Konfigurowalna gra karciana Star Trek
Projektanci | Toma Braunlicha , Rolliego Tesha, Evana Lorentza i Billa Martinsona |
---|---|
Wydawcy | Odszyfrować, Inc. |
Gracze | 2 |
Ustawienia czasu | 15 minut |
Czas odtwarzania | 1 godzina |
Szansa | Niski |
Umiejętności | Optymalizacja talii , planowanie , strategia |
Mistrz Świata (2019) : Peter Ludwig |
Projektanci | Evana Lorentza i Brada Defruitera |
---|---|
Wydawcy | Odszyfrować, Inc. |
Gracze | 2+ |
Ustawienia czasu | < 1 minuta |
Czas odtwarzania | 1 godzina |
Szansa | Średni |
Umiejętności | Optymalizacja talii , planowanie , strategia |
Konfigurowalna gra karciana Star Trek to kolekcjonerska gra karciana, której nakład został wyczerpany, oparta na uniwersum Star Trek . Nazwa jest często skracana jako STCCG lub ST:CCG . Po raz pierwszy została wprowadzona w 1994 roku przez firmę Decipher, Inc. pod nazwą Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game . Gra ma teraz dwie odrębne edycje, chociaż obie formy gry mają wiele wspólnych elementów.
Elementy standardowe
Standardowym głównym celem gracza STCCG jest zdobycie 100 punktów, przede wszystkim poprzez ukończenie misji lub celów . Odbywa się to poprzez wprowadzenie personelu , statków i sprzętu do gry, a następnie przeniesienie drużyny próbującej na misję. Gdy rozpocznie się próba misji, personel stworzy drużyny wyjazdowe, aby stawić czoła dylematom , które w jakiś sposób będą dla nich wyzwaniem. Często, jeśli personel ma wymagane umiejętności lub atrybuty mogą przezwyciężyć skutki pewnych dylematów. Po przejściu wymaganych dylematów personel nadal aktywny w próbie musi posiadać umiejętności i/lub sumy atrybutów wymagane przez misję do jej rozwiązania. Jeśli misja zostanie rozwiązana, gracz zdobywa wydrukowane punkty.
Inne aspekty gry zwiększają interakcje między graczami: statki i personel mogą walczyć lub w inny sposób na siebie wpływać; karty, takie jak wydarzenia i przerwania, mogą zmienić otoczenie dla jednego lub więcej graczy; a punkty można zdobywać metodami innymi niż rozwiązywanie misji.
Jednym z najbardziej atrakcyjnych motywów gry są przynależności . Są to grupy statków i personelu oparte na głównych mocach międzygwiezdnych wszechświata Star Trek , a talie będą oparte na jednej lub kilku z tych grup.
Pierwsza edycja
To, co jest obecnie znane jako First Edition (powszechnie w skrócie „1E” wśród graczy) to oryginalna koncepcja gry, stworzona przez różnych projektantów i iteracje. Po raz pierwszy był licencjonowany tylko na pokrycie Star Trek: The Next Generation , a pierwsze trzy zestawy kart były ograniczone do wszechświata tego programu. W związku z tym jedynymi utworzonymi przynależnościami były Federacja , Klingoni i Romulanie , a także grupa dla innych kart, które nie pasowały do trzech głównych przynależności zwanych Niezaangażowanymi . Ten wąski zakres nie przyciągał graczy i wydawało się, że przed uruchomieniem pełnego cyklu dostępnego materiału można wydać tylko pięć zestawów.
W 1997 roku firma Decipher ogłosiła, że gra uzyskała licencję na szerszy zakres: filmy Deep Space 9 , Voyager i The Next Generation zostaną wkrótce przedstawione na nowych kartach, dlatego nazwa gry została skrócona do istniejącego tytułu. Zestaw First Contact pojawił się pod koniec tego roku, oparty na filmie Star Trek: First Contact ; ten zestaw wprowadził między innymi przynależność Borg .
Wkrótce potem pojawiło się kilka zestawów opartych na sytuacjach z Deep Space 9 ; te wprowadziły przynależność do Bajoran , Kardasjan , Dominium i Ferengi , wraz z ulepszonymi systemami walki i chwytania. Era tych dodatków jest uważana przez wielu graczy za „złoty wiek” Pierwszej Edycji.
dwa kolejne zestawy z kartami z serii Original Series (kiedy ta właściwość została dodana do licencji), a następnie zestawy mocno czerpiące z Voyagera , które wprowadziły nowe, ale mniejsze powiązania Kazon , Vidiian i Hirogen . To było po tym, że gra zaczęła poważny spadek popularności i sprzedaży.
Sprzedaż spadła podczas wypuszczania dwóch ostatnich zestawów, opartych na filmach i scenariuszach z holodeku. Ten spadek sprzedaży spowodował, że Decipher poważnie spojrzał na przyszłość gry.
Wydania
Pełne rozszerzenia wymieniono zwykłą czcionką, karty butikowe/specjalne kursywą
Premiera 1E (wydanie: listopad 1994) Premierowy zestaw pierwszej edycji zawierał 363 karty i przedstawiał przynależność do Federacji, Klingonów i Romulan, a także karty państw niezaangażowanych. Był dostępny w losowych 60-kartowych pudełkach startowych (zwykle nie można w nie grać od razu po wyjęciu z pudełka) i 15-kartowych pakietach rozszerzeń . Początkowy nakład „edycji limitowanej” miał czarną obwódkę, a kolejne „edycje nieograniczone” (grudzień 1994 i 1995) miały białą obwódkę, dzięki czemu karty z czarną obwódką były rzadsze, mimo że ten kolor stał się podstawą wszystkich później zestawy. W rzeczywistości wszystkie wydruki po pierwszym miały być z białą obwódką, ale więcej wydruków nie wykonano.
Data Laughing (wydanie: 1995) Karta promocyjna, która miała powiązania z pierwszymi trzema zestawami. Pierwotnie był dostępny jako odkupienie pocztą zawarte w Oficjalnym przewodniku gracza opublikowanym przez Brady Games . Karta została później dołączona do wprowadzającej gry dla 2 graczy.
