Smocze Kości

Smocze Kości
SFR Dragon Dice.jpg
Projektanci Lestera W. Smitha
Wydawcy TSR , SFR, Inc
lata aktywności 1990-obecnie
Gatunki Fantazja
Czas odtwarzania Zmienia się
Szansa Rzucanie kostką

Dragon Dice to kolekcjonerska gra w kości, pierwotnie stworzona przez TSR, Inc. , a obecnie jest produkowana przez SFR, Inc. Jest to jedna z niewielu kolekcjonerskich gier w kości wyprodukowanych na początku lat 90. Rasy i potwory w Dragon Dice zostały stworzone przez Lestera Smitha i obejmują niektóre stworzenia unikalne dla scenerii fantasy oraz inne znane z gry fabularnej Dungeons & Dragons .

Gra symuluje walkę między armiami fantastycznych ras o kontrolę nad młodym światem o nazwie Esfah. Dragon Dice klasyfikuje moc magiczną według elementu: powietrze , ziemia , ogień , woda i śmierć . Prawie każda rasa w grze składa się z dwóch z tych elementów. W oryginalnym wydaniu wszystkie smoki i związane ze smokami kości (Dragonkin) składały się z jednego elementu. Jednak od tego czasu SFR wypuścił „hybrydowe” smoki reprezentujące każdą kombinację dwóch elementów, oprócz smoków białych i kości słoniowej (gdzie kość słoniowa nie reprezentuje pokrewieństwa z żywiołami, a biel reprezentuje powinowactwo ze wszystkimi żywiołami).

Dragon Dice była jedną z ostatnich oryginalnych gier wyprodukowanych przez TSR, a nieoczekiwanie wysoki zwrot niesprzedanych jednostek przyczynił się do kryzysu finansowego, który doprowadził do sprzedaży TSR firmie Wizards of the Coast .

Przesłanka

Akcja Dragon Dice rozgrywa się w fikcyjnym świecie „Esfah”. Esfah została stworzona przez boginię Naturę i Ojca Wszystkich. Te dwa bóstwa miały kilkoro dzieci, z których każde reprezentowało jeden z głównych elementów opisanych przez Platona (Ogień - Firiel, Ziemia - Eldurim, Wiatr - Ailuril, Woda - Aguarehl), a jedno z nich nosiło imię „Śmierć”. Po tym, jak dzieci Natury stworzyły dwie rasy, Koralowe Elfy (Selumari) i Krasnoludy (Vagha), Śmierć stworzył własny zestaw ras, Gobliny (Trogów) i Elfy Lawy (Morehl), zdeterminowane, by siać psoty i niezgodę. Natura i jej dzieci zostały uwikłane w ciągłą wojnę ze Śmiercią, z których każda doprowadziła do narodzin kilku nowych ras, w tym Amazonek, Firewalkerów, Nieumarłych, Dzikich, Bagiennych Łowców, Frostwings, Scalders i Treefolk. Gracze, wcielając się w dowódców armii, gromadzą jednostki rasowe i rywalizują ze sobą w bitwie na wybranym terenie. Dowódcy mogą przyzywać smoki reprezentujące żywioły kardynalne, które atakują siebie nawzajem i wszystkie inne stworzenia. Legendarne jednostki, przywódcy Łowców Smoków i Władców Smoków Eldarimów, z których każdy dzierżył moc jednego z żywiołów Esfah, rosły wraz z przypływami i odpływami wojny.

Następnie gracze używają swoich kości do reprezentowania sił Dobra lub Zła w tej scenerii. Na przykład, możesz być kimkolwiek, od Dowódcy Koralowych Elfów, prowadzącego swoją armię na ścieżce zniszczenia ras Śmierci, kierowanego przez to, co ukradło ci spokojną egzystencję i zaatakowało Matkę Naturę, do Generała Drzewnych Ludzi, prowadzącego harmonijne, zrównoważone życie w Wodzie i Ziemia. A może po prostu chcesz zapalić rzeczy w Ogniu szalejącym w burzliwych przypływach powietrza.

Bramka

Celem standardowej gry w Dragon Dice jest zajęcie dwóch dowolnych terenów, o które toczy się walka. Osiąga się to dzięki temu, że armie jednego gracza kontrolują dwa tereny, których kość terenu jest obrócona na ósmą ściankę, jak wyjaśniono poniżej. Grę można również wygrać, jeśli gracz ma w grze ostatnią ocalałą jednostkę(y). W tej walce może wziąć udział dowolna liczba graczy.

Rodzaje kości

Jednostki

Każda sześciościenna lub dziesięciościenna kość (patrz Potwory poniżej), która należy do rasy, jest jednostką . Kolor(y) kości identyfikują każdą rasę i reprezentują elementy, z których każda się składa. Kości występują w czterech rozmiarach, z których każdy odpowiada określonej ilości „zdrowia” od 1 do 4 punktów. Po jednej stronie każdej kości jednostki znajduje się ikona identyfikacyjna, która identyfikuje jednostkę i generuje wyniki równe wytrzymałości kości w odniesieniu do dowolnej akcji, dla której wykonuje się rzut. Pozostałe strony mają symbole zwykłych akcji (reprezentujących magię, manewry, walkę wręcz, pociski lub rzuty obronne) lub symbole akcji specjalnych (SAI), które generują specjalne efekty lub rezultaty. Ogólnie rzecz biorąc, im więcej zdrowia ma jednostka, tym więcej ikon będzie miała. Jednostki są również podzielone według klas i wielkości, co odzwierciedla ich specjalność. Większość ras ma pięć klas jednostek plus potwory (lub czempionów dla Eldarimów), ale podczas gdy większość ras dzieli kilka klas (Kawaleria, Magia, Walka Wręcz), niektóre są unikalne dla określonych ras (Lekka Magia, Lekka Walka Wręcz, Lekkie Pociski) ).

POTWORY to dziesięciościenne kości, które są jednostkami i mają pojedynczą ikonę na każdej ściance, które generują 4 punkty efektu (tj.: 4 wyniki) z możliwym wyjątkiem niektórych efektów SAI. Potwory są częścią armii gracza i każdy z nich liczy się jako cztery punkty zdrowia.

Gracze budują armie jednostek o określonej wartości zdrowia. Standardowa gra to 36 punktów zdrowia, ale mniejsze, a nawet większe gry nie są rzadkością.

Istnieją inne sześciościenne kości, które są jednokolorowe, zwane Dragonkin i nie są uważane za jednostki. Istnieją inne dziesięciościenne kości, które są jednokolorowe, zwane artefaktami, które są rodzajem magicznego przedmiotu. Oba są częścią zasad zaawansowanych.

Tereny

TERENY są ośmiościenne i mają dwa kolory, które wskazują, z jakich elementów składa się teren. Na przykład teren bagienny jest zielono-złoty, co oznacza, że ​​składa się z ziemi i wody. Każda ścianka kości terenu jest ponumerowana i posiada ikonę pocisku, walki wręcz lub magii. Pokazana liczba i ikona wskazują, jak daleko od siebie znajdują się armie na danym terenie. Jeśli wyświetlana jest ikona magii (wybuch gwiazdy), oznacza to, że armie są tak daleko od siebie, że mogą rzucać tylko zaklęcia. Twarz pocisku (strzałka) oznacza, że ​​są wystarczająco blisko, aby strzelać do siebie, a ikona walki wręcz (miecz) oznacza, że ​​są wystarczająco blisko, aby doszło do walki wręcz. Każdy gracz wprowadza do gry dwa tereny, jeden teren macierzysty i jeden proponowany teren graniczny. Niektóre rasy zyskują korzyści, takie jak dodatkowe manewry lub rzuty obronne, jeśli znajdują się na określonym terenie. Celem gry jest kontrolowanie dwóch takich terenów poprzez „obrócenie” ich do 8. ściany. Armia zajmująca ósmą ścianę zyskuje również podwójne manewry i podwójne rzuty obronne. Ósma ściana terenu ma jedną z czterech specjalnych ikon: miasto, świątynia, wieża i stojące kamienie. Każdy daje dodatkową premię armii, która je posiada.

PRZYKŁADY: Armia ze Świątynią jest odporna na efekty magii Śmierci (czarnej) i może „zakopywać” martwe jednostki, aby uczynić je bezużytecznymi dla magii. Miasto pozwala na rekrutację lub awansowanie jednostek, Wieża pozwala na Akcję Rakietową na dowolny inny teren, a Stojące Kamienie pozwalają tej armii rzucać magię w kolorze danego terenu, nawet jeśli armia nie składa się z tych kolorów.

SFR wypuściło rozszerzenie „Battlefields” w sierpniu 2010 r., Zawierające dwa nowe tereny: Feylands (zielony/czerwony) i Pustkowia (niebieski/czerwony). Wprowadzono również cztery nowe ikony 8. twarzy, których można używać tylko w lokacji na Pograniczu: Dragon Lair, Grove, Castle i Vortex. Pomniejsze tereny (mniejsze kości ośmiościenne) zostały ponownie wydane w ramach tego rozszerzenia.

Smoki

SMOKI są dwunastościenne i jednego (lub dwóch mieszanych) kolorów. Każda twarz ma obraz części smoka, który pokazuje, jaką akcję wykonuje smok, gdy rzuca się na armię. Smoki muszą zostać przywołane na teren za pomocą magii. Gracze nie kontrolują smoków, które przywołują, więc wprowadzenie smoka do gry może być ryzykowne, ponieważ istnieje możliwość, że zaatakuje on gracza, który go przywołał. Jeden smok jest wprowadzany do gry za każde 24 zdrowie jednostek w grze. Tak więc w grze 48 zdrowia gracze przynieśli dwa smoki. SFR wypuściło dziesięć dwukolorowych SMOKÓW HYBRYDOWYCH, 5 smoków hybrydowych w kolorze kości słoniowej/koloru oraz białego smoka w postaci jaszczura i kaczora. Wraz z pojawieniem się tych hybrydowych smoków, całkowita liczba smoków wynosi 44; Po 5 jaszczurów i smoków żywiołów, po 10 jaszczurów hybrydowych i smoków, po jednym jaszczurze i smoku z kości słoniowej oraz po jednym jaszczurze i smoku białym.

Rozszerzenia wprowadzone przez SFR

2009: „Acolytes of the Eldarim”: Ta w pełni rozszerzona rasa zawiera teraz wspólne przedmioty o 1 zdrowiu, rzadkie przedmioty o 2 zdrowiu i rzadkie przedmioty o 3 zdrowiu, a także nowe zdolności rasowe i zaklęcia. Podobnie jak Łowcy Smoków i Władcy Smoków, te kości są monochromatyczne i dostępne w kolorze czarnym, niebieskim, złotym, zielonym lub czerwonym. (Po bliższym przyjrzeniu się, same kości są kombinacją kości słoniowej i głównego koloru, który odróżnia je od Dragonkin.)

2009: „Dragonkin Expansion” ponownie wypuszcza Dragonkina, czyli sześciostronne, jednokolorowe jednostki, które można wezwać na teren i walczyć z tamtejszą armią. Dragonkin występują w postaci wspólnych 1-zdrowia, rzadkich 2-zdrowia, rzadkich 3-zdrowia i czempionów Dragonkin 4-zdrowia. Dragonkin nie będzie walczył ze smokiem tego samego koloru. Za każde pełne trzy punkty innych jednostek, które gracz wprowadza do gry, może (ale nie jest to wymagane) przynieść jeden punkt smoków. Dragonkin są częścią Zasad zaawansowanych i zaczynają się w Puli Przywołania.

2010: „Pola bitew” obejmują dwa nowe podstawowe typy terenów, Feylands (Ogień i Woda) oraz Pustkowia (Ogień i Powietrze). Tereny wydrukowane białym atramentem mają te same cztery typy 8th Face (Miasto, Stojące Kamienie, Świątynia, Wieża) i są częścią podstawowej gry. W ramach tego rozszerzenia wypuszczono również pomniejsze wersje terenowe tych nowych terenów (a także Wybrzeża, Równiny, Wyżyny, Mokradła). Te pomniejsze tereny reprezentują mniejsze cele, które mogą dać twojej armii potrzebny impuls, jeśli chcesz podjąć ryzyko. Tereny mniejsze są częścią zasad zaawansowanych.

Rozszerzenie Battlefields zawiera również specjalne tereny wydrukowane złotym atramentem z nowymi ósmymi twarzami: Dragon's Lair, Grove, Castle i Vortex. Te specjalne tereny ze złotym nadrukiem można umieścić tylko na Pograniczu. Nigdy nie mogą być terenami domowymi, więc podczas gry w grze będzie maksymalnie jeden teren specjalny. Poza tym tereny specjalne zachowują się tak samo, jak zwykłe tereny, z wyjątkiem tego, że postęp ich ikon jest określany przez symbol ósmej twarzy, a nie przez ich kolory żywiołów.

2011: „DragonCrusader i DragonZealots” są Czempionami Eldarimów (wraz z DragonLords / DragonMasters i DragonSlayers / DragonHunters) i mają zdolność kontrolowania smoków. Każdy DragonCrusader lub Dragon Zealot, który wyrzuci swoje logo SFR, pozwala aktywnemu graczowi kontrolować jednego smoka. Smoka można trzymać w bezruchu (tj. nie jest wyrzucony) i armia może go normalnie zaatakować. Lub smok może stać się częścią ataku na inne smoki.

Wyścigi

Każda z ras Smoczych Kości ma unikalne ikony reprezentujące podstawowe typy akcji - na przykład Pocisk to łuk dla Koralowych Elfów, proca dla Goblinów i pistolet skałkowy dla Lawowych Elfów. Każda rasa ma również dostęp do różnych specjalnych ikon na swoich rzadkich lub potwornych jednostkach. Począwszy od Firewalkerów, każda późniejsza rasa miała również unikalne zaklęcia używające ich magicznego koloru, które tylko oni mogli rzucić.

  • Koralowe elfy (niebieskie i zielone) to pokojowo nastawione elfy zamieszkujące morza, które podróżują w latających „statkach koralowych”.
  • Krasnoludy (czerwone i złote) to dzielni wojownicy z rogatymi hełmami, dwugłowymi toporami i tarczami.
  • Gobliny (złote i czarne) to odrażające, żarłoczne stworzenia, które dosiadają wilków lub lampartów i rzucają klątwy.
  • Lawowe elfy (czerwone i czarne) to zaciekli magowie śmierci, którzy dzierżą pistolety i rapiery.
  • Amazonki (kolor kości słoniowej z fioletowymi ikonami), jedyni ludzie w grze, rzucają magię na podstawie terenu, na którym stacjonują. (Per Chuck Pint, prezes SFR, Amazonki są jednostkami BIAŁYMI, NIE KOŚCI SŁONIOWEJ) (Zgodnie z instrukcją „Amazonki są z kości słoniowej, co oznacza, że ​​z natury nie mają żadnego określonego aspektu…”)
  • Firewalkers (niebiescy i czerwoni) to wojownicy ze słońca, którzy przylecieli do Esfah, by dołączyć do bitew dla sportu.
  • Nieumarli (czarni i kość słoniowa z zielonymi ikonami), wskrzeszeni umarli, mogą używać tylko magii śmierci.
  • Zdziczałe (złote i niebieskie) to różne rasy humanoidalnych bestii lub ptaków, które walczą kamiennymi nożami.
  • Swamp Stalkers (zieleni i czarni) to odrażający wężowi ludzie, którzy mutują w siebie inne rasy.
  • Frostwings (czarne i niebieskie) to futrzane latające stworzenia, które lubią lód. (Jako ostatni pakiet „kicker” opublikowany przez TSR, Frostwings były niedodrukowane i stały się nietypowo rzadkie.)
  • Scalders (czerwony i zielony), jedyny „kopacz” wyprodukowany przez Wizards of the Coast przed zaprzestaniem produkcji gry, to pokręcone, złośliwe faerie i mogą zaszkodzić tym, którzy ich atakują.
  • Treefolk (złoty i zielony) zostały wydrukowane przez SFR po uzyskaniu porzuconej licencji. Ponieważ używają ostatniej unikalnej kombinacji pięciu kolorów gry, dodatkowe wyścigi wielokolorowe są mało prawdopodobne.
  • Eldarimowie są pierwotną rasą Esfah i są reprezentowani przez jednokolorowe kości promocyjne zwane Bohaterami, każda o wartości czterech punktów życia. W 2009 roku SFR wydało nowe rozszerzenie o nazwie „Acolytes of Eldarim”, jednokolorowe jednostki o jednym do trzech zdrowia, które porzuciły swoje rasowe dziedzictwo, aby uczyć się od Mistrzów Eldarimów. Ten „kopacz” zawiera nową klasę jednostek, Nosiciela Tarcz.

Rozgrywka

Przed rozpoczęciem gry jednostki są dzielone na trzy odrębne armie: Ojczyznę, Hordę i Kampanię. Każda początkowa armia musi mieć co najmniej jedną kość, ale nie więcej niż połowę całkowitego zdrowia całej armii (ale to ograniczenie dotyczy tylko początkowego przygotowania i nie ma już zastosowania po rozpoczęciu gry). Armia Krajowa broni terenu macierzystego gracza, armia Hordy jest umieszczana na terenie macierzystym przeciwnika, a armia Kampanii jest umieszczana na Pograniczu. Przed rozpoczęciem gry gracze rzucają armiami Hordy, a gracz z największą liczbą punktów manewru może wybrać teren pogranicza lub wyruszyć jako pierwszy.

W swojej turze gracz ma prawo do dwóch marszów lub akcji swoimi armiami. To, jakie działania mogą podjąć, zależy od tego, jaka ikona jest wyświetlana na powierzchni terenu. Jednak pojedyncza armia nie może wykonać dwóch marszów w tej samej turze.

PRZYKŁAD: Gracz zebrał wszystkie swoje jednostki w jedną armię na jednym terenie. W swojej turze otrzymują tylko jeden marsz z tą armią.

Manewr

Przed wykonaniem akcji swoją armią gracz może podjąć próbę przesunięcia terenu odkrytego w górę lub w dół. Ogłaszają to i jeśli nie ma sprzeciwu, zmieniają teren. Jeśli przeciwnik znajdujący się na tym samym terenie chce sprzeciwić się ruchowi, obaj gracze rzucają swoimi armiami, licząc manewry i symbole identyfikacyjne dla całkowitej liczby wyrzuconych punktów. Jeśli suma gracza grającego jest równa lub przewyższa sumę przeciwnika, wygrywa on i może odwrócić kość terenu o jedną stronę w górę lub w dół.

PRZYKŁAD: Teren to Wybrzeże na poziomie 5, ściana rakietowa, a gracz ma armię walczącą głównie w zwarciu. Rzucając się na manewr i generując więcej symboli manewru i ID niż jakikolwiek zadeklarowany przeciwnik, aktywny gracz może zmienić go na 6, twarz do walki w zwarciu, która pozwala mu na potyczkę lub szarżę na przeciwnika.

magia

Jeśli ściana terenu jest symbolem magii, gracz może spróbować rzucić magię i rzucić swoją armią, licząc magiczne symbole i identyfikatory. Te kości, na które rzuca się ID, mogą podwoić swoją magiczną sumę, jeśli odpowiadają co najmniej jednemu kolorowi terenu. Po podliczeniu punktów, aktywny gracz może rzucać zaklęcia, aby pomóc własnym armiom lub przeszkodzić armiom przeciwnika. Zaklęcia są posortowane według kolorów i mają różne efekty, takie jak zadawanie obrażeń, dodawanie ochrony, a nawet przywoływanie smoka.

Pocisk

Znajdując się na terenie ze ścianą pocisku, aktywny gracz może strzelać do armii znajdującej się na tym samym terenie lub na granicy. Rzuca się armia, a wszystkie ikony pocisków i identyfikatorów są liczone do łącznej liczby trafień. Docelowa armia jest rzucana na rzuty obronne, a jeśli nie zostanie wygenerowana wystarczająca liczba rzutów obronnych, jednostki są usuwane z armii i wysyłane do obszaru martwych jednostek (DUA). Celny gracz nie może wykonać rzutu powrotnego.

PRZYKŁAD: aktywny gracz rzuca 5 symbolami pocisków i 2 identyfikatorami na 7 trafień. Celny gracz rzuca tylko 4 rzutami obronnymi, więc wysłałby w sumie 3 zdrowie jednostek do DUA.

Bijatyka

Na terenie z widoczną ikoną walki wręcz (mieczem) aktywny gracz może zdecydować się na potyczkę z przeciwnikiem. Rzuca się armia, a wszystkie symbole walki wręcz i ID są liczone jako łączna liczba trafień wybranej armii. Ta armia jest następnie rzucana na rzuty obronne (jak w ataku rakietowym), a jeśli nie zostanie wyrzucona wystarczająca liczba rzutów obronnych, odpowiednia liczba jednostek jest wysyłana do DUA. Następnie wybrana armia wykonuje rzut na kontratak na armię aktywnego gracza, który musi następnie wykonać rzut obronny na atak lub wysłać jednostki również do DUA.

PRZYKŁAD: Aktywny gracz ogłasza potyczkę i rzuca swoją armią. Wyrzuca 4 trafienia w walce wręcz i ikonę ID na jednostce o dwóch punktach zdrowia, co daje w sumie sześć trafień w walce wręcz. Armia przeciwnika wykonuje rzuty na rzuty obronne i generuje cztery rzuty obronne. Ta armia natychmiast straciłaby dwie jednostki o wartości zdrowia. Po wybraniu, które jednostki należy usunąć, przeciwna armia odwzajemnia się, rzucając na trafienia w walce wręcz, a pierwotnie działająca armia wykonuje rzut obronny.

W najwcześniejszych edycjach gry grający aktor może zdecydować się na szarżę. Podczas szarży armia atakująca jest rzucana, a wszystkie symbole walki wręcz, manewrów i identyfikatorów są liczone jako trafienia (ikony takie jak tratowanie, które liczą się jako manewr lub walka wręcz, w tym kontekście liczą się za oba i dlatego są warte podwójnie). Broniąca się armia jest rzucana w tym samym czasie, z liczonymi rzutami obronnymi na blokowanie trafień przeciwników i trafieniami w walce wręcz w celu zadania obrażeń armii atakującej, która nie może wykonywać własnych rzutów obronnych.

PRZYKŁAD: Aktywny gracz deklaruje szarżę i rzuca swoją armią. Wyrzuca 5 trafień w walce wręcz, 2 manewry i 3 symbole tratowania. Jednocześnie obrońca rzuca 6 rzutami obronnymi, 3 trafieniami wręcz i 3 tratowaniem. Aktywny gracz sumuje 5 ataków wręcz + 2 manewry + 6 tratowań (3 ataki wręcz PLUS 3 manewry, ponieważ tratowanie liczy się dla obu), co daje w sumie 13 trafień. Obrońca broni się przed 6 z tych trafień, otrzymując 7 obrażeń, ORAZ kontratakuje szarżującą armię, zadając 6 obrażeń (3 trafienia wręcz + 3 tratowanie - aspekt manewru tratowania nie liczy się jako trafienie dla armii, które nie szarżują). Ostatecznie działająca armia usunie 6 punktów zdrowia jednostek do DUA, a armia broniąca się usunie 7.

W poprawionych edycjach gry zniknęły opcje szarży i potyczki na rzecz przejrzystości zasad i spójności rozgrywki. We współczesnej wersji gry akcje walki wręcz przebiegają według wspomnianej wyżej zasady „potyczki”, a „szarża” zniknęła na rzecz zaawansowanych zdolności rasowych.

Wzmocnij i rezerwuj

Kiedy gracz wykonał oba marsze, może wycofać dowolną liczbę jednostek z terenów do obszaru rezerw. Jednostki te mogą następnie zostać wysłane na dowolny teren pod koniec następnej tury gracza podczas fazy Wsparcia, ale zanim inne zostaną wycofane do Rezerw. Jednostki w Rezerwach mogą wykonać marsz, ale nie mogą manewrować terenem i ograniczają się do prób użycia przyjaznej magii (nie mogą obierać za cel armii przeciwnika ani wpływać na teren). Jedynym wyjątkiem są Amazonki, które będąc w rezerwach, mogą wykonać akcję rakietową na swój teren macierzysty lub na Pogranicze.

Ikony akcji specjalnych

Niektóre jednostki i potwory posiadają SAI (symbole akcji specjalnych). Na przykład ikona CANTRIP pozwala na uzyskanie do 4 punktów magii podczas dowolnej akcji innej niż manewry, które można wykorzystać natychmiast. Ikona BULLSEY wyrzucona podczas akcji rakietowej obiera za cel pojedynczą jednostkę, która musi wykonać rzut obronny, zanim zrobi to wybrana armia. Ikona SMITE zadaje do 4 trafień wybranej armii, która nie może wykonać przeciwko nim rzutu obronnego i musi usunąć z armii odpowiednią liczbę punktów zdrowia, zanim rzuci na rzut obronny.

Zwycięstwo w grze

Gracz wygrywa, manewrując dwoma terenami do ósmej ściany lub wyniszczając, usuwając wszystkie pionki przeciwnika z gry.

Historia publikacji

W 1993 roku Wizards of the Coast zapoczątkowało rewolucję w branży gier, wydając pierwszą kolekcjonerską grę karcianą (CCG), Magic: The Gathering . TSR szybko wszedł na rynek CCG w 1994 roku ze Spellfire . W następnym roku TSR wydało kolekcjonerską grę w kości Dragon Dice w ramach 20. rocznicy TSR. Historyk gier Shannon Appelcline zauważył w swojej książce Designers & Dragons z 2014 roku, że Dragon Dice (1995) było w tamtym czasie „bardziej innowacyjnym podejściem do branży kolekcjonerskiej” w porównaniu z kolekcjonerskimi grami karcianymi, takimi jak Spellfire z kolekcjonerskimi kośćmi, z których każda ma unikalne twarze, które nadał różne uprawnienia.

Pierwsze zestawy Dragon Dice sprzedawały się dobrze w sklepach z grami, a TSR wyprodukowało kilka zestawów rozszerzeń, ostatecznie tworząc w sumie osiem ras i kilka promocyjnych kości do gry. Jednak zainteresowanie Dragon Dice malało. Appelcline relacjonował, że do 1996 roku TSR borykało się z problemami finansowymi, a firma zwiększyła swoje zaangażowanie w handel książkami, próbując spłacić pożyczki i poradzić sobie z długiem, co obejmowało „wysyłanie masowych ponownych zamówień Dragon Dice do księgarń i zwiększenie liczby publikacji w twardej oprawie z dwóch książek od roku do dwunastu. Obie te ekspansje zakończyły się fiaskiem, a ponieważ sprzedaż w księgarniach ostatecznie podlega zwrotowi, TSR była jedyną, która trzymała torbę. Pod koniec 1996 roku Random House poinformował TSR, że zwrócą około jednej trzeciej produktów TSR – kilka milionów dolarów ' wartość." TSR zakończyło się przechowywaniem ciężarówek z przyczepami pełnymi Smoczych Kości w ich magazynie. Te problemy finansowe szybko doprowadziły do ​​zakupu TSR przez Wizards of the Coast (WotC) w 1997 roku.

Wkrótce po zakupie WotC wypuścił „kickera” Dragon Dice na dziewiąty wyścig. Byłby to jedyny dodatek WotC do Dragon Dice .

W 2000 roku, tuż przed wyrzuceniem dużej liczby niesprzedanych kości na wysypisko, WotC sprzedał prawa do gry firmie SFR, Inc. Do 2020 roku SFR wyprodukowało jeszcze pięć wyścigów — łącznie 14 — i ukończyło kilka zestawów promocyjnych kości.

Fikcja Dragon Dice

Akcesoria do gier towarzyszyły dwóm krótkim utworom fabularnym, Tome of the Tarvanehl oraz Heart of Stone and Flame . Podręcznik Dice Commander's Manual zawierał również krótkie fragmenty fikcji jako tekst fabularny.

W celu promocji gry napisano kilka pełnometrażowych powieści w miękkiej oprawie:

  • W 1996 roku TSR opublikował Cast of Fate autorstwa Allena Varneya , 310-stronicową książkę, która zawierała nową kość zabójcy smoków z kości słoniowej w otworze wyciętym przez strony książki w prawym dolnym rogu, z całym tekstem ułożonym tak, aby pasował do dziury.
  • TSR planowało wydać Army of the Dead autorstwa Edo Van Belkoma w 1997 roku. Miała też zawierać unikalną kostkę. Wraz ze sprzedażą TSR firmie WotC i brakiem zainteresowania WotC Dragon Dice , publikacja została odłożona na półkę na czas nieokreślony. WotC ostatecznie zwrócił prawa Van Belkomowi na jego prośbę, a książka została opublikowana w 2003 roku bez specjalnej kostki przez Prime Books.
  • Trzecia powieść, Time of the Champions autorstwa Eda Starka , była reklamowana przez TSR przed jej upadkiem, ale nigdy nie została opublikowana.
  • Chill Wind autorstwa Josepha Joinera został wydany w 2011 roku, ale Joiner zmarł przed wydaniem kontynuacji.
  • W 2020 roku SFR nawiązał współpracę z TreeShaker Books, aby ożywić literacki wszechświat. Obsada Fate została poprawiona i ponownie wydana; to nowe wydanie zawierało Tome of the Tarvanehl oraz Heart of Stone and Flame . Zawierał również Thunderfist and the Dragon, który jest prequelem Chill Wind i który wykorzystywał tekst smakowy napisany przez Josepha Joinera, który został umieszczony w książeczce z zasadami wersji 3 i który został rozwinięty przez Christophera D. Schmitza w celu uzupełnienia noweli.
  • W 2020 roku Treeshaker Books wydało Rise and Fall of the Obsidian Grotto oraz Ashes of Ailushurai, oba autorstwa Christophera D. Schmitza.
  • W 2021 roku Treeshaker Books wydało Rise of the Champions autorstwa Christophera D. Schmitza i ponownie wydało Army of the Dead, a Schmitz poprawił oryginalne wydanie Van Belkoma i dodał około 30% nowej zawartości; Thunderfist and the Dragon został wydany do bezpłatnego pobrania cyfrowego, a kontynuacja Chill Wind została wydana. Eye of the Storm to powieść napisana wspólnie przez Christophera D. Schmitza i Sherifa Guirgasa. W 2021 roku ukazało się również Tales of the First Age , które zawierało wydania TreeShaker Books Rise and Fall of the Obsidian Grotto, Army of the Dead i Cast of Fate.
  • W 2022 roku ukazało się Secrets of the Shadowlands Christophera D. Schmitza; wydany został również drugi omnibus, The Cyrean Songs , który zawierał Chill Wind, Eye of the Storm i Secrets of the Shadowlands. Zawierał również Pięść Pioruna i Smoka jako bonus.

Gra wideo

Skomputeryzowana wersja, Dragon Dice , została opublikowana w 1997 roku przez Interplay .

Przyjęcie

Arcane opublikował recenzje kilku wydań Dragon Dice w kilku wydaniach. W numerze 1 Steve Faragher ocenił oryginalną grę na doskonałe 9 na 10, mówiąc: „To naprawdę wspaniała gra. Dostępne strategie są praktycznie nieograniczone i podobnie jak w przypadku innych świetnych gier, trudno sobie wyobrazić dwa konflikty kiedykolwiek ten sam." W numerze 5 Faragher ocenił zestaw rozszerzenia Monsters & Amazons rozczarowująco 6 na 10, komentując: „Tak więc nowe interesujące kości, ale szczerze mówiąc, jest ich za mało” . średnio 8 na 10, nazywając je „znacznie lepiej wyważonymi, zarówno pod względem zmienności kości , jak i dystrybucji, niż Amazonki , szczególnie w przypadku armii jednokolorowej ”. na 10, nazywając go dobrze zaprojektowanym, ale zauważając: „Jedynym problemem jest losowy zestaw kości – stały wybór uczyniłby grę bardziej grywalną – oraz fakt, że pełne zasady odnoszą się do kilku rzeczy, które tak naprawdę nie są w pudełku, co może być denerwujące”.

Nