Zwift

Logo firmy

Zwift to internetowy program do treningu fizycznego dla wielu graczy , który umożliwia użytkownikom interakcję, trening i rywalizację w wirtualnym świecie .

Zwift został opracowany przez firmę Zwift Inc., której współzałożycielami byli Jon Mayfield, Eric Min, Scott Barger i Alarik Myrin w Kalifornii , Stanach Zjednoczonych, Ameryce Północnej w 2014 roku.

Gra Zwift została wydana w wersji beta we wrześniu 2014 r. We współpracy z TRUE Communications / InGoodTaste i stała się produktem płatnym z opłatą w wysokości 10 USD miesięcznie w październiku 2015 r. (równowartość 11 USD w 2021 r.). Podnieśli swoje miesięczne członkostwo do 14,99 USD w listopadzie 2017 r. (równowartość 17 USD w 2021 r.).

Wczesna historia

W sezonie 2012/13 Eric Min niedawno sprzedał swoją poprzednią firmę, Sakonnet Technology. Min, wieloletni rowerzysta, był ograniczony do jazdy w pomieszczeniach i niezadowolony z obecnych opcji interaktywnych, wierzył, że może je ulepszyć, „czyniąc jazdę na rowerze społecznym”. Mniej więcej w tym czasie Min zobaczył internetowy post programisty Jona Mayfielda opisujący „program trenera 3D”, który rozwijał jako projekt hobbystyczny. Min natychmiast skontaktował się z Mayfieldem, umawiając się na lot do Los Angeles , aby z nim porozmawiać; obaj zgodzili się współtworzyć firmę wokół projektu.

Beta

Pierwszy wirtualny świat, Jarvis Island, został wydany jako produkt beta tylko dla zaproszonych 30 września 2014 r. Produkt okazał się nieoczekiwanie popularny i otrzymano ponad 13 000 zgłoszeń na 1000 miejsc beta. Premiera odbyła się jednocześnie w Rapha Clubhouses w Londynie , Nowym Jorku i San Francisco . Do maja 2015 r. Zwift przeszedł do otwartej wersji beta . Wirtualna wersja trasy Mistrzostw Świata UCI Road 2015 w Richmond (Virginia) została wprowadzona 3 września 2015 r.

30 października 2015 r. Zwift został uruchomiony jako pełnoprawny produkt z miesięczną opłatą abonamentową w wysokości 10 USD.

Technologia

Zwift pozwala graczom jeździć na rowerach na stacjonarnych trenażerach podczas poruszania się po wirtualnych światach. Gracze mogą swobodnie poruszać się po świecie gry i dołączać do zorganizowanych grupowych przejażdżek, wyścigów czy treningów z innymi użytkownikami. Zwift wykorzystuje ANT+ lub Bluetooth Low Energy do przesyłania danych, które w połączeniu z wagą sportowca i wyborami sprzętu są wykorzystywane do przekształcania wysiłków sportowca w prędkość i moc . „Inteligentne” trenażery, które mają wbudowany miernik mocy , pozwalają na dokładny pomiar watów, a także umożliwiają immersyjne doświadczenie technologiczne, w którym opór jest przykładany lub zmniejszany, aby symulować nachylenie napotkane na wirtualnym kursie. Zwift szacuje moc użytkowników konwencjonalnych trenerów na podstawie kadencji użytkownika i krzywej mocy szerokiej gamy określonych trenerów.

Zwift był pierwotnie dostępny tylko dla użytkowników komputerów osobistych. W grudniu 2016 r. Zwift wystartował na iOS , a w listopadzie 2017 r. aplikacja stała się dostępna za pośrednictwem Apple TV . Zwift zawiera również aplikację mobilną , która pozwala użytkownikom zmieniać kierunek, robić zrzuty ekranu , komunikować się za pośrednictwem wiadomości, korzystać z ulepszeń i śledzić innych sportowców. W styczniu 2018 roku było ponad 550 000 kont.

Inwestycja

W grudniu 2018 r. Zwift pozyskał inwestycję serii B w wysokości 120 mln USD: rundę inwestycyjną prowadziła angielska firma inwestycyjna Highland Europe. Prezes Eric Min zapowiedział, że pieniądze zostaną przeznaczone na rozbudowę kategorii, w tym e-sportowe oraz dalszy rozwój Zwift Run. Zwift zajął piąte miejsce w rankingu Fast Company najbardziej innowacyjnych firm 2019 (sektor sportowy) .

We wrześniu 2020 roku Zwift zebrał inwestycję mniejszościową o wartości 450 milionów dolarów, kierowaną przez firmę inwestycyjną KKR . Fundusze zostaną wykorzystane do przyspieszenia rozwoju podstawowej platformy oprogramowania Zwift i wprowadzenia na rynek sprzętu zaprojektowanego przez Zwift.

Światy

W Zwift jest dwanaście światów lub map. Tylko jedna jest zawsze dostępna: Watopia, fikcyjna wyspa, której niektóre ekspansje przekształciły się w fantazję, w tym dinozaury i jazdę do aktywnego wulkanu. Ten świat obejmuje również odtworzenie słynnej Alpe d'Huez . Osiem światów obraca się według z góry ustalonego harmonogramu. Oni są:

Dostęp do dwóch ostatnich światów można uzyskać tylko w ramach zaplanowanego wydarzenia:

  • Bolonia, która odtwarza jazdę na czas otwierającą Giro d'Italia 2019 ;
  • Crit City, które jest dostępne dla krótkich wyścigów w stylu kryterium ;
  • Szkocja, która została utworzona w celu organizacji Mistrzostw Świata UCI w kolarstwie e-sportowym 2023.

Wspólnota

Od czerwca 2021 r. Zwift miał ponad 334 000 fanów na platformie mediów społecznościowych Facebook . Dyrektor generalny Facebooka, Mark Zuckerberg, wykorzystał platformę do kontynuowania treningu po złamaniu ręki. Artykuł w La Velocita nazwał fanów gry „Zwifters”. Wczesne partnerstwo między Zwift a witryną do udostępniania przejazdów Strava doprowadziło do integracji z przejazdami Zwift, które są automatycznie przesyłane do Strava, jeśli użytkownicy włączą tę funkcję. Pierwszy udokumentowany wyścig Zwift odbył się 3 marca 2015 r. Zorganizowany za pośrednictwem Facebooka i wzorowany na nocnej jeździe wyścigowej, powszechnym wydarzeniu społecznościowym w subkulturze wyścigów szosowych kolarstwa. Jedną z najwcześniejszych grup oferujących wyścigi na Zwift był KISS, który rozpoczął wyścigi pod koniec 2015 roku i urósł do 2018 roku, stając się jednym z największych organizatorów na platformie.

Od września 2022 r. użytkownicy Zwift korzystali z platformy do gromadzenia:

  • Łączna liczba przejechanych mil: 3,37 miliarda
  • Całkowita liczba metrów wzrosła: 53 miliardy
  • Całkowita liczba watogodzin : 26,9 miliarda
  • Średnia wysokość : 277m
  • Średni dystans: 17,47 mil
  • Wieki imperialne: 171 tys
  • Otrzymane przejazdy: 1,11 miliarda
  • Aktywności treningowe: 74,3 mln
  • Cotygodniowe wyścigi: 1000+
  • Szczytowa liczba jednoczesnych użytkowników: 47 tys
  • Całkowity czas ruchu: 191 milionów godzin
  • Konta profesjonalnych sportowców: 2395

Akademia Zwifta

Kolarstwo

Na początku 2016 roku Zwift uruchomił program Akademii Zwift , który wykorzystuje platformę do testowania przyszłych rowerzystów pod kątem ich przydatności do profesjonalnych wyścigów rowerowych. W inauguracyjnym konkursie wzięło udział 1200 kolarzy, a była maratończyk Leah Thorvilson została koronowana na zwycięzcę i zapewniła sobie kontrakt z drużyną Canyon – SRAM na 2017 rok. Akademia rozszerzyła się na 2017 rok, dodając zawody mężczyzn: w tym roku wygrano zawody kobiet. przez byłą triathlonistkę Tanję Erath , który zajął pierwsze miejsce w stawce 2100 uczestników i wygrał kontrakt z Canyon-SRAM na rok 2018, podczas gdy pierwsze zawody mężczyzn wygrał były łyżwiarz szybki Ollie Jones , który pokonał 9200 innych kolarzy i zapewnił sobie miejsce z danymi wymiarowymi dla Qhubeka zespół. Akademia początkowo koncentruje się na ośmiotygodniowym programie treningowym obejmującym 16 wydarzeń, z treningiem interwałowym oraz wirtualnymi przejażdżkami grupowymi i wyścigami, zanim dziesięciu zawodników zostanie wybranych do etapu półfinałowego, a następnie finałowa trójka zostanie wybrana do rywalizacji ze sobą w prawdziwym życie.

Zwycięzca Akademii Zwift
Rok Mężczyźni Kobiety
2016 Leah Thorvilson
2017 Olliego Jonesa Tanja Erath
2018 Martin Lavrič Ela Harris
2019 Drew Christensena Jessica Pratt
2020 Jay Vine Neve Bradbury
2021 Alex Bogna Maud Oudeman
2022 Luca Vergallito Alexa Morrica

Triathlon

W 2018 roku koncepcja identyfikacji talentów Akademii Zwift została rozszerzona o sport triathlonu . Czterech sportowców zostało wybranych do Specialized Zwift Academy ; Rachael Norfleet (Stany Zjednoczone), Geert Janssens (Belgia), Golo Philippe Röhrken (Niemcy), Bex Rimmington (Wielka Brytania).

Profesjonalna Liga Kolarska Esports

W 2019 roku Zwift mianował Craiga Edmondsona na stanowisko dyrektora generalnego Zwift Esports i wyprodukował dwie serie wyścigów elektronicznych, w których uczestniczyli zawodowi sportowcy rywalizujący na platformie.

roku debiut profesjonalnej kolarskiej ligi e-sportowej (KISS Super League) w 2019 roku potwierdził udział czterech profesjonalnych męskich drużyn kolarskich UCI Continental: Team Wiggins Le Col , Canyon–SRAM , Hagens Berman Axeon i Team Dane wymiarowe dla Qhubeka U23 .

W lipcu 2020 roku, w związku z przełożeniem Tour de France z powodu pandemii COVID-19 , Zwift został wykorzystany do zorganizowania wirtualnej wycieczki składającej się z sześciu etapów.

W grudniu 2020 roku na Zwift odbyły się pierwsze w historii UCI Cycling Esports World Championship.

W marcu 2023 roku ogłoszono, że Zwift będzie częścią Olympics Esports Series jako impreza kolarska.

Linki zewnętrzne