7th Sea (kolekcjonerska gra karciana)

Siódme morze
7th Sea cardback.png
Rewers karty do 7th Sea CCG.
Projektanci Dan Verssen , David Williams, Erik Yaple
Wydawcy Grupa rozrywkowa Alderac
Gracze 2
Czas odtwarzania Około 45 min
Szansa Niektóre
Umiejętności

Gra w karty Arytmetyka Podstawowa umiejętność czytania

7th Sea to kolekcjonerska gra karciana (CCG), której nakład został wyczerpany, wyprodukowana przez Alderac Entertainment Group (AEG). Został wydany w sierpniu 1999 roku. Jest oparty na gry fabularnej 7th Sea w Théah .

Ustawienie

W 7th Sea CCG gracze wcielają się w kapitanów marynarki wojennej w fantastycznym świecie Restoration Théah. Gra próbowała uchwycić atmosferę hollywoodzkiej bitwy piratów, wraz z ogromnymi galerami, wymianą strzałów armatnich i brawurowymi abordażami . Gra zawiera również aspekty związane z poszukiwaniem przygód, poszukiwaniem skarbów i okultyzmem .

Podobnie jak w przypadku większości gier firmy AEG, 7th Sea miało złożoną fabułę, która wpływała i była pod wpływem otoczenia RPG. Wyniki turniejów miałyby kierować fabułą, a fabuła z kolei byłaby wykorzystywana do tworzenia nowych kart.

Podstawy

Gra miała wiele interesujących koncepcji, w tym wiele warunków zwycięstwa i unikalny system walki o tematyce zawadiackiej . Najważniejszymi aspektami były budowanie talii, zasady i fabuła.

Warunki

W grze zastosowano szereg terminów do opisania elementów rozgrywki:

  • Frakcja: Wiele frakcji w grze odpowiadało flotom różnych narodów Théah, piratom lub innym niezależnym flotom. Prawie każda postać załogi należała do frakcji, chociaż niektóre były niezrzeszone i przez to dostępne dla każdego gracza.
  • Kapitan : Główna postać na statku i najważniejszy członek załogi. Kapitanowie przestrzegali specjalnych zasad i często odgrywali kluczową rolę w fabule frakcji.
  • Statek: Było wiele statków o różnych zdolnościach. Każdy gracz używałby jednego statku przez całą grę, a także jednego kapitana i załogi. Statki frakcji mogły być używane tylko z kapitanem odpowiedniej frakcji, podczas gdy statki niezrzeszone były dostępne dla każdego.
  • Załoga: reszta postaci statku. Gracz mógł zbudować załogę ze wszystkich frakcji, ale początkowa załoga nie mogła składać się z frakcji innej niż statek.
  • Morza: Środowisko statku. Pięć wstępnie skonstruowanych kart wyznaczyło przestrzeń gry.
  • Tack: Kiedy zdolność karty została użyta w turze, została ona odwrócona na bok i nie mogła być ponownie użyta. Nazywało się to „sczepianiem”. Sczepianie wynikało również z uszkodzeń.

Karty

Sześć typów kart w Siódmym Morzu to: Akcje, Załoga, Przygody, Dodatki, Chantey i Statki. Każda karta jest rozgrywana inaczej, jak wyjaśniono poniżej.

Załoga

Najważniejszym typem kart w 7th Sea jest Załoga. Ten rodzaj kart łączy w sobie tradycyjne koncepcje CCG dotyczące zarówno typu zasobów, jak i typów stworzeń. Większość CCG używa pewnego rodzaju kart do produkcji zasobów, które następnie wykorzystują do zdobycia innych przedmiotów. Zwykle te zasoby nie przyczyniają się do niczego innego. Przykładami tego są ziemie z Magic: The Gathering i posiadłości z Legend of the Five Rings . Większość gier ma również jakiś rodzaj kart stworów, które zapewniają atak i obronę, na przykład stwory M:TG i Kolesie z Doomtown . Gra łączyła oba, zapewniając jednocześnie wiele rodzajów zasobów i wiele procedur walki.

Załoga to marynarze, których zatrudniłeś do obsługi statku. Twój kapitan to specjalny i ważny rodzaj załogi, ale nadal działa w taki sam sposób, jak każda inna załoga.

Karty załogi mają następujące statystyki:

    • Koszt: Jest to ilość wpływów (rodzaj zasobu, podobnie jak „mana” w Magic: the Gathering lub „złoto” w Legendzie o Pięciu Kręgach ), które musisz zapewnić, aby zatrudnić tę załogę, oraz miara wartości karty ogólna moc.
    • Frakcja: Ten symbol oznacza frakcję, do której należy ta załoga. Załogi bez symbolu były niewyrównane.
    • Armata: ta statystyka przedstawiała umiejętności załogi w posługiwaniu się armatą. Jego podstawową funkcją było przeprowadzanie ataków armatnich na inne statki, po prostu poprzez halsowanie załogi o zdolności armat większej niż 0.
    • Żeglarstwo: ta statystyka przedstawiała umiejętności żeglarskie załogi. Załoga o wystarczających zdolnościach żeglarskich mogłaby zrobić zwrot na wiatr, aby przesunąć statek o jedno morze.
    • Poszukiwanie przygód: ​​ta statystyka przedstawiała umiejętności załogi w eksploracji i wyprawach. Ta umiejętność była najczęściej używana do spełnienia wymagań dotyczących Przygód , które następnie zapewniały korzyści temu członkowi załogi, statkowi lub graczowi w inny sposób.
    • Wpływ: Miara bogactwa, charyzmy i umiejętności dyplomatycznych załogi. Wpływy są potrzebne do zatrudniania większej liczby załogi, przez co jest to najważniejsza umiejętność w pierwszych kilku turach gry.
    • Swashbuckling: Mierzy zdolność załogi do naprawy statku, w efekcie zapewniając „przesiąkanie uszkodzeń” oraz skuteczność załogi w walce wręcz . Przekłada się to na obrażenia (trafienia) zadane w wyniku udanego ataku abordażowego.

Załogi miały również różne cechy , które pozwalały im używać określonych kart. Niektóre z najczęstszych cech to:

    • Szermierz: Umiejętności załogi w walce wręcz mierzone liczbą (+1, +3 itd.). Przekłada się to na dodatkowe obrażenia podczas abordażu i pozwala załodze na dołączanie kart szkoły szermierza . Wszyscy kapitanowie posiadali pewien poziom szermierki.
    • Bohaterski/nikczemny: Te wzajemnie wykluczające się cechy ujawniają „sposób życia” załogi. Istniały różne karty, które były kompatybilne z jedną z tych dwóch cech. Przez większość historii gry Nikczemność była uważana za lepszą cechę kapitana, ponieważ dawała dostęp do łatwego dobierania kart.
    • Czary: W świecie Théah istniały różne rodzaje czarów i różne załogi mogły ich używać jako dodatków. Jednak te dodatki miały określone wymagania dotyczące magii na pewnym poziomie (0–2), które załoga musiała je dołączyć.

Każdy statek miał ograniczoną ilość miejsca dla załogi, co oznaczało, że mniejsze statki miały zwykle mniejsze zasoby i możliwości ofensywne. Zwykle było to równoważone różnymi korzyściami, takimi jak silniejsze zdolności specjalne i niższe koszty żeglugi. Gracze zwykle wybierają załogę do swojej talii w zależności od stylu i siły swojej frakcji, zwykle skupiając się na jednej lub dwóch statystykach i być może cesze (jak magia). Załoga z żeglarstwem lub zawadiaką była zawsze przydatna ze względu na ich wrodzone wykorzystanie do poruszania się i wchłaniania obrażeń, jednak gracze skupiali się również na więcej niż jednej lub dwóch z pozostałych trzech umiejętności, Armaty, Poszukiwania przygód i Wpływu, aby móc używać określonych kart łatwiejsze. Talie, które skupiały się na wielu umiejętnościach razem, były najtrudniejsze do zbudowania, jednak dobry gracz miał wtedy znacznie większą wszechstronność.

Karty załogi miały atak abordażowy Uderzenie .

działania

Karty akcji to niespodzianki, którymi możesz zaskoczyć niczego niepodejrzewającego przeciwnika. Są to karty jednorazowego użytku, które mają natychmiastowy efekt. W Siódmym Morzu karty akcji miały dwa koszty. Jeden był dla gracza, a drugi dla jego celu (koszt anulowania) i miał postać Umiejętności: liczba . Koszty są opłacane poprzez sczepianie jednej lub więcej załogi z odpowiednią umiejętnością, dopóki liczba nie zostanie wypełniona. Koszt anulowania dotyczył celu akcji i pozwalał mu anulować akcję, płacąc ją. W ten sposób niektóre całkiem potężne karty można zrównoważyć, mając niższy koszt anulowania. Koszt i anulowanie nie muszą używać tej samej umiejętności.

Karty akcji występowały w dwóch rodzajach, Acts i Reacts. Akty to karty, których gracz używa w swojej turze. Zwykle pracowali, aby zapewnić jakiś nieoczekiwany efekt, taki jak połączony atak armatni lub niepowstrzymany abordaż. Reakcje są znacznie bardziej powszechną formą kart akcji. Można je zagrać tylko w przypadku określonych wyzwalaczy, takich jak wzmocnienie ataku armatniego lub otrzymanie trafień zamiast ataku abordażowego.

Wszystkie talie wykorzystywały karty akcji, a bardziej agresywne talie wykorzystywały ich większą liczbę.

Atak abordażowy kart akcji może być Sztyletem lub Cięciem .

Załączniki

Karty Dodatków są domyślnymi kartami ulepszeń dla twoich innych kart (pozostałe to przygody). Po opłaceniu kosztu gracz wybiera odpowiednią kartę, do której ją dołącza. Typowymi celami załączników były:

    • Załoga: Dodatki obejmowały pistolety i kolczyki, papugi i zaklęcia.
    • Statek: Dodatki do statków zwykle w jakiś sposób modyfikowały statek, na przykład ładownię skarbów, lepsze żagle, figurki (zwykle charakterystyczne dla frakcji) itp. Niektóre dodatki do statków miały tę wadę, że zajmowały miejsce dla załogi .
    • Morze: Dodatki morskie były zwykle portami, potworami i sojusznikami, których można było zatrudnić. Te często wymagały określonego morza.

Zwykle dodatki miały jakąś cechę , która je klasyfikowała, na przykład Przedmiot , Pomocnik , Zwierzak , Szkoła szermierza itp. Na przykład pistolet byłby przedmiotem , a Rum Runners byłby sprzymierzeńcem . Te cechy zostały użyte do określenia celów dla innych kart.

W późniejszych zestawach wymagania dotyczące załączników stały się częstsze. Wymagania te obejmowały poziom umiejętności (Cannon 4), sojusz z frakcją (np. Crimson Rogers), istnienie cechy (Villainous) lub cechy na określonym poziomie (np. Porte 2). Ze względu na szybkość dołączania dodatków miały one zazwyczaj znacznie niższy stosunek nagrody do kosztu niż przygody .

Atak abordażowy kart dodatków był maczugą .

Przygody

Jest to drugi typ karty, którą załoga może dołączyć. Przygody są typowym elementem hollywoodzkich filmów przygodowych o piratach lub marynarce wojennej: starożytne artefakty, schwytane dziewczęta, morskie potwory itp. Te karty zostały ukończone prawie wyłącznie za pomocą umiejętności poszukiwania przygód i zostały zdefiniowane w następujący sposób:

    • Oddalone morza: Przygody nie były automatycznie dołączane do załogi, ale raczej do morza. Po zagraniu przygoda była umieszczana w odległości pewnej liczby mórz od twojego statku (zwykle od 1 do 3). Aby ukończyć przygodę, twój statek musiał znajdować się na tym samym morzu co przygoda. Służyło to jako czynnik równoważący potężniejsze lub tańsze przygody, zmuszając cię do dopłynięcia do morza docelowego, aby je zdobyć (co nie zawsze jest łatwe, gdy przeciwnicy czekali na środku)
    • Morze rodzime: Większość przygód miała jedno konkretne morze, na którym było znacznie łatwiej je ukończyć. Może to wahać się od jednego punktu niższego w przypadku przygód z niższej półki do kilku punktów niższych w przypadku bardziej kosztownych przygód. Wtedy inne przygody łatwiej było przypisać do określonej załogi, takiej jak nikczemnik , szkielet lub członek załogi Róży i Krzyża .
    • Nagroda: Nagrody za przygodę zwykle zwiększają umiejętność o określoną liczbę punktów, przy wysokim stosunku nagrody do kosztu. Jednak w późniejszych rozszerzeniach Przygody zaczęły dawać różne efekty, takie jak cechy lub zdolności specjalne.

Chociaż Przygody były dołączone do Morza, były dostępne tylko dla gracza, który je dołączył (poza innymi efektami kart). To był dobry sposób na „archiwizowanie” niedokończonych przygód bez zaśmiecania dłoni. Jednak niektóre karty karały szalejącą archiwizacją przygód.

Atak abordażowy kart Przygód był Pchnięciem .

Chantey

Chanteys zostały wprowadzone później w życiu gry. Oznaczały różne globalne zmiany w świecie Théah w postaci popularnych piosenek używanych przez ludność. Chanteys były podobne do akcji. Jednak ich efekty, w przeciwieństwie do kart akcji, były trwałe. Mogą dotyczyć tylko gracza lub przeciwnika, albo mogą dotyczyć wszystkich graczy. Chanteys działały w sposób podobny do terenów w Legend of the Five Rings lub Omens w Legend of the Burning Sands . Oznacza to, że w danym momencie może obowiązywać tylko jeden Chantey. Za każdym razem, gdy Chantey wchodziło do gry, poprzednie Chantey było odrzucane. Potężniejsze Chantey zamiast kosztu anulowania miały koszt odrzucenia, który każdy gracz mógł wykorzystać do pozbycia się Chantey.

Statki

Te karty są wyjątkowe, ponieważ nie znajdują się w talii, ale zaczynają grać razem z twoim kapitanem. Większość statków należała do określonej frakcji i mogła być używana tylko przez dopasowanych kapitanów. Każdy statek został określony przez frakcję, maksymalną liczbę członków załogi i koszt żeglugi .

Maksymalna liczba załogi została wykorzystana do określenia maksymalnej liczby załogi, jaką możesz mieć na swoim statku. Statki z maksymalną załogą były zwykle potężniejsze w późnej fazie gry, ale bardziej podatne na ataki na początku.

Koszt żeglugi pokazuje, jak łatwo manewrować statkiem. Niektóre karty akcji nie miały ustalonego kosztu, lecz opierały się na koszcie żeglugi statku (czasami modyfikowanym w górę lub w dół). Zaletą małego statku było to, że szybko się zapełniał i szybko przeprowadzał ofensywę.

morza

Pięć mórz było zawsze tych samych. Przychodziły z każdym pudełkiem startowym i były ułożone w określonej kolejności. Morza nie miały żadnych specjalnych zdolności poza tworzeniem przestrzeni gry dla statków do poruszania się i bycia celem kart. Każdy kapitan ma określone morze startowe , które zwykle było wybierane w wyniku fabuły. Nowi gracze często zastanawiali się, gdzie są pozostałe dwa morza, które nie są reprezentowane przez karty. Odpowiedź leży w świecie Théah. Szóste morze jest chronione przez ścianę ognia i przez to trudno dostępne, a siódme morze to miejsce mityczne i bardzo trudne do znalezienia. Żadne z tych dwóch „dodatkowych” mórz nie odegrało większej roli w grze karcianej.

Konstrukcja pokładu

Podczas projektowania talii gracze dokonują wielu wyborów. Muszą mieć na uwadze zdolności kapitana i statku, mocne i słabe strony frakcji oraz strategię, którą chcą zastosować. Nawet z tym samym kapitanem i statkiem możliwe jest stworzenie zupełnie różnych typów talii.

  • Ograniczenia
    • Gracz musi najpierw wybrać kapitana. Kapitan określa frakcję.
    • Gracz musi wybrać statek należący do tej samej frakcji co kapitan lub statek niesprzymierzony.
    • Talia nie może być mniejsza niż 60 kart, w tym kapitan i statek.
    • Talia nie może zawierać więcej niż 3 kopie jednej karty.

Strategie

Istnieje wiele różnych koncepcji talii i wiele różnych sposobów ich osiągnięcia, w zależności głównie od frakcji, aw drugiej kolejności od statku.

Na przykład Kastylijczycy byli głównie frakcją abordażową (co oznacza, że ​​lubili atakować w zwarciu), ale przy odpowiedniej konstrukcji można było atakować bez abordażu (wykonując ataki taranujące i ograniczone działo). Oryginalny statek kastylijski był masywną galerą, ale w późniejszych rozszerzeniach dostali mały, szybki statek, który pozwolił im zastosować taktykę, którą niektórzy nazywali „szybkim wejściem na pokład”.

Niektóre przykładowe ogniska talii to:

  • „Atomowe działo”: te talie skupiały się na zatopieniu statku przeciwnika jednym dużym atakiem armatnim. Zwykle mieli wiele przygód i działań, aby uniknąć abordażu.
  • „Plinging”: talie te koncentrowały się na wykonywaniu wielu małych ataków, powoli zmuszając przeciwnika do przypinania wszystkich swoich kart, uniemożliwiając mu podjęcie działań przeciwko tobie. Osiągnięto to głównie za pomocą armaty, ale istniały odmiany zaklęć.
  • Abordaż: Te talie skupiały się na złapaniu przeciwnika i wejściu na pokład. Zwykle używali dużych statków z dużą ilością załogi i mieli niezły rozkład kart.
  • „Szybka abordaż”: talie te skupiały się na złapaniu przeciwnika podczas abordażu podczas pierwszej lub na początku drugiej tury. Jeśli nie mogli, zwykle przegrywali. Statki używane na tych pokładach były małe i miały niewielkie wymagania żeglarskie.
  • „Kontrola”: Te rzadkie talie próbowały spełnić warunek zwycięstwa kontroli dodatkowej. Były to talie trudniejsze do zbudowania w trybie konkurencyjnym.

Nawet w ramach tych szerokich kategorii istniało wiele sposobów realizacji dowolnej strategii. Na przykład talia abordażowa może używać tylko kapitana do zadawania obrażeń, podczas gdy reszta załogi absorbuje trafienia, lub może wykorzystywać małe ataki pistoletami i słabymi postaciami lub po prostu mieć niezły rozrzut. Można użyć kart akcji abordażowych, aby wzmocnić ataki lub po prostu wchłonąć obrażenia. Można również użyć dodatków, aby łatwiej wygrywać ataki, lub przygód, aby zadać większe obrażenia itp.

Łączenie różnych strategii nie było niczym niezwykłym, na przykład talia abordażowa, w której przed wejściem na pokład używano ataku z dużego działa, aby zmiękczyć wroga.

Rozgrywka

Początek

Na początku każdej gry gracze wykorzystywali początkowe statystyki bogactwa swojego kapitana, aby rekrutować swoją początkową załogę. Ponieważ początkową załogą mógł być każdy z talii, dobrą taktyką było posiadanie w talii kilku rezerwowych członków załogi na wypadek określonych sytuacji (podobnie jak kredens , tylko wbudowany). Początkowe bogactwo kapitana zwykle wahało się od 7 do 10. Gracze zazwyczaj wybierali załogę o wysokich statystykach Wpływu, aby rozpocząć grę, chociaż szybkie talie często preferowały Żeglarstwo, Zawadiakę i Armatę.

Fazy

Każda tura ma 3 fazy. Pierwsza faza służy do ustalenia, który gracz idzie pierwszy; druga faza, najważniejsza, to moment, w którym faktycznie toczy się gra, a ostatnia faza to koniec tury, w której uzupełniane są wszystkie zasoby (poprzez rozpinanie i dobieranie kart). W przeciwieństwie do wielu gier, w których gracz wykonuje tyle akcji, ile chce, zanim przejdzie do następnego gracza, w 7th Sea każdy gracz wykonuje tylko jedną akcję, a gracze przekazują sobie nawzajem, dopóki żaden nie zdecyduje się wykonać dalszych akcji.

W fazie głównej, zaczynając od pierwszego gracza, każdy gracz wykonuje akcję lub pasuje, a następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do następnego gracza. Akcje mogą polegać na zagraniu karty Akcji z ręki, użyciu zdolności wydrukowanej na karcie w grze lub wykonaniu akcji właściwej dla gry, takiej jak zatrudnienie załogi lub wykonanie ataku armatniego.

Gdy wszyscy gracze kolejno spasują, tura się kończy.

Wrodzone akcje, które wszyscy gracze mogą wykonywać w 7th Sea to:

  • Poruszanie: Dołączając załogę, aby wyprodukować punkty żeglugi równe lub przekraczające koszt żeglugi statku, gracz może przesunąć swój statek na sąsiednie morze .
  • Atak armatni: Produkując dowolną liczbę dział z jedną załogą, gracz może zadać taką liczbę trafień statkowi na tym samym morzu.
  • Zatrudnij załogę: Jeśli statek nie osiągnął maksymalnej liczby załogi, gracz może ujawnić załogę ze swojej ręki, a następnie wytworzyć wpływy równe lub większe niż koszt tej załogi, aby ją zatrudnić.
  • Rozpoczęcie abordażu: Wytwarzając żeglugę równą kosztowi żeglugi statku, gracz może podjąć próbę rozpoczęcia abordażu przeciwko statkowi znajdującemu się na tym samym morzu.
  • Ukończenie przygody: Będąc na tym samym morzu, co podczas jednej ze swoich przygód, gracz może zagrać wszystkie koszty i dołączyć przygodę do odpowiedniego celu.

Wejście na pokład

Abordaż jest uważany za najciekawszą fazę gry. Po rozpoczęciu zaangażowane statki blokują się razem ze swoimi załogami zaangażowanymi w „filmową bitwę wręcz”. Podczas gdy gracz może uciec przed armatami statku, jedynym sposobem na wycofanie się z abordażu jest zgoda obu graczy lub efekt karty. W związku z tym talie abordażowe są nagradzane za trudność w starciu.

Wejście na pokład następuje w głównej fazie gry. Podczas abordażu reszta gry zostaje zatrzymana, więc gracze nie mogą już wykonywać aktów. Abordaż składa się z naprzemiennych ataków abordażowych między dwoma zaangażowanymi graczami. Z kolei każdy atak abordażowy obejmuje wybór załogi i wysłanie jej do ataku (czyli przeskoczenia na drugi statek i spowodowania kłopotów). Obrońca może albo wstać i przyjąć trafienia (równe obrażeniom drugiej załogi plus poziom szermierza), albo wysłać kogoś do obrony.

Każda karta w talii ma trzy pola abordażowe. Duże pole ataku jest pierwsze, a pod nim dwa mniejsze pola obrony . Każde pole abordażowe ma jedną z następujących akcji: [C] (Maczuga) , [P] (Pchnięcie) , [D] (Sztylet) , [S] (Cięcie) lub [T] (Pchnięcie) . Atakujący zaczyna od zagrania karty z ręki, aby zainicjować atak. Jeśli to możliwe, obrońca stawia opór, zagrywając pasującą kartę obrony ze swojej ręki (tj. karta obrońcy musi mieć pole obrony odpowiadające polu ataku atakującego ). Obrońca natychmiast kontratakuje akcją z pola ataku tej broniącej karty. Następnie pierwotny atakujący broni się przed kontratakiem. W efekcie wymiana przypomina ciągłą kinową walkę wręcz „Pchnięcie-Cięcie-Parry-Riposta” . Walka wręcz kończy się, gdy któryś z graczy nie może się obronić przed atakiem (tj. ręka gracza jest pusta, źle wybrał kolejność ataków lub ma złą kartę abordażową). Ostatni atakujący gracz wygrywa atak abordażowy, a przegrany otrzymuje trafienia .

Abordaże są interesujące zarówno dlatego, że obrońcy mogą zadawać trafienia, jak i dlatego, że załogi walczące wręcz otrzymują trafienia jako pierwsze. Takie wczesne trafienia grożą utratą kapitana którejkolwiek z załóg (a tym samym gry), podczas gdy załoga może nadal być w doskonałym stanie. Z tego powodu gracz może uniknąć rozpoczęcia ataku abordażowego, podając lub reagując ( np. strzelając z muszkietu lub upijając się). Kiedy obaj gracze wykonują atak abordażowy, dobierają po 3 karty i ataki są kontynuowane.

Ponieważ pudełka abordażowe są rozmieszczone w różnych typach kart, talie abordażowe zwykle zawierają wiele różnych typów kart, w przeciwieństwie do talii armat i zwycięstwa z kilkoma (dwoma lub trzema) rodzajami kart. W ten sposób dedykowane pokłady armatnie mogą zostać bezradnie złapane podczas abordażu.

Śmierć i zniszczenie

Statki to delikatne rzeczy. Kiedy statek zostaje trafiony, załoga jest odpowiedzialna za naprawienie go poprzez zwrot na wiatr lub zatonięcie (zginięcie). Hitów nie można zignorować. Kiedy kapitan tonie, aby wchłonąć trafienia, przegrywasz. Gracze czasami stosowali karty akcji, które pomagały im absorbować trafienia.

Zwycięstwo

W Siódmym Morzu były dwie drogi do zwycięstwa. Możesz albo zatopić wszystkie wrogie statki, albo odnieść zwycięstwo kontrolne (zagrać kilka kosztownych kart, po jednej w każdym morzu).

Fabuła

Gra była grą mocno inspirowaną fabułą. Jego frakcje były powiązane z określonymi elementami RPG, a rywalizacja i sojusze pojawiały się między nimi w miarę rozwoju historii. W pierwszym wątku fabularnym pojawiło się wiele poważnych konfliktów, niekoniecznie wszystkie ze sobą powiązane. Śmierci fabularne nie były rzadkością (nie miały żadnego konkretnego efektu w grze), aw grze doszło nawet do śmierci całej frakcji.

Frakcje

  • Crimson Rogers: Krwiożerczy piraci dowodzeni przez okrutnego i bezwzględnego kapitana Reisa, Crimson Rogers latali na czerwonych żaglach i budzili strach bardziej niż jakakolwiek inna frakcja, być może z wyjątkiem Czarnego Freightera. Ich motto brzmiało : Bez przekomarzania się, bez handlu, bez kwartału . Karmazynowi Rogerowie mają doskonałe działo, odpowiednie możliwości abordażu i przygód, ale niewielkie wpływy. Są to w większości Złoczyńcy .
  • Sea Dogs: bardziej korsarzy niż piratów, Sea Dogs były sponsorowane przez Avalon (naród inspirowany mityczną Anglią). Rozgniewali Karmazynowych Rogerów, co doprowadziło do zniszczenia ich statku i bliskiej śmierci ich pierwszego kapitana Bereka, najszczęśliwszego żyjącego człowieka. Krwawa Bonnie McGee przejęła ster i poświęciła swoje życie, by mieć szansę na pokonanie Reisa. Psy Morskie mają duże wpływy i załogę wszechstronną, bez żadnej szczególnej specjalizacji. Parają się Glamour i są przede wszystkim heroiczne , będąc jedyną frakcją w grze bez nikczemnej załogi.
  • Kastylijczycy: Żeglarze z narodu Kastylii (opartego na renesansowej Hiszpanii), frakcja ta była pierwotnie wrogiem Montaigne, z którego narodem prowadzili wojnę. Później sprzymierzyli się z frakcją Montaigne, aby uratować swojego kapitana, Orduno. Byli także sprzymierzeni z Inkwizycją (karną, wojowniczą ręką kościoła). Kastylijczycy to głównie frakcja abordażowa z pewnymi możliwościami armaty.
  • Montaigne: Montaigne (wzorowany na renesansowej Francji) jest najbogatszym narodem, w wyniku czego przodują w wielu rzeczach. Zwykle zatrudniają muszkieterów do walki na miecze, a ich styl walki wykorzystuje najwięcej sztuczek. Ich pierwotny kapitan, generał, był najemnikiem z Eisen, który awansował na łowcę piratów. Ich drugorzędny kapitan był głównie zajęty przywróceniem do porządku rywali Montaigne'a, Kastylijczyków. Montaigne ma wielu dobrych szermierzy i sztuczek bojowych, a jednocześnie jest bardzo szybki w ofensywie ze względu na ich duży wpływ.
  • Bractwo: Bractwo to uciekinierzy skazańcy z kastylijskiego więzienia, którzy utworzyli własny piracki naród. Ich pierwotny kapitan, Allende, został schwytany, ale później uwolniony przez Berka, który został nowym kapitanem Bractwa po ucieczce z Reis. Bractwo ma dużą skłonność do przygód, co daje im elastyczność, ale także sprawia, że ​​są słabi na początku, potrzebując czasu na ukończenie przygód. Późniejsze statki i kapitanowie z potężnymi zdolnościami zapewniają im większą grywalność.
  • Odkrywcy: Odkrywcy nie byli piratami ani nie sprzymierzyli się z żadnym narodem. Ich kapitan, Guy McCormic, miał obsesję na punkcie znalezienia starożytnych artefaktów Syrneth (pozostałości po zaginionej cywilizacji high-tech). W pewnym momencie, po tym jak poświęcił członka załogi dla swojej pasji, reszta załogi zbuntowała się i pokonała go. Odkrywcy mają bardzo wysoki poziom przygód i żeglarstwa oraz są bardzo dobrzy w unikaniu kłopotów.
  • Korsarze: jedyna frakcja wywodząca się z Imperium Półksiężyca (inspirowana Imperium Osmańskim ), Korsarze są prowadzeni przez Kheired Din, bezwzględnego mistrza niewolników, który poświęcił własną załogę, aby osiągnąć wyniki. Korsarze ucierpieli, gdy ich niewolnicy zbuntowali się, a ich przywódca, Espero, okazał się potomkiem zaginionej kastylijskiej rodziny królewskiej. Drugim statkiem korsarzy dowodził Ernesto Castillus (AKA Espero), którego działania miały kluczowe znaczenie dla zakończenia fabuły. Korsarze są bardzo dobrzy w abordażu i mają bardzo wysoką absorpcję obrażeń .
  • The Gosse's Gentlemen: Dawna legenda ponownie podnosi miecz i żegluje po siedmiu morzach wraz ze swoją bandą heroicznych dżentelmenów-piratów. Gosse poprzysiągł zestrzelić Czarny Frachtowiec dowodzony przez człowieka, który zabił jego żonę. Osiągnął ten cel z pomocą Ernesto Castillusa, poświęcając swój statek i własne życie. Gosse miały bardzo dużą zawadiakę, w wyniku czego były bardzo dobre w abordażu i do pewnego stopnia pochłanianiu obrażeń .
  • Vesten: Vestenmannavnjar lub Vesten (na podstawie Wikingów z późnego średniowiecza ) to najeźdźcy i wojownicy o starej tradycji. Rozgoryczeni zdradą swoich chciwych pobratymców, polują i plądrują każdy złapany statek handlowy Vendel. Ostatecznie zdradzony od wewnątrz, ich kapitan Yngvild przeżył i polował na zemstę. Kolejnym kapitanem był ich zdrajca i rywal, Jorund. Zgodnie z inspiracją Wikingów, Vesten specjalizują się w abordażu. Ich zdolności armat nie istnieją, ale nadrabiają to dużymi ilościami absorpcji obrażeń .
  • Czarny frachtowiec: Nieumarli z Siódmego Morza płyną na ogromnym statku widmo, Czarnym Freighterze, od którego pochodzi ich imię. Ich pierwotny kapitan, Necros, został sprowadzony z powrotem, by pomścić swoją śmierć z rąk Gosse. Oryginalna załoga składała się z nieumarłych wersji normalnej załogi (frakcja nie może rekrutować załogi spoza Czarnego Freightera) i wskrzeszonej załogi z innych frakcji. Pierwszy wątek fabularny zakończył się śmiercią Necrosa i jego statku. Czarny Frachtowiec był interesującą frakcją, ponieważ opierał się na szkieletowej załodze i kartach strachu. Mogli wybrać albo abordaż, albo armatę i zwykle mieszali jedno i drugie .

Było też wielu „niezaangażowanych” członków załogi, którzy nie należeli do żadnej frakcji, więc każdy kapitan mógł ich użyć. Zwykle byli to zwykli piraci, ale niektórym nadano całkiem sporo charakteru, a nawet garstka kapitanów.

Łuk fabularny

Pierwszy wątek fabularny rozpoczął się od drobnych wydarzeń i konfliktów między różnymi frakcjami i stopniowo rozwijał się wraz z wydarzeniami o większym znaczeniu, które ostatecznie zmieniły stan świata. Godne uwagi wydarzenia obejmują rywalizację między Sea Dogs i Crimson Rogers, której punktem kulminacyjnym była pozorna śmierć kapitana Reisa z rąk drugiego kapitana Sea Dogs; Cholerna Bonnie McGee. Było też pojawienie się Czarnego Freightera i jego późniejsza klęska z rąk Phillipa Gosse'a przez poświęcenie całej jego frakcji. I wreszcie poszukiwanie przez Korsarzy ostatniej zmiany Syrneth, która ujawniła ukrytą wyspę Cabora i ich przeznaczenie.

Drugi wątek fabularny nie miał wystarczająco dużo czasu, aby zostać w pełni rozwinięty, ale zaczął się od rewolucji Montaigne i schwytania ich byłego cesarza.

Doświadczenie

Podobnie jak w przypadku większości innych gier AEG, doświadczenie było głównym czynnikiem wpływającym na postęp w grze. Doświadczona załoga zwykle stawała się silniejsza i droższa. Ponieważ 7th Sea miało luźną zasadę wyjątkowości, zwykle doświadczona załoga stawała się wyjątkowa. Doświadczona załoga czasami zmieniała frakcje ( na przykład doświadczone wersje zabitej załogi zostają członkami Czarnego Freightera ) lub zdobywała lojalność w tajnym stowarzyszeniu.

  • Zauważ, że doświadczoną załogę można po prostu zatrudnić bez wymagania, aby ich oryginalna wersja była już w grze, w przeciwieństwie na przykład do wyewoluowanych Pokémonów .

Historia Siódmego Morza

Podczas istnienia 7th Sea zarówno RPG, jak i CCG miały bardzo lojalnych zwolenników. Gracze często prosili o określony wynik w turnieju fabularnym, oferując jednocześnie nagrodę każdemu, kto go osiągnął. Gra może zostać anulowana, ale nadal istnieje następująca gra z turniejami w głównych wydarzeniach i niestandardowymi kartami [ potrzebne źródło ] .

Rozszerzenia

Pierwszy zestaw podstawowy 7th Sea oferował graczowi 6 frakcji do wyboru, ale późniejsze rozszerzenia ujawniły więcej frakcji. W grze odbyły się jeszcze dwa zestawy podstawowe i ostatni zestaw dostępny tylko online po jego zamknięciu.

  • No Quarter (oryginalny zestaw podstawowy, zawierający frakcje: Crimson Rogers, Explorers, Sea Dogs, Brotherhood, Montaigne, Castillian. 1999, 323 karty. Ikona zestawu: biała armata z profilu na czarnym tle. Zdobywca nagrody Origins Awards 1999 za najlepszy handel gra karciana i najlepsza prezentacja graficzna gry karcianej lub dodatek ).
  • Strange Vistas (pierwsze rozszerzenie, zawierające frakcje: Corsairs, Gosse's Gentlemen. 1999, 161 kart. Ikona zestawu: biały żagiel na jasnoniebieskim tle. Zdobywca nagrody Origins Award 1999 za najlepsze rozszerzenie lub dodatek do gry karcianej ) .
  • Broadsides (Identyczny przedruk No Quarter , z wyjątkiem sześciu kart specyficznych dla frakcji. 1999, 323 karty. Ikona zestawu: białe skrzyżowane piszczele na zielonym tle).
  • Shifting Tides (drugie rozszerzenie, zawierające frakcje: Vesten, Montaigne. 1999, 161 kart. Ikona zestawu: biała korona na jasnoczerwonym tle).
  • Scarlet Seas (trzecie rozszerzenie, zawierające frakcje: Crimson Rogers, Sea Dogs. 2000, 161 kart. Ikona zestawu: białe skrzyżowane kordelasy na fioletowym tle.)
  • Black Sails (Czwarte rozszerzenie, zawierające frakcję: Black Freighter. 2000, 54 karty. Ikona zestawu: czarny żagiel na białym tle. Zamiast losowych boosterów, to rozszerzenie było sprzedawane w 50-kartowych boosterach o stałej dystrybucji).
  • Dług losu (piąte rozszerzenie, zawierające frakcje: Bractwo, Korsarze. 2000, 161 kart. Ikona zestawu: biała armata z profilu na niebieskim tle).
  • Reaper's Fee (szóste rozszerzenie, zawierające frakcje: Kastylijczycy, Vesten. 2000, 161 kart. Ikona zestawu: białe skrzyżowane piszczele na czarnym tle. Prawdopodobnie najtrudniejszy obecnie do zlokalizowania zestaw).
  • Horizon's Edge (siódme rozszerzenie, zawierające frakcje: Explorers, the Gosse's Gentlemen. 115 kart. Ikona zestawu: białe skrzyżowane kordelasy na czerwonym tle).
  • Iron Shadow (623 karty. Druga wersja zestawu podstawowego była prawdopodobnie największym wydaniem gry, ponieważ zawierała wszystkie statki i kapitanów, a także zawierała nowe wersje starszych kart, aby były bardziej grywalne, oraz nowy układ kart. Z tego przeniesiony do przodu, zaprzestano używania ikon zestawu na rzecz drukowania nazwy zestawu na dolnej krawędzi każdej z jego kart).
  • Syrneth Secret (ósme rozszerzenie, zawierające frakcje: Bractwo, Montaigne. 2001, 169 kart.)
  • Parting Shot (54 karty. Ostatni zestaw 7th Sea został wydany tylko w formie online i głównie w celu zamknięcia fabuły i zrównoważenia frakcji. Ostatni prezent od AEG dla jego lojalnych klientów).

Ghost Ship: Śmierć gry

Chociaż wydawało się, że 7th Sea idzie dobrze pod względem sprzedaży, było kilka rzeczy, które zaczęły oznaczać koniec gry. Były to albo łatwe do uniknięcia błędy, albo zwykłe błędy, o których wiadomo, że kończą życie wielu kolekcjonerskich gier karcianych .

  • W trzecim wydaniu zestawu podstawowego przedrukowano wiele starszych kart z nowymi zdolnościami, aby zwiększyć ich grywalność. Podczas gdy wielu graczy uznało to za dobre posunięcie (ponieważ skutecznie zwiększyło swoją bazę kart), niektórzy mieli trudności ze śledzeniem zmian, podczas gdy inni nie chcieli marnować pieniędzy na nowe wersje kart, które już posiadali.
  • Wybrano serię turniejów fabularnych, w których sami gracze wyznaczali frakcję na śmierć, wybrano The Gosse Faction. Wielu graczy błędnie wierzyło, że oznacza to, że w grze nie pojawi się więcej kart załogi Gosse i kart specyficznych dla Gosse.
  • Pod koniec swojego życia 7th Sea również zdecydowało się na „lifting”, co oznaczało, że karty zostały przedrukowane, zachowując 99% formatu, ale z całym projektem graficznym i tłem. Koncepcyjnie było to dobre posunięcie, ale w praktyce wydawało się, że męczyło to graczy dostosowywaniem się do nowej grafiki, kupowaniem nowych kopii starszych kart, aby pasowały do ​​nowych kart itp.
  • Drobna reklamacja pojawiła się w ostatnim zestawie, który został wydrukowany w złym rozmiarze.
  • 7th Sea nastąpił wraz z sukcesem nowej gry AEG Warlord: Saga of the Storm CCG . AEG brakowało środków na wsparcie L5R , Warlord i 7th Sea , a ponieważ 7th Sea odniosło najmniejszy sukces z całej trójki, zostało wycofane, aby zwolnić zasoby.

Obecny

Popularność 7th Sea – podobnie jak gier pokrewnych, takich jak Doomtown czy Rage – zmalała, a nowe karty nie są już produkowane. Jednak wielu graczy nadal bierze udział w turniejach, a nawet projektuje nowe karty i zestawy.

Ponieważ RPG jest utrzymywane, nadal istnieje zainteresowanie ustawieniem, a wiele stron internetowych nadal obsługuje zarówno CCG, jak i RPG.

Gra została również przeniesiona do OCTGN i Untap.in do gry online.

W 2022 roku firma Pine Box Entertainment ożywiła tę grę jako rozszerzalną grę karcianą, w tym samym duchu, co gry takie jak Doomtown CCG. 7th Sea: City of Five Sails zostało pomyślnie sfinansowane na Kickstarterze w listopadzie 2022 r. i ma ukazać się w sierpniu 2023 r. Opierając się na fabule i tle drugiej edycji gry fabularnej, zapowiada się, że będzie to całkowicie nowa gra, a nie tylko ponowne uruchomienie oryginału.

Opinie

Linki zewnętrzne