Kolekcjonerska gra karciana

Różne karty CCG

Kolekcjonerska gra karciana ( CCG ), zwana także między innymi kolekcjonerską grą karcianą ( TCG ), to rodzaj gry karcianej , która łączy strategiczne elementy budowania talii z cechami kart kolekcjonerskich , wprowadzona wraz z Magic: The Gathering w 1993 roku.

Ogólnie rzecz biorąc, gracz może rozpocząć grę w CCG z gotową talią początkową , a następnie dostosować swoją talię za pomocą losowego zestawu kart nabytych za pośrednictwem pakietów dodatkowych lub handlując z innymi graczami, budując własną bibliotekę kart. Gdy gracz zdobywa więcej kart, może tworzyć od podstaw nowe talie ze swojej biblioteki. Gracze mają za zadanie skonstruować talię w granicach określonych przez zasady CCG, które pozwolą im przetrwać talie skonstruowane przez innych graczy. Gry są często rozgrywane między dwoma graczami, chociaż popularne są również formaty dla wielu graczy . Rozgrywka w CCG jest zazwyczaj turowa, a każdy gracz zaczyna od przetasowanej talii iw swojej turze dobiera i zagrywa karty, aby zaatakować drugiego gracza i zredukować jego punkty zdrowia do zera, zanim przeciwnik będzie mógł zrobić to samo. Kości , żetony , koszulki na karty lub maty do zabawy służą jako uzupełnienie rozgrywki. Turnieje CCG istnieją dla doświadczonych graczy, którzy rywalizują o nagrody.

CCG są zwykle tematycznie związane z gatunkami fantasy lub science fiction, a także zawierają motywy horroru , kreskówki i sport oraz mogą zawierać licencjonowane własności intelektualne . Karty w CCG to specjalnie zaprojektowane zestawy kart do gry . Każda karta w CCG reprezentuje element tego tematu ukierunkowany na rozgrywkę CCG i może należeć do kategorii, takich jak stworzenia, ulepszenia, wydarzenia, zasoby i lokalizacje. Wszystkie karty w CCG zazwyczaj mają tę samą wspólną grafikę z tyłu, podczas gdy przód ma kombinację zastrzeżonych grafik lub obrazów w celu upiększenia karty wraz z instrukcjami i tekstem smakowym dla karty. Zestawy rozszerzeń służą do rozszerzania CCG, wprowadzając nowe strategie rozgrywki i fabułę poprzez nowe karty w taliach startowych i pakietach dodatkowych, co może również prowadzić do rozwoju talii tematycznych. Udane CCG zazwyczaj mają tysiące unikalnych kart w wielu rozszerzeniach. Magic: The Gathering początkowo zawierało 300 unikalnych kart, a obecnie ma ich ponad 22 000 (stan na marzec 2020 r.).

Pierwsza gra CCG, Magic: The Gathering , została opracowana przez Richarda Garfielda i wydana przez Wizards of the Coast w 1993 roku, a jej pierwsze nakłady szybko się wyprzedały. Do końca 1994 roku Magic: The Gathering sprzedało ponad 1 miliard kart, aw swoim najpopularniejszym okresie, w latach 2008-2016, sprzedało ponad 20 miliardów kart. Wczesny sukces Magic: The Gathering skłonił innych wydawców gier do pójścia w ich ślady z własnymi CCG w kolejnych latach. Inne udane CCG to Yu-Gi-Oh! który według szacunków sprzedał około 35 miliardów kart w styczniu 2021 r., oraz Pokémon , który sprzedał ponad 43 miliardy kart w marcu 2022 r. Inne godne uwagi CCG pojawiały się i znikały, w tym Legend of the Five Rings , Star Wars , Lord of the Rings , Vampire: The Eternal Struggle i World of Warcraft . Wyprodukowano wiele innych CCG , ale odniosły one niewielki lub żaden sukces komercyjny.

Ostatnio cyfrowe kolekcjonerskie gry karciane (DCCG) zyskały popularność dzięki sukcesowi internetowych wersji gier CCG, takich jak Magic: The Gathering Online , oraz całkowicie cyfrowych gier CCG, takich jak Hearthstone . Gry CCG wywarły dalszy wpływ na inne gatunki gier karcianych, w tym na gry z budowaniem talii, takie jak Dominion , oraz gry karciane Living Card Games opracowane przez Fantasy Flight Games .

Przegląd

Kolekcjonerska gra karciana (CCG) jest ogólnie definiowana jako gra, w której gracze nabywają karty do osobistej kolekcji, z której tworzą niestandardowe talie kart i rzucają wyzwanie innym graczom w meczach. Gracze zwykle zaczynają od zakupu talii startowej, która jest gotowa do gry, ale dodatkowe karty uzyskuje się z losowych pakietów dodatkowych lub wymieniając się z innymi graczami. Celem większości gier CCG jest pokonanie przeciwnika poprzez tworzenie dostosowanych talii, które wykorzystują synergię kombinacji kart. Ulepszone talie będą próbowały uwzględnić losowość stworzoną przez początkowe tasowanie talii, a także działania przeciwnika, używając uzupełniających się i najlepiej wydajnych kart.

Dokładna definicja tego, co sprawia, że ​​CCG jest zróżnicowana, ponieważ wiele gier jest sprzedawanych pod pseudonimem „kolekcjonerska gra karciana”. Podstawowa definicja wymaga, aby gra przypominała kształtem i funkcją karty kolekcjonerskie , była produkowana masowo do celów handlowych i/lub kolekcjonerskich oraz posiadała zasady strategicznej rozgrywki. Definicja CCG jest dalej udoskonalana jako gra karciana, w której gracz używa własnej talii z kartami sprzedawanymi głównie w losowych zestawach. Jeśli każdą kartę w grze można zdobyć, dokonując niewielkiej liczby zakupów lub jeśli producent nie reklamuje jej jako CCG, to nie jest to CCG.

CCG można ponadto określić jako żywe lub martwe gry. Martwe gry to te CCG, które nie są już wspierane przez ich producentów i przestały wydawać rozszerzenia. Żywe gry to te CCG, które są nadal publikowane przez ich producentów. Zwykle oznacza to, że tworzone są nowe rozszerzenia do gry i odbywają się w jakiś sposób oficjalne turnieje gry.