Pakiet Warp (wydanie: sierpień 1995) Pakiet Warp był wyborem 12 zwykłych kart z białymi obwódkami, które pomagały tworzyć talie, którymi można było grać od razu po wyjęciu z pudełka. Dwie karty, których wcześniej nie widziano, zostaną wydane w następnym zestawie, Alternate Universe. Pakiety były dostępne za darmo na stronie Decipher.
Alternatywny wszechświat (wydanie: grudzień 1995) Alternatywny wszechświat był zbiorem 122 kart, które skupiały się na kartach z przeszłości, przyszłości i alternatywnych osi czasu. Zawierała również pierwszą ultrarzadką kartę, Future Enterprise . Sprzedawany był w 15-kartowych pakietach rozszerzeń. Rozszerzenie oznaczało punkt, w którym turniej był sponsorowany przez firmę Decipher, Inc.
Kolekcjonerska puszka (wydanie: listopad 1995) Ta pozycja kolekcjonerska była limitowana do 30 000 sztuk i zawierała po jednej sztuce każdego z 363 kart z premierowego zestawu ze srebrną obwódką.
Q Continuum (wydanie: październik 1996) Kolejne rozszerzenie, Q Continuum, było kolejnym standardowym zestawem 121 kart i wprowadziło do gry Q Continuum oraz talię boczną „Q-Flash”. Ważną mechaniką wprowadzoną w tym rozszerzeniu był kredens „Q's Tent”.
Wprowadzająca gra dla 2 graczy (wydanie: styczeń 1997) Ten zestaw zawierał dwie oddzielne, wstępnie skonstruowane talie po 60 kart, jedną Federacyjną i jedną Klingońską, obie z białymi obwódkami. Każda edycja zawierała te same trzy karty premium (Admiral McCoy i Data Laughing z czarną obwódką oraz Spock z białą obwódką) oraz 11 nowych kart misji z białą obwódką. Edycja #1 (w niebieskim pudełku) zawierała zestaw trzech nowych kart Federacji premium z czarną obwódką, a Edycja #2 (w czerwonym pudełku) zawierała zestaw trzech nowych kart Klingonów premium z czarną obwódką.
Pierwsza antologia (wydanie: czerwiec 1997) Pierwsza antologia (koncepcja, która miała powrócić dwa razy więcej) zawierała sześć kart premium, które później miały znaleźć się w nadchodzących zestawach i była pierwszą, która zawierała karty, które nie były wyłączne dla The Next Generation . Pudełko zawierało również dwa 60-kartowe zestawy startowe Premiere z białą obwódką, dwa 15-kartowe zestawy Premiere z białą obwódką, dwa 15-kartowe pakiety Alternate Universe i Q Continuum oraz Warp Pack.
Kolekcja Fajo (wydanie: grudzień 1997) Ta specjalna kolekcja zawierała 18 super-rzadkich kart. Każdy zestaw zawiera segregator prezentacyjny, podpisany certyfikat autentyczności, dokument zasad kolekcji Fajo, kolekcjonerski plakat artystyczny przedstawiający całą serię Star Trek CCG wszechświecie w tamtym czasie, wizytówka widniejąca na jednej z kart i guma do żucia powiązana z inną. Karty były dostępne w spółce zależnej Decipher, Eccentric Order, i obiecano, że nie będą przedrukowywane, aby zachować ich wartość. Kolekcja wprowadziła koncepcję „ikony zestawu” wydrukowanej na każdej karcie w tym zestawie, która obowiązywała do końca 1E. Ze względu na niskie nakłady, Decipher był w stanie umieścić na kartach kilka specjalnych funkcji, w tym atrament metaliczny, UV -światłoczuły atrament, lepsze nasycenie kolorów, grafika wylewająca się na brzeg karty, a nawet karta (Qapla'!) wydrukowana w całości w Klingonie (której projekt znacznie różni się od każdej innej karty w grze).
First Contact (wydanie: grudzień 1997) Ten zestaw 130 kart skupiał się całkowicie na filmie Star Trek: First Contact , znacznie zmienił rozgrywkę i dodał pierwszą nową przynależność w Borg. Był dostępny w 9-kartowych pakietach rozszerzeń, znacznie zmniejszając liczbę powtarzających się wspólnych kart.
Pakiet zespołu wyjazdowego (wydanie: maj 1998) Ten pakiet zawiera dwie karty przedstawiające Podróżnika (z odcinka „ Gdzie nikt nie był wcześniej ” i Emisariusza ( rola Benjamina Sisko w religii Bajoran). Karty zostały zaprojektowane tak, aby uhonorować menedżerów produktu Star Trek CCG firmy Decipher, Marcusa Certę (Emisariusz) i Kyle'a Heuera (The Traveller), którzy pod tymi pseudonimami działali jako podróżujący ewangeliści gier. Pakiety zostały udostępnione jako wkładka do wydania magazynu Scrye, a także zostały rozdane przez samych podróżujących ewangelistów.
Oficjalna Zapieczętowana Talia Turniejowa (OTSD) (wydanie: maj 1998) Oficjalna Zapieczętowana Talia Turniejowa zawiera tę samą ustaloną talię dwudziestu nowych kart, zaprojektowaną tak, aby wszystkie inne karty mogły ze sobą współpracować w zapieczętowanym formacie. W każdym zestawie znajdowały się również cztery pakiety rozszerzeń Premiere z białą obwódką i jeden pakiet rozszerzeń Alternate Universe. Było sześć różnych projektów pudełek (każdy reprezentujący przynależność: Bajoran, Borg, Cardassian, Federation, Klingon i Romulan).
Deep Space Nine (wydanie: lipiec 1998) Ten zestaw 276 kart przedstawia postacie, kosmitów i nie tylko z Deep Space Nine, a także dwie nowe przynależności: Bajoranie i Kardasjanie. USS . Defiant był specjalną „dwukrotnie rzadszą” kartą poglądową z białymi obwódkami Zestaw był dostępny w 60-kartowych taliach startowych i 9-kartowych pakietach rozszerzeń.
Starter Deck II (wydanie: grudzień 1998) Ten zestaw był próbą ponownego rozwiązania problemów związanych z graniem prosto z pudełka, włączając 60-kartową talię startową Premiere wraz z ośmioma nowymi kartami zaprojektowanymi tak, aby umożliwić działanie kart w starterze razem. Współpraca z Activision obejmowała rozdanie Starter Deck II przy zamówieniu gry Star Trek: Hidden Evil w przedsprzedaży .
Ulepszony Pierwszy Kontakt (wydanie: styczeń 1999) Zestawy Ulepszonego Pierwszego Kontaktu składały się z czterech pakietów rozszerzenia Pierwszy Kontakt z trzema nowymi kartami i jedną przezroczystą nakładką asymilacyjną Borga. Były cztery różne zestawy nowych kart, a każda grupa trzech zawsze występowała razem w tym samym opakowaniu, wraz z tą samą przezroczystą nakładką Borga. Wycięcie z tyłu pudełka pozwalało kupującym wiedzieć, które nowe karty kupują.
The Dominion (wydanie: styczeń 1999) Ten zestaw 130 kart wprowadził przynależność do Dominium. Zawierał również cztery specjalne karty poglądowe z białą obwódką, które miały zostać przedrukowane w kolejnych rozszerzeniach. Był sprzedawany w 9-kartowych pakietach rozszerzeń.
Blaze of Glory (wydanie: sierpień 1999) Blaze of Glory było 130-kartowym rozszerzeniem, które udoskonaliło mechanikę walki, która pozostała niezmieniona od początku gry. Zawierał również 18-kartowy podzestaw foliowy - pierwszy w jakimkolwiek rozszerzeniu Star Trek CCG . Był sprzedawany w 9-kartowych pakietach rozszerzeń. Wielu graczy wskazuje to rozszerzenie jako główny punkt gry.
Zasady pozyskiwania (wydanie: grudzień 1999) Ten 130-kartowy zestaw przedstawia Ferengi i ich zasady. Był sprzedawany w 9-kartowych pakietach rozszerzeń.
USS Jupiter (wydanie: 2000) Ta karta została umieszczona w grze komputerowej Star Trek: Armada przez Activision jako dodatek promocyjny.
Druga Antologia (wydanie: marzec 2000) Druga Antologia zawierała sześć kart premium, które nie pojawią się w nadchodzących zestawach. Pudełko zawierało również dwa pakiety Starter Deck II, dwa pakiety rozszerzeń First Contact , dwa pakiety rozszerzeń Deep Space Nine i dwa pakiety rozszerzeń Dominion .
The Trouble with Tribbles (wydanie: lipiec 2000) Ten 141-kartowy zestaw przedstawia serię Original i talię boczną „ tribbles ”. Oryginalna seria stała się własnością Decipher, gdy SkyBox International stracił licencję i miał swoją premierę w tym zestawie. Specjalne funkcje obejmują wstępnie skonstruowane talie startowe z kartami premium w każdej oraz powrót ultra-rzadkich kart umieszczonych w paczkach (od tego momentu w każdym rozszerzeniu będzie znajdować się ultra-rzadka). W tym rozszerzeniu pojawił się dr McCoy jako niezwykle rzadki jako hołd dla DeForesta Kelleya, który zmarł rok wcześniej. Karty zaczęły również zawierać informacje kolekcjonerskie (numer karty i rzadkość) w prawym dolnym rogu. Dodatek był sprzedawany w dwóch gotowych 60-kartowych taliach startowych (jedna Federacja, jedna Klingon) i 11-kartowych pakietach rozszerzeń.
Tribbles (wydanie: październik 2000) to niekolekcjonerska gra karciana z możliwością dostosowywania . Jest to gra podrzędna Trouble with Tribbles i była konfigurowalną grą karcianą . Chociaż w tę grę nie można grać większością kart z konfigurowalnej gry karcianej, tę wstępnie skonstruowaną grę można rozszerzyć, zbierając karty tribbles z The Troubles with Tribbles w Star Trek CCG.
Reflections: The First Five Year Mission (wydanie: listopad 2000) Ten zestaw składał się z pakietów 18 kart, które zawierały 17 losowych kart (z Premiere, Alternative Universe, Q Continuum, First Contact , The Dominion i Deep Space Nine ) oraz specjalną kartę foliową. 105 najlepszych dostępnych rzadkich kart zostało odtworzonych jako wersje foliowe; W paczkach zaprezentowano 100 sztuk. Reflections wprowadziło również karty „topper”. Cztery z tych kart foliowych premium pojawiły się losowo, po jednej na ekspozycję, na wierzchu paczek w pudełku ekspozycyjnym zawierającym 30 sztuk. Ponadto skrzynia pudeł ekspozycyjnych została zwieńczona ostatnią Seven of Nine .
Enhanced Premiere (wydanie: listopad 2000) Dostępnych było sześć różnych pakietów Enhanced Premiere . Każda zawierała cztery paczki kart Premiere z białą obwódką i pięć nowych kart premium. W sumie było dwadzieścia jeden nowych kart premium: dwanaście zostało naprawionych, a dziewięć losowych. Dziewięć to drugie wersje misji, które pierwotnie pojawiły się w zestawie Premiere. Karty zostały ulepszone o nową rozgrywkę i obrazy stacji kosmicznych znalezionych w grze wideo Activision Star Trek: Armada (jako kolejny krzyżowy remis promocyjny) lub tunele czasoprzestrzenne (aby ułatwić korzystanie z karty „Tunel czasoprzestrzenny” w zamkniętym środowisku). W tym zestawie wprowadzono również format Warp Speed, który zapewnia szybsze gry i możliwości rysowania. Podobnie jak w przypadku Enhanced First Contact, pudełka produktów miały wycięcie z tyłu, dzięki czemu kupujący wiedzieli, który zestaw stałych kart wybrali.
Mirror, Mirror (wydanie: grudzień 2000) Ten zestaw 131 kart wprowadził Mirror Universe. Niezwykle rzadką postacią z tego rozszerzenia był pierwszy oficer Spock z Mirror Universe . Był sprzedawany w 11-kartowych pakietach rozszerzeń.
Voyager (wydanie: 23 maja 2001) Ten 201-kartowy zestaw przedstawił frakcję Kwadrantu Delta Voyagera i jej załogi, a także przynależność Kazon i Vidiian. Niezwykle rzadką postacią w tym rozszerzeniu był The Pendari Champion (postać grana przez Dwayne'a „The Rock” Johnsona w promocji krzyżowej WWF Smackdown! (obecnie WWE Smackdown! ). Dodatek był sprzedawany w 40-kartowych taliach startowych (niektóre z nich zostały wylosowane z zestawu 20 kart tylko startowych) i 11-kartowych pakietach rozszerzeń. Ten zestaw wprowadził również Voyagera -jedyne środowisko do usankcjonowanej rozgrywki. Począwszy od tego rozszerzenia, karty podwójnej przynależności były drukowane z obwodami w obu kolorach (z równą rzadkością).
Borg (wydanie: 19 września 2001) Borg kontynuował wprowadzanie kwadrantu Delta ze 131 kartami, które ponownie wprowadziły Borga i dodały przynależność Hirogenów. Niezwykle rzadkim egzemplarzem dodatku był Reginald Barclay z epoki Voyagera . Rozszerzenie było sprzedawane w 11-kartowych pakietach rozszerzeń.
Holodeck Adventures (wydanie: 21 grudnia 2001) Holodeck Adventures był zestawem składającym się ze 131 kart, który stanowił rozszerzenie holograficznych postaci, które były dostępne od czasu premiery zestawu. Niezwykle rzadkim bohaterem dodatku był Jean-Luc Picard jako Dixon Hill . Rozszerzenie było sprzedawane w 11-kartowych pakietach rozszerzeń. Nazwa zestawu miała pierwotnie zostać nadana czwartemu pełnemu zestawowi, zanim oryginalna licencja została rozszerzona, a zestaw został zaprojektowany z myślą o tej nostalgii, ponieważ miał powiązania z Q Continuum.
Tournament / Redemption Foils (wydanie: styczeń 2001 – sierpień 2002) Zestaw 18 folii z popularnymi, powszechnymi i nietypowymi kartami został dostarczony przez firmę Decipher jako nagrody w sankcjonowanych turniejach. Każda karta była dostępna przez dwa miesiące. Było też siedem dodatkowych folii dostarczonych jako nagrody w specjalnych turniejach, jako zachęta do promocji sprzedawców detalicznych lub wręczonych uczestnikom DecipherCon w październiku 2000 roku.
The Motion Pictures (wydanie: 17 kwietnia 2001) 131 kart w The Motion Pictures zawierało wszystkie dziewięć filmów Star Trek dostępnych w tamtym czasie oraz odcinek Voyagera „ Flashback ”, który wiąże się ze Star Trek VI: the Undiscovered Country . Niezwykle rzadkim elementem dodatku był 24-wieczny James T. Kirk . Rozszerzenie było sprzedawane w 11-kartowych pakietach rozszerzeń. Był to jednocześnie ostatni zestaw wydany przed ogłoszeniem zakończenia gry i przejścia do 2E.
All Good Things (wydanie: 9 lipca 2003) All Good Things zawierało 41 nowych kart, które zapewniły nową rozgrywkę i naprawiły tak zwane „zepsute linki” w pierwszej edycji – karty, do których odwoływano się bezpośrednio lub pośrednio na innych kartach, ale nie jeszcze został zwolniony. Pudełko kolekcjonerskie w stylu antologii zawierało dziesięć pakietów rozszerzeń Reflections, Starter Deck II, kartę premium USS Jupiter oraz obszerną listę kart. Nazwa zestawu pochodzi z ostatniego odcinka The Next Generation i była proponowaną nazwą piątego i ostatniego dodatku przed rozszerzeniem licencji.
Kolekcja Enterprise (wydanie: 7 lipca 2006) Wraz z włączeniem Star Trek: Enterprise do 2E, uznano, że gracze 1E powinni mieć możliwość posiadania narzędzi niezbędnych do gry jako przynależność „Gwiezdnej Floty” z ery Enterprise . Ten zestaw 18 foliowanych kart (oraz zapas kart zgodnych z First Edition od 2E) miał to umożliwić. Karty były sprzedawane wyłącznie ze strony internetowej Decipher.
Genesis (wydanie: 13 listopada 2006) Genesis było 27-kartowym rozszerzeniem, które wyróżnia się tym, że jest jedynym zestawem w 2E całkowicie kompatybilnym z First Edition. Każda karta została zaprojektowana do pracy w obu wersjach gry, z różnym skutkiem. Karty były sprzedawane wyłącznie ze strony internetowej Decipher.
Krytyczny odbiór pierwszego wydania
W wydaniu Dragon z czerwca 1995 roku (wydanie 218) Rick Swan podziwiał wysoką jakość produkcji kart oraz fakt, że „typowa talia startowa zapewnia dobre połączenie wszystkich kategorii”. Swan nie tylko podziwiał usprawniony system gry, ale także „niezwykłą symulację elementów dobrej przygody SF”. Zakwestionował wewnętrzną logikę niektórych scenariuszy; na przykład „niektóre misje muszą być podejmowane przez określone przynależności – dlaczego Federacja nie może pomóc w wybuchu gorączki na Nahmi IV i dlaczego Romulanie nie mogą polować na artefakty na Barradas III?” Swan zakwestionował również zasadę, zgodnie z którą przeciwne strony mogą korzystać z tego samego personelu, co prowadzi do potencjalnej sytuacji, w której „por. Worf może być zmuszony do walki z samym sobą”. Swan skrytykował również walkę, która była niewiele więcej niż „porównaniem ocen broni i tarcz, ale nie była szczególnie dramatyczna”. Zapytał również, dlaczego statek jest usuwany, jeśli przegrywa dwie bitwy w tej samej turze. Ale ostatecznie Swan uznał, że były to drobne sprzeczki, dając grze najwyższą ocenę 6 na 6, jednocześnie nazywając grę „genialną, wspaniałą i uzależniającą”.
Rok później, w wydaniu Dragon z czerwca 1996 roku (wydanie 230), Swan ponownie odwiedził grę, aby przejrzeć rozszerzenie Alternate Universe i stwierdził, że gra „pozostaje zachwycająca”. Dał zestawowi rozszerzeń ocenę 4 na 6, mówiąc: „ Alternate Universe nie robi wiele, aby rozszerzyć zasady, ale służy jako dobry pretekst do ponownego odwiedzenia wspaniałego produktu”.
Recenzent drugiego tomu Pyramid online stwierdził, że „Miałem nadzieję, że Decipher będzie nadal znajdować nowe i innowacyjne sposoby wydawania i sprzedawania kart do swoich gier. Kolekcja Fajo do gry Star Trek spełniła moje życzenie”.
Problemy pierwszego wydania
Niektóre z obaw Decipher obejmowały złożoność i rozdęcie, które gra zbudowała przez siedem lat; nie było zrównoważonego systemu „kosztów” kart, co powodowało, że z czasem do gry dodawano tymczasowe i złożone systemy. Poza tym gra z biegiem czasu obejmowała wiele różnych i nie w pełni kompatybilnych pomysłów; stworzyło to długie, korygujące dokumenty z zasadami i stromą krzywą uczenia się dla początkujących. Ponadto liczba rodzajów kart wzrosła z dziewięciu do ponad siedemnastu w ciągu zaledwie kilku lat, co znacznie utrudniło naukę gry.
Wstępne pomysły
Początkowo projektanci gry starali się wprowadzić zupełnie nową grę opartą na Star Trek ; byłoby prostsze i skierowane do początkujących, podczas gdy oryginalna gra nadal produkowała rozszerzenia, ale w wolniejszym harmonogramie. Ta koncepcja została porzucona, gdy wyniki sprzedaży pokazały, że oryginalna gra nie może być kontynuowana sama w sobie.
Druga edycja
Rozwiązaniem było wymyślenie na nowo oryginalnej gry wzdłuż podstawowych linii, nadal pozwalając na głębię rozgrywki, ale unikając skomplikowanych zasad i koncepcji. Standardowe typy kart i rozgrywka pozostałyby, umożliwiając używanie niektórych nowych kart z oryginalnymi kartami, znanymi jako karty kompatybilne wstecz lub kompatybilne z pierwszą edycją (w skrócie 1EC ) i próbując zadowolić wieloletnich fanów oryginalnej gry. Tych kart można używać w rozgrywce w Pierwszej Edycji, chociaż niektóre słowa kluczowe muszą zostać zmienione, aby pasowały do starych zasad i konfiguracji Pierwszej Edycji. Więcej informacji na temat korzystania z kart Drugiej Edycji w rozgrywce z Pierwszej Edycji można znaleźć w Zasadach Konwersji Pierwszej Edycji. Wiele kart kluczowych dla nowej formy gry może być zgodnych tylko z nowymi zasadami i przygotowaniem. Drugie wydanie, powszechnie określane skrótem „2E”, zostało uruchomione w 2002 roku i zakończyło się wraz z ostatecznym rozszerzeniem w grudniu 2007 roku.
Ponieważ gra zasadniczo zaczynała się od zera, z perspektywy siedmiu lat pracy, początkowy zestaw drugiej edycji mógł szybko się rozwijać. W rezultacie w tym zestawie zadebiutowało sześć afiliacji w porównaniu z trzema w oryginale. Można argumentować, że liczba ta wynosiła naprawdę siedem, z powodu unikalnego nowego systemu, który podzielił przynależność Federacji na grupy oparte na obsadach programów. Zestawy drugiej edycji koncentrowały się na postaciach i sytuacjach w The Next Generation i Deep Space Nine , chociaż karty „wspomagające” zawierają obrazy i koncepcje zaczerpnięte z każdej części kanonu Uniwersum Star Treka . Ponadto zakres każdego typu kart można było zrealizować na wczesnym etapie planowania i utworzono stałe siedem typów kart: „dylematy”, „wyposażenie”, „wydarzenia”, „przerwania”, „misje”, „personel” i „ statki". Talie składałyby się z pięciu misji, co najmniej dwudziestu dylematów w stosie dylematów (patrz poniżej) i co najmniej trzydziestu pięciu kart składających się z pozostałych pięciu typów kart.
Koszt i zasoby
Jedną z głównych różnic w drugiej edycji było dodanie systemu kosztów do sprzętu, wydarzeń, personelu i statków. Koszt karty jest podany w lewym górnym rogu karty, bezpośrednio przed tytułem karty jako liczba jednocyfrowa (obecnie od 0 do 9). Gracz otrzymuje siedem „liczników” na początku każdej tury; aby zagrać kartę, gracz musi wydać liczbę żetonów równą kosztowi karty. Tylko przerwania (rodzajów kart w talii gracza) nie mają kosztu i są traktowane jako koszt zerowy.
Stos dylematów
Kolejną istotną zmianą w rozgrywce Second Edition był nowy sposób radzenia sobie z dylematami. Zamiast korzystać z długiej procedury „fazy zalążkowej” pierwszego wydania, która może trwać nawet 15 minut, drugie wydanie wykorzystuje metodę „w locie” do konstruowania kombinacji dylematów. Podczas gdy gracz First Edition był zmuszony do korzystania z tych samych dylematów w każdej grze turnieju, gracz Second Edition ma talię boczną lub „stos dylematów”, z którego losuje dylematy w oparciu o liczbę personelu przeciwnika używa w danej próbie misji. Ta koncepcja jest podobna do bocznej talii Q-Flash z First Edition, a także do wariantu zasad First Edition wprowadzonego przez grupę graczy z San Francisco o nazwie „Trek 1.5”. Ta bardziej dynamiczna metoda wybierania dylematów zależy od zdolności gracza do zapamiętania, jakim personelem grał jego przeciwnik, oraz od ich zdolności do spełnienia wymagań dylematu.
Uwagi dotyczące rozgrywki
Podczas gdy pierwsza edycja próbowała czasami dosłownie reprezentować instancje ze świata Star Trek w grze, druga edycja skupiła się bardziej na spójności rozgrywki jako priorytecie nad rozważaniami projektowymi, jeśli chodzi o zachowanie wierności materiałowi źródłowemu. Efekty na kartach czasami nie mają „sensu wędrówki”, który zawierały karty z Pierwszej Edycji i mogą być czysto koncepcyjne, ale generalnie są znacznie bardziej sprawiedliwe w porównaniu z innymi efektami o podobnym koszcie.
Wyjątkowość przynależności
Wszystkie przynależności znalezione w drugiej edycji są zgodne z zasadami, które nadają im ostrość i odróżniają je od siebie, w przeciwieństwie do większości przynależności w pierwszej edycji. Biorąc pod uwagę motywy, granie przynależnością w drugiej edycji wydaje się bardziej przypominać tę przynależność niż w pierwszej edycji.
Bajoranie są religijni i myślą o tym, jak przeszłość wpływa na ich życie. Daje im to siłę w jednym z trzech atrybutów gry: Uczciwość. Mogą również manipulować stosem kart odrzuconych (koncepcyjnie tym, co przeminęło).
Borg to na wpół mechaniczne formy życia, które wykorzystują swoją przewagę liczebną do pokonania oporu, a nawet przekształcenia wroga w jednego z ich bezmyślnej liczby. Jest to reprezentowane przez szereg zdolności, które manipulują taliami i ignorują lub w inny sposób forsują dylematy. Są również bardzo skuteczni w przejmowaniu zasobów innego gracza, w tym jego personelu. Nie współpracują z żadną inną afiliacją.
Kardasjanie są marnotrawni w pogoni za zasobami i potrafią świetnie wykorzystać więźniów politycznych. Jest to pokazane w różnych mechanizmach dobierania, które pozwalają graczom szybciej znajdować potrzebne karty, kosztem odrzucania innych. Są też najlepsi w trzymaniu personelu przeciwnika dla zysku.
Dominium to hierarchiczne społeczeństwo, które, jak sama nazwa wskazuje, dominuje nad innymi społeczeństwami . Są pomyślane w grze jako rodzaj antyfederacji (patrz poniżej) i często szkodzą wszystkim graczom, aby osiągnąć swoje cele. Ich personel to zazwyczaj Jem'Hadar , którzy pełnią rolę szturmowców i są traktowani jako jednorazowego użytku, Vorta , którzy pełnią rolę dowódców i dyplomatów, oraz Odmieńcy , którzy są ogólnymi przywódcami Dominium, są chronieni za wszelką cenę i często używają ich zdolności zmiany kształtu w celu infiltracji personelu przeciwnika, często ingerując w ich postępy.
Federacja koncentruje się na współpracy i wzajemnym rozwoju oraz pracy nad sobą. W rozgrywce ich efekty często pomagają wszystkim graczom, ale planowanie tego pozwala graczowi uzyskać większą przewagę niż jego przeciwnik, który nie ma wcześniejszego ostrzeżenia. Ich personel to często najlepsze jednostki w grze, ale osiągnięcie większości efektów kosztuje trochę więcej. Każda ikona raportowania (patrz poniżej) ma inne motywy unikalne dla ich programu.
Ferengi to chciwi kapitaliści przyszłości, ale przeważnie są słabi w każdym z atrybutów . Osiąga się to w grze, dając im premie w prawie wszystkich obszarach, po prostu mając więcej niektórych zasobów niż przeciwnik. Ponadto będą gromadzić swoje zasoby, układając karty pod misją swojej kwatery głównej, aby później wykorzystać te zasoby z doskonałym skutkiem.
Personel niezaangażowany to przynależność typu catch-all dla personelu, który nie pasuje do żadnej z innych przynależności.
Klingoni to brutalni, ale honorowi wojownicy. Mogą osiągnąć swoje cele, walcząc z przeciwnikiem albo statek na statek, albo personel na personel. Przeciętny Klingon ma wysoką Siłę, która jest jednym z trzech atrybutów używanych w grze.
Romulanie wolą szpiegostwo i podstępne taktyki niż bezpośrednią konfrontację. Jest to realizowane w grze poprzez manipulowanie talią, ręką i innymi zasobami innego gracza. Rzadko wpływają na karty już znajdujące się w grze, ale mogą zakłócać ciągłe próby zdobycia punktów przez przeciwnika.
Gwiezdna Flota jest oparta na czasach sprzed federacji, przedstawionych w Star Trek: Enterprise . Ludzie w tej epoce chętnie wyruszają w kosmos i otrzymują premie za ukończenie misji kosmicznej jako pierwszej. W rezultacie mogą być powolne, aby rozpocząć, ale potem mogą łatwo nadrobić czas.
Ikony raportowania
Jednym z aspektów wyjątkowości afiliacji, który kontynuowano w drugiej edycji, są wyspecjalizowane ikony raportowania. Chociaż nie jest to nowy pomysł (Mirror pierwszej edycji, zestaw Mirror po raz pierwszy zawierał ikony Imperium i Sojuszu dla powiązanego personelu i statków), powszechne wykorzystanie ikony jako identyfikatora kulturowego w drugiej edycji pozwoliło projektantom wprowadzić karty wsparcia, które lepiej reprezentują różne programy Treka motywy. Jest to podstawowe narzędzie do podziału przynależności Federacji na osobne grupy ( The Original Series , The Next Generation , Deep Space 9 i Voyager ma ikonę reprezentującą ich personel i statki). Inne podobnie myślące grupy również mogą mieć te ikony; Maquis włącza członków czterech różnych przynależności do swojego arsenału, podczas gdy personel i statki Terok Nor reprezentują krótki okres dowodzenia Cardassian / Dominium Deep Space 9.
Wydania
1. Wydanie drugie (wydanie: 12 grudnia 2002) Premiera 2E była 415-kartowym wprowadzeniem do nowej mechaniki zrestartowanej gry. Wprowadził powiązania Bajoran, Kardasjan, Federacji (z Deep Space 9 , The Next Generation i Earth), Klingonów, Niezaangażowanych i Romulan. Karty były sprzedawane w taliach startowych Deep Space 9 , Klingon, Romulan i The Next Generation , które zostały wstępnie skonstruowane, aby umożliwić graczowi od razu posiadanie talii, którą można grać, oraz w 11-kartowych pakietach rozszerzeń.
2. Energize (wydanie: 21 maja 2003) Energize składało się ze 180 kart, które miały przyspieszyć grę od premiery. Wprowadził frakcję Federacji Maquis i rozszerzył podstawową rozgrywkę w grze. Karty były sprzedawane w 11-kartowych pakietach rozszerzeń.
3. Wezwanie do broni (wydanie: 10 września 2003) Wezwanie do broni było podwójnym zestawem składającym się z 208 kart. Wprowadził przynależność Borga, Dominium i Ferengi (chociaż Ferengi składała się tylko z dwóch kart, które grały z frakcją Terok Nor zarówno z Kardasjan, jak i Dominium; pełna przynależność Ferengi została ujawniona dwa lata później w Strange New Światy). Karty były sprzedawane w taliach startowych Borg i Dominion, które zostały wstępnie skonstruowane, aby gracz mógł od razu mieć grywalną talię, oraz w 11-kartowych pakietach rozszerzeń.
4. Necessary Evil (wydanie: 17 marca 2004) Necessary Evil ostatecznie ustaliło standardowy rozmiar rozszerzenia na 120 kart. Rozgrywka obejmowała przekraczanie przez personel linii przynależności i ponoszenie większych kosztów (w tym utratę punktów i zmniejszanie przyszłych szans na powstrzymanie przeciwnika z dylematami za pomocą nowego słowa kluczowego (Konsumpcja)) w celu uzyskania większych efektów. Ten zestaw zapoczątkował również tradycję udaremniania wybranych osiemnastu raków i umieszczania ich w jednym na siedem paczek. Karty foliowe stały się jeszcze ważniejsze, ponieważ w 2004 roku przypadała 10. rocznica Star Trek CCG , dlatego w rogu tych folii dodano specjalną ikonę Dziesiąta rocznica. Karty były sprzedawane w 11-kartowych pakietach rozszerzeń. Zestaw niestety ucierpiał z powodu małego nakładu i stał się towarem rzadkim. W Reflections 2.0 podjęto wysiłki, aby zrównoważyć ten problem niedostępności.
0. Kolekcja dziesiątej rocznicy (wydanie: 3 maja 2004) Ten zestaw był udaremnioną promocyjną kolekcją osiemnastu unikalnych statków i dowódców. Został oznaczony ustalonym numerem 0, który w przeciwnym razie jest kojarzony z przedrukami różnych kart z alternatywnymi obrazami, jako folie i / lub oznaczony promocją zamiast opisowej, ale niezwiązanej z rozgrywką wiedzy o kartach. Same karty miały numery od 6 do 23, ponieważ wydrukowano już pięć kart promocyjnych i były kontynuacją deklaracji, że wszystkie folie wydrukowane w 2004 roku będą nosić logo Dziesiątej Rocznicy. Ten zestaw zawiera jednak ostatnią z kart z tą ikoną, mimo że Reflections 2.0 miał również karty foliowe w 2004 roku. Sama kolekcja została później przedrukowana bez logo dziesiątej rocznicy i ponumerowana od 54 do 71. Karty zostały pierwotnie rozdane z zalecanym zakupem innego produktu za 3,00 USD Star Trek CCG , jedna para na raz, przez okres dziewięciu tygodni. Przedruki były dostępne do kupienia na stronie Decipher.
5. Fractured Time (wydanie: 13 października 2004) Fractured Time był butikowym produktem składającym się z 40 kart, który wprowadzał wydarzenia mające wpływ na czas dzięki użyciu nowego słowa kluczowego (Rozkład) i koncepcji obejmujących alternatywne linie czasu, które wszechświat Star Trek często przywoływał, w tym pierwsze karty z „ Mirror Universe ”, które ostatecznie miały zostać ponownie odwiedzone za trzy lata wraz z „ Mirror, Darkly ”. Karty były sprzedawane jako kompletny zestaw w pudełkach, wraz z ikonami sześciu różnych przynależności, przeznaczony do przenoszenia talii. Pudełka zawierały również talię startową i kilka pakietów rozszerzeń z poprzednich wydań z oczekiwaniem, że w grę można grać od razu po wyjęciu z pudełka w zapieczętowanym formacie turniejowym.
6. Reflections 2.0 (wydanie: 8 grudnia 2004) Reflections 2.0 wprowadziło do gry 61 nowych kart foliowych i 60 przedrukowanych kart foliowych z 2E Premier, Energize, Call to Arms i, co najważniejsze, Necessary Evil. Zestaw zawierał karty, które próbowały zachęcić sojuszników do wypróbowania różnych misji, ponieważ wybór misji wśród najlepszych talii stał się dość statyczny. Karty były sprzedawane w 20-kartowych pakietach rozszerzeń, które zawierały dwie udaremnione karty i osiemnaście losowych kart z poprzednich rozszerzeń, w tym Necessary Evil.
7. Strange New Worlds (wydanie: 13 maja 2005) Strange New Worlds kontynuuje standardowy rozmiar rozszerzenia 120 kart. Wprowadził pełną przynależność Ferengi. Rozgrywka obejmowała personel dla każdej przynależności, który dodatkowo korzystał z alternatywnego wyboru misji, podobnie jak personel w Reflections 2.0. Osiemnastokartowy foliowany podzbiór tego zestawu był pierwszym, który został nazwany podzbiorem folii archiwalnych i był ponumerowany oddzielnie. Ponadto w jednym na osiemnaście pakietów umieszczono dwie archiwalne karty z portretami, zawierające większy obszar obrazu i ograniczoną rozgrywkę dla nadchodzących kart. Archiwalne folie w tym rozszerzeniu przedstawiały dwie postacie kobiece, które w przeszłości lubili fani płci męskiej: Seven of Nine (zapowiedź nadchodzącej frakcji Voyager w Federacji) i T'Pol (zapowiedź nadchodzącej przynależności do Gwiezdnej Floty). Karty były sprzedawane w 11-kartowych pakietach rozszerzeń. Zestaw niestety utknął w martwym punkcie z datą premiery.
„ Antologia adwersarzy” (wydanie: ??, 2005) Antologia adwersarzy była zbiorem osiemnastu najpopularniejszych problemów Star Trek , wrogów i ich statków w grze przedrukowanych jako folie. Archiwalne folie w tym zestawie przedstawiały dwóch filmowych złoczyńców: Królową Borga i Shinzona . Karty były sprzedawane w dużym pudełku do przechowywania kart.
8. To Boldly Go (wydanie: 18 sierpnia 2006) To Boldly Go było kolejnym pełnym 120-kartowym rozszerzeniem. Wprowadził przynależność Gwiezdnej Floty, załogi Enterprise sprzed federacji jako ostatnią pełną przynależność do gry. Rozgrywka obejmowała dylematy związane z przynależnością i wydarzenia wielokrotnego użytku z wykorzystaniem nowego słowa kluczowego (Replikacja). Archiwalne folie w tym zestawie przedstawiały dwóch kapitanów serialu: Jamesa T. Kirka (zapowiedź nadchodzącej frakcji Original Series Federacji) i Kathryn Janeway (zapowiedź nadchodzącej Voyager z Federacji). Karty były sprzedawane w 11-kartowych pakietach rozszerzeń.
9. Niebezpieczne misje (wydanie: 1 września 2006) Niebezpieczne misje były kolejną próbą stworzenia wersji roboczej Star Trek CCG . Innymi słowy, gracze mogą tworzyć talie w ramach niewielkiej puli zapieczętowanych kart i grać. Opracowano nowe zasady, aby nieco zmniejszyć zakres gry, aby dostosować się do ograniczonych zasobów, w tym dodatek na drugorzędną przynależność, która uzupełniałaby przynależność sponsorowaną przez produkt. Ta metoda robocza pozostaje usankcjonowanym formatem. Zestaw składa się z dziewiętnastu kart podzielonych na trzy różne pudełka, z których każde koncentruje się na odcinku lub filmie dla personelu, statków i misji. Zawierały one również jeden wyjątkowy dylemat i jeden wspólny dla wszystkich trzech pudełek. Pudełka zawierały również pakiety Reflections 2.0 oraz trzy pakiety z rozszerzeń.
10. Captain's Log (wydanie: 27 października 2006) Captain's Log to kolejne pełne 120-kartowe rozszerzenie. Wprowadził frakcję Federacji Voyager , która rozpoczęła się od wyjątkowej zdolności posiadania talii obejmującej całą przestrzeń. Rozgrywka obejmowała strategie oparte na posiadaniu odpowiedniego dowódcy na pokładzie swojego statku i podążaniu za przeciwnikiem. Folie archiwalne w tym zestawie nawiązywały do oryginalnych folii archiwalnych. Karty były sprzedawane w 11-kartowych pakietach rozszerzeń.
11. Genesis (wydanie: 13 listopada 2006) Genesis było 27-kartowym rozszerzeniem, które wyróżnia się tym, że jest jedynym całkowicie kompatybilnym zestawem First Edition w 2E. Każda karta została zaprojektowana do pracy w obu wersjach gry, z różnym powodzeniem i wprowadziła pierwszy z Original Series oraz możliwość posiadania talii obejmującej całą planetę. Karty były sprzedawane wyłącznie ze strony internetowej Decipher.
12. These Are The Voyages (wydanie: 13 marca 2007) These Are the Voyages było kolejnym pełnym 120-kartowym rozszerzeniem. Wprowadził frakcję Federacji z The Original Series . Rozgrywka obejmowała możliwość ulepszania nowej frakcji poprzez płacenie więcej za ulepszone umiejętności, dylematy oparte w całości na The Original Series (w szczególności obrazy pokazu slajdów na końcu klasycznych odcinków) oraz nowe strategie z głównymi wrogami The Original Series : Klingonami i Romulan. Karty były sprzedawane w 11-kartowych pakietach rozszerzeń.
13. In A Mirror, Darkly (wydanie: 25 czerwca 2007) In a Mirror, Darkly było kolejnym pełnym 120-kartowym rozszerzeniem. Rozgrywka obejmowała karty nazwane na cześć każdego z poprzednich wydań, więcej zawartości Mirror Universe i alternatywne wersje innego personelu, który nie był prezentowany w Mirror Universe, w tym wersję pancernika załogi The Next Generation z Yesterday 's Enterprise i historycznie niedokładną załogę Voyagera od Żywego Świadka . Karty były sprzedawane w 11-kartowych pakietach rozszerzeń.
14. What You Leave Behind (wydanie: 14 grudnia 2007) What You Leave Behind było ostatnim pełnym rozszerzeniem składającym się ze 120 kart. Rozgrywka obejmowała ukończenie niektórych nieukończonych dotychczas motywów w grze, premie za podejmowanie trudniejszych misji oraz wiele wersji statków opowiadających historię przejmowania tych statków. Karty były sprzedawane w 11-kartowych pakietach rozszerzeń. Sama nazwa zestawu pochodzi od ostatniego odcinka Deep Space 9. Ten zestaw był sprzedawany wyłącznie przez Hill's Wholesale Gaming.
Komitet Stały
5 grudnia 2007 Decipher ogłosił, że nie będzie już wydawać nowych zestawów ani oficjalnie wspierać gry. Od tego czasu Decipher usunęło również wszystkie treści związane ze Star Trek ze swojej witryny. Grupa graczy zebrała się i rozpoczęła pracę nad The Continuing Committee (TCC). Sama nazwa pochodzi od Romulańskiego Komitetu Stałego, wprowadzonego w Deep Space 9 , ponieważ nazwa była odpowiednia dla proponowanej pracy non-profit. Od tego czasu większość wiernej społeczności gry przeniosła swoją działalność na nową stronę i rozpoczęła prace nad tworzeniem „wirtualnych zestawów” kart, aby stale dostarczać nowej krwi do gry. Działania te nie są bezprecedensowe, ponieważ inna gra Decipher, konfigurowalna gra karciana Star Wars, zakończyła swój bieg w styczniu 2002 roku i ustanowiła własny komitet graczy do rozwiązywania tego samego rodzaju problemów. Podczas gdy Komitet Graczy Star Wars został wprowadzony przez Decipher, Komitet Kontynuujący nie. Jednak dyrektor generalny Decipher poparł Star Trek , mówiąc: „Uważamy, że to wspaniale, że entuzjastyczni gracze nadal grają w tę grę”.
Dalsza lektura
- Dusbabek, Deanna (jesień 1994). Konfigurowalna gra karciana „Star Trek: The Next Generation” . Pojedynkowicz . Nr 3. Czarodzieje z Wybrzeża . P. 50-51.