Kolekcjonerska gra karciana Rycerze Jedi
Wydawcy | Odszyfrować, Inc. |
---|---|
Gracze | 2 lub 4 |
Ustawienia czasu | < 2 minuty |
Czas odtwarzania | ~ 30 minut |
Szansa | Średni do wysokiego |
Umiejętności |
Gra w karty Odczyt arytmetyczny |
Jedi Knights Trading Card Game to kolekcjonerska gra karciana, której nakład został wyczerpany, osadzona w uniwersum Gwiezdnych Wojen i opublikowana przez Decipher, Inc. 25 kwietnia 2001 roku . Dwa dodatki, zatytułowane Scum and Villainy oraz Masters of the Force , zostały wyprodukowane przed końcem 2001 roku. Wkrótce po ich wydaniu Decipher utraciło licencję na wykorzystanie materiałów z serii Star Wars i zostało zmuszone do zaprzestania gry.
Przegląd
Jedi Knights koncentruje się na klasycznej trylogii ( Nowa nadzieja , Imperium kontratakuje i Powrót Jedi ). W przeciwieństwie do swojego poprzednika, Star Wars CCG , dodatki do Rycerzy Jedi są powiązane z określonymi aspektami wszystkich trzech filmów, a nie z poszczególnymi ustawieniami z każdego filmu osobno. Od samego wydania gry jej kolekcjonerski charakter podkreślało istnienie kart foliowych w kolorze srebrnym i złotym, których rzadkość została wyraźnie określona przez wydawcę oraz kart z ikoną „1st time in print”.
Projekt karty
Jedi Knights nie zawierają obrazów zaczerpniętych z oryginalnych filmów, jak to miało miejsce w przypadku Star Wars CCG . Zamiast tego sztuka jest generowana komputerowo . Szczególną cechą grafiki w grze jest to, że grafiki kart często przedstawiają wydarzenia i postacie z filmów z perspektywy lub kąta, których nie było w filmie lub przedstawiają wspomniane sytuacje, ale nie pokazane w żadnym z trzech filmów. Do kart dodano dodatkową wartość, dodając stereoskopowy do niektórych wyznaczonych kart. Kolejnym dodatkiem do klasycznego projektu kart były karty typu „odwróć film”, które zawierały grafiki zaczerpnięte z ciągłości obrazów, które oglądane w określonej kolejności tworzą animowany serial. Były dwie takie „filmowe” sekwencje: scena otwierająca z Nowa nadzieja — Tantive IV ścigany przez imperialny krążownik Devastator i gwiezdny myśliwiec w okopie Gwiazdy Śmierci .
Podstawowe koncepcje rozgrywki
Mechanika rozgrywki w Jedi Knights znacznie różni się od tej, którą widzieliśmy w poprzednich grach karcianych Star Wars firmy Decipher, Inc., czyli Star Wars CCG i Young Jedi TCG . Celem gry jest przejęcie kontroli nad jak największą liczbą lokalizacji, podczas gdy postacie i statki kosmiczne walczą ze sobą w miejscach i na orbitach planetarnych. W przeciwieństwie do swoich poprzedników, Jedi Knights nie ma wyraźnego rozróżnienia między taliami „jasnej” i „ciemnej strony”, chociaż niektóre karty mogą być używane tylko przez określoną stronę.
Cechy karty
Każda karta ma numer Przeznaczenia od 0 do 7 wydrukowany nad ikoną lojalności: Jasna Strona, Ciemna Strona i Niezależny, przy czym ten ostatni może być używany przez obie strony konfliktu. Karty postaci i statków kosmicznych w Rycerzach Jedi wyróżniają się atrybutami Mocy i Obrony, z których pierwszy określa sprawność bojową, a drugi odporność na ataki bronią. Każdy statek kosmiczny i karta postaci (wraz z niektórymi kartami broni) ma koszt rozstawienia, a niektóre z nich mają symbole przywództwa określające zdolność, którą należy wspierać w walce. Ponadto karty postaci, statków kosmicznych i broni mogą mieć określony kolor motywu, który wpływa na projekt talii, chociaż występują również szare („beztematyczne”) karty.
Temat
Każda talia potrzebuje „motywu”: karty tematycznej i bohatera tematycznego; te dostępne w premierowym wydaniu to: Han Solo (zielony kolor motywu), Luke Skywalker (żółty), Grand Moff Tarkin (niebieski) i Darth Vader (czerwony). Motyw wpływa na rozgrywkę i konstrukcję talii, ustalając, kto będzie pierwszy w grze oraz faworyzując postacie i przedmioty z nim zgodne, ale nadal można używać kart o innym kolorze motywu.
Talia siłowa
Talia mocy określa liczbę kart dobieranych przez gracza i służy jako zasób niezbędny do wystawienia postaci, broni i statków kosmicznych. Talia mocy zawiera osiem kart mocy o numerach od 1 do 8, które muszą być jednego koloru (podstawowym kolorem wydanym w premierze jest zielony), chociaż dostępne są również czarne dzikie karty .
Walka
Walka jest rozstrzygana na podstawie bitew postaci i statków kosmicznych. Zasada dobierania Przeznaczenia (dobieranie karty z talii i używanie wydrukowanego na niej numeru Przeznaczenia) została zachowana z Gwiezdnych Wojen CCG , chociaż liczba Przeznaczenia dotyczy wyłącznie celowania bronią.
Bramka
Rozgrywka toczy się z wykorzystaniem czterech dwustronnych kart przedstawiających lokalizacje systemów/miejsc (Tatooine, Bespin, Hoth i Endor) odsłanianych jedna po drugiej, a każda tura rozgrywa się w innym miejscu. Głównym celem gry jest kontrolowanie jak największej liczby lokacji. Kontrola nad lokacją jest sprawdzana poprzez zliczanie całkowitej mocy postaci. Gracz z większą sumą jest uważany za „kontrolującego” lokalizację. Gra zostaje wygrana, gdy jeden z graczy kontroluje większość lokacji w grze.
Rozszerzenia
Dodatki Szumowiny i Nikczemności
Pierwszy dodatek zawierał nowe motywy Leia Organa (fioletowy), Obi-Wan Kenobi (niebieski), Boba Fett (żółty) i Jabba the Hutt (pomarańczowy). Dodano również nowy kolor karty siły (pomarańczowy). Ten pakiet rozszerzeń koncentrował się na postaciach niezależnych, głównie łowcach nagród, i dodał możliwość stworzenia talii o tematyce niezależnej.
Dodatki Mistrzowie Mocy
W drugim dodatku zadebiutowały karty mocy mocy. Dodano również nowe motywy Yody (czerwony) i Imperatora Palpatine'a (fioletowy), a także zestaw kart mocy w kolorze niebieskim. Głównym aspektem tego rozszerzenia jest użycie Mocy .
Opinie
- Bates, Lee. „Kolekcjonerska gra karciana Rycerze Jedi (recenzja)” . SciFi.com . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 11.12.2007 . Źródło 2008-04-15 .
Byli mistrzowie świata
Rok | Mistrz |
---|---|
2001 | Brian Muller - Freedom Con (pierwsze oficjalne mistrzostwa świata w rozszyfrowaniu |
2002 | Bertrand Mayer - konwencja francuska (2. oficjalne mistrzostwa świata w rozszyfrowywaniu) |