Dostosowane gry karciane, których nie należy mylić z CCG:

  • Kolekcjonerskie gry karciane ze wspólną talią — gry takie jak Munchkin , w których gracze dzielą wspólną talię, z której mogą dobierać karty, którą można rozbudowywać za pomocą rozszerzeń o stałej zawartości i ulepszeń, zamiast własnej talii. W rezultacie nie dochodzi do dostosowywania talii, handlu ani metagamingu , a zainteresowanie zbieraniem kart jest niewielkie.
  • Gry budujące talię — gry takie jak Dominion , w których głównym celem jest budowanie talii gracza przez całą grę. Gry z budowaniem talii są dostarczane ze wszystkimi kartami wymaganymi do gry i mogą oferować rozszerzenia ze stałą zawartością, aby urozmaicić rozgrywkę. Dominion , pierwsza tego typu gra polegająca na budowaniu talii, została bezpośrednio zainspirowana grą Magic: The Gathering , a zatem ma podobne koncepcje.
  • Konfigurowalne gry karciane, których nie można kolekcjonować — gry takie jak Android: Netrunner , w których każdy gracz wybiera jedną z wielu gotowych talii dołączonych do gry, eliminując losowość podczas zdobywania kart. Jednak po zakupie większej liczby nielosowych pakietów rozszerzeń gracze mogą dostosowywać swoje talie zgodnie z pewnymi zasadami tworzenia talii, co pozwala na wiele eksploracji motywów i mechaniki gry. Każda talia zwykle reprezentuje inną postać oraz jej umiejętności, przedmioty i słabości. Niektóre gry tego typu to Expandable Card Game (EKG), które umożliwiają rozszerzenie gry o dodatkowe gotowe talie.
    • Żywe gry karciane (LCG) — gry karciane, których nie można kolekcjonować, takie jak Władca Pierścieni: Gra karciana , w których gracze wybierają gotową talię dostarczoną z grą lub z dodatkami, ale rozpoczną grę tylko z podzbiorem z tych kart. W trakcie gry gracz będzie dodawać, usuwać i zamieniać karty z tymi z wybranej talii, które nie są w grze, co zwykle reprezentuje rozwój postaci, zdobywanie wyposażenia lub inne „stałe” zmiany, stąd czynnik „życia” w tych grach. „Living Card Game” jest zarejestrowanym znakiem towarowym firmy Fantasy Flight Games , która jest generalnie uznawana za głównego wydawcę tego typu gier. LCG nie używają losowych pakietów przypominających, takich jak CCG, i zamiast tego są kupowane w ramach jednego zakupu lub stałych rozszerzeń i są generalnie sprzedawane po znacznie niższych kosztach niż przedmioty kolekcjonerskie.

Wiele CCG zostało również przerobionych na cyfrowe kolekcjonerskie gry karciane (DCCG), wykorzystując wszechobecność Internetu do gry online, a także potencjał skomputeryzowanych przeciwników. Gry DCCG mogą istnieć jako internetowe odpowiedniki istniejących gier CCG, takich jak Magic: The Gathering Online for Magic: the Gathering , jako całkowicie oryginalne gry karciane wykorzystujące przestrzeń cyfrową, takie jak Hearthstone , lub w wielu innych formach.

Mechanika rozgrywki

Gracze zaangażowani w grę Magic: The Gathering z kartami w koszulkach

Każdy system CCG ma podstawowy zestaw zasad opisujących cele graczy, kategorie kart używanych w grze oraz podstawowe zasady interakcji kart. Każda karta będzie miała dodatkowy tekst wyjaśniający wpływ danej karty na grę. Wiele gier wykorzystuje zestaw słów kluczowych, aby uprościć tekst karty, przy czym słowa kluczowe odnoszą się do wspólnych zasad rozgrywki. Na przykład Magic: The Gathering ma około 25 typowych słów kluczowych, takich jak „latanie”, co oznacza, że ​​stworzenie może być blokowane tylko przez inne stworzenia z lataniem. Każda karta ogólnie reprezentuje również określony element wywodzący się z gatunku gry, scenerii lub materiału źródłowego. Karty są zilustrowane i nazwane dla tych elementów źródłowych, a funkcja gry karty może odnosić się do tematu. Na przykład Magic: The Gathering opiera się na gatunku fantasy, więc wiele kart przedstawia stwory i magiczne zaklęcia z tego świata. W grze smok jest przedstawiony jako gadzi bestia, ma wyższe statystyki niż mniejsze stworzenia i ma wspomniane słowo kluczowe „latanie”. Tekst fabularny na kartach jest często używany do tworzenia narracji w grach fabularnych lub czasami jako humorystyczny dodatek.

Większość CCG jest zaprojektowana wokół systemu zasobów, za pomocą którego kontrolowane jest tempo każdej gry. Często karty składające się na talię gracza są uważane za zasoby, a częstotliwość przemieszczania się kart z talii do obszaru gry lub ręki gracza jest ściśle kontrolowana. Względna siła kart jest często równoważona przez liczbę lub rodzaj zasobów potrzebnych do zagrania karty, a tempo po tym może być określone przez przepływ kart wchodzących i wychodzących z gry. Zasoby mogą same w sobie być określonymi kartami lub być reprezentowane w inny sposób (np. żetony w różnych pulach zasobów, symbole na kartach itp.).

W przeciwieństwie do tradycyjnych gier karcianych, takich jak poker czy szalone ósemki , w których zawartość talii jest ograniczona i z góry ustalona, ​​gracze wybierają, które karty będą tworzyć talię z dostępnych kart wydrukowanych na potrzeby gry. Pozwala to graczowi CCG strategicznie dostosować swoją talię, aby skorzystać z korzystnych interakcji kart, kombinacji i statystyk. Podczas gdy talia gracza może teoretycznie mieć dowolny rozmiar, talia czterdziestu pięciu lub sześćdziesięciu kart jest uważana za optymalny rozmiar ze względu na grywalność i została przyjęta przez większość CCG jako arbitralny „standardowy” rozmiar talii. Konstrukcja talii może być również kontrolowana przez zasady gry. Niektóre gry, takie jak Magic: the Gathering , ograniczają liczbę kopii danej karty, które można umieścić w talii; takie ograniczenia zmuszają graczy do kreatywnego myślenia przy wyborze kart i decydowaniu o strategii gry. Karty w CCG występują w kilku szerokich kategoriach. Typowe kategorie, oprócz wyżej wymienionych kart zasobów, obejmują stworzenia przyzywane do walki, które atakują przeciwnika i blokują ataki swoich stworzeń, zaklęcia, które wzmacniają lub osłabiają atrybuty i zdolności tych stworzeń, zdarzenia, takie jak zaklęcia magiczne, które mogą mieć natychmiastowe lub bieżące rozpatrzenie jednej lub więcej kart w grze oraz kart lokalizacji lub opowieści, które przedstawiają określone warunki wpływające na wszystkie akcje.

Każdy mecz CCG jest zazwyczaj jeden na jednego z innym przeciwnikiem, ale wiele CCG ma warianty dla większej liczby graczy. Zwykle celem meczu jest zagranie kart, które redukują całkowitą liczbę punktów życia przeciwnika do zera, zanim przeciwnik będzie mógł zrobić to samo. Niektóre CCG przewidują zakończenie meczu, jeśli gracz nie ma już kart do dobrania w swojej talii. Po ustaleniu, który gracz idzie pierwszy, rzucając monetą lub w inny sposób, gracze zaczynają od potasowania swoich talii i dobrania pierwszej ręki, przy czym wiele CCG pozwala graczowi wziąć mulligan, jeśli uważa, że ​​​​jego ręka początkowa nie jest dobra. Następnie gracze wykonują tury i chociaż format tur różni się w zależności od CCG, zwykle jest podzielony na odrębne fazy resetowania wszystkich swoich zasobów, dzięki czemu można ich użyć w tej turze, dobrać kartę, zagrać dowolną liczbę kart, dobierając z dostępnych zasobów, przeprowadzając jeden lub więcej ataków na przeciwnika, a następnie etap porządkowania obejmujący odrzucanie kart w celu osiągnięcia maksymalnego rozmiaru ręki, jeśli to konieczne.

Wiele CCG ma zasady umożliwiające przeciwnym graczom zareagowanie na turę bieżącego gracza; przykładem jest rzucenie przeciwzaklęcia na zaklęcie przeciwnika, aby je anulować, tak jak w Magic: The Gathering . Gry z takimi systemami reakcji zazwyczaj definiują zasady określające priorytet reakcji, aby uniknąć potencjalnych konfliktów między interpretacjami kart. Inne CCG nie mają takich systemów bezpośredniej reakcji, ale pozwalają graczom rzucać zakryte karty lub „pułapki”, które automatycznie uruchamiają się w zależności od działań przeciwnika.

Dystrybucja

Określone karty do gry są najczęściej produkowane w różnym stopniu rzadkości, ogólnie oznaczane jako stałe (F), pospolite (C), rzadkie (U) i rzadkie (R). Niektóre gry używają alternatywnych lub dodatkowych oznaczeń dla względnych poziomów rzadkości, takich jak super- , ultra- , mityczne lub ekskluzywne rzadkości . Karty specjalne mogą być również dostępne tylko w ramach promocji, wydarzeń, zakupu powiązanych materiałów lub programów wykupu. Idea rzadkości zapożycza nieco od innych rodzajów kart kolekcjonerskich, takich jak karty baseballowe , ale w CCG poziom rzadkości oznacza również znaczenie efektu karty w grze, tj. im potężniejsza jest karta pod względem gra, tym większa jest jej rzadkość. Potężna karta, której efekty zostały niedocenione przez projektantów gry, może stać się rzadkością w późniejszych przedrukach. Taka karta może nawet zostać całkowicie usunięta z następnej edycji, aby jeszcze bardziej ograniczyć jej dostępność i wpływ na rozgrywkę.

Kartonowy booster do edukacyjnej gry karcianej Moekana , zawierający dziewięć dodatkowych kart

Większość kolekcjonerskich gier karcianych jest rozprowadzana jako zapieczętowane paczki zawierające podzbiór dostępnych kart, podobnie jak karty kolekcjonerskie. Najpopularniejsze metody dystrybucji to:

  • Pakiety wspomagające — najpopularniejsza metoda dystrybucji. Pakiety wzmacniające dla CCG zwykle zawierają od 8 do 15 kart, zwykle z pewną liczbą kart o określonej rzadkości, ale poza tym są pakowane losowo.
  • Talia startowa – Talia wprowadzająca, która zawiera wystarczającą liczbę kart dla jednego gracza. Może zawierać losowy lub z góry określony wybór kart.
  • Zestaw startowy — produkt wprowadzający, który zawiera karty wystarczające dla dwóch graczy. Wybór kart jest zwykle z góry określony i nieprzypadkowy.
  • Talia tematyczna lub talia turniejowa – większość gier CCG zawiera przeciwstawne frakcje, motywy lub strategie. Talia tematyczna składa się z wcześniej ustalonych kart, które pasują do tych motywów.

Ze względu na rzadkość dystrybucji kart, wiele popularnych CCG ma rynek wtórny , na którym gracze kupują i sprzedają karty na podstawie postrzeganej wartości. Wiele zakupów ma na celu zdobycie rzadszych kart, aby pomóc w tworzeniu konkurencyjnych talii, podczas gdy inne służą wyłącznie celom kolekcjonerskim. , które zostały wykluczone z gry, mogą mieć dużą wartość dla kolekcjonerów, takich jak Magic: The Gathering 's Power Nine .

Historia

Wczesna historia (przed latami 90.)

Prototyp Allegheny'ego The Baseball Card Game z 1904 roku, prekursor CCG, który nigdy nie został wydany

Regularne gry karciane istnieją co najmniej od XIII wieku. Gra karciana Base Ball , prototyp z 1904 roku, jest godnym uwagi prekursorem CCG, ponieważ miała kilka podobnych cech, ale nigdy nie doczekała się produkcji, aby zakwalifikować ją jako kolekcjonerską grę karcianą. Nie wiadomo, czy gra miała być samodzielnym produktem, czy czymś zupełnie innym, jak Top Trumps . Gra składała się z ograniczonej liczby 112 kart i nigdy nie wyszła poza etap marketingowy.

baseballowa Early Batter-Up , ok. 1949, z instrukcją/schematem rombu

Pierwszym pre-CCG, który pojawił się na rynku, była Baseball Card Game , wydana przez Topps w 1951 roku jako pozorna kontynuacja gry z 1947 roku o nazwie Batter Up Baseball firmy Ed-u-Cards Corp. Gracze tworzyli drużyny pałkarzy , reprezentowane przez karty i przesuwał je wokół rombu baseballowego zgodnie z kartami reprezentującymi zagrania baseballowe wylosowanymi z losowej talii. Podobnie jak współczesne CCG, Baseball Card Game firmy Topps była sprzedawana w losowych paczkach i można ją było kolekcjonować, jednak brakowało jej niezbędnej gry strategicznej, która definiuje CCG. Interakcja między dwoma graczami była ograniczona do tego, kto zdobył najwięcej punktów, a poza tym była pasjansa , ponieważ gracze nie mogli grać jednocześnie. Inne godne uwagi wpisy, które przypominają i poprzedzają CCG, to Strat-O-Matic , Nuclear War , BattleCards i Illuminati .

Allen Varney z Dragon Magazine twierdził, że projektant Cosmic Encounter , opublikowanego w 1979 roku, Peter Olotka , mówił o pomyśle zaprojektowania kolekcjonerskiej gry karcianej już w 1979 roku.

Magic: The Gathering i szał CCG (1990–1995)

Richard Garfield (na zdjęciu w 2014 roku) zaprojektował Magic: The Gathering , czerpiąc elementy z gry planszowej Cosmic Encounter . Gra została wydana w 1993 roku.

Przed pojawieniem się CCG rynek gier alternatywnych był zdominowany przez gry fabularne (RPG), w szczególności Dungeons & Dragons firmy TSR . Wizards of the Coast (Wizards), nowa firma utworzona w piwnicy Petera Adkisona w 1990 roku, chciała wejść na rynek RPG ze swoją serią o nazwie The Primal Order , która konwertowała postacie do innych serii RPG. Po pozwie z Palladium Books , który mógł zrujnować firmę finansowo, Wizards nabyli kolejną grę RPG o nazwie Talislanta . Było to po tym, jak Lisa Stevens dołączyła do firmy w 1991 roku jako wiceprezes po odejściu z White Wolf . Poprzez ich wspólnego przyjaciela Mike'a Davisa Adkison poznał Richarda Garfielda , który był wówczas doktorantem. Garfield i Davis mieli pomysł na grę o nazwie RoboRally i przedstawili ten pomysł Wizards of the Coast w 1991 roku, ale Wizards nie mieli środków na jej wyprodukowanie i zamiast tego rzucili wyzwanie Garfieldowi, aby stworzył grę, która zapłaciłaby za stworzenie RoboRally. Ta gra wymagałaby minimalnych zasobów i tylko około 15–20 minut.

W grudniu 1991 roku Garfield miał prototyp gry o nazwie Mana Clash , a do 1993 roku założył Garfield Games, aby przyciągnąć wydawców i uzyskać większy udział w firmie, gdyby odniosła sukces. Projektując Magic: The Gathering , Garfield zapożyczył elementy z gry planszowej Cosmic Encounter , która również wykorzystywała karty do rozgrywki, oraz z baseballu Strat-o-Matic , w którym gracze budują drużynę graczy przed rozpoczęciem gry w baseball.

W 1993 roku pojawił się „nowy rodzaj gry karcianej”. Inaczej było, ponieważ gracz nie mógł kupić wszystkich kart na raz. Gracze najpierw kupowali talie startowe, a później byli zachęcani do kupowania pakietów dodatkowych, aby rozszerzyć swój wybór kart. Powstała gra karciana, którą gracze kolekcjonowali i cenili, ale także bawili się nią. Pierwszą stworzoną kolekcjonerską grą karcianą była Magic: The Gathering , wynaleziona przez Richarda Garfielda i opatentowana przez Wizards of the Coast w 1993 roku. Gra pozostaje popularna, a Wizards of the Coast twierdzi, że jest najczęściej graną CCG od 2009 roku Został on oparty na grze Garfielda Five Magics z 1982 roku. Pierwotnie Mana Clash była zaprojektowana z myślą o Czarodziejach, ale spór między Palladium Books i Wizards nadal nie został rozstrzygnięty. Pieniądze na inwestycje zostały ostatecznie zabezpieczone od Wizards, a nazwa Mana Clash została zmieniona na Magic: The Gathering . Jej reklamy pojawiły się po raz pierwszy w Cryptych , czasopiśmie skupiającym się na grach RPG. W weekend 4 lipca 1993 roku gra miała swoją premierę na Origins Game Fair w Fort Worth w Teksasie . W następnym miesiącu sierpniu, limitowany zestaw podstawowy gry został wydany (znany również jako Alpha ) i wyprzedał początkowy nakład 2,6 miliona kart, co natychmiast zwiększyło popyt. Wizards szybko wypuścili drugi nakład o nazwie Beta (7,3 miliona wydruków kart), a następnie drugi zestaw podstawowy o nazwie Unlimited (35 milionów wydruków kart), próbując spełnić zamówienia, a także naprawić drobne błędy w grze. W grudniu ukazało się również pierwsze rozszerzenie o nazwie Arabian Nights . Ponieważ Magic: The Gathering wciąż było jedynym CCG na rynku, wydało kolejne rozszerzenie o nazwie Antiquities , w którym wystąpiły problemy z zestawieniem. Wkrótce potem wydano kolejną iterację zestawu podstawowego o nazwie Revised . Popyt wciąż nie został zaspokojony, ponieważ gra rozwijała się skokowo. Gra Legends została wydana w połowie 1994 roku i nie widać było końca ekscytacji związanej z nowym CCG.

Potem nastąpił szał CCG. Magia była tak popularna, że ​​sklepy z grami nie były w stanie zaspokoić zapotrzebowania rynku. Na ten produkt napływało coraz więcej zamówień, a gdy inni twórcy gier przyglądali się, zdali sobie sprawę, że muszą wykorzystać tę nową modę. Pierwszym, który to zrobił, był TSR, który przyspieszył produkcję własnej gry Spellfire , wypuszczając ją w czerwcu 1994 roku. W tym okresie trudno było zdobyć Magic , ponieważ produkcja nigdy nie nadążała za popytem. Właściciele sklepów składali duże zawyżone zamówienia, próbując ominąć przydziały wprowadzone przez dystrybutorów. Ta praktyka ostatecznie ich dogoni, gdy możliwości drukowania zaspokoją popyt, zbiegając się z rozszerzeniem Fallen Empires wydanym w listopadzie 1994 r. W połączeniu z wydaniami 9 innych CCG, w tym Galactic Empires , Decipher 's Star Trek , On the Edge i Super pokład! . Steve Jackson Games , który był mocno zaangażowany w alternatywny rynek gier, chciał wejść na nowy rynek CCG i doszedł do wniosku, że najlepszym sposobem jest dostosowanie ich istniejącej gry Illuminati . Rezultatem było Illuminati: New World Order , po którym nastąpiły dwa rozszerzenia w 1995 i 1998. Kolejnym wpisem Wizards of the Coast był Jyhad . Gra sprzedawała się dobrze, ale nie tak dobrze jak Magic , jednak Wizard uznał ją za świetny ruch konkurencyjny, ponieważ Jyhad był oparty na jednej z najpopularniejszych własności intelektualnych na alternatywnym rynku gier, która powstrzymywała White Wolf przed agresywną konkurencją z Magic . Jednak do tego czasu mogło to być kwestią sporną, ponieważ rynek CCG napotkał pierwszą przeszkodę: zbyt dużo produktu. Nadrukowane rozszerzenie Magic's Fallen Empires groziło zachwianiem relacji, jakie Wizards utrzymywali z dystrybutorami, ponieważ wielu skarżyło się, że otrzymuje zbyt dużo produktu, pomimo ich pierwotnych praktyk nadmiernego zamawiania.

Na początku 1995 roku podczas targów GAMA Trade Show zapowiedziano nadchodzące gry na ten rok. Jedna na trzy gry ogłoszone na targach to CCG. Na rynek CCG wchodzili wydawcy inni niż twórcy gier, tacy jak Donruss , Upper Deck , Fleer , Topps , Comic Images i inni. Wydawało się, że wszyscy myślą o bańce CCG . Wydano zbyt wiele CCG i nie było wystarczającej liczby graczy, aby zaspokoić popyt. Tylko w 1995 roku na rynek weszło 38 gier CCG, z których najbardziej godnymi uwagi były Doomtrooper , Middle-earth , OverPower , Rage , Shadowfist , Legend of the Five Rings i SimCity . Jyhad przeszedł metamorfozę i został przemianowany na Vampire: The Eternal Struggle , aby zdystansować się od islamskiego terminu dżihad , a także zbliżyć się do materiału źródłowego. Star Trek CCG od Decipher zostało prawie zakończone po sporach z Paramount , które ogłosiły, że seria zakończy się w 1997 roku. Jednak pod koniec roku sytuacja została rozwiązana i Decipher odzyskał licencję na franczyzę Star Trek wraz z Deep Space Nine , Voyager i film Pierwszy kontakt .

Entuzjazm ze strony producentów był bardzo duży, ale latem 1995 roku na Gen Con , detaliści zauważyli, że sprzedaż CCG spada. Dodatek Magic Chronicles został wydany w listopadzie i był zasadniczo kompilacją starszych zestawów. Kolekcjonerzy oczerniali go i twierdzili, że zdewaluował ich zbiory. Poza tym aspektem rynek wciąż chwiał się z powodu zbyt dużej ilości produktu, ponieważ Fallen Empires wciąż siedziało na półkach obok nowszych rozszerzeń Magic , takich jak Epoka Lodowcowa . Jedyny nowy CCG, który detaliści mieli nadzieję zaoszczędzić na sprzedaży, Gwiezdne wojny , został wydany dopiero pod koniec grudnia. Do tego czasu Wizards of the Coast, wiodący sprzedawca na rynku CCG, ogłosił redukcję w swojej firmie, po której nastąpiło zwolnienie ponad 30 miejsc pracy. Nadwyżka produktu i opóźnienie w sprzedaży zbiegło się również z 8-miesięczną przerwą między Magic: The Gathering , najdłuższą w jej historii.

Na Węgrzech gra karciana Power Cards , w skrócie HKK, została wydana w 1995 roku i była inspirowana grą Magic: The Gathering. HKK został później wydany w Czechach. HKK jest nadal robiony.

Czarodzieje z ery Wybrzeża (1996–1999)

Stabilizacja i konsolidacja (1996–1997)

Dragon Dice była jedną z prób stworzenia kolekcjonerskiej gry w kości w latach 90

Na początku 1996 roku rynek CCG wciąż chwiał się po ostatnich niepowodzeniach i nadmiarze produktów, w tym wydaniu rozszerzenia Wizards Homelands , które zostało ocenione jako najgorsze rozszerzenie Magic do tej pory. Następne dwa lata miały oznaczać okres „ochłodzenia” dla przesyconego rynku CCG. Ponadto producenci powoli zrozumieli, że posiadanie CCG nie wystarczy, aby utrzymać go przy życiu. Musieli także wspierać zorganizowanych graczy poprzez turnieje. W połączeniu z nową dychotomią między kolekcjonerami a graczami, zwłaszcza wśród Magic , większy nacisk położono na grę, a nie na kolekcjonowanie kart.

W 1996 roku wprowadzono o wiele więcej CCG, wśród nich najważniejsze były BattleTech , The X-Files , Mythos i własny Netrunner Wizards . Wiele uznanych CCG było w pełnym rozkwicie, wypuszczając rozszerzenia co kilka miesięcy, ale nawet do tego czasu wiele CCG wydanych zaledwie dwa lata wcześniej zostało już zakończonych. TSR zaprzestało produkcji Spellfire i spróbowało innej kolekcjonerskiej gry o nazwie Dragon Dice , która zakończyła się niepowodzeniem wkrótce po wydaniu.

W dniu 3 czerwca 1997 roku Wizards of the Coast ogłosiło, że nabyło TSR i jego własność Dungeons & Dragons , co dało im również kontrolę nad Gen Con. Wizards miało teraz swoją długo poszukiwaną grę fabularną i szybko porzuciło wszelkie plany kontynuowania produkcji Dragon Dice lub wznowienia produkcji Spellfire CCG . Decipher sankcjonował teraz turnieje dla swoich Star Trek i Star Wars , przy czym te ostatnie odniosły również duży sukces dzięki ponownie wydanym filmom Star Wars Special Edition . Star Wars CCG pozostanie drugim najlepiej sprzedającym się CCG aż do wprowadzenia Pokémonów w 1999 roku.

Wizards kontynuowali nabywanie nieruchomości i 26 czerwca kupili Five Rings Publishing Group , Inc., twórców Legend of the Five Rings CCG, kolekcjonerskiej gry w kości Star Trek: The Next Generation oraz wkrótce wydanej Dune CCG. Wizards przejęli również Andon Unlimited, który poprzez stowarzyszenie dał im kontrolę nad Konwencją Origins. We wrześniu Wizards otrzymało patent na swoją „Kolekcyjną grę karcianą”. Później w październiku Wizards ogłosiło, że będzie domagać się opłat licencyjnych od innych firm CCG. Podobno tylko Harper Prism ogłosił zamiar uiszczania tych tantiem za swoją grę Imajica . Inne CCG uznały patent na swoje opakowanie.

Rok 1997 przyniósł spowolnienie w wydawaniu nowych gier CCG. Wyszło tylko 7 nowych gier, a wśród nich: Dune: Eye of the Storm , Babylon 5 , Shadowrun , Imajica i Aliens/Predator . Babylon 5 odniósł umiarkowany sukces przez kilka lat, zanim jego wydawca Precedence uległ nieodnowieniu licencji później w 2001 roku. Również w 1997 roku Vampire: The Eternal Struggle zaprzestało produkcji. Jednak Wizards of the Coast podjęli próbę wejścia na bardziej mainstreamowy rynek, wydając uproszczoną wersję Magic , zwaną Portal . Jego stworzenie jest uważane za porażkę, podobnie jak wydany w 1998 roku następca Portal Second Age .

Patent na „metodę gry w kolekcjonerską grę karcianą”

pierwotnie Richardowi Garfieldowi w 1997 roku dotyczył „nowatorskiej metody rozgrywki i elementów gry, które w jednym przykładzie wykonania mają postać kart do kolekcjonowania”, co obejmuje roszczenia dotyczące gier, których zasady zawierają wiele elementów Magic w połączeniu, w tym koncepcje, takie jak zmiana orientacji elementu gry w celu wskazania użycia (określana w zasadach Magic and Vampire: The Eternal Struggle jako „stukanie”) oraz konstruowanie talii poprzez wybieranie kart z większej puli. Garfield przekazał patent Wizards of the Coast . Patent wzbudził krytykę ze strony niektórych obserwatorów, którzy uważają, że niektóre z jego twierdzeń są nieważne. Peter Adkison, ówczesny dyrektor generalny Wizards, zauważył, że jego firma była zainteresowana znalezieniem równowagi między „swobodnym przepływem pomysłów a ciągłym rozwojem branży gier” z „możliwością otrzymania wynagrodzenia od innych, którzy zastosują naszą opatentowaną metodę gry w swoje gry”. Adkison nadal powtarzał, że „nie mieli zamiaru dławić” branży, która wywodzi się z „sukcesu Magic”.

W 2003 roku patent był elementem większego sporu prawnego między Wizards of the Coast a Nintendo , dotyczącego tajemnic handlowych związanych z grą karcianą Pokémon Trading Card Game firmy Nintendo . Postępowanie prawne zostało rozstrzygnięte poza sądem , a jego warunki nie zostały ujawnione.

Zastrzeżenia wynalazku

Szczegóły patentu są następujące:

  • 1. Sposób grania w gry z udziałem dwóch lub więcej graczy, przy czym sposób ten jest odpowiedni dla gier posiadających zasady rozgrywki, które obejmują instrukcje dotyczące losowania, grania i odrzucania elementów gry oraz rezerwuar wielu kopii wielu elementów gry, metoda obejmująca etapy:
    • A. Każdy gracz konstruuje własną bibliotekę z góry określonej liczby elementów gry, badając i wybierając elementy gry ze zbioru elementów gry;
    • B. Uzyskanie przez każdego gracza początkowej ręki z określoną liczbą elementów gry poprzez tasowanie biblioteki elementów gry i losowanie elementów gry z biblioteki elementów gry gracza; I
    • C. Każdy gracz wykonujący tury w sekwencji z innymi graczami poprzez dobieranie, zagrywanie i odrzucanie elementów gry zgodnie z zasadami aż do zakończenia gry, wspomniany etap wykonywania tury obejmuje:
      • A. udostępnianie jednego lub większej liczby elementów gry z ręki gracza do gry poprzez zabranie jednego lub większej liczby elementów gry z ręki gracza i umieszczenie jednego lub większej liczby elementów gry na powierzchni do gry; I
      • B. wprowadzenie do gry jednego lub większej liczby dostępnych elementów gry poprzez: (i) wybranie jednego lub większej liczby elementów gry; oraz (ii) wyznaczenie jednego lub większej liczby elementów gry wprowadzanych do gry przez obracanie jednego lub większej liczby elementów gry z pierwotnej orientacji do drugiej orientacji.

Wizards of the Coast dominuje, wkracza Hasbro (1998–1999)

Kolekcja Pokémonów i Yu-Gi-Oh! karty

Do lutego 1998 roku co drugi sprzedany CCG to Magic: the Gathering . W tym roku wprowadzono tylko 7 nowych CCG, z których wszystkie oprócz dwóch to Wizards of the Coast. C-23 , Doomtown , Hercules: The Legendary Journeys , Legend of the Burning Sands i Xena: Warrior Princess to ta piątka i tylko Doomtown spotkało się z lepszymi niż przeciętne recenzjami, zanim jego bieg został zakończony, a prawa wróciły do ​​Alderac . C-23 , Hercules i Xena były częścią nowego, uproszczonego systemu CCG stworzonego przez Wizards dla początkujących. Nazywany systemem ARC, miał cztery różne typy kart: zasoby, postać, walkę i akcję. System wykorzystywał również popularną mechanikę „stukania” w Magic: The Gathering . System ten został porzucony wkrótce potem.

Pomimo ograniczonego sukcesu lub jego braku w pozostałej części rynku CCG, Magic odrodziło się, a Wizards wyciągnęli wnioski z lekcji z 1995 i początku 1996 roku. Gracze nadal cieszyli się grą i nabywali jej najnowsze rozszerzenia Tempest , Stronghold , Exodus i przez koniec roku, Urza's Saga , która dodała nowego entuzjazmu fanom Magic w świetle niektórych kart, które były „zbyt potężne”.

Na początku 1999 roku Wizards wypuścili anglojęzyczną wersję Pokémon TCG na rynek masowy (oryginalna japońska wersja gry została wydana przez Media Factory w 1996 roku). Gra skorzystała z na Pokémony również z tego roku. Początkowo nie było wystarczającej ilości produktów, aby zaspokoić popyt. Niektórzy sprzedawcy detaliczni uważali, że niedobór był częściowo związany z niedawnym zakupem sklepów Game Keeper przez Wizards, gdzie zakładano, że otrzymywali Pokémonów częściej niż sklepy niezrzeszone. Latem 1999 roku Pokémon TCG stał się pierwszym CCG, który wyprzedził Magic: The Gathering . Sukces Pokémonów przyniósł ponowne zainteresowanie rynkiem CCG i wiele nowych firm zaczęło podążać za tą ugruntowaną bazą klientów. Duże sklepy detaliczne, takie jak Walmart i Target , zaczęły sprzedawać CCG, a pod koniec września Hasbro był przekonany o swojej rentowności i kupił Wizards of the Coast za 325 mln USD (równowartość 528,7 mln USD w 2021 r.).

W 1999 roku pojawił się również niewielki wybór nowych gier CCG, wśród nich Young Jedi , Tomb Raider , Austin Powers , 7th Sea i The Wheel of Time .

Franczyza (2000-2002)

Przejścia i rafinacja rynku (2000)

Do 2000 roku zmienność rynku CCG była znana jego detalistom. Przewidzieli Pokémonów , gdy moda osiągnęła swój szczyt w kwietniu tego roku. Nie było paniki związanej z zalaniem CCG w latach 1995 i 1996, a detaliści wytrzymali krach Pokémonów . Jednak CCG skorzystały na popularności Pokémonów i odnotowały wzrost liczby wydanych CCG oraz ogólny wzrost zainteresowania tym gatunkiem. Główny sukces Pokémonów w świecie CCG uwydatnił również rosnący trend wprowadzania CCG na rynek z istniejącymi własnościami intelektualnymi, zwłaszcza tymi z istniejącym programem telewizyjnym, takim jak kreskówka . Nowe CCG wprowadzone w 2000 roku obejmowały godne uwagi wpisy w Sailor Moon , The Terminator , Digi-Battle , Dragon Ball Z Collectible Card Game , Magi-Nation i X-Men . Produkcja Vampires: The Eternal Struggle została wznowiona w 2000 roku po tym, jak White Wolf odzyskał pełnię praw i wydał pierwszy od trzech lat nowy dodatek zatytułowany Sabbat War . Wizards of the Coast wprowadziło również nowy sportowy CCG o nazwie MLB Showdown .

Firma Decipher wydała swoje ostatnie chronologiczne rozszerzenie oryginalnej trylogii Gwiezdnych Wojen o nazwie Death Star II i nadal będzie odnotowywać spadek sprzedaży w miarę spadku zainteresowania kolejnymi rozszerzeniami, a ich licencja Star Wars nie była odnawiana. Mage Knight został również wydany w tym roku i będzie starał się rzucić wyzwanie rynkowi CCG, wprowadzając miniatury do miksu. Chociaż technicznie nie jest to CCG, byłby skierowany do tej samej bazy graczy w celu sprzedaży. Prawdziwy wstrząs w branży nastąpił jednak, gdy firma Hasbro zwolniła ponad 100 pracowników w Wizards of the Coast i zakończyła próby stworzenia wersji online gry, sprzedając dział interaktywny spółki zależnej. Z takim obrotem wydarzeń zbiegła się decyzja Petera Adkissona o rezygnacji i Lisa Stevens, której praca zakończyła się, gdy The Duelist (wydawany przez Wizards of the Coast) został odwołany przez firmę macierzystą. Wraz z Adkissonem poszło przejęcie Gen Con przez Wizards, a konwencja Origins trafiła do GAMA. Hasbro zaprzestał również produkcji Legends of the Five Rings w 2000 roku, ale jego produkcja została wznowiona, gdy została sprzedana firmie Alderac w 2001 roku.

Kontynuacja trendów franczyzowych (2001–2002)

W latach 2001 i 2002 rynek CCG był mniej skłonny do podejmowania ryzyka związanego z nowymi i oryginalnymi własnościami intelektualnymi, ale zamiast tego inwestował w CCG oparte na istniejących franczyzach. Kreskówki, filmy, telewizja i książki wpłynęły na powstanie takich CCG jak Harry Potter , Władca Pierścieni , Gra o Tron , Buffy postrach wampirów , Yu-Gi-Oh! oraz dwa Gwiezdne Wojny CCG: Rycerze Jedi i zrestartowany Star Wars TCG autorstwa Decipher i Wizards of the Coast. Śledzili upadek oryginalnego Star Wars CCG autorstwa Decipher w grudniu 2001 roku, ale zainteresowanie było bardzo małe i ostatecznie obie gry zostały anulowane. Powstały również inne niszowe gry CCG, w tym Warlord: Saga of the Storm i Warhammer 40,000 .

Upper Deck miał swój pierwszy hit z Yu-Gi-Oh! Gra była popularna w Japonii, ale do 2002 roku nie została wydana w Stanach Zjednoczonych. Gra była dystrybuowana głównie do krajowych sprzedawców detalicznych, a później do ich dystrybucji dodano sklepy hobbystyczne . Pod koniec 2002 roku gra była najlepszym CCG, mimo że nie była nawet w pobliżu fenomenu, jakim był Pokémon . Wydawca kart Precedence wyprodukował nową grę CCG w 2001 roku opartą na Rifts firmy Palladium . Rifts miał najlepszą grafikę, ale rozmiar talii początkowej był podobny do rozmiaru książek RPG. Inny główny CCG Babylon 5 firmy Precence zakończył przyzwoitą passę w 2001 roku po tym, jak firma utraciła licencję. Gra została zakończona, a wydawca później upadł w 2002 roku. Wydanie Władcy Pierścieni CCG oznaczało wydanie setnej nowej gry CCG od 1993 roku, a rok 2002 oznaczał również wydanie 500. rozszerzenia CCG dla wszystkich gier CCG. Władca Pierścieni CCG na krótko pokonał sprzedaż Magic przez kilka miesięcy.

Magia kontynuowała stałe tempo, wydając udane bloki rozszerzające z Odyssey i Onslaught . Decipher wydał The Motion Pictures do Star Trek CCG, a także ogłosił, że będzie to ostatnie rozszerzenie do gry. Następnie Decipher wydał drugą edycję dla Star Trek CCG, która udoskonaliła zasady, zrestartowała grę i wprowadziła nowe ramki kart. Miniaturowe gry kolekcjonerskie kontynuowały swoje wysiłki, aby odebrać udział w rynku CCG wraz z wydaniami HeroClix i MechWarrior w 2002 roku, ale odniosły ograniczony sukces.

Druga fala nowych CCG (2003–2005)

W ciągu następnych kilku lat wzrosła liczba firm chcących założyć nowy CCG, częściowo dzięki sukcesowi Pokémon i Yu-Gi-Oh! . Na rynek weszły nowe CCG, z których wiele próbowało kontynuować trend powiązań franczyzowych. Godne uwagi wpisy to The Simpsons , SpongeBob SquarePants , Neopets , GI Joe , Hecatomb , Teenage Mutant Ninja Turtles i wiele innych. Duel Masters został wprowadzony do Stanów Zjednoczonych po dużej popularności w Japonii w ciągu ostatnich dwóch lat. Wizards of the Coast publikowali go przez kilka lat, zanim słaba sprzedaż doprowadziła do jego anulowania. Wydano dwa Warhammer CCG wraz z Horus Heresy i WarCry . Horus Heresy trwał dwa lata i został zastąpiony przez Dark Millennium w 2005 roku.

Wydano również dwa wpisy z Decipher, jeden, który przekazał pochodnię z ich Star Wars CCG do WARS . WARS zachowało większość mechaniki rozgrywki ze swojej gry Star Wars , ale przeniosło je do nowego, oryginalnego ustawienia. Gra nie radziła sobie szczególnie dobrze i po dwóch rozszerzeniach gra została anulowana w 2005 roku. Drugim nowym CCG był .hack // Enemy , który zdobył nagrodę Origins. Gra została również anulowana w 2005 roku.

Wielu wydawców próbowało stworzyć wiele innych CCG, z których wiele było opartych na japońskiej mandze , takich jak Beyblade , Gundam War , One Piece , Inuyasha , Zatch Bell! , Sprawa zamknięta i YuYu Hakusho . Istniejące CCG zostały ponownie sformatowane lub zrestartowane, w tym Dragon Ball Z jako Dragon Ball GT i Digimon D-Tector jako kolekcjonerska gra karciana Digimon .

Ciekawy CCG wydany przez Upper Deck nazywał się Vs. systemu . Zawierał Marvela i DC Comics i stawiał bohaterów i złoczyńców z tych wszechświatów przeciwko sobie. Podobnie gra UFS: The Universal Fighting System wykorzystywała postacie ze Street Fighter , Soul Calibur , Tekken , Mega Man , Darkstalkers itp. Ten CCG został nabyty przez Jasco Games w 2010 roku i obecnie jest nadal tworzony. Inny CCG zatytułowany Call of Cthulhu był duchowym spadkobiercą Mythos wydawcy Chaosium . Chaosium udzieliło licencji na grę firmie Fantasy Flight Games , która wyprodukowała CCG.

Prawdopodobnie jednym z największych wydarzeń na rynku CCG było wydanie zestawu podstawowego Magic 8th Edition . Wprowadził przeprojektowaną ramkę karty, a później oznaczał początek nowego formatu gry zatytułowanego Modern , który wykorzystywał karty z tego zestawu i nowsze. Kolejnym osiągnięciem był Pokémon , pierwotnie opublikowany w języku angielskim przez Wizards, którego prawa wydawnicze zostały przeniesione do Pokemon USA, Inc. w czerwcu 2003 roku. To zapoczątkowało powolne odrodzenie marki, choć nigdy nie osiągnęło szaleństwa z 1999 roku.

Renesans CCG trwa (2006 – obecnie)

Napływ nowych CCG z poprzedniego roku trwał do 2006 roku. Opierając się na sukcesie popularnej gry komputerowej World of Warcraft , Blizzard Entertainment udzielił licencji Upper Deck na opublikowanie TCG opartej na grze. World of Warcraft TCG narodził się i był sprzedawany przez głównych sprzedawców detalicznych, ale odniósł ograniczony sukces, dopóki nie został wycofany w 2013 roku przed wydaniem cyfrowej gry karcianej Hearthstone firmy Blizzard . Zgodnie z poprzednimi trendami, na rynek nadal wkraczały CCG inspirowane Japonią. Te gry były albo oparte na kreskówkach, albo mandze i obejmowały: Naruto , Avatar: The Last Airbender , Bleach , Rangers Strike i klasyczną serię Robotech . Dragon Ball GT został ponownie uruchomiony w 2008 roku i przemianowany na Dragon Ball . Wiele innych franczyz zostało przekształconych w CCG po kilku restartach. Godne uwagi były między innymi Cardfight !! Vanguard , Conan , Battlestar Galactica , Power Rangers , 24 TCG , Redakai , Monsuno i inni, a także kolejna próba Doctor Who w Wielkiej Brytanii i Australii. Wydawca Alderac wydał grę City of Heroes CCG opartą na grze City of Heroes na PC. Inna gra wideo, Kingdom Hearts na PS2, została przekształcona w Kingdom Hearts TCG przez Tomy'ego .

Kilka innych CCG zostało wydanych tylko w innych krajach i nigdy nie dotarło do krajów anglojęzycznych, w tym Monster Hunter w Japonii i Vandaria Wars [ id ] w Indonezji . Pod koniec 2008 roku zaczęły się kłopoty między Konami , które posiadało prawa do Yu-Gi-Oh! i jego licencjobiorcy Upper Deck. W międzyczasie kontynuowano wysoką sprzedaż trzech najlepszych CCG Pokémonów , Yu-Gi-Oh! i Magia: zgromadzenie . Seria Warhammer Dark Millennium zakończyła swój bieg w 2007 roku.

Uczestnicy konwencji przeglądający kolekcjonerskie karty do gier karcianych na MCM London Comic Con, maj 2015 r

Magic: the Gathering odnotowało boom graczy w 2009 roku, wraz z wydaniem rozszerzenia Zendikar . Gwałtowny wzrost liczby Magic trwał przez kilka lat i ustabilizował się do 2015 roku. Zainteresowanie wzrosło również dzięki formatowi gry wieloosobowej o nazwie Commander . Ten wzrost bazy graczy stworzył magiczną subkulturę opartą na spekulacjach finansowych . Nowi gracze wchodzący na rynek w latach 2009-2015 poszukiwali kart, które zostały wydrukowane przed 2009 rokiem iw mniejszych nakładach. Popyt przewyższył ilość, a ceny niektórych kart wzrosły, a spekulanci zaczęli bezpośrednio manipulować Magic na swoją korzyść. To w końcu przyciągnęło zainteresowanie kontrowersyjnej postaci Martina Shkreli , byłego dyrektora generalnego Turing Pharmaceuticals , na krótki okres czasu. Ceny kart z poprzednich zestawów dramatycznie wzrosły, a na rynek amerykański napłynęły chińskie podróbki wykorzystujące popyt. Stworzyło to wyjątkową sytuację, w której najbardziej pożądane i drogie karty mogły być drukowane przez fałszerzy, ale nie przez właściciela marki, dzięki obietnicy złożonej kolekcjonerom w 1996 roku i udoskonalonej w 2011 roku. W 2015 roku Wizards of the Coast wdrożyło bardziej anty- fałszywych środków poprzez wprowadzenie folii holograficznej na karty o określonych rzadkościach, oprócz stworzenia zastrzeżonej czcionki. W latach 2008-2016 Magic: the Gathering sprzedało ponad 20 miliardów kart.

Wzrost kolekcjonerskich gier karcianych typu tie-in był kontynuowany wraz z wprowadzeniem kolekcjonerskiej gry karcianej My Little Pony . Została licencjonowana przez Enterplay LLC przez Hasbro i opublikowana 13 grudnia 2013 r. Według prezesa Deana Irwina karty kolekcjonerskie okazały się umiarkowanym sukcesem, więc Enterplay przedrukował premierowe wydanie z połowy lutego 2014 r. Inne wydane gry remisowe obejmowały kolekcjonerska gra karciana Final Fantasy i Star Wars: Destiny ; który miał kolekcjonerskie karty i kości , które po 3 latach zakończyły produkcję na początku 2020 roku. Force of Will został wydany w 2012 roku w Japonii iw 2013 roku w języku angielskim, ale jako oryginalna własność intelektualna.

Jedna z najdłużej działających gier CCG, Legend of the Five Rings , wydała swój ostatni zestaw Evil Portents za darmo w 2015 roku. Po 20 latach marka została sprzedana firmie Fantasy Flight Games i wydana jako LCG.

W marcu 2018 roku ogłoszono, że PlayFusion i Games Workshop połączą siły, aby stworzyć nową kolekcjonerską grę karcianą Warhammer .

Przyjęcie

W 1996 roku Luke Peterschmidt, projektant Guardians , zauważył, że w przeciwieństwie do graczy grających w gry planszowe i RPG , gracze CCG wydają się zakładać, że mogą grać tylko w jedno CCG na raz. Często mniej popularne CCG odniosą lokalny sukces sprzedażowy; w niektórych miastach CCG będzie hitem, ale w wielu innych będzie klapą.

Obawy związane z hazardem

Podobnie jak skrzynki z łupami w grach wideo , istnieją obawy dotyczące losowych i zapieczętowanych pakietów boosterów. Jednak kwestionowanie, czy pakiety przypominające są równoważne z hazardem, nie udało się utrzymać w sądzie, ponieważ CCG zazwyczaj przestrzegają podobnych zasad ustalonych dla dystrybucji kart baseballowych. Obejmują one to, że wydawca określa, jakie są oczekiwania co do rzadkości pakietu wzmacniającego i że wszystkie sprzedawane przez niego karty mają taką samą wartość; tylko rynek wtórny przypisuje wartość spekulacyjną rzadszym kartom, co podnosi ich cenę.

Ankieta przeprowadzona wśród użytkowników internetowych forów dyskusyjnych Reddita wykazała niewiele dowodów na potrzebę uregulowania kolekcjonerskich gier karcianych. Ta troska o hazard odgrywa dużą rolę w przekazie marki Living Card Games ze stałą, nielosową dystrybucją kart.

Zobacz też

Bibliografia

  •   Millera, Johna Jacksona; Greenholdt, Joyce (2003). Lista kontrolna i cennik kolekcjonerskich gier karcianych (wyd. 2). Publikacja Krause. ISBN 0-87349-623-X .

przypisy

Dalsza lektura

  • Vita, Jeofrey; Gomes, Jeff (kwiecień 1995). „Jak oni to zrobili”. Dochodzenie . s. 20–22.