Magiczny Rycerz

Magicznego Rycerza .

Mage Knight to miniaturowa gra wojenna wykorzystująca kolekcjonerskie figurki, stworzona przez WizKids , Inc i jest najwcześniejszym przykładem tego, co jest obecnie znane jako kolekcjonerska gra miniaturowa (lub CMG). Gra została zaprojektowana przez założyciela Jordana Weismana wraz z Kevinem Barrettem. Gra jako pierwsza wykorzystuje system WizKids Clix , łączący elementy roleplayingu i gier wojennych z aspektami kolekcjonerskich gier karcianych . Mage Knight odniósł sukces po wprowadzeniu go w 2000 roku.

W październiku 2010 Wizkids ponownie uruchomił markę Mage Knight z Mage Knight Board Game , kooperacyjną grą planszową zaprojektowaną przez Vlaadę Chvátil . W lutym 2013 roku WizKids ogłosiło, że wyda Mage Knight: Resurrection , który wykorzystuje swoje bazy SwitchClix, aby być kompatybilnym zarówno z zasadami Mage Knight 2.0, jak i HeroClix . Data premiery to jesień 2013 roku.

Projekt

W przeciwieństwie do wielu innych miniaturowych gier wojennych, Mage Knight eliminuje potrzebę odwoływania się do podręczników i tabel, integrując tarczę z każdą figurką, która zawiera jej aktualne statystyki bojowe - szybkość ruchu, wartości ataku i obrony, obrażenia bojowe i specjalne zdolności. Chociaż temu systemowi brakuje wszechstronności innych gier miniaturowych, głównie dlatego, że gracze nie mogą dostosowywać swoich figurek, nadrabia to, ułatwiając szybką rozgrywkę i mając dużą liczbę charakterystycznych figurek. System, nazwany tarczą bojową , okazał się bardzo popularny i jest używany w WizKids inne gry, w tym HeroClix i MechWarrior . Tarcza pozwala na zmianę wyświetlanych statystyk figurki, gdy otrzymuje ona obrażenia.

Wszystkie miniatury, zwane wojownikami , są wstępnie pomalowane i mają przypisany koszt punktowy na podstawie ich umiejętności. Koszty te wahają się od 3 punktów (tylko gobliński ochotnik z limitowanej edycji Podo osiągnął tak niską wartość punktową) do ponad 500 punktów (dla czołgów i Smoka Apokalipsy). Aby zagrać w grę, gracze na ogół uzgadniają łączny koszt punktowy, a następnie projektują swoje armie, aby zmaksymalizować swoje możliwości strategiczne w ramach określonego łącznego kosztu punktowego. Każdy gracz może wykonać liczbę akcji na turę równą łącznemu kosztowi punktowemu podzielonemu przez 100. Akcje te obejmują ruch, walkę lub użycie specjalnych zdolności, takich jak Regeneracja i Nekromancja. Rozgrywka jest zazwyczaj szybka, ale często bardzo strategiczna, zarówno pod względem tradycyjnego manewrowania i walki typowej dla gier miniaturowych, jak i ze względu na niezwykłe kombinacje specjalnych zdolności jednostek, które sprawiają, że każda armia jest wyjątkowa.

Każdy Mag Rycerz figurka należy do określonej frakcji. Frakcje w pierwszym wydaniu obejmowały Atlantis Guild, Elemental League, Black Powder Rebels, Draconum, The Knights Immortal, Orc Raiders i Necropolis Sect. Inne frakcje zostały dodane później. Każda frakcja miała swoje mocne i słabe strony; na przykład Gildia Atlantydy miała wiele postaci z potężnymi atakami dystansowymi, ale brakowało jej uzdrowicieli. Gracz może dowolnie łączyć figurki różnych frakcji w swojej armii, ale tylko figurki tej samej frakcji mogą poruszać się razem w szyku. Korzystając z zasad formacji, gracz może poruszyć od trzech do pięciu sąsiadujących ze sobą figurek, wykonując tylko jedną akcję. Można również podjąć akcję bojową formacji, w której wiele sąsiadujących ze sobą figurek tej samej frakcji atakuje i zwiększa szanse na trafienie celu. Ponieważ ograniczona liczba akcji na turę jest jednym z najważniejszych względów strategicznych w grze, gracz tworzący swoją armię musiałby zrównoważyć zalety ruchu formacji i walki formacji z chęcią posiadania wszechstronności figurek z różnych frakcji.

Nagrody

Nagrody pochodzenia

Rok Nagroda
2005 Hall of Fame - Magiczny Rycerz
2004 Najlepsza pomoc lub akcesorium do gry - Mage Knight 3D Dungeon Tiles
2002 Najlepsza krótkometrażowa powieść fabularna związana z grą – Enemy Healer (z oficjalnego przewodnika kolekcjonerskiego Mage Knight 1 i 2)
2002 Najlepsza prezentacja graficzna produktu gry planszowej — Mage Knight Dungeons
2001 Najlepsza miniatura science fiction lub fantasy – Mag-Rycerz Wielki Ognisty Smok
2001 Najlepsza miniatura pojazdu – Mage Knight Atlantis War Machine: The Fist of Tezla
2000 Zasady dotyczące najlepszych miniatur science-fiction lub fantasy — Mage Knight: Rebellion

Nagrody Hobby Outlook

Rok Nagroda
2004 Najlepsza gra 2004 roku – Magiczny Rycerz
2003 Najlepsza gra 2003 roku – Magiczny Rycerz
2000 Games Award of Merit 2000 – Mage Knight: Rebellion

Nagrody GEM

Rok Nagroda
2000 Najlepszy produkt w grze – Mage Knight: Rebellion

Zapytaj o nagrody dla fanów graczy

Rok Nagroda
2004 Najlepszy produkt miniaturowy - Mage Knight Lancers

Dystrybucja

Magiczny Rycerz figurki były sprzedawane w pakietach startowych (które historycznie zawierały osiem lub dziewięć figurek wraz z zasadami i kośćmi) oraz w pakietach wspomagających (cztery lub pięć figurek). Figurki były sprzedawane w zestawach podstawowych, a także w zestawach rozszerzających i dystrybuowane z siedmioma poziomami rzadkości. Poziomy od 1 do 5 zostały przypisane do standardowych figurek „piechoty”, z których każda była dostępna w 3 poziomach mocy: słabym, standardowym i twardym. Niska moc i koszt miały rzadkość 1-2-3, średnie wartości to 2-3-4, a silniejsze figurki armii to 3-4-5. Figurki poziomu 6 były Unikatami, co wiązało się z zastrzeżeniem, że tylko jedna z poszczególnych Unikatów może pojawić się w armii gracza. Ponadto firma WizKids rozdawała limitowane edycje, unikalne wersje nieunikalnych figurek w zestawach jako nagrody na turnieje w sklepach z komiksami i grami. Liczby te nie są ogólnie dostępne w sprzedaży detalicznej i mają inne statystyki i koszty punktowe niż zwykłe liczby. Ta nowatorska polityka nagród była częściowo odpowiedzialna za Sukces Mage Knighta . Niektóre rozszerzenia zawierały bardzo rzadkie figurki „pościgu”, wymienione jako rzadkość na poziomie 7, które były produkowane w ograniczonych ilościach i znajdowane losowo w dopalaczach, takich jak Jeźdźcy Apokalipsy w Sinister lub świecące w ciemności warianty Minions . Wreszcie Wiz Kids sprzedawane również większe figurki indywidualnie. Figurki, w tym smoki, rydwany, machiny wojenne i olbrzymy, miały wiele tarcz bojowych, które nakładano na każdą stronę figurki, aby utrudnić ich zabicie i umożliwić wielokrotne ataki. Niektóre z tych większych, pojedynczych figurek kosztują tyle punktów, że można je było wykorzystać tylko w dużych armiach.

W 2002 roku rozszerzenie Dungeons zostało wydane jako startery i boostery, które zawierały nowy typ rozgrywki, bardziej zbliżony do tradycyjnych przygód RPG typu „dungeon-crawl”. Zamiast gromadzić armie graczy, aby walczyć łeb w łeb, w Lochach gracze wybierali drużynę postaci Bohaterów i wchodzili na mapę lochów wypełnioną wędrującymi potworami i skrzyniami ze skarbami. Podczas tury każdego gracza przeciwnik kontrolował napotkane potwory, a celem było pokonanie potworów i ucieczka z jak największą ilością złota ze skrzyń ze skarbami. Przygody można było rozgrywać indywidualnie lub jako kampanię zbiorową, przy czym figurki Bohaterów miały 5 „poziomów”, które były osiągane dzięki doświadczeniu zdobytemu podczas przygód. Wszystkie figurki (bohaterowie i potwory pomiotu magów) nadal były w pełni zgodne ze zwykłymi zasadami rycerzy magów. The Dungeons zawierał dwa własne rozszerzenia, Pyramid i Dragon's Gate , oraz dwa stałe zestawy 5-figurowe ze specjalnymi postaciami, mapami i scenariuszami zatytułowanymi Heroic Quests . Ponadto firma WizKids wypuściła trójwymiarowe plastikowe płytki podłogowe, ściany, drzwi i przedmioty, które można było kupić, aby zbudować pełnowymiarowy loch.

W listopadzie 2003 roku firma WizKids wypuściła nowy zestaw „podstawowy” (trzeci, po Rebellion i Unlimited ), potocznie nazywany „ Mage Knight 2.0 ”, z wieloma poprawionymi lub rozszerzonymi zasadami, które wprowadziły do ​​gry nowe strategiczne możliwości, w tym możliwości dostosowywać unikalnych wojowników i bitwy za pomocą styrenowych kart zwanych przedmiotami, domenami i skonstruowanym terenem. Późniejsze rozszerzenia wprowadziły więcej opcji za pośrednictwem ksiąg czarów, zaklęć i kompanii poszukiwaczy przygód. Te dwie „wersje” można odróżnić po ich logo; oryginalne zestawy Mage Knight mają prosty krótki miecz przechodzący przez logo, podczas gdy „2.0” i jego kolejne rozszerzenia mają zakrzywiony bułat. Ta zmiana sprawiła również, że wszystkie postacie z oryginalnej serii stały się zbędne, ponieważ nie były już legalne w turniejach, co oznaczało, że lojalni zwolennicy porzucają grę, a sprzedaż i popularność gwałtownie spadły. Co ciekawe, obecni właściciele franczyzy D&D są również właścicielami Mage Knights, a obecne proponowane zmiany w D&D przez tych właścicieli wydają się pokazywać, że niczego nie nauczyli się z katastrofalnego doświadczenia z Mage Knight 2.0.

Mage Knight widział łącznie 14 rozszerzeń w pakietach przypominających, a także gotowe zestawy figurek w dodatkach Heroic Quests , Conquest i Titans oraz specjalne figurki o tematyce świątecznej („Święty Mikołaj” i „Mroźny Śnieżny Minion”) wydany w 2001 i 2003 roku. Wersja Conquest zawierała wiele dużych murów zamkowych i elementów fortyfikacji, w tym 2 unikalne figurki. Wydano kilka pakietów armii, z jedną losową figurką i 8 stałymi figurkami z określonej frakcji. Ponadto nieograniczony set wydał specjalną „edycję malarza”, która zawierała niepomalowane miniatury i usunięte z podstaw w celu dostosowania.

Rozszerzenia

Rozszerzenia to (w kolejności wydania):

  • Rebellion - Oryginalne wydanie Mage Knight z listopada 2000 roku.
  • Lansjerzy - to pierwsze rozszerzenie, wydane w maju 2001 roku, wprowadziło figurki kawalerii o dwukrotnie większym rozmiarze podstawowym niż zwykłe figurki i unikalnych zasadach dotyczących ich użycia. Rozszerzenie wprowadziło również pierwsze figurki korzystające ze specjalnych zdolności „szarży” i „związania”, które pozwalały figurkom poruszać się i atakować w tej samej akcji.
  • Whirlwind - Wydane w październiku 2001 roku drugie rozszerzenie Mage Knight wprowadziło Shyft, frakcję, która pozwala frakcji Mage Spawn (potworów) używać formacji i nowych figurek ze specjalnymi zdolnościami, takimi jak „jad” i „taran”, co pozwala na zadawanie automatycznych obrażeń, jeśli ktoś wszedł w kontakt z przeciwną postacią.
  • Dungeons - Wydany w 2002 roku, Mage Knight Dungeons jest kompletną, samodzielną grą, w przeciwieństwie do zwykłego rozszerzenia do systemu Mage Knight . Gracze wcielają się w bohaterów walczących z potworami w lochach i zbierających skarby. Dungeons zawierały mapę, a także dwóch bohaterów, sześć spawnów magów (potwory) i dwie skrzynie, podczas gdy boostery zawierały o połowę mniej każdego z nich. W ramach wydania dostępne były również zestawy lochów z nowymi mapami i terenem. Chociaż wiele Lochów różni się od zasad Magicznego Rycerza , wszystkie Mage Knight Dungeons są w pełni kompatybilne ze zwykłymi Mage Knight .
  • Unlimited - To rozszerzenie z 2002 roku było w rzeczywistości ponownym wydaniem zestawu podstawowego (wprowadzającego). Unlimited wziął 160 figurek z Rebellion i Lancers , z których niektóre zawierały nowe rzeźby.
  • Conquest - Wydany w czerwcu 2002 roku Mage Knight Conquest nie był prawdziwym rozszerzeniem, ale zasadami ustalonymi dla bitew Mage Knight na dużą skalę, o łącznej wartości punktowej , rozgrywanych w rozsądnym czasie. Conquest zawierał 96-stronicową instrukcję, 3 unikalne figurki i kilka elementów nowego sprzętu oblężniczego. Wydano również kilka fortyfikacji zamkowych, które można połączyć, w tym wieżę zamkową i wieżę bramną, z których każda była wyposażona w unikalną figurę, okrągłą wieżę i 2 zestawy ścian.
  • Sinister - To rozszerzenie, wydane w 2002 roku, zawierało nową frakcję, Solonavi, która zawierała potężne postacie o wysokim koszcie punktowym z unikalnymi przezroczystymi plastikowymi rzeźbami. Rozszerzenie zawierało również figurki „podwójnej frakcji”, postacie, które liczą się jako członkowie dwóch różnych frakcji. Ten zestaw zawierał również czterech niezwykle rzadkich Jeźdźców Apokalipsy jako figurki pościgowe, losowo umieszczane w dopalaczach.
  • Minionki — wydane we wrześniu 2002 r. Minionki zawierały więcej figurek Solonavi i Draconum, w tym pierwsze nieunikalne figurki Solonavi i pierwsze unikalne figurki Draconum z dwóch frakcji. Ponadto wersje Tough pierwszych 10 figurek z zestawu zostały wykonane w limitowanych wersjach świecących w ciemności plastikowych wariantów, losowo umieszczanych w dopalaczach.
  • Heroic Quests — wydany również we wrześniu 2002. Kolejny dodatek do Dungeons , Heroic Quests, składał się z 2 ustalonych 5-figurkowych zestawów pudełkowych opartych na scenariuszach, Magestone Mines i The Citadel , z których każdy zawierał 4 wyjątkowych Bohaterów, potężną figurkę Mistrza Adwersarza, unikalną dwustronną mapę oraz specjalne zasady scenariusza i żetony potworów.
  • Pyramid - Wydany w styczniu 2003 roku Pyramid nie był prawdziwym rozszerzeniem, ale nowym zestawem startowym do gry Mage Knight Dungeons . Podobnie jak w Lochach , wszystkie figurki są kompatybilne z normalną rozgrywką w Magicznego Rycerza .
  • Uprising - Wydany w kwietniu 2003 r. Uprising był stosunkowo niewielkim rozszerzeniem, z wydanymi 96 figurkami.
  • Dragon's Gate — to rozszerzenie było kolejnym dodatkiem do gry Mage Knight Dungeons , a wszystkie figurki ponownie były zgodne ze standardowymi zasadami Mage Knight .
  • Magiczny Rycerz — powszechnie znany jako „ Magiczny Rycerz 2.0 ”, ten zestaw podstawowy został wydany w listopadzie 2003 roku i stanowił poważną rewizję zestawu zasad Magicznego Rycerza . Figurki z poprzednich zestawów pozostały zgodne z tym zestawem zasad. Figurki z poprzednich zestawów zostały wycofane z rozgrywek turniejowych. Figurki wydane wraz z Mage Knight 2.0 i nowszymi wersjami zawierały również więcej funkcji, które umożliwiły im większą wszechstronność i dostosowywanie na polu bitwy, takie jak szersza gama zdolności specjalnych, podfrakcje dające jednostkom bardziej „stałe” zdolności oraz biegłości, które dawały zdolności wojowników w oparciu o ich typy wartości bojowej. Jedno z głównych ulepszeń z Mage Knight 2.0 to wprowadzenie kart styrenowych, które w różny sposób wpłynęły na rozgrywkę.
  • Dark Riders - wydany w kwietniu 2004 roku Dark Riders wprowadza jednostki „wierzchowca” i „jeźdźca”. Niektórych wojowników można zdejmować z podstawek i umieszczać w gniazdach z przodu większych jednostek „wierzchowców”, aby stworzyć jednostkę „kawalerii” i uzyskać z tego znaczne korzyści. Niektóre relikty mogą być używane tylko przez jeźdźców. Dark Riders wprowadza także karty Faith i Catastrophe Domain, nowe karty przedmiotów, podfrakcje Dark Riders i Wylden Host oraz cztery niezwykle rzadkie figurki „ścigające”: Avatary of Apocalypse (od której podfrakcji pochodzi nazwa zestawu).
  • Sorcery - wydany we wrześniu 2004 roku, Sorcery wprowadził nową mechanikę zasad rzucania zaklęć i nową biegłość w blokowaniu zaklęć rzucanych przez przeciwników. Z tym nowym zestawem zasad związane były dwa nowe typy kart styrenowych - Księgi Zaklęć i Zaklęcia. Sorcery było również pierwszym rozszerzeniem 2.0, które zawierało nieunikalnych wojowników z miejscami na przedmioty, co pozwalało na jeszcze większą wszechstronność w budowaniu armii. Chociaż w Czarnoksięstwie nie wprowadzono żadnych nowych frakcji , wprowadzono 10 nowych podfrakcji, aby jeszcze bardziej urozmaicić rodzaje armii, które gracze mogą budować.
  • Omens - Wydany w kwietniu 2005 roku Omens wprowadził dwie nowe mechaniki zasad: kompanie poszukiwaczy przygód, które pozwoliły armii mieć uniwersalną zdolność i można było ją obniżyć, wybierając określone postacie; i Bohaterowie, figurki z wyjmowaną podstawą, która pozwalała graczowi wybierać spośród zestawu 5 coraz potężniejszych tarcz bojowych, w zależności od liczby punktów, które gracz chciał na nie wydać. Ponownie wprowadzony również z Omenami rozszerzeniem była frakcja Shyft, a także pierwsze nieunikatowe figurki Mage Spawn w wersji 2.0. Z wydaniem, choć nie było ono częścią samego wydania, wiązało się wprowadzenie postaci dostępnej wyłącznie w konwencji, znanej jako Smok Apokalipsy.
  • Nexus - wydany 24 sierpnia 2005 roku i zawierał wcześniej wydane figurki z zestawów Unlimited , Sinister , Minions , Uprising , Pyramid i Dragon's Gate . Te figurki mają te same rzeźby, co oryginalne figurki, ale są pomalowane zgodnie ze standardami 2.0 i mają tarcze bojowe i statystyki zaktualizowane, aby odzwierciedlić rozgrywkę w zestawie zasad Mage Knight 2.0 . Zestaw jest wyjątkowy, w przeciwieństwie do innych zestawów, w których „zwykłe” jednostki miały trzy poziomy względnej mocy (słaby, standardowy i twardy), Nexus miał tylko unikalne i standardowe figurki; w zestawie nie było wersji Weak ani Tough. Przypuszczalnie miało to na celu zapewnienie większej różnorodności rzeźb postaci, przy jednoczesnym utrzymaniu liczby odrębnych figurek na równi z innymi Mage Knight . 30 czerwca 2005 Wizkids ogłosił, że rozszerzenie Nexus będzie ostatnim z obecnej serii i że po listopadzie 2005 wszelkie wsparcie turniejowe zostanie wstrzymane. Ani Wizkids, ani Topps nie podali oficjalnego powodu. Jednak firma WizKids została przejęta w 2009 roku przez NECA , aw lutym 2013 roku zapowiedziała nowe rozszerzenie odpowiednio zatytułowane Resurrection.
  • Resurrection - został wydany jesienią 2013 roku i wykorzystuje tarcze SwitchClix firmy WizKids. SwitchClix pozwala graczowi usunąć figurkę z jednej podstawki i przymocować ją do drugiej, dzięki czemu ta sama figurka może być użyta na dwóch różnych rodzajach tarcz. Każda z 25 miniatur w linii będzie zawierała dwie tarcze: jedną dla zasad Mage Knight 2.0 i jedną kompatybilną z główną linią HeroClix. Dane będą dostępne w zestawach startowych i pakietach wspomagających. Nie wiadomo, czy firma będzie wspierać ewentualne turnieje Mage Knight, tak jak to miało miejsce w przeszłości.

Inne produkty

Gry wideo

Magiczny Rycerz: Apokalipsa

Pełna gra na PC, Mage Knight: Apocalypse, została wydana we wrześniu 2006 roku przez Namco Bandai Games America i opracowana przez Interserv International. Kilka nowych figurek, obecnie należących do najrzadszych, zostało wydanych jako dodatki, aby pomóc w promocji gry na PC.

Rycerz Mag: Żołnierz Przeznaczenia

Tytuł na Nintendo DS , Mage Knight: Destiny's Soldier został wydany w tym samym miesiącu co Mage Knight: Apocalypse .

powieści

Istnieje pięć powieści wymienionych w książkach Del Rey / Ballantine. Istnieją jednak tylko dowody na publikację dwóch pierwszych ksiąg. Książki od 3 do 5 nigdy nie zostały udostępnione publicznie ani w formie fizycznej, ani w formacie eBook.

  • Mage Knight 1: Rebel Thunder autorstwa Billa McCaya
  • Mage Knight 2: Dark Debt Doranna Durgin
  • Mage Knight 3: Stolen Prophecy autorstwa Christophera Stasheffa
  • Mage Knight 4: The Black Thorn Gambit Josepha Sherman
  • Mage Knight 5: Dziedzic Khamsina autorstwa Doranna Durgin


Seria komiksów

Wydawana przez IDW od 2002 roku seria komiksów Mage Knight została napisana przez Todda Dezago na podstawie opowiadania Jordana Weismana. Okładki zostały zilustrowane przez J. Scotta Campbella i Alexa Garnera ( Danger Girl ), a wnętrza zostały zilustrowane przez Dave'a Cabrerę. Wydanie nr 1, wydane w październiku 2002 roku, zawierało certyfikat, który można było wymienić na ekskluzywną figurkę Maren'Kar, jednej z postaci komiksu.

Gra planszowa

Gra planszowa Mage Knight została zaprojektowana przez Vlaadę Chvátil i wydana w grudniu 2011 roku. Wydano również trzy różne rozszerzenia i jedną kolekcję do gry planszowej Mage Knight .

Frakcje

Kraina Mage Knight jest podzielona na kilka frakcji. Kilka z tych frakcji oddzieliło się od pierwotnego imperium Tezli, a inne zorganizowały się i rozwinęły od śmierci Tezli. Na podstawie wyników różnych oficjalnych turniejów fabularnych odbywających się w sklepach z komiksami i grami oraz na głównych konwencjach gier, kiedy wydano wersję 2.0, zmieniono nazwy większości głównych frakcji, a także podzielono je na jedną lub więcej podfrakcji, z których każda posiada własną unikalną zdolność .

  • Gildia Atlantydy/Imperium Atlantydy – To główna pozostałość pierwotnego imperium Tezli. Po jego śmierci przywódcy Gildii Atlantydy skupili się głównie na magii technomantycznej, a ich armie często składają się z mieszanki magów, żołnierzy i golemów nasyconych magią. Nujarek później dalej zorganizował Gildię w Imperium Atlantydy , starając się odzyskać dawną chwałę Atlantydy. Ich podfrakcje 2.0 to Imperial Legion , Golemkore i Delphana .
  • Apocalypse - po raz pierwszy wprowadzony w zestawie Sinister jako czterech niezwykle rzadkich Jeźdźców Apokalipsy, ten kult, znany również jako Tur'aj, był uśpiony przez wiele lat. Gdy w kraju narastał chaos, Apokalipsa zyskała na sile. Początkowo heroldowie Apokalipsy wyruszyli w Krainę, a później stworzono kilku Awatarów, aby ponownie zbudować kult. Starali się zasiać niezgodę i śmierć na ziemi i doprowadzić do odrodzenia strasznego Smoka Apokalipsy. Mają jedną podfrakcję 2.0, Sługi Apokalipsy .
  • Rebelianci Czarnego Prochu / Rewolucjoniści Czarnego Prochu - ta frakcja rozpoczęła się jako grupa dysydentów Gildii Atlantydy, którzy widzieli niesprawiedliwość, jaką Gildia wyrządziła wielu mieszkańcom tej ziemi. Wynikało to zwłaszcza z traktowania krasnoludów, które ze względu na swoją silną odporność na Magestone (główne źródło mocy magicznej, intensywnie wykorzystywane w Technomancji) zostały wcielone do pracy w różnych kopalniach Magestone, często do czasu, aż zostały śmierć. Rebelianci stali się głównym graczem po zabójstwie Karrudana, a później urosli w siłę, by stać się Rewolucjonistami Czarnego Prochu . Ich podfrakcje 2.0 to Bloody Thorns , Northlanders i Forgemasters .
  • Draconum - niezbyt sprzymierzeni z żadną frakcją, choć przeciwni Apokalipsie i próbowali powstrzymać Apokalipsę przed zdobyciem jaja Smoka Apokalipsy. Przeważnie jednak działają jako pseudo-najemnicy, którzy mają wspólne dążenie do poprawy siebie, ponieważ nadal ewoluują w wyższe i potężniejsze formy Draconum. Mają jedną podfrakcję 2.0, Dragon Mystics .
  • Liga Żywiołów / Posiadłości Żywiołów — odłam frakcji z pierwotnego imperium Tezli, Liga Żywiołów skupia się głównie na magii Żywiołów lub magii życia. Sprzeciwiając się przede wszystkim sekcie Nekropolii/Mrocznym Krzyżowcom, stracili wiele ziemi i wielu żołnierzy na rzecz tej ostatniej frakcji. W końcu stali się bardziej rozproszeni i walczyli, by nie zostać całkowicie wymazani. Na początku historii 2.0 wycofali się do elfiego zamku w lesie i stali się Posiadłościami Żywiołów . Daleko spokrewnieni z elfimi lordami, nie są dla nich ani silnymi sprzymierzeńcami, ani zaciekłymi wrogami. Ich podfrakcje 2.0 to Wylden Host i Druidzi Burzy .
  • Bohaterowie — ta frakcja, wprowadzona głównie do gier w stylu Lochów, reprezentuje osoby, które szukają chwały w Krainie. Wiele frakcji Bohaterów jest podwójnie powiązanych z inną frakcją, chociaż niektórzy nie. Nie należą do żadnych zestawów 2.0 i nie mają podfrakcji.
  • Knights Immortal/Elven Lords — starożytna rasa elfów zamieszkująca Góry Rivvenheim w najbardziej wysuniętych na wschód regionach znanej Krainy. Ich nadrzędnym celem jest wyeliminowanie chaosu z krainy i często robią to bez litości dla tych, których uważają za niegodnych. Przez pewien czas sprzymierzeni z Gildią Atlantydy przeciwko Orkom, ostatecznie zostali zdradzeni i pozostawieni samym sobie, i od tego czasu poprzysięgli zemstę jako Lordowie Elfów. Ich podfrakcje 2.0 to Wolne Armie , Mistrzowie Świątyni i Zakon Czarnoksięstwa .
  • Mage Spawn - Niezbyt zorganizowana „frakcja”, ale w grze są postacie bez żadnej frakcji. We wczesnych zestawach reprezentowały one różne stworzenia, często wypaczone przez magię (stąd ich nazwa), które miały różne poziomy inteligencji, ale nie były zorganizowane w żadną formalną frakcję. W późniejszych zestawach 2.0 uwzględniono również niektóre figurki typu najemników, a ich podfrakcja, Zakon Dziewiątego Kręgu , miała zdolność rozgrywki, która pozwalała im pełniej związać się z dowolną frakcją, przyjmując frakcję dowolnej i wszystkich postaci w armii, którą mieli są z.
  • Sekta Nekropolii/Mroczni Krzyżowcy . Oddzielona frakcja z imperium Tezli, sekta Nekropolii skupiła się na magii nekromancji lub magii śmierci. Przede wszystkim sprzeciwiając się Żywiołakom, zajęli znaczną część ich terytorium i wyrządzili wiele szkód. Później rozpoczęli Mroczną Krucjatę, aby kontynuować przejmowanie Krainy i nawracać wszystkich na kult Mrocznej Tezli. Ich podfrakcje 2.0 to Deathspeakers , Order of Vladd i Blood Cultists .
  • Orc Raiders / Orc Khans - Orc Raiders byli na wpół zorganizowaną grupą koczowniczych najeźdźców z północy, w krainie zwanej Pięścią. Atakowali i plądrowali, ale w końcu stali się bardziej spragnieni łupów i stali się bardziej zorganizowani. Skromny goblin Podo ukradł potężny relikt elfickiej tarczy i osiągnął słabą pozycję wśród swoich większych kuzynów. Kiedy różni Orkowie-Khanowie zjednoczyli się, stali się jeszcze potężniejszą siłą w kraju, z którą trzeba się liczyć. Ich podfrakcje 2.0 to Złamany Kieł , Chanowie Cienia i Szamani Chaosu .
  • Shyft - wprowadzone w rozszerzeniu Trąba powietrzna , te dziwne gady stwory zdawały się mieć dziwną psychiczną więź z różnymi Pomiotami Magów znalezionymi w Krainie. Pierwotnie stosunkowo słabi, polegali na tej więzi z potężniejszym Pomiotem Maga, który pomagał im w walce. W końcu wycofali się z Krainy i byli w dużej mierze nieznani. W Omenach zestaw, pojawili się ponownie w nowej, potężniejszej formie wojownika. Podczas gdy utrzymywali swoje powinowactwo z Magicznym Pomiotem, sami stali się potężnymi wojownikami. Wydaje się, że mają coś w rodzaju sojuszu z frakcją Apocalypse, chociaż pełne powiązanie między nimi jest nieznane. Mają pojedynczą podfrakcję 2.0, Mroczną Marchię i mają zdolność frakcji do przyznania Mage Spawnowi frakcji Shyft do celów formacyjnych.
  • Solonavi – oryginalnie wprowadzeni w dodatku Sinister jako niezwykle potężne postacie, pozostają dość enigmatyczną rasą stworzeń energetycznych. Oferują przysługi różnym grupom i osobom w zamian za przysługi, które później zostaną nazwane. Na początku Mage Knight 2.0 osi czasu, ujawnili się pełniej jako sprzymierzeni z Wyroczniami Rokos i zaoferowali swoje usługi Gildii Atlantydy, aby stać się najpotężniejszym imperium w kraju. Kiedy oferta została odrzucona, byli oburzeni i zaczęli domagać się własnego terytorium w kraju. Składający się z istot światła i różnych „zaprzysiężonych” sług, wydają się być mocno oddani ochronie Krainy przed nadejściem Apokalipsy. Jednak wyraźnie sugeruje się, że mogą mieć ukryte motywy, a wielu nadal im nie ufa. Rzucili zaklęcie, które obudziło wiele uśpionych magii w Krainie. Ich pojedyncza podfrakcja 2.0 to Wyrocznia Rokos .

Opinie

  • Envoyer (niemiecki) (wydanie 50 - grudzień 2000)

Linki zewnętrzne