników, które zawierały inicjały graczy w grach takich jak Asteroids w 1979 roku. Pogoń za wysokimi wynikami stała się popularną czynnością i środkiem rywalizacji. Mistrzostwa Space Invaders zorganizowane przez Atari w 1980 roku były najwcześniejszymi zawodami gier wideo na dużą skalę, przyciągając ponad 10 000 uczestników z całych Stanów Zjednoczonych, ustanawiając konkurencyjne gry jako główne hobby. Zwyciężyła Rebecca Heineman . Walter Day , właściciel salonu gier w Iowa, w 1980 roku podjął się podróży po Stanach Zjednoczonych w celu zanotowania najlepszych wyników w różnych grach, a po powrocie założył Twin Galaxies, organizację zajmującą się gromadzeniem rekordów . Organizacja zaczęła pomagać w promowaniu gier wideo i publikowaniu swoich rekordów poprzez publikacje, takie jak Księga Rekordów Guinnessa, aw 1983 roku utworzyła National Video Game Team USA . Zespół był zaangażowany w konkursy, takie jak prowadzenie Turnieju Mistrzów Gier Wideo o Rekordy Guinnessa oraz sponsorowanie turnieju North American Video Game Challenge. Wycieczka po wielu miastach w 1983 r., „Electronic Circus”, została wykorzystana do przedstawienia tych graczy w wyzwaniach na żywo przed publicznością i przyciągnięcia większej liczby osób do gier wideo. Ci gracze w gry wideo i turnieje byli opisywani w dobrze rozpowszechnianych gazetach i popularnych magazynach, w tym Life and Time , i stali się wówczas pomniejszymi celebrytami, takimi jak Billy Mitchell . Oprócz ustanowienia konkurencyjnego charakteru gier, wszystkie tego typu wydarzenia promocyjne ukształtowały charakter marketingu i promocji, które stanowiły podstawę współczesnego e-sportu.
W 1984 roku Konami i Centuri wspólnie zorganizowały międzynarodowy konkurs gier arkadowych Track & Field , w którym wzięło udział ponad milion graczy z całej Japonii i Ameryki Północnej. Play Meter w 1984 roku nazwał to „wydarzeniem coin-op roku” i „wydarzeniem na skalę nigdy wcześniej nie osiągniętą w branży”. Według Księgi Rekordów Guinnessa od 2016 roku jest rekordzistą w największym zorganizowanym konkursie gier wideo wszechczasów .
Telewizyjne wydarzenia e-sportowe emitowane w tym okresie obejmowały amerykański program Starcade , który trwał od 1982 do 1984 roku, emitując łącznie 133 odcinki, w których zawodnicy próbowali pobić swoje wysokie wyniki w grze zręcznościowej. Turniej gier wideo był częścią programu telewizyjnego To niesamowite! , a turnieje były również częścią fabuły różnych filmów, w tym Tron z 1982 roku . W Wielkiej Brytanii teleturniej BBC First Class obejmował rundy gier wideo ze współczesnymi grami zręcznościowymi, takimi jak Hyper Sports , 720° i Paperboy . W Stanach Zjednoczonych Amusement Players Association zorganizowało swoje pierwsze US National Video Game Team w styczniu 1987 roku, w których Vs. Super Mario Bros. był popularny wśród rywalizujących graczy zręcznościowych.
Gra Netrek z 1988 roku była grą internetową dla maksymalnie 16 graczy, napisaną prawie w całości w wieloplatformowym oprogramowaniu typu open source . Netrek była trzecią grą internetową , pierwszą grą internetową wykorzystującą metaserwery do lokalizowania otwartych serwerów gier i pierwszą, która miała trwałe informacje o użytkowniku . W 1993 roku magazyn Wired uznał ją za „pierwszą grę sportową online”.
Rozwój i gry wideo online (1990–1999)
Gra walki Street Fighter II (1991) spopularyzowała koncepcję bezpośredniej rywalizacji na poziomie turniejowym między dwoma graczami. Wcześniej gry wideo najczęściej polegały na najlepszych wynikach w celu wyłonienia najlepszego gracza, ale zmieniło się to w grze Street Fighter II , w której gracze zamiast tego rzucali sobie bezpośrednie wyzwania „twarzą w twarz”, aby wyłonić najlepszego gracza, torując drogę dla konkurencyjnych trybów multiplayer i deathmatch , które można spotkać we współczesnych grach akcji . Popularność gier walki, takich jak Street Fighter i Marvel vs. Capcom w latach 90., doprowadziła do powstania międzynarodowego turnieju e-sportowego Evolution Championship Series (EVO) w 1996 roku.
Mistrzostwa Świata Nintendo 1990 , które odbyły się w całych Stanach Zjednoczonych, a ich finały odbyły się w Universal Studios Hollywood w Kalifornii. W 1994 roku Nintendo zorganizowało drugie mistrzostwa świata dla Super Nintendo Entertainment System, nazwane Nintendo PowerFest '94 . Było 132 finalistów, którzy grali w finale w San Diego w Kalifornii. Mike Iarossi zgarnął pierwszą nagrodę. Blockbuster Video organizowało także własne mistrzostwa świata w grach na początku lat 90., których współgospodarzem był magazyn GamePro . Do rywalizacji kwalifikowali się obywatele Stanów Zjednoczonych, Kanady, Wielkiej Brytanii, Australii i Chile. Gry z mistrzostw 1994 obejmowały NBA Jam i Virtua Racing .
Programy telewizyjne prezentujące e-sport w tym okresie obejmowały brytyjskie programy GamesMaster i Bad Influence! australijski teleturniej A*mazing , w którym w jednej rundzie uczestnicy rywalizowali w grze wideo, oraz kanadyjski teleturniej Video & Arcade Top 10 .
W latach 90. wiele gier skorzystało na zwiększeniu łączności z Internetem , zwłaszcza gry na komputery PC . Zainspirowany bijatykami Street Fighter II , Fatal Fury i Art of Fighting , John Romero z id Software stworzył w 1993 roku rywalizację wieloosobową w grach online z trybem deathmatch Dooma . Turnieje ustanowione pod koniec lat 90. obejmują Cyberathlete Professional League (CPL ), QuakeCon i Professional Gamers League . Gry komputerowe rozgrywane na CPL obejmowały Counter-Strike , Quake , StarCraft i Warcraft .
Globalne turnieje (2000 – obecnie)
Uważa się, że na rozwój e-sportu w Korei Południowej miała wpływ masowa budowa szerokopasmowych sieci internetowych po azjatyckim kryzysie finansowym w 1997 roku . Uważa się również, że wysoka stopa bezrobocia w tamtym czasie spowodowała, że wiele osób szukało zajęć bez pracy. Przyczyną rozwoju e-sportu w Korei Południowej było rozpowszechnienie kawiarenki internetowej / centrum gier LAN w stylu Komany , znanej jako PC bang . Koreańskie Stowarzyszenie e-Sportu , oddział Ministerstwa Kultury, Sportu i Turystyki , zostało założone w 2000 roku w celu promowania i regulowania e-sportu w kraju. Minister Kultury, Sportu i Turystyki Park Jie-won ukuł termin „e-sport” podczas ceremonii założenia stowarzyszenia 21st Century Professional Game Association (obecnie Korean e-Sports Association ) w 2000 roku.
„ Evo Moment 37 ”, znany również jako „Daigo Parry”, odnosi się do części półfinałowego meczu Street Fighter III: 3rd Strike, który odbył się na Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) pomiędzy Daigo Umeharą (grającym Kena Mastersa ) i Justin Wong (gra Chun-Li ). Podczas tego meczu Umehara dokonał nieoczekiwanego powrotu , parując 15 kolejnych uderzeń ruchu „Super Art” Wonga, mając tylko jeden piksel witalności . Umehara następnie wygrał mecz. „Evo Moment #37” jest często opisywany jako najbardziej kultowy i pamiętny moment w historii konkurencyjnych gier wideo. Będąc w pewnym momencie najczęściej oglądanym momentem w grach rywalizacyjnych wszechczasów, porównywano go do momentów sportowych, takich jak sprawdzony strzał Babe Rutha i Miracle on Ice .
W kwietniu 2006 roku federacja drużyn G7 została utworzona przez siedem czołowych drużyn Counter-Strike . Celem organizacji było zwiększenie stabilności w świecie e-sportu, w szczególności w zakresie standaryzacji transferów zawodników oraz współpracy z ligami i organizacjami. Członkami założycielami byli 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . Organizacja trwała tylko do 2009 roku przed rozwiązaniem.
Lata 2000. były popularnym okresem dla telewizyjnych e-sportów. Relacja telewizyjna była najlepiej ugruntowana w Korei Południowej, gdzie zawody StarCraft i Warcraft III były regularnie transmitowane przez dedykowane 24-godzinne kanały gier telewizji kablowej Ongamenet i MBCGame . Gdzie indziej relacje telewizyjne dotyczące e-sportu były sporadyczne. Niemiecka telewizja GIGA relacjonowała e-sport aż do jej zamknięcia w 2009 r. Brytyjski kanał telewizji satelitarnej XLEAGUE.TV transmitował zawody e-sportowe od 2007 do 2009 r. Internetowy kanał e-sportowy ESL TV na krótko próbował wprowadzić model płatnej telewizji przemianowany na GIGA II od czerwca 2006 do jesieni 2007. Francuski kanał Game One transmituje mecze e-sportowe w programie Arena Online o Xfire Trophy. Amerykański kanał ESPN był gospodarzem zawodów Madden NFL w programie Madden Nation w latach 2005-2008. DirecTV transmitował turniej Championship Gaming Series przez dwa sezony w 2007 i 2008. CBS wyemitowało nagrany materiał filmowy z World Series of Video Games 2007 turniej, który był odbył się w Louisville w stanie Kentucky . Kanał telewizyjny G4 pierwotnie obejmował wyłącznie gry wideo, ale rozszerzył swój zakres o technologię i styl życia mężczyzn, chociaż został zamknięty.
W latach 2010-tych e-sport ogromnie się rozwinął, powodując duży wzrost zarówno oglądalności, jak i nagród pieniężnych. Chociaż duże turnieje zostały założone przed XXI wiekiem, liczba i zakres turniejów znacznie wzrosły, z około 10 turniejów w 2000 r. do około 260 w 2010 r. W tym okresie powstało wiele udanych turniejów, w tym World Cyber Games , Intel Extreme Masters i Major League Gaming . Mnożenie się turniejów obejmowało eksperymentowanie z zawodami spoza tradycyjnych gatunków e-sportu. Na przykład we wrześniu 2006 r. w FUN Technologies Worldwide Webgames Championship wzięło udział 71 uczestników rywalizujących w zwykłych grach o główną nagrodę w wysokości 1 miliona dolarów.
Popularność i pojawienie się usług przesyłania strumieniowego online pomogło w rozwoju e-sportu w tym okresie i jest najpowszechniejszą metodą oglądania turniejów. Twitch , internetowa platforma streamingowa uruchomiona w 2011 roku, rutynowo transmituje popularne zawody e-sportowe. W 2013 roku widzowie platformy obejrzeli w serwisie 12 miliardów minut wideo, a dwoma najpopularniejszymi nadawcami na Twitchu byli League of Legends i Dota 2 . Podczas jednego dnia The International Twitch zanotował 4,5 miliona unikalnych wyświetleń, a każdy widz oglądał średnio dwie godziny.
Współczesny boom e-sportowy spowodował również wzrost liczby firm zajmujących się grami wideo, które wykorzystują potencjał e-sportowy swoich produktów. Po wielu latach ignorowania, a czasami tłumienia sceny e-sportowej, Nintendo było gospodarzem Wii Games Summer 2010. Trwający ponad miesiąc turniej zgromadził ponad 400 000 uczestników, co czyni go największym i najbardziej ekspansywnym turniejem w historii firmy. W 2014 roku Nintendo było gospodarzem turnieju Super Smash Bros. na Wii U na zaproszenie na konferencji prasowej Electronic Entertainment Expo (E3), która była transmitowana online na Twitchu. Twórcy Halo, firma 343 Industries, ogłosili w 2014 roku plany ożywienia Halo jako e-sportu, tworząc Halo Championship Series i pulę nagród w wysokości 50 000 USD. Zarówno Blizzard Entertainment, jak i Riot Games mają własne programy popularyzatorskie w ramach North American Collegiate Championship. Od 2013 roku uniwersytety i uczelnie w Stanach Zjednoczonych, takie jak Robert Morris University Illinois i University of Pikeville, uznają e-sportowców za sportowców uniwersyteckich i oferują stypendia sportowe . W 2017 roku Tespa , kolegialny dział e-sportu firmy Blizzard Entertainment, przedstawił nową inicjatywę polegającą na zapewnieniu stypendiów i nagród kolegialnym klubom e-sportowym rywalizującym w turniejach o wartości 1 miliona USD. Uczelnie zaczęły przyznawać stypendia studentom, którzy kwalifikują się do profesjonalnego uprawiania e-sportu w szkole. Uczestniczyły w tym uczelnie, takie jak Columbia College , Robert Morris University i Indiana Institute of Technology . W 2018 roku Harrisburg University of Science and Technology rozpoczął program stypendialny dla graczy e-sportowych.
W 2014 roku największa niezależna liga e-sportowa, Electronic Sports League , nawiązała współpracę z lokalną marką Japan Competitive Gaming, aby spróbować rozwinąć e-sport w kraju.
Fizyczna oglądalność zawodów e-sportowych i zakres wydarzeń wzrosły wraz ze wzrostem oglądalności online. W 2013 roku w wyprzedanym Staples Center odbyły się mistrzostwa świata League of Legends sezonu 3 . Mistrzostwa Świata League of Legends 2014 w Seulu w Korei Południowej zgromadziły ponad 40 000 fanów, wystąpił zespół Imagine Dragons oraz ceremonie otwarcia i zamknięcia oprócz zawodów.
Santa Ana w Kalifornii uruchomiono pierwszą arenę e-sportową jako pierwszy dedykowany obiekt e-sportowy w Stanach Zjednoczonych.
W 2021 roku Chiny ogłosiły ustawę, która zabrania nieletnim grania w gry wideo, które określają jako „duchowe opium”, przez ponad trzy godziny tygodniowo. Ponieważ Chiny są dużym rynkiem, prawo wzbudziło obawy co do przyszłości e-sportu w tym kraju.
Klasyfikacja jako sport
Etykietowanie konkurencyjnych gier wideo jako sportu to kontrowersyjny temat. Zwolennicy twierdzą, że e-sport to szybko rozwijający się „nietradycyjny sport”, który wymaga „ostrożnego planowania, precyzyjnego wyczucia czasu i umiejętnego wykonania”. Inni twierdzą, że sport obejmuje sprawność fizyczną i trening fizyczny i wolą klasyfikować e-sport jako sport umysłowy .
Były prezes ESPN, John Skipper, opisał e-sport w 2014 roku jako zawody, a „nie sport”. W 2013 roku w jednym z odcinków Real Sports z Bryantem Gumbelem panelista otwarcie śmiał się z tematu. Ponadto wielu członków społeczności gier walki zachowuje rozróżnienie między konkurencyjnymi rozgrywkami w grach a bardziej komercyjnie powiązanymi zawodami e-sportowymi innych gatunków. Podczas Mistrzostw Świata 2015, których gospodarzem była Międzynarodowa Federacja Esportu , panel e-sportowy złożony z gości z międzynarodowego stowarzyszenia sportowego omawiał przyszłe uznanie e-sportu za legalny sport.
Rosja była pierwszym krajem, który 25 lipca 2001 roku sklasyfikował „cybersport” jako oficjalną dyscyplinę sportową. Po serii reform rosyjskiego sportu, 12 marca 2004 roku został ponownie sklasyfikowany jako sport. W lipcu 2006 roku został usunięty z liście dyscyplin sportowych, ponieważ nie mieściła się w nowych standardach sportowych. W dniu 7 lipca 2016 r. Ministerstwo Sportu podjęło decyzję o wpisaniu cybersportu do rejestru sportów, a 13 kwietnia 2017 r. e-sport ponownie stał się oficjalną dyscypliną sportu. [ potrzebne źródło ]
Chiny były kolejnym z pierwszych krajów, które uznały e-sport za prawdziwy sport w 2003 roku, pomimo ówczesnych obaw, że gry wideo uzależniają. W ten sposób rząd zachęcał do e-sportu, stwierdzając, że uczestnicząc w e-sporcie, gracze również „trenują ciało dla Chin”. Ponadto na początku 2019 r. Chiny uznały graczy e-sportowych za oficjalny zawód w ramach Ministerstwa Zasobów Ludzkich i Ubezpieczeń Społecznych , a także profesjonalnych operatorów gier, tych, którzy dystrybuują gry e-sportowe i zarządzają nimi. Do lipca 2019 roku ponad 100 000 osób zarejestrowało się jako zawodowi gracze, a Ministerstwo stwierdziło, że przewiduje ponad 2 miliony takich osób w tym zawodzie w ciągu pięciu lat.
W 2013 roku kanadyjski gracz League of Legends , Danny „Shiphtur” Le, został pierwszym zawodowym graczem, który otrzymał amerykańską wizę P-1A , kategorię wyznaczoną dla „sportowców uznanych na arenie międzynarodowej”. W 2014 roku tureckie Ministerstwo ds. Młodzieży i Sportu zaczęło wydawać licencje e-sportowe graczom posiadającym certyfikat zawodowy. W 2016 roku francuski rząd rozpoczął prace nad projektem mającym na celu uregulowanie i uznanie e-sportu. Rada ds. Gier i Rozrywek zaczęła wydawać licencje sportowe filipińskim graczom e-sportowym, którzy zostali poręczeni przez profesjonalną drużynę e-sportową w lipcu 2017 r.
Aby pomóc w promowaniu e-sportu jako legalnego sportu, równolegle z bardziej tradycyjnymi międzynarodowymi zawodami sportowymi zorganizowano kilka wydarzeń e-sportowych. Halowe Igrzyska Azjatyckie 2007 były pierwszymi godnymi uwagi zawodami wielodyscyplinarnymi, w tym e-sportem jako oficjalnym wydarzeniem zdobywającym medale, obok innych tradycyjnych sportów, oraz późniejszymi edycjami Azjatyckich Igrzysk Halowych , a także ich następcą, Azjatyckimi Igrzyskami Halowymi i Sztukami Walki , do tej pory zawsze uwzględniały e-sport jako oficjalne wydarzenie medalowe lub wydarzenie pokazowe. Ponadto Igrzyska Azjatyckie , które są azjatyckimi zawodami multidyscyplinarnymi na najwyższym poziomie, obejmą również e-sport jako wydarzenie medalowe w edycji 2022 ; e-sport związany z grami takimi jak Hearthstone , Starcraft II i League of Legends został zaprezentowany jako wydarzenie pokazowe na Igrzyskach Azjatyckich 2018 jako wprowadzenie do gier w 2022 roku. Igrzyska Azji Południowo-Wschodniej 2019 obejmowały sześć imprez medalowych w e-sporcie. Od 2018 roku World Sailing organizuje Mistrzostwa Świata eSailing , które pokazały, że główna federacja sportowa obejmuje e-sport. Wirtualne regaty towarzyszące Vendee Globe 2020-2021 były pierwszą grą online, która miała ponad 1 000 000 unikalnych użytkowników
Przed The International 2021 , który pierwotnie miał się odbyć w Sztokholmie w 2020 r., Szwedzka Konfederacja Sportu przegłosowała w czerwcu 2021 r. Odmowę uznania e-sportu za wydarzenie sportowe, co zagroziło planom organizacji Valve w odniesieniu do podróży wizy dla międzynarodowych graczy. Valve próbowało współpracować ze Szwecją, aby pomieścić graczy, ale ostatecznie przełożyło wydarzenie na Rumunię.
Igrzyska Wspólnoty Narodów w 2022 r. obejmą zawody e-sportowe jako pilotaż przed potencjalnym wydarzeniem z pełnym medalem w 2026 r.
Uznanie Igrzysk Olimpijskich
Igrzyska Olimpijskie są również postrzegane jako potencjalna metoda legitymizacji e-sportu. Szczyt zorganizowany przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski (MKOl) w październiku 2017 r. potwierdził rosnącą popularność e-sportu i stwierdził, że „e-sporty oparte na rywalizacji można uznać za aktywność sportową, a zaangażowani w to gracze przygotowują się i trenują z intensywnością, która może być porównywalna sportowcom uprawiającym tradycyjne sporty”, ale wymagałoby, aby wszelkie gry wykorzystywane podczas igrzysk olimpijskich były zgodne z „regułami i przepisami ruchu olimpijskiego”. Inny artykuł Andy'ego Stouta sugeruje, że 106 milionów ludzi obejrzało zawody Worlds Esports 2017 . Przewodniczący Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego (MKOl) Thomas Bach zauważył, że MKOl jest zaniepokojony brutalnymi grami i brakiem globalnego organu sankcjonującego e-sport. Bach przyznał, że wiele sportów olimpijskich wywodzi się z rzeczywistej brutalnej walki, ale stwierdził, że „sport jest cywilizowanym określeniem tego. Jeśli masz gry, w których chodzi o zabicie kogoś, nie można tego dostosować do naszych wartości olimpijskich”. W związku z tym MKOl zasugerował, aby zatwierdzał więcej e-sportów skupionych wokół gier symulujących prawdziwe sporty, takich jak seria NBA 2K czy FIFA .
Kwestie związane z e-sportem nie przeszkodziły MKOl w zbadaniu, jakie są możliwości włączenia go do przyszłych igrzysk olimpijskich. W lipcu 2018 r. MKOl i Globalne Stowarzyszenie Międzynarodowych Federacji Sportowych (GAISF) zorganizowały sympozjum i zaprosiły ważne osobistości ze świata e-sportu, w tym Marka Reina z Epic Games , Mike'a Morhaime'a z Blizzard Entertainment oraz graczy e-sportowych Dario „TLO” Wünsch, Jacob „Jake” Lyon i Se-yeon „Geguri” Kim , aby te organizacje „mogły lepiej zrozumieć e-sport, jego wpływ i prawdopodobny przyszły rozwój, tak aby mogły wspólnie rozważyć sposoby, w jakie [mogą] współpracować z obopólną korzyścią dla całego sportu w nadchodzących latach”. MKOl przetestował potencjał e-sportu poprzez gry pokazowe. Przy wsparciu MKOl firma Intel sponsorowała pokazy e-sportowe w StarCraft II i Steep przed Zimowymi Igrzyskami Olimpijskimi 2018 w Pyeongchang , a pięciu e-sportowców z Korei Południowej wzięło udział w sztafecie Olympic Torch . Podobna prezentacja wystawy, eGames , odbyła się wraz z Letnimi Igrzyskami Olimpijskimi 2016 w Rio de Janeiro , chociaż MKOl nie poparł tego.
Podczas Ósmego Szczytu Olimpijskiego w grudniu 2019 r. MKOl powtórzył, że weźmie pod uwagę tylko gry symulujące sport podczas wszelkich oficjalnych imprez olimpijskich, ale przyjrzy się dwóm ścieżkom takich gier w przyszłości: tym, które promują dobry styl życia w zakresie zdrowia fizycznego i psychicznego oraz gry w rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej , które obejmowały aktywność fizyczną.
Liderzy w Japonii angażują się, aby pomóc wprowadzić e-sport na Letnie Igrzyska Olimpijskie 2020 i nie tylko, biorąc pod uwagę reputację tego kraju jako głównego centrum branży gier wideo. E-sport w Japonii nie kwitł z powodu krajowych przepisów antyhazardowych, które również uniemożliwiają płatne profesjonalne turnieje gier, ale pod koniec 2017 roku podjęto starania, aby wyeliminować ten problem. Zgodnie z sugestią Komitetu Igrzysk Olimpijskich w Tokio na Letnie Igrzyska Olimpijskie 2020 cztery organizacje e-sportowe współpracowały z wiodącą japońską organizacją konsumencką, aby zwolnić turnieje e-sportowe z ograniczeń wynikających z przepisów dotyczących hazardu. Takeo Kawamura , członek japońskiej Izby Reprezentantów i rządzącej Partii Liberalno-Demokratycznej , przewodził koalicji rządzących i przeciwnych polityków w celu wspierania e-sportu, zwanej Japońską Unią e-sportową lub JeSU; Kawamura powiedział, że byliby skłonni uchwalić przepisy w celu dalszego zwolnienia e-sportu w razie potrzeby, aby sportowcy e-sportu mogli zarabiać na życie uprawiając te sporty. Do tej pory skutkowało to możliwością uzyskiwania przez graczy e-sportowych licencji zwalniających, aby umożliwić im grę, podobny mechanizm potrzebny zawodowym sportowcom innych dyscyplin sportowych w Japonii do profesjonalnej gry. Pierwsze takie licencje zostały wydane w połowie lipca 2018 r. W ramach turnieju zorganizowanego przez kilku wydawców gier wideo w celu przyznania nagród wielu graczom, ale wraz z JeSU zaoferowano te licencje zwalniające kilkunastu najlepszym graczom, którzy się pojawili, umożliwiając im konkurowanie w kolejne wydarzenia e-sportowe. Komitet Olimpijski w Tokio zaplanował również zorganizowanie szeregu wydarzeń e-sportowych, które będą poprzedzać igrzyska w 2020 roku. Wraz z MKOl zorganizowano pięć wydarzeń e-sportowych w ramach wirtualnej serii olimpijskiej od 13 maja do 23 czerwca 2021 r., przed igrzyskami. Każde wydarzenie w wyścigach samochodowych, baseballu, kolarstwie, wioślarstwie i żeglarstwie będzie zarządzane przez uznany przez MKOl organ zarządzający sportem wraz z wydawcą gry wideo dla tego sportu. Na przykład wyścigi samochodowe będą oparte na Gran Turismo i będą nadzorowane przez International Automobile Federation wraz z Polyphony Digital . Wydarzenia związane z baseballem, kolarstwem i e-sailingiem będą oparte odpowiednio na eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 , Zwift i Virtual Regatta .
Komitet organizacyjny Letnich Igrzysk Olimpijskich 2024 w Paryżu prowadził rozmowy z MKOl i różnymi profesjonalnymi organizacjami e-sportowymi w celu rozważenia e-sportu na to wydarzenie, powołując się na potrzebę uwzględnienia tych elementów, aby igrzyska były odpowiednie dla młodszych pokoleń. Ostatecznie komitet organizacyjny uznał, że e-sport był przedwczesny, aby wprowadzić go na Igrzyska 2024 jako imprezy medalowe, ale nie wykluczył innych działań związanych z e-sportem podczas Igrzysk.
We wrześniu 2021 roku Azjatycka Rada Olimpijska ogłosiła, że osiem gier e-sportowych oficjalnie zadebiutuje jako sporty medalowe na Igrzyskach Azjatyckich 2022 w Hangzhou w Chinach.
W grudniu 2021 r. MKOl potwierdził, że Olympic Virtual Series (OVS) powróci w 2022 r. W pierwszej edycji OVS, która trwała od 13 maja do 23 czerwca, wzięło udział prawie 250 000 uczestników i ponad dwa miliony zgłoszeń.
W styczniu 2022 r. MKOl ogłosił powołanie pierwszego w historii szefa sportu wirtualnego organizacji, którego zadaniem będzie rozwój sportu wirtualnego dla globalnej organizacji olimpijskiej, zwiększenie zaangażowania organizacji w społeczności graczy oraz nadzorowanie Olympic Virtual Series, pierwszej licencjonowanej serii MKOl niefizyczna impreza sportowa. Inauguracyjna seria obejmowała wirtualne zawody w baseball, kolarstwo, wioślarstwo, e-sailing i sporty motorowe.
W lutym 2022 roku Federacja Igrzysk Wspólnoty Narodów ogłosiła, że e-sport zostanie włączony do Igrzysk Wspólnoty Narodów w 2022 roku jako wydarzenie pilotażowe, z możliwością zdobycia medalu podczas Igrzysk w 2026 roku . Inauguracyjne mistrzostwa Commonwealth Esports Championship miały osobną markę, medale i organizację i obejmowały zarówno męskie, jak i damskie wydarzenia Dota 2 , eFootball i Rocket League .
Jako kontynuacja Olympic Virtual Series 2021, MKOl we współpracy z Singapurskim Narodowym Komitetem Olimpijskim zorganizuje inauguracyjny Olympic Esports Week w Singapurze w czerwcu 2023 roku.
Gry
Wiele gier jest popularnych wśród profesjonalnych zawodników. Turnieje, które pojawiły się w połowie lat 90., zbiegły się w czasie z popularnością bijatyk i strzelanek pierwszoosobowych , gatunków, które wciąż mają oddaną rzeszę fanów. W 2000 roku strategiczne czasu rzeczywistego stały się niezwykle popularne w południowokoreańskich kafejkach internetowych , co miało decydujący wpływ na rozwój e-sportu na całym świecie. Konkursy istnieją dla wielu tytułów i gatunków, chociaż najpopularniejsze gry [ potrzebne źródło ] na początku lat 20. to Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Fortnite , Rocket League , Valorant , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II i Overwatch . Hearthstone spopularyzował także gatunek cyfrowej kolekcjonerskiej gry karcianej (DCCG) od czasu jej premiery w 2014 roku.
Projekt gry wideo
Chociaż często zdarza się, że gry wideo są projektowane, a jedynym priorytetem jest doświadczenie gracza w grze, wiele gier e-sportowych, które odniosły sukces, zostało zaprojektowanych z myślą o profesjonalnym graniu od samego początku. Deweloperzy mogą zdecydować się na dodanie dedykowanych funkcji e-sportowych, a nawet pójść na kompromisy projektowe, aby wspierać rywalizację na wysokim poziomie. Gry takie jak StarCraft II , League of Legends i Dota 2 zostały zaprojektowane, przynajmniej częściowo, z myślą o profesjonalnej rywalizacji.
Tryb widza
Oprócz umożliwienia graczom udziału w danej grze, wielu twórców gier dodało dedykowane funkcje obserwacyjne z korzyścią dla widzów. Może to obejmować proste umożliwienie graczom oglądania gry z punktu widzenia rywalizującego gracza, po wysoce zmodyfikowany interfejs, który daje widzom dostęp do informacji, których nawet gracze mogą nie mieć. Stan gry oglądany w tym trybie może być opóźniony o pewien czas, aby żadna z drużyn nie uzyskała przewagi konkurencyjnej. Gry z tymi funkcjami to Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , StarCraft II , Dota 2 i Counter-Strike . League of Legends zawiera funkcje obserwatora, które są ograniczone do niestandardowych trybów gry.
W odpowiedzi na wypuszczenie zestawów słuchawkowych rzeczywistości wirtualnej w 2016 r. niektóre gry, takie jak Dota 2 , zostały zaktualizowane w celu uwzględnienia obsługi widzów w rzeczywistości wirtualnej.
online
Bardzo popularną metodą łączenia jest Internet . Serwery gier są często oddzielone regionami, ale wysokiej jakości połączenia umożliwiają graczom nawiązywanie połączeń w czasie rzeczywistym na całym świecie. Wady połączeń online obejmują większą trudność w wykrywaniu oszustw w porównaniu z wydarzeniami fizycznymi oraz większe opóźnienie sieci , co może negatywnie wpłynąć na wydajność graczy, zwłaszcza na wysokim poziomie rywalizacji. Wiele zawodów odbywa się online, zwłaszcza w przypadku mniejszych turniejów i gier pokazowych .
Od lat 90. profesjonalne drużyny lub zorganizowane klany organizują mecze za pośrednictwem sieci Internet Relay Chat, takich jak QuakeNet . Wraz z rozwojem esportu stało się również powszechne, że gracze korzystają z automatycznych klientów dobierania graczy wbudowanych w same gry. Zostało to spopularyzowane przez wydanie w 1996 roku Battle.net firmy Blizzard , która została zintegrowana zarówno z serią Warcraft , jak i StarCraft . Automatyczne dobieranie graczy stało się powszechne również w grach konsolowych, dzięki usługom takim jak Xbox Live i PlayStation Network . Po skontaktowaniu się konkurentów gra jest często zarządzana przez serwer gry , albo zdalnie dla każdego z konkurentów, albo działając na jednej z maszyn konkurenta.
Sieć lokalna
Dodatkowo zawody są często przeprowadzane przez sieć lokalną lub LAN. Mniejsza sieć ma zwykle bardzo małe opóźnienie i wyższą jakość . Ponieważ konkurenci muszą być fizycznie obecni, sieci LAN pomagają zapewnić uczciwą grę, umożliwiając bezpośrednią kontrolę konkurentów. Pomaga to zapobiegać wielu formom oszukiwania, takim jak nieautoryzowane modyfikacje sprzętu lub oprogramowania . Fizyczna obecność zawodników pomaga stworzyć bardziej towarzyską atmosferę na imprezach LAN. Wielu graczy organizuje imprezy LAN lub odwiedza kawiarenki internetowe , a większość dużych turniejów odbywa się za pośrednictwem sieci LAN.
Poszczególne gry przyjęły różne podejścia do obsługi sieci LAN. W przeciwieństwie do oryginalnego StarCrafta , StarCraft II został wydany bez wsparcia dla gry LAN, co spotkało się z bardzo negatywnymi reakcjami graczy. League of Legends zostało pierwotnie wydane tylko do gry online, ale w październiku 2012 roku ogłoszono, że trwają prace nad klientem LAN do użytku w dużych turniejach. We wrześniu 2013 roku firma Valve dodała ogólną obsługę gry LAN do Dota 2 w łatce do gry.
Zawodnicy i drużyny
Profesjonalni gracze lub „profesjonalni gracze” są często kojarzeni z zespołami graczy i/lub szerszymi stowarzyszeniami graczy. Zespoły takie jak FaZe Clan , 100 Thieves , Evil Geniuses , Team SoloMid , Cloud9 , Fnatic , Counter Logic Gaming , T1 , G2 Esports , Team Envy i Natus Vincere składają się z kilku profesjonalistów. Te drużyny często obejmują wiele gier e-sportowych w ramach turniejów i lig, z różnymi składami drużyn dla każdej gry. Mogą również reprezentować pojedynczych graczy w grach e-sportowych jeden na jednego, takich jak gry walki w ramach Evolution Championship Series lub turnieje Hearthstone . Oprócz nagród pieniężnych za zwycięstwa w turniejach, gracze w tych drużynach i związkach mogą również otrzymywać oddzielną pensję drużynową. Sponsoring drużyny może pokryć koszty podróży na turniej lub sprzęt do gier. Do wybitnych sponsorów e-sportu należą firmy takie jak Logitech i Razer . Drużyny przedstawiają tych sponsorów na swoich stronach internetowych, koszulkach drużyn i w mediach społecznościowych. W 2016 roku największe drużyny mają ponad milion obserwujących w mediach społecznościowych. Stowarzyszenia obejmują Koreańskie Stowarzyszenie e-Sportu (KeSPA), Międzynarodową Federację e-Sportu (IeSF), Brytyjskie Stowarzyszenie e-sportu i Światowe Stowarzyszenie e-sportu (WESA).
Niektórzy tradycyjni sportowcy inwestowali w e-sport, na przykład Echo Fox należący do Ricka Foxa , Team VGJ należący do Jeremy'ego Lina oraz inwestycja Shaquille'a O'Neala w NRG Esports . Niektóre federacyjne drużyny piłkarskie, takie jak FC Schalke 04 w Niemczech, e-sport Paris Saint-Germain we Francji; Besiktas JK , Fenerbahce SK i Galatasaray w Turcji; Panathinaikos FC w Grecji sponsoruje drużyny e-sportowe lub jest ich właścicielem.
Chociaż sportowcy e-sportowi różnią się od reżimów tradycyjnych sportów, nadal mają rozbudowane procedury treningowe. Team Liquid , profesjonalna drużyna League of Legends, trenuje co najmniej 50 godzin tygodniowo, a większość z nich gra znacznie więcej. W kwietniu 2020 roku naukowcy z Queensland University of Technology odkryli, że niektórzy z czołowych graczy e-sportowych wykazali się podobnymi aspektami wytrzymałości psychicznej jak olimpijczycy . Ten harmonogram treningów dla graczy spowodował, że wielu z nich przeszło na emeryturę w młodym wieku. Gracze na ogół rywalizują w wieku nastoletnim lub późnym, a większość przechodzi na emeryturę przed ukończeniem dwudziestki.
Ligi i turnieje
Ligi awansów i spadków
W większości e-sportów opartych na zespołach zorganizowana gra koncentruje się na wykorzystaniu awansów i spadków do przenoszenia sponsorowanych drużyn między ligami w ramach organizacji zawodów na podstawie tego, jak drużyna radziła sobie w meczach; jest to zgodne ze wzorcami sportów zawodowych w krajach europejskich i azjatyckich. Zespoły rozegrają kilka meczów w ciągu sezonu, aby walczyć o najwyższą pozycję w lidze do końca tego sezonu. Te, które wypadną dobrze, oprócz nagrody pieniężnej, mogą awansować do ligi wyższego poziomu, podczas gdy te, które wypadną słabo, mogą zostać obniżone. Na przykład do 2018 roku Riot Games prowadzi kilka serii League of Legends , przy czym League of Legends Championship Series jest serią najwyższego poziomu. Drużyny, które nie radziły sobie dobrze, zostały zdegradowane do League of Legends Challenger Series i zastąpione lepszymi zespołami z tej serii. Ten format został wycofany, gdy Riot zdecydował się na format franczyzowy w połowie 2018 roku.
Ligi franczyzowe
Wraz z rosnącym zainteresowaniem oglądalnością e-sportu, niektóre firmy starały się stworzyć ligi zgodne z podejściem franczyzowym stosowanym w sporcie zawodowym w Ameryce Północnej , w którym wszystkie drużyny, wspierane przez głównego sponsora finansowego w celu wsparcia franczyzy, uczestniczą w regularnym sezonie meczów, aby walczyć o najwyższą pozycję, aby wziąć udział w meczach posezonowych. Takie podejście jest bardziej atrakcyjne dla większych inwestorów, którzy byliby bardziej skłonni wspierać drużynę, która nadal gra w pierwszej lidze e-sportu i nie grozi jej spadek do niższej pozycji. Chociaż szczegóły różnią się w zależności od ligi, te ligi generalnie wymagają, aby wszyscy podpisani gracze mieli minimalną pensję z odpowiednimi świadczeniami i mogą dzielić się wygranymi drużyny. niższej ligi esportowej .
Pierwszą taką ligą, która powstała, była Overwatch League , założona przez Blizzard Entertainment w 2016 roku na podstawie gry Overwatch . Rozpoczęta w 2018 roku z 12 drużynami liga powiększyła się do dwudziestu drużyn w 2019 roku. Chociaż pierwsze dwa sezony rozgrywane były na Blizzard Arena w Los Angeles, trzeci sezon Overwatch League w 2020 roku zaimplementuje typowy format gry u siebie/na wyjeździe na arenach e-sportowych w różnych miastach lub regionach macierzystych zespołów.
Firma Take-Two Interactive nawiązała współpracę z National Basketball Association (NBA), aby stworzyć ligę NBA 2K przy użyciu serii gier NBA 2K . Jest to pierwsza liga e-sportowa obsługiwana przez profesjonalną ligę sportową, a NBA dążyła do tego, aby drużyna League była częściowo sponsorowana przez każdą z 30 profesjonalnych drużyn NBA. Jego inauguracyjny sezon ma rozpocząć się w maju 2018 roku z udziałem 17 drużyn. Podobnie EA Sports i Major League Soccer (MLS) założyły eMLS w 2018 roku, ligę korzystającą z serii EA FIFA .
Activision uruchomiło swoją 12-drużynową ligę Call of Duty w styczniu 2020 r., Zgodnie z formatem Overwatch League, ale opartą na serii Call of Duty .
Między innymi Cloud9 i Dignitas rozpoczęły tworzenie opartej na franczyzie ligi Counter-Strike: Global Offensive , Flashpoint, w lutym 2020 roku. Będzie to pierwsza taka liga e-sportowa, której właścicielem będą drużyny, a nie jakakolwiek pojedyncza organizacja.
Turnieje
E-sporty są również często rozgrywane w turniejach, w których potencjalni gracze i drużyny walczą o miejsce w meczach kwalifikacyjnych przed wejściem do turnieju. Stamtąd formaty turniejów mogą się różnić od pojedynczej lub podwójnej eliminacji , czasami hybrydyzowane z fazą grupową . Turnieje e-sportowe to prawie zawsze wydarzenia fizyczne, które odbywają się przed publicznością na żywo, z sędziami lub urzędnikami, którzy monitorują oszustwa. Turniej może być częścią większego spotkania, takiego jak Dreamhack , lub zawody mogą stanowić całość wydarzenia, jak World Cyber Games lub Fortnite World Cup . Zawody e-sportowe stały się również popularnym elementem konwentów związanych z grami i wieloma gatunkami . [ potrzebne źródło ]
Chociaż zawody z udziałem gier wideo istnieją od dawna, pod koniec lat 90. e-sport przeszedł znaczącą przemianę. Począwszy od Cyberathlete Professional League w 1997 roku, turnieje stały się znacznie większe, a sponsoring korporacyjny stał się bardziej powszechny. Rosnąca oglądalność zarówno osobiście, jak i online sprawiła, że e-sport dotarł do szerszej publiczności. Do najważniejszych turniejów należą World Cyber Games , północnoamerykańska liga Major League Gaming , rozgrywane we Francji zawody Electronic Sports World Cup oraz World e-Sports Games odbywające się w Hangzhou w Chinach .
Średnie wynagrodzenie profesjonalnych graczy e-sportowych nie jest porównywalne z wynagrodzeniem najlepszych klasycznych organizacji sportowych na świecie. Według strony internetowej Julian Krinsky Camps & Programs, czołowy gracz e-sportowy na świecie zarobił w 2017 roku około 2,5 miliona dolarów. [ Potrzebne lepsze źródło ] Najwyższa ogólna pensja dowolnego profesjonalisty e-sportu w tamtym czasie wynosiła około 3,6 miliona dolarów. Podczas gdy nagrody w zawodach e-sportowych mogą być bardzo duże, ograniczona liczba zawodów i duża liczba zawodników ostatecznie obniża ilość pieniędzy, które można zarobić w branży. W Stanach Zjednoczonych zawody e-sportowe mają nagrody, które mogą sięgać 200 000 $ za pojedyncze zwycięstwo. Dota 2 International była gospodarzem konkursu, w którym drużyna, która zdobyła główną nagrodę, wróciła do domu z prawie 10,9 milionami dolarów.
W grach o ugruntowanej pozycji łączna pula nagród może wynieść miliony dolarów rocznie. Na dzień 10 września 2016 r. Dota 2 przyznała nagrody pieniężne w wysokości około 86 milionów USD w 632 zarejestrowanych turniejach, a 23 graczy wygrało ponad 1 milion USD. League of Legends przyznało około 30 milionów dolarów w 1749 zarejestrowanych turniejach, ale poza nagrodami pieniężnymi Riot Games zapewnia pensje graczom w League of Legends Championship Series . Niemniej jednak pojawiła się krytyka sposobu dystrybucji tych wynagrodzeń, ponieważ większość graczy zarabia dość niskie wynagrodzenie, ale kilku czołowych graczy ma znacznie wyższą pensję, co wypacza średnie zarobki na gracza. W sierpniu 2018 roku The International 2018 , coroczny najważniejszy turniej Valve Dota 2 , który pobił rekord posiadania największej jak dotąd puli nagród w jakimkolwiek turnieju e-sportowym, wynoszącej ponad 25 milionów USD.
Często twórcy gier bezpośrednio zapewniają nagrody pieniężne na turnieje, ale sponsoring może też pochodzić od osób trzecich, zwykle od firm sprzedających sprzęt komputerowy , napoje energetyczne lub oprogramowanie komputerowe . Ogólnie rzecz biorąc, organizacja dużej imprezy e-sportowej jako samodzielne przedsięwzięcie nie jest opłacalna. Na przykład Riot stwierdził, że ich główna League of Legends to „znacząca inwestycja, na której nie zarabiamy”.
Istnieją znaczne różnice i negocjacje dotyczące relacji między twórcami gier wideo a organizatorami turniejów i nadawcami. Chociaż oryginalne StarCraft pojawiły się w Korei Południowej w dużej mierze niezależnie od Blizzarda, firma zdecydowała się wymagać od organizatorów i nadawców wydawania zezwoleń na wydarzenia z kontynuacją StarCraft II . Na krótką metę doprowadziło to do impasu z Koreańskim Stowarzyszeniem e-Sportu . Porozumienie osiągnięto w 2012 roku. Blizzard wymaga zezwolenia na turnieje z nagrodami przekraczającymi 10 000 USD. Riot Games oferuje nagrody w grze dla autoryzowanych turniejów.
Ligi kolegialne i szkolne
Oprócz profesjonalnego i amatorskiego e-sportu, od 2008 roku e-sport przyciąga uwagę szkół wyższych i szkół średnich.
Wraz z rosnącą popularnością e-sportu w ciągu ostatnich dwóch dekad pojawiło się zapotrzebowanie na rozszerzone możliwości dla sportowców e-sportowych. Uniwersytety na całym świecie (głównie w Chinach i Ameryce) zaczęły oferować studentom pierwszego roku możliwości stypendiów, aby mogli dołączyć do ich kolegialnych drużyn e-sportowych. Według Schaeperkoettera (2017) i innych, potencjalny wpływ, jaki program e-sportowy może mieć na uniwersytet, w połączeniu z rosnącym zainteresowaniem, jakie uniwersytety wykazują takim programem, sprawiają, że ten kierunek badań ma znaczenie w literaturze sportowej.
Od 2019 roku ponad 130 uczelni ma programy różnorodności oparte na e-sporcie.
Organy zarządzające
utworzono szereg organów zarządzających e-sportem, które wspólnie reprezentują e-sport na poziomie krajowym, regionalnym lub globalnym. Te organy zarządzające mogą mieć różne poziomy zaangażowania w e-sport, od bycia częścią regulacji e-sportowych po po prostu działanie bardziej jako grupa handlowa i publiczna twarz e-sportu.
Międzynarodowa Federacja Esports (IESF) była jedną z pierwszych takich organizacji. Pierwotnie utworzona w 2008 roku, aby pomóc promować e-sport w regionie Azji Południowo-Wschodniej, rozrosła się do 56 krajów członkowskich z całego świata. IESF zarządza corocznymi mistrzostwami świata w e-sporcie dla drużyn z krajów członkowskich w wielu grach.
Europejska Federacja Esports powstała w kwietniu 2019 roku i obejmuje Wielką Brytanię, Belgię, Niemcy, Austrię, Węgry, Francję, Rosję, Słowenię, Serbię, Szwecję, Turcję i Ukrainę. Organ ten został zaprojektowany bardziej jako partner zarządzający dla innych e-sportów, pracujący nad koordynacją struktur wydarzeń i przepisów w wielu e-sportach.
Ponadto grupy branżowe reprezentujące gry wideo również generalnie działały jako organy zarządzające e-sportem. Warto zauważyć, że w listopadzie 2019 r. pięć głównych krajowych organizacji branżowych — Entertainment Software Association w Stanach Zjednoczonych, Entertainment Software Association of Canada , The Association for UK Interactive Entertainment , Interactive Software Federation of Europe oraz Interactive Games and Entertainment Association of Australian i Nowa Zelandia – wydały wspólne oświadczenie w sprawie wspierania promocji i uczestnictwa w e-sporcie w celu poszanowania bezpieczeństwa i integralności graczy, szacunku i różnorodności wśród graczy oraz wzbogacenia rozgrywki.
Krytyka i problemy prawne
Obawy zdrowotne
Większość e-sportów zazwyczaj wymaga od uczestników siedzenia i/lub niewielkiego ruchu podczas gry, co budzi obawy graczy związane z siedzącym trybem życia . Badania prowadzone przez Ingo Froböse, profesora Niemieckiego Uniwersytetu Sportu w Kolonii , przez ponad osiem lat wykazały, że zawodowi i amatorzy e-sportu grają średnio 24–25 godzin tygodniowo, a nawet aktywność fizyczna po godzinach gry nie jest w stanie zrekompensować szkody spowodowane nadmiernym siedzeniem. Ponadto badanie wykazało, że zawodnicy w e-sporcie są często pod wpływem stresu psychicznego i fizycznego, a amatorzy są najbardziej dotknięci, ponieważ często dążą do większych zwycięstw bez odpowiedniego przygotowania, chociaż nie ma jasnych wytycznych szkoleniowych, aby stać się profesjonalnymi graczami.
Zagadnienia etyczne
Sportowcy e-sportowi są zwykle zobowiązani do etycznego zachowania, przestrzegania zarówno wyraźnych zasad określonych przez turnieje, stowarzyszenia i drużyny, jak i przestrzegania ogólnych wymagań dotyczących dobrej sportowej rywalizacji . Na przykład powszechną praktyką i uważaną za dobrą etykietę jest wysyłanie wiadomości o treści „gg” (oznaczającej „dobrą grę”) przeciwnikowi (przeciwnikom) po pokonaniu. Wiele gier polega na tym, że konkurenci mają ograniczone informacje o stanie gry. W wybitnym przykładzie dobrego zachowania, podczas IEM StarCraft II 2012 , gracze Feast i DeMusliM dobrowolnie przedstawili informacje o swoich strategiach zanegowania wpływu informacji zewnętrznych, które nieumyślnie wyciekły do „Feast” podczas gry. Zawodnicy w niektórych ligach otrzymywali reprymendę za nieprzestrzeganie oczekiwań dotyczących dobrego zachowania. W 2012 roku zawodowy League of Legends, Christian „IWillDominate” Riviera, został wyrzucony z rywalizacji na okres jednego roku po historii słownej zniewagi. W 2013 roku progamer StarCraft II, Greg „Idra” Fields, został wyrzucony z Evil Geniuses za obrażanie swoich fanów na forach internetowych Team Liquid . Gracze League of Legends, Mithy i Nukeduck, otrzymali podobne kary w 2014 roku za „toksyczne” zachowanie podczas meczów.
Team Siren, całkowicie żeńska drużyna League of Legends , powstała w czerwcu 2013 roku. Ogłoszenie zespołu spotkało się z kontrowersjami, ponieważ zostało odrzucone jako „sztuczka” mająca na celu przyciągnięcie uwagi mężczyzn. Zespół rozpadł się w ciągu miesiąca z powodu negatywnego rozgłosu ich filmu promocyjnego, a także złego nastawienia kapitana drużyny do kolegów z drużyny. Team Vaevictis próbował tego samego w 2018 roku, z całkowicie kobiecym składem w LCL , najwyższej lidze e-sportowej w Rosji. Zespół spotkał się z podobną krytyką. Vaevictis osiągnął 0-14 w obu splitach, a LCL ogłosiło w lutym 2020 r., Że Vaevictis zostanie rozwiązany z powodu niepowodzenia w wystawieniu konkurencyjnego składu. LCL wydało oświadczenie, w którym napisano: „Wyniki sezonu 2019 pokazały ogromną różnicę w wynikach Vaevictis Esports w porównaniu z innymi zespołami LCL, co jest niedopuszczalnym poziomem konkurencyjności w lidze franczyzowej.
W niektórych e-sportach doszło do poważnych naruszeń zasad. W 2010 roku jedenastu StarCraft: Brood War zostało uznanych za winnych ustawiania meczów dla zysku , ukaranych grzywną i wykluczonych z przyszłych rozgrywek. Team Curse i Team Dignitas odmówiono nagrody pieniężnej za zmowę podczas MLG Summer Championship 2012 . W 2012 roku League of Legends , Azubu Frost, został ukarany grzywną w wysokości 30 000 USD za oszustwo podczas meczu półfinałowego światowych play-offów. Gracz Dota 2 Aleksey „Solo” Berezin został zawieszony w wielu turniejach za celowe rzucenie gry w celu zebrania 322 $ z hazardu online. W 2014 roku czterech znanych północnoamerykańskich Counter-Strike z iBuyPower, a mianowicie Sam „DaZeD” Marine, Braxton „swag” Pierce, Joshua „steel” Nissan i Keven „AZK” Lariviere, zostało zawieszonych w oficjalnych turniejach po tym, jak zostali znalezieni winny ustawiania meczów. Czterej gracze rzekomo zarobili ponad 10 000 USD, obstawiając swoje ustawione mecze. Hazard w e-sporcie przy użyciu „skórek” Counter-Strike: Global Offense , wartych szacunkowo 2,3 miliarda dolarów w 2015 roku, spotkał się z krytyką w czerwcu i lipcu 2016 roku po odkryciu kilku wątpliwych prawnych i etycznych aspektów tej praktyki.
Leki poprawiające wydajność
Doniesienia o powszechnym używaniu leków zwiększających wydajność (PED) w e-sporcie nie są rzadkością, a gracze omawiają używanie ich, kolegów z drużyny i konkurentów, a urzędnicy przyznają, że problem jest powszechny. Gracze często sięgają po stymulanty, takie jak Ritalin , Adderall czy Vyvanse , leki, które mogą znacznie zwiększyć koncentrację, poprawić czas reakcji i zapobiec zmęczeniu. Selegilina , lek stosowany w leczeniu choroby Parkinsona , jest podobno popularna, ponieważ podobnie jak stymulanty poprawia nastrój i motywację. I odwrotnie, poszukiwane są również leki o działaniu uspokajającym. Niektórzy gracze przyjmują propranolol , który blokuje działanie adrenaliny , lub Valium , przepisywany w leczeniu zaburzeń lękowych , aby zachować spokój pod presją. Według Bjoerna Franzena, byłego SK Gaming , dla niektórych graczy League of Legends drugą naturą jest przyjmowanie aż trzech różnych narkotyków przed zawodami. W lipcu 2015 Kory „Semphis” Friesen, były Cloud9 , przyznał, że on i jego koledzy z drużyny używali Adderall podczas meczu przeciwko Virtus.pro w turnieju ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive , i udał się do twierdzą, że „wszyscy” na turniejach ESEA League używają Adderall. W 2020 roku były mistrz Call of Duty, Adam „KiLLa” Sloss, powiedział The Washington Post, że jednym z głównych powodów, dla których przestał konkurować w e-sporcie, było „szalające” użycie Adderall na scenie rywalizacji.
Nieuregulowane stosowanie takich leków stwarza poważne zagrożenie dla zdrowia zawodników, w tym uzależnienie , przedawkowanie , zespół serotoninowy , aw przypadku używek utratę wagi . W związku z tym Adderall i inne podobne stymulanty są zakazane, a ich stosowanie karane przez wiele profesjonalnych organizacji i lig sportowych, w tym Major League Baseball i National Football League . Chociaż Międzynarodowa Federacja e-Sportu (IeSF) jest sygnatariuszem Światowej Agencji Antydopingowej , organ zarządzający nie zdelegalizował żadnych PED w swoich sankcjonowanych zawodach. Podjęto jednak działania na poziomie poszczególnych lig, ponieważ co najmniej jedna duża liga, Electronic Sports League , używała podczas meczów jakichkolwiek środków odurzających, za co grozi wykluczenie z rozgrywek. Chociaż nie wszyscy gracze używają narkotyków, powszechne jest spożywanie napojów energetycznych dostępnych bez recepty. Te napoje energetyczne są często sprzedawane specjalnie dla graczy, a także spotkały się z kontrolą mediów i organów regulacyjnych ze względu na zagrożenie dla zdrowia.
Eksploatacja gracza
Pojawiły się pewne obawy dotyczące jakości życia i potencjalnego złego traktowania graczy przez organizacje, zwłaszcza w Korei Południowej. Koreańskie organizacje zostały oskarżone o odmawianie płacenia konkurencyjnych wynagrodzeń, co prowadzi do powolnego exodusu koreańskich graczy na inne rynki. W wywiadzie League of Legends , Bae „Dade” Eo-jin, powiedział, że „koreańscy gracze wstają o 13:00 i grają do 5:00” i zasugerował, że 16-godzinny harmonogram gry był istotnym czynnikiem powodującym wypalenie . Obawy o zdrowie psychiczne graczy nasiliły się w 2014 roku, kiedy gracz League of Legends Cheon „Promise” Min-Ki próbował popełnić samobójstwo tydzień po tym, jak przyznał się do ustawiania meczów .
Aby walczyć z negatywnym środowiskiem, koreańskie drużyny League of Legends otrzymały od Riot Games nowe zasady na nadchodzący sezon 2015, w tym przyjęcie minimalnych wynagrodzeń dla profesjonalnych graczy, wymaganie kontraktów i umożliwienie graczom indywidualnego przesyłania strumieniowego w celu uzyskania dodatkowych dochodów dla graczy.
Ponieważ gry e-sportowe często wymagają wielu akcji na minutę, niektórzy gracze mogą doznawać powtarzających się urazów przeciążeniowych , powodujących ból dłoni lub nadgarstka. Podczas wczesnego rozwoju branży esportowej medycyna sportowa i urazy związane z grami były ignorowane przez graczy i organizacje, co doprowadziło do wcześniejszej emerytury niektórych graczy.
Ekonomia
League of Legends Championship Series i League of Legends Champions Korea oferują graczom gwarantowane wynagrodzenie . Mimo to niektórzy gracze preferują streaming online, ponieważ w niektórych przypadkach streaming może być bardziej opłacalny niż rywalizacja z drużyną, a streamerzy mają możliwość ustalenia własnego harmonogramu. Międzynarodowy turniej przyznaje zwycięzcom 10 milionów dolarów, jednak drużyny, które nie odnoszą takich samych sukcesów, często nie mają stabilności finansowej i często rozpadają się po nieudanej wygranej.
W 2015 roku firma SuperData Research oszacowała, że światowy przemysł e-sportowy wygenerował w tym roku przychody w wysokości około 748,8 mln USD. Azja jest wiodącym rynkiem e-sportu z ponad 321 milionami dolarów przychodów, z Ameryką Północną około 224 milionów dolarów i Europą z 172 milionami dolarów. Dla porównania reszta świata razem za około 29 milionów dolarów. Szacuje się, że globalne przychody z e-sportu osiągną 1,9 miliarda dolarów do 2018 roku.
Liczba kobiet oglądających e-sport rośnie, przy czym szacuje się, że 30% widzów e-sportu to kobiety w 2013 r., co stanowi znaczny wzrost w porównaniu z 15% w poprzednim roku. [ potrzebne źródło ] Jednak pomimo wzrostu liczby kobiet oglądających, nie obserwuje się wzrostu liczby zawodniczek w e-sporcie na wysokim poziomie. [ potrzebne źródło ] Najlepsze zawodniczki zaangażowane w e-sport są widoczne głównie w turniejach tylko dla kobiet, w szczególności w Counter-Strike , Dead or Alive 4 i StarCraft II . Obecne żeńskie drużyny e-sportowe to Frag Dolls i PMS Clan . [ potrzebne źródło ]
Hazard
Hazard w meczach e-sportowych był historycznie nielegalny lub nieuregulowany przez główne rynki. To stworzyło czarny rynek za pośrednictwem wirtualnej waluty. W miejscach, w których hazard e-sportowy nie jest oficjalnie uznawany, brak regulacji doprowadził do ustawiania meczów przez graczy lub osoby trzecie oraz stworzył problemy z hazardem nieletnich z powodu losowania gier wideo. W niektórych grach dozwolone są zakłady w walucie używanej w grze , podczas gdy platformy hazardowe innych firm często przyjmują zakłady postawione za wirtualne przedmioty zdobyte w grach. W grach hazardowych e-sportowych większość zakładów i szans ma taką samą strukturę jak tradycyjne sporty. Większość witryn hazardowych oferujących usługę rezerwacji umożliwia użytkownikom obstawianie na podstawie wyników turniejów, meczów lub specjalnych tytułów e-sportowych. Z drugiej strony, ze względu na charakter e-sportu, istnieje wiele innowacyjnych sposobów obstawiania, które opierają się na kamieniach milowych w grze. Na przykład, League of Legend mogą postawić swoje pieniądze na to, która drużyna/mistrz zdobędzie „Pierwszą Krew”.
Hazard e-sportowy w Stanach Zjednoczonych jest nielegalny na mocy federalnej ustawy o ochronie sportu zawodowego i amatorskiego z 1992 r. (PASPA). Ustawa zapobiegła zezwalaniu wszystkim stanom z wyjątkiem pięciu na uprawianie hazardu podczas wydarzeń sportowych. Jednak regulacja zakładów e-sportowych nadal zależała od prawa stanowego. Niektóre domy bukmacherskie w Nevadzie, gdzie zakłady sportowe zostały już wyłączone na mocy PASPA, klasyfikują e-sporty jako niekonkurencyjne „inne wydarzenia”, podobnie jak wybór zwycięzcy Heisman Trophy lub NFL Draft , które są uważane za legalne. Inne firmy z siedzibą w Stanach Zjednoczonych zezwalają na obstawianie e-sportu użytkownikom międzynarodowym, ale są ograniczone do Amerykanów. Nevada zalegalizowała hazard e-sportowy w czerwcu 2017 r., Klasyfikując e-sport wraz ze sportami wyczynowymi i wyścigami psów. Wraz z Sądu Najwyższego Stanów Zjednoczonych w sprawie Murphy przeciwko National Collegiate Athletic Association w maju 2018 r., PASPA została uznana za niezgodną z konstytucją, ponieważ Trybunał stwierdził, że rząd federalny nie może ograniczać stanów w regulowaniu zakładów sportowych . Stworzyło to potencjał dla zalegalizowanych zakładów opartych na e-sporcie w Stanach Zjednoczonych. Jednak New Jersey, stan w centrum sprawy Sądu Najwyższego, uchwalił ustawę legalizującą hazard sportowy, ale ograniczył hazard w e-sporcie tylko do międzynarodowych zawodów, w których większość graczy ma ponad 18 lat. Bez PASPA międzystanowe gry hazardowe w e-sporcie byłyby nadal ograniczone przez Federal Wire Act , uniemożliwiając użytkownikom obstawianie krajowych wydarzeń e-sportowych poza stanem.
W 2019 r. kraje, w których hazard e-sportowy jest legalny, to Wielka Brytania, Nowa Zelandia, Australia, Chiny, Hiszpania, Kanada, Korea Południowa i Japonia, a wiele z nich jest międzynarodowymi gospodarzami turniejów gier. Do końca 2019 roku stan New Jersey zatwierdził zakłady e-sportowe, w sam raz na finał meczu finałowego LoL Worlds Cup 2019, który zgromadził ponad 4 000 000 widzów.
Branża hazardu e-sportowego spotkała się z krytyką ze względu na grupę docelową. Ponieważ duża część odbiorców e-sportu to osoby niepełnoletnie, rządy i organy regulacyjne wyraziły sceptycyzm co do rynku i możliwości uprawiania hazardu przez nieletnich. Ponadto platformy hazardowe spotkały się z krytyką za ich integrację z większą branżą e-sportową. Platformy e-sportowe regularnie sponsorują profesjonalne drużyny e-sportowe, tak jak miało to miejsce w przypadku kontraktu pomiędzy Betway a zespołem PSG.LGD ( Dota 2 ) w sierpniu 2019 roku.
Analityka danych i uczenie maszynowe
Wraz z rosnącą popularnością uczenia maszynowego w analizie danych [ potrzebne źródło ] e-sport stał się przedmiotem zainteresowania kilku programów, które analizują mnóstwo dostępnych danych gier. W oparciu o ogromną liczbę meczów rozgrywanych codziennie na całym świecie ( League of Legends miało 100 milionów aktywnych graczy miesięcznie na całym świecie w 2016 roku i średnio 27 milionów gier League of Legends rozgrywanych dziennie w 2014 roku), gry te mogą być wykorzystywane do stosowania platform uczenia maszynowego big data. Kilka gier udostępnia publicznie swoje dane, więc strony internetowe agregują dane w łatwe do wizualizacji wykresy i statystyki. Ponadto kilka programów wykorzystuje narzędzia uczenia maszynowego do przewidywania prawdopodobieństwa wygranej w meczu na podstawie różnych czynników, takich jak skład drużyny. W 2018 roku zespół DotA Team Liquid nawiązał współpracę z firmą programistyczną, aby umożliwić graczom i trenerom przewidywanie wskaźnika sukcesu drużyny w każdym meczu i doradzać, co należy zmienić, aby poprawić wydajność.
Anulowanie gry
Ponieważ coraz więcej zawodów i lig e-sportowych jest prowadzonych w całości lub w części przez wydawcę lub twórcę gry wideo, ciągła rentowność działań e-sportowych tej gry jest powiązana z tą firmą. W grudniu 2018 roku Blizzard ogłosił, że zmniejsza środki wydawane na rozwój Heroes of the Storm i odwołuje plany turniejów w 2019 roku. Spowodowało to, że kilku profesjonalnych graczy i trenerów Heroes uznało, że ich kariera nie jest już opłacalna, i wyraził oburzenie i rozczarowanie decyzją Blizzarda.
Relacje w mediach
Raportowanie wiadomości
Głównym medium relacji e-sportowych jest Internet . W połowie 2010 roku główne serwisy sportowe i informacyjne, takie jak ESPN , Yahoo! , Sport1 , Kicker i Aftonbladet rozpoczęły dedykowane relacje e-sportowe. Turnieje e-sportowe często wykorzystują komentatorów lub komentatorów do komentowania na żywo trwających gier, podobnie jak w przypadku tradycyjnego komentatora sportowego . Dla popularnych komentatorów komentowanie e-sportu może być samo w sobie pełnoetatową pozycją. Do wybitnych komentatorów StarCraft II należą Dan „Artosis” Stemkoski i Nick „Tasteless” Plott . Jednak wpływ pandemii COVID-19 wpłynął na sposób, w jaki e-sporty były omawiane oprócz samych sportów. Warto zauważyć, że dedykowane relacje e-sportowe ESPN zostały zamknięte w listopadzie 2020 r., Gdy sieć ponownie skupiła się na bardziej tradycyjnych sportach, chociaż powiedziała, że nadal będą miały pewne relacje z wydarzeń e-sportowych.
W 2018 roku AP Stylebook Associated Press oficjalnie zaczął pisać to słowo jako „e-sport”, porzucając wsparcie zarówno dla dużego „S”, jak i myślnika między stylami „e” i „sport”, podobnie jak „e-mail” przekształcił się z powszechnym użyciem słowa „e-mail”. Richard Tyler Blevins, lepiej znany jako „ Ninja ”, został pierwszym profesjonalnym graczem, który pojawił się na okładce dużego magazynu sportowego, kiedy pojawił się we wrześniowym wydaniu ESPN The Magazine .
Transmisja na żywo w Internecie
Wiele wydarzeń e-sportowych jest transmitowanych online do widzów przez Internet. Wraz z zamknięciem usługi przesyłania strumieniowego Own3d w 2013 r., Twitch jest zdecydowanie najpopularniejszą usługą przesyłania strumieniowego dla e-sportu, konkurując z innymi dostawcami, takimi jak Hitbox.tv, Azubu i YouTube Gaming . Dreamhack Winter 2011 osiągnął 1,7 miliona unikalnych widzów na Twitchu. Podczas gdy relacje z wydarzeń na żywo zwykle przynoszą największą oglądalność, niedawna popularyzacja usług przesyłania strumieniowego umożliwiła jednostkom transmitowanie własnej rozgrywki również niezależnie od takich wydarzeń. Poszczególni nadawcy mogą zawrzeć umowę z Twitchem lub Hitbox, w ramach której otrzymują część przychodów z reklam emitowanych w tworzonym przez nich strumieniu.
Inną dużą platformą streamingową była MLG.tv firmy Major League Gaming. Sieć, która specjalizuje się w treściach związanych z Call of Duty , ale udostępnia szereg tytułów gier, odnotowuje rosnącą popularność, osiągając 1376% wzrost oglądalności MLG.tv w pierwszym kwartale 2014 roku . Wydarzenie Games przyciągnęło ponad 160 000 unikalnych widzów. Sieć, podobnie jak Twitch, pozwala użytkownikom transmitować swoje gry, chociaż tylko wybrane osoby mogą korzystać z usługi. Przez kilka lat MLG.tv była główną platformą streamingową Call of Duty ; znani gracze, tacy jak NaDeSHoT i Scump, podpisali umowy z firmą na wyłączne korzystanie z usługi przesyłania strumieniowego. W styczniu 2016 roku MLG zostało przejęte przez Activision Blizzard .
YouTube ponownie uruchomił także swoją platformę do transmisji na żywo, ponownie skupiając się na grach na żywo i e-sporcie. Relacja z The International 2014 była również symultaniczna w serwisie streamingowym ESPN ESPN3 . W grudniu 2016 r. Riot Games ogłosiło zawarcie umowy z działem technologicznym MLB Advanced Media , BAM Tech, w celu dystrybucji i zarabiania na transmisjach wydarzeń League of Legends do 2023 r. BAM Tech zapłaci Riot co najmniej 300 milionów dolarów rocznie i podzieli przychody z reklam.
Telewizja
Zwłaszcza od czasu popularyzacji streamingu w e-sporcie, organizacje nie traktują już transmisji telewizyjnych priorytetowo, preferując serwisy streamingowe online, takie jak Twitch . Ongamenet nadal nadaje jako kanał e-sportowy w Korei Południowej, ale MBCGame został zdjęty z anteny w 2012 roku. Dustin Beck z Riot Games stwierdził, że „telewizja nie jest priorytetem ani celem”, a Tomas Hermansson z DreamHack powiedział, że „esport został [udowodniony ] odnieść sukces w internetowych [usługach] streamingu”.
W noc poprzedzającą finały The International 2014 w sierpniu ESPN3 wyemitował półgodzinny program specjalny opisujący turniej. W 2015 roku ESPN2 transmitowało Heroes of the Dorm , wielki finał kolegialnego turnieju Heroes of the Storm . Drużyna, która zajęła pierwsze miejsce z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley, otrzymała czesne dla każdego z graczy zespołu, opłacone przez Blizzarda i Tespę. Cztery najlepsze drużyny wygrały sprzęt do gier i nowe komputery. To był pierwszy raz, kiedy e-sport był transmitowany w dużej amerykańskiej sieci telewizyjnej. Transmisja była próbą poszerzenia atrakcyjności e-sportu poprzez dotarcie do widzów, którzy normalnie by na niego nie trafili. Jednak transmisja spotkała się z kilkoma skargami. Osoby mieszkające poza Stanami Zjednoczonymi nie mogły oglądać turnieju. Ponadto turnieju nie można było oglądać online za pośrednictwem transmisji, odcinając przy tym dużą część widzów od głównej grupy demograficznej.
We wrześniu 2015 r. Turner Broadcasting nawiązał współpracę z WME / IMG . W grudniu 2015 r. firmy partnerskie ogłosiły dwa sezony ELeague , ligi Counter-Strike: Global Offensive z siedzibą w Ameryce Północnej, w której 15 drużyn z całego świata rywalizuje o pulę nagród w wysokości 1 200 000 USD w każdym 10-tygodniowym sezonie. Turniej, sfilmowany w studiach Turnera w Atlancie w stanie Georgia , jest jednocześnie transmitowany w serwisach streamingowych online i TBS w piątkowe wieczory.
W styczniu 2016 r. firma Activision Blizzard , wydawcy serii Call of Duty i StarCraft , przejęła Major League Gaming . W rozmowie z The New York Times na temat zakupu dyrektor generalny Activision Blizzard Robert Kotick wyjaśnił, że firma aspiruje do stworzenia amerykańskiej sieci kablowej poświęconej e-sportowi, którą określił jako „ESPN gier wideo”. Uważał, że produkcje wyższej jakości, bardziej zgodne z tradycyjnymi transmisjami sportowymi, mogą pomóc w zwiększeniu atrakcyjności e-sportu dla reklamodawców. Activision Blizzard zatrudnił byłego dyrektora ESPN i NFL Network, Steve'a Bornsteina, na stanowisko dyrektora generalnego działu e-sportu firmy.
TV 2 , największy prywatny nadawca telewizyjny w Norwegii , transmituje e-sport w całym kraju. TV 2 nawiązała współpracę z lokalną norweską organizacją House of Nerds, aby zapewnić pełny sezon zawodów e-sportowych z początkowym składem Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends i StarCraft II .
W kwietniu 2016 r. Big Ten Network ogłosiło współpracę z Riot w celu zorganizowania zaproszonego konkursu League of Legends między dwoma uniwersytetami z kolegialnej konferencji Big Ten w ramach kolegialnych mistrzostw Riot na PAX East . W dniu 17 stycznia 2017 r. Big Ten Network i Riot ogłosiły, że zorganizują większy sezon zawodów konferencyjnych z udziałem 10 szkół Big Ten.
Nielsen Holdings , globalna firma informacyjna znana ze śledzenia oglądalności telewizji i innych mediów, ogłosiła w sierpniu 2017 r., że uruchomi Nielsen esports, oddział zajmujący się dostarczaniem podobnych danych dotyczących oglądalności i innych badań konsumenckich dotyczących e-sportu, tworząc radę doradczą z członkami ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN i FIFA , aby pomóc określić, jak śledzić i monitorować wielkość widowni wydarzeń e-sportowych.
W lipcu 2018 r., pierwszego dnia play-offów inauguracyjnego sezonu 2018 Overwatch League , Blizzard i Disney ogłosiły zawarcie wieloletniej umowy, która dała Disneyowi i jego sieciom ESPN i ABC prawa do transmisji Overwatch League i Overwatch World Cup , począwszy od playoffów i kontynuując przyszłe wydarzenia.
Linki zewnętrzne
- Rise of Competitive Gaming & E-Sport Video wyprodukowany przez Off Book