Illuminati: Nowy Porządek Świata

Illuminati: Nowy Porządek Świata
Illuminati New World Order CCG cardback.png
Rewers karty do Illuminati: New World Order CCG
Projektanci Steve'a Jacksona
Wydawcy Gry Steve'a Jacksona
lata aktywności 1994–1995
Gracze 2–6
Czas odtwarzania Około 2 godzin
Szansa Niektóre
Zakres wieku 12+
Umiejętności

Illuminati: New World Order ( INWO ) to kolekcjonerska gra karciana (CCG), która została wyczerpana, wydana w 1994 roku przez Steve Jackson Games , oparta na ich oryginalnej grze pudełkowej Illuminati , która z kolei została zainspirowana książką The Illuminatus z 1975 roku ! Trylogia autorstwa Roberta Antona Wilsona i Roberta Shea . Opracowano również ligę OMNI z zamkniętym pokładem, wzorowaną na modelu Atlas Games.

Cel gry

Gracze próbują osiągnąć dominację nad światem, wykorzystując moce wybranych przez siebie Iluminatów (Adeptów Hermesa, Iluminatów Bawarskich , Trójkąta Bermudzkiego , Towarzystwa Dyskordian , Gnomów z Zurychu , Sieci, Sług Cthulhu , Shangri-La , UFO , Towarzystwo Zabójców (dodane w dodatku Zabójcy ) i Kościół Subgeniusa (dodane w dodatku Subgenius ekspansja). Pierwszy gracz, który kontroluje określoną liczbę organizacji (zwykle dwanaście w standardowej grze), osiągnął podstawowy cel i może ogłosić zwycięstwo.

Kontrolowane organizacje obejmują: grupy takie jak Faceci w Czerni , CIA i Boy Sprouts; osobistości takie jak Diana, księżna Walii , Saddam Husajn , Ross Perot czy Björne (parodia Dinozaura Barneya ); oraz miejsca takie jak Japonia, Kalifornia, Kanada i Baza Księżycowa. Wiele nazw organizacji to podróbki prawdziwych organizacji, prawdopodobnie zmienione, aby uniknąć procesów sądowych.

Inne sposoby osiągnięcia zwycięstwa to: zniszczenie rywalizujących Illuminati poprzez przejęcie lub zniszczenie ostatniej organizacji w ich strukturze władzy; i/lub osiągnięcie specjalnego celu, zanim zrobi to twój przeciwnik (przeciwnicy).

Rodzaje kart

Karty i żetony z gry

Karty występują w trzech głównych typach: karty Illuminati, karty spisku i karty grup. Karty Illuminati i Plot przedstawiają ilustrację ręki lalkarza w niebieskim kolorze z tyłu, podczas gdy karty Grupy przedstawiają marionetkę na sznurku w czerwonym kolorze.

Każda karta Iluminatów reprezentuje inną organizację Iluminatów w centrum Struktury Władzy każdego gracza. Posiadają Moc, Cel Specjalny i odpowiednią Zdolność Specjalną. Ich moc przepływa na zewnątrz do kontrolowanych przez nich grup za pomocą strzałek kontrolnych.

Karty fabuły stanowią większość struktury narracyjnej gry, pozwalając graczom wyjść poza – a nawet złamać – zasady gry opisane w podręczniku World Domination Handbook. Karty fabuły są identyfikowane przez ogólny niebieski schemat kolorów (kolor obramowania i/lub tytułu). Wśród ogólnych Intryg znajduje się kilka typów specjalnych, w tym Zabójstwa i Katastrofy (do obrażania różnych Osobistości i Miejsc w grze), CEL (cele specjalne, które mogą prowadzić do niespodziewanych zwycięstw) oraz Nowy Porządek Świata karty (zestaw warunków, które mają wpływ na wszystkich graczy, zwykle są zastępowane, gdy do gry wprowadzane są zastępcze karty Nowego Porządku Świata ).

Karty grup reprezentują elitę władzy zarządzającą wymienioną organizacją. Istnieją dwa główne typy grup: Organizacje i Zasoby.

Organizacje są identyfikowane za pomocą ich ogólnego czerwonego schematu kolorów (obramowania i/lub tytułu). Istnieją trzy główne typy organizacji: zwykłe organizacje, ludzie i miejsca. Wszystkie zawierają Moc, Odporność, Specjalne Zdolności, Charakterystykę, Atrybuty i Strzałki Kontrolne (strzałka do wewnątrz i 0-3 strzałki na zewnątrz). Podobnie jak ich mistrzowie Illuminati, Organizacje mogą przeprowadzać i bronić się przed różnymi atakami. Pod warunkiem, że atakująca Organizacja ma wolną, skierowaną na zewnątrz Strzałę Kontroli, gracze mogą zwiększyć rozmiar swojej Struktury Władzy poprzez udane Ataki w celu Kontroli, matematycznie określoną metodę stosowaną, gdy gracz chce przejąć Organizację z własnej ręki lub z Struktura władzy rywala. O ile atak nie jest Uprzywilejowany (tylko cel i atakujący mogą być zaangażowani), wszyscy gracze mogą pomagać lub osłabiać atak. Ataki mające na celu zniszczenie mają podobną mechanikę gry, ale skutkują usunięciem Organizacji ze Struktury Władzy, po czym są natychmiast odrzucane. Wynik wszystkich Ataków jest określany przez rzut kostką. Inne sposoby wprowadzania Organizacji do Struktury Władzy obejmują Intrygi lub wydawanie Żetonów Akcji w celu wprowadzenia Grup do gry lub wykorzystanie wolnych ruchów, każdy w odpowiednim momencie cyklu gry.

Zasoby reprezentują opiekunów różnorodnych obiektów, od gadżetów po artefakty (takie jak Całun Turyński , Latające Spodki i ELIZA ). Można je rozpoznać po ogólnym fioletowym schemacie kolorów (obramowanie i/lub tytuł). Zasoby wprowadza się do gry, wydając Żetony Akcji lub korzystając z darmowych ruchów w odpowiednich momentach cyklu gry. Idą razem ze Strukturą Władzy Illuminati gracza i dają użyteczną Zdolność Specjalną lub podobną.

Przyjęcie

W wydaniu Shadis z lutego 1995 r. (numer 17.5) Matthew Lee i Jim Pinto polubili trwałe karty wydrukowane na grubszym kartonie niż oryginalna gra (chociaż karty łatwiej było pognieść podczas tasowania). Podobało im się również to, że jeden pakiet startowy wystarczył dwóm graczom na rozpoczęcie gry, a instrukcja była bardzo szczegółowa. Jednak nie podobało im się, że karty były wymieniane między graczami – nietypowe dla CCG – co oznaczało, że gracze musieli dowiedzieć się, które karty są czyje na koniec gry. Odkryli również, że „duży zbiór zasad może być zniechęcający, a aby grać, trzeba zapamiętać dużą liczbę zasad”.

W wydaniu Dragon z czerwca 1995 roku (numer 218) Rick Swan ostrzegł, że jest to złożona gra: „Ze względu na niekonwencjonalną mechanikę nawet doświadczeni gracze mogą mieć początkowo problemy”. Dał jednak grze doskonałą ocenę 6 na 6, mówiąc: „Zdecydowani gracze, którzy skrupulatnie przestudiują zasady i przebrną przez kilka rund treningowych, odkryją, dlaczego Illuminati było tak trwałe. Jest to nie tylko inspirująca koncepcja, ale także pouczający traktat o sztuce dźgania w plecy. Czego chcieć więcej od talii kart? Dziesięć miesięcy później, w wydaniu z kwietnia 1996 r Dragon (numer 229), Łabędź z przymrużeniem oka nazwał zestaw czystych kart wyprodukowanych dla INWO „gustownie dyskretny”.

We wrześniowym wydaniu Arcane (wydanie 4) z września 1996 roku Steve Faragher ocenił zestaw rozszerzenia Assassins na 9 z 10, mówiąc: „Wraz z wprowadzeniem Assassins wydaje się, że teraz ma… trochę więcej równowagi gry w grze turniejowej Rzeczywiście dobra rzecz.

Opinie

  • Magia i Miecz (wydanie 40, kwiecień 1997) (polski)
  • Dragão Brasil (wydanie 6, wrzesień 1995) (portugalski)
  • Rollespilsmagasinet Fønix (duński) (wydanie 7, marzec / kwiecień 1995)

Nagrody

Podczas rozdania nagród Origins w 1995 roku INWO zdobyło nagrodę dla najlepszej gry karcianej 1994 roku .

Ogólne odniesienia

  •   Jackson, Steve (1995). Książka INWO . Firma Steve Jackson Games Incorporated. ISBN 1-55634-306-X .
  • „Illuminati: Nowy porządek świata” . Steve Jackson Games (oficjalna strona internetowa) . Źródło 8 listopada 2017 r .

Dalsza lektura

  • Czarny, Eric (czerwiec 1995). „Jeśli dzisiaj jest wtorek, to musi być Strefa 51”. Dochodzenie . nr 2. str. 26-30.

Linki zewnętrzne