Zwift
Zwift to internetowy program do treningu fizycznego dla wielu graczy , który umożliwia użytkownikom interakcję, trening i rywalizację w wirtualnym świecie .
Zwift został opracowany przez firmę Zwift Inc., której współzałożycielami byli Jon Mayfield, Eric Min, Scott Barger i Alarik Myrin w Kalifornii , Stanach Zjednoczonych, Ameryce Północnej w 2014 roku.
Gra Zwift została wydana w wersji beta we wrześniu 2014 r. We współpracy z TRUE Communications / InGoodTaste i stała się produktem płatnym z opłatą w wysokości 10 USD miesięcznie w październiku 2015 r. (równowartość 11 USD w 2021 r.). Podnieśli swoje miesięczne członkostwo do 14,99 USD w listopadzie 2017 r. (równowartość 17 USD w 2021 r.).
Wczesna historia
W sezonie 2012/13 Eric Min niedawno sprzedał swoją poprzednią firmę, Sakonnet Technology. Min, wieloletni rowerzysta, był ograniczony do jazdy w pomieszczeniach i niezadowolony z obecnych opcji interaktywnych, wierzył, że może je ulepszyć, „czyniąc jazdę na rowerze społecznym”. Mniej więcej w tym czasie Min zobaczył internetowy post programisty Jona Mayfielda opisujący „program trenera 3D”, który rozwijał jako projekt hobbystyczny. Min natychmiast skontaktował się z Mayfieldem, umawiając się na lot do Los Angeles , aby z nim porozmawiać; obaj zgodzili się współtworzyć firmę wokół projektu.
Beta
Pierwszy wirtualny świat, Jarvis Island, został wydany jako produkt beta tylko dla zaproszonych 30 września 2014 r. Produkt okazał się nieoczekiwanie popularny i otrzymano ponad 13 000 zgłoszeń na 1000 miejsc beta. Premiera odbyła się jednocześnie w Rapha Clubhouses w Londynie , Nowym Jorku i San Francisco . Do maja 2015 r. Zwift przeszedł do otwartej wersji beta . Wirtualna wersja trasy Mistrzostw Świata UCI Road 2015 w Richmond (Virginia) została wprowadzona 3 września 2015 r.
30 października 2015 r. Zwift został uruchomiony jako pełnoprawny produkt z miesięczną opłatą abonamentową w wysokości 10 USD.
Technologia
Zwift pozwala graczom jeździć na rowerach na stacjonarnych trenażerach podczas poruszania się po wirtualnych światach. Gracze mogą swobodnie poruszać się po świecie gry i dołączać do zorganizowanych grupowych przejażdżek, wyścigów czy treningów z innymi użytkownikami. Zwift wykorzystuje ANT+ lub Bluetooth Low Energy do przesyłania danych, które w połączeniu z wagą sportowca i wyborami sprzętu są wykorzystywane do przekształcania wysiłków sportowca w prędkość i moc . „Inteligentne” trenażery, które mają wbudowany miernik mocy , pozwalają na dokładny pomiar watów, a także umożliwiają immersyjne doświadczenie technologiczne, w którym opór jest przykładany lub zmniejszany, aby symulować nachylenie napotkane na wirtualnym kursie. Zwift szacuje moc użytkowników konwencjonalnych trenerów na podstawie kadencji użytkownika i krzywej mocy szerokiej gamy określonych trenerów.
Zwift był pierwotnie dostępny tylko dla użytkowników komputerów osobistych. W grudniu 2016 r. Zwift wystartował na iOS , a w listopadzie 2017 r. aplikacja stała się dostępna za pośrednictwem Apple TV . Zwift zawiera również aplikację mobilną , która pozwala użytkownikom zmieniać kierunek, robić zrzuty ekranu , komunikować się za pośrednictwem wiadomości, korzystać z ulepszeń i śledzić innych sportowców. W styczniu 2018 roku było ponad 550 000 kont.
Inwestycja
W grudniu 2018 r. Zwift pozyskał inwestycję serii B w wysokości 120 mln USD: rundę inwestycyjną prowadziła angielska firma inwestycyjna Highland Europe. Prezes Eric Min zapowiedział, że pieniądze zostaną przeznaczone na rozbudowę kategorii, w tym e-sportowe oraz dalszy rozwój Zwift Run. Zwift zajął piąte miejsce w rankingu Fast Company najbardziej innowacyjnych firm 2019 (sektor sportowy) .
We wrześniu 2020 roku Zwift zebrał inwestycję mniejszościową o wartości 450 milionów dolarów, kierowaną przez firmę inwestycyjną KKR . Fundusze zostaną wykorzystane do przyspieszenia rozwoju podstawowej platformy oprogramowania Zwift i wprowadzenia na rynek sprzętu zaprojektowanego przez Zwift.
Światy
W Zwift jest dwanaście światów lub map. Tylko jedna jest zawsze dostępna: Watopia, fikcyjna wyspa, której niektóre ekspansje przekształciły się w fantazję, w tym dinozaury i jazdę do aktywnego wulkanu. Ten świat obejmuje również odtworzenie słynnej Alpe d'Huez . Osiem światów obraca się według z góry ustalonego harmonogramu. Oni są:
- Richmond, realistyczne przedstawienie toru używanego przez zawodowych jeźdźców podczas Mistrzostw Świata UCI Road 2015 w Richmond, Wirginia , Stany Zjednoczone. Pole jest miejskie i jest pierwszą mapą „prawdziwego świata”, której próbował Zwift;
- Londyn, zainspirowany fragmentami kursu Prudential RideLondon z 2016 roku ;
- Nowy Jork, futurystyczna wersja Central Parku , z latającymi samochodami i szklanymi drogami na podwyższeniu;
- Innsbruck, który odtwarza fragmenty trasy UCI Road World Championships 2018 ;
- Yorkshire, odtworzenie toru mety trasy Mistrzostw Świata UCI Road 2019 w Harrogate ;
- Francja, inspirowana zróżnicowaną scenerią Tour de France , w tym odtworzenie słynnego podjazdu na Mont Ventoux ;
- Paryż, odtworzenie tradycyjnej mety Tour de France na Polach Elizejskich ;
- Wyspy Makuri, fantastyczny krajobraz inspirowany kulturą japońską (wydany 1 czerwca 2021 r.)
Dostęp do dwóch ostatnich światów można uzyskać tylko w ramach zaplanowanego wydarzenia:
- Bolonia, która odtwarza jazdę na czas otwierającą Giro d'Italia 2019 ;
- Crit City, które jest dostępne dla krótkich wyścigów w stylu kryterium ;
- Szkocja, która została utworzona w celu organizacji Mistrzostw Świata UCI w kolarstwie e-sportowym 2023.
Wspólnota
Od czerwca 2021 r. Zwift miał ponad 334 000 fanów na platformie mediów społecznościowych Facebook . Dyrektor generalny Facebooka, Mark Zuckerberg, wykorzystał platformę do kontynuowania treningu po złamaniu ręki. Artykuł w La Velocita nazwał fanów gry „Zwifters”. Wczesne partnerstwo między Zwift a witryną do udostępniania przejazdów Strava doprowadziło do integracji z przejazdami Zwift, które są automatycznie przesyłane do Strava, jeśli użytkownicy włączą tę funkcję. Pierwszy udokumentowany wyścig Zwift odbył się 3 marca 2015 r. Zorganizowany za pośrednictwem Facebooka i wzorowany na nocnej jeździe wyścigowej, powszechnym wydarzeniu społecznościowym w subkulturze wyścigów szosowych kolarstwa. Jedną z najwcześniejszych grup oferujących wyścigi na Zwift był KISS, który rozpoczął wyścigi pod koniec 2015 roku i urósł do 2018 roku, stając się jednym z największych organizatorów na platformie.
Od września 2022 r. użytkownicy Zwift korzystali z platformy do gromadzenia:
- Łączna liczba przejechanych mil: 3,37 miliarda
- Całkowita liczba metrów wzrosła: 53 miliardy
- Całkowita liczba watogodzin : 26,9 miliarda
- Średnia wysokość : 277m
- Średni dystans: 17,47 mil
- Wieki imperialne: 171 tys
- Otrzymane przejazdy: 1,11 miliarda
- Aktywności treningowe: 74,3 mln
- Cotygodniowe wyścigi: 1000+
- Szczytowa liczba jednoczesnych użytkowników: 47 tys
- Całkowity czas ruchu: 191 milionów godzin
- Konta profesjonalnych sportowców: 2395
Akademia Zwifta
Kolarstwo
Na początku 2016 roku Zwift uruchomił program Akademii Zwift , który wykorzystuje platformę do testowania przyszłych rowerzystów pod kątem ich przydatności do profesjonalnych wyścigów rowerowych. W inauguracyjnym konkursie wzięło udział 1200 kolarzy, a była maratończyk Leah Thorvilson została koronowana na zwycięzcę i zapewniła sobie kontrakt z drużyną Canyon – SRAM na 2017 rok. Akademia rozszerzyła się na 2017 rok, dodając zawody mężczyzn: w tym roku wygrano zawody kobiet. przez byłą triathlonistkę Tanję Erath , który zajął pierwsze miejsce w stawce 2100 uczestników i wygrał kontrakt z Canyon-SRAM na rok 2018, podczas gdy pierwsze zawody mężczyzn wygrał były łyżwiarz szybki Ollie Jones , który pokonał 9200 innych kolarzy i zapewnił sobie miejsce z danymi wymiarowymi dla Qhubeka zespół. Akademia początkowo koncentruje się na ośmiotygodniowym programie treningowym obejmującym 16 wydarzeń, z treningiem interwałowym oraz wirtualnymi przejażdżkami grupowymi i wyścigami, zanim dziesięciu zawodników zostanie wybranych do etapu półfinałowego, a następnie finałowa trójka zostanie wybrana do rywalizacji ze sobą w prawdziwym życie.
Rok | Mężczyźni | Kobiety |
---|---|---|
2016 | Leah Thorvilson | |
2017 | Olliego Jonesa | Tanja Erath |
2018 | Martin Lavrič | Ela Harris |
2019 | Drew Christensena | Jessica Pratt |
2020 | Jay Vine | Neve Bradbury |
2021 | Alex Bogna | Maud Oudeman |
2022 | Luca Vergallito | Alexa Morrica |
Triathlon
W 2018 roku koncepcja identyfikacji talentów Akademii Zwift została rozszerzona o sport triathlonu . Czterech sportowców zostało wybranych do Specialized Zwift Academy ; Rachael Norfleet (Stany Zjednoczone), Geert Janssens (Belgia), Golo Philippe Röhrken (Niemcy), Bex Rimmington (Wielka Brytania).
Profesjonalna Liga Kolarska Esports
W 2019 roku Zwift mianował Craiga Edmondsona na stanowisko dyrektora generalnego Zwift Esports i wyprodukował dwie serie wyścigów elektronicznych, w których uczestniczyli zawodowi sportowcy rywalizujący na platformie.
roku debiut profesjonalnej kolarskiej ligi e-sportowej (KISS Super League) w 2019 roku potwierdził udział czterech profesjonalnych męskich drużyn kolarskich UCI Continental: Team Wiggins Le Col , Canyon–SRAM , Hagens Berman Axeon i Team Dane wymiarowe dla Qhubeka U23 .
W lipcu 2020 roku, w związku z przełożeniem Tour de France z powodu pandemii COVID-19 , Zwift został wykorzystany do zorganizowania wirtualnej wycieczki składającej się z sześciu etapów.
W grudniu 2020 roku na Zwift odbyły się pierwsze w historii UCI Cycling Esports World Championship.
W marcu 2023 roku ogłoszono, że Zwift będzie częścią Olympics Esports Series jako impreza kolarska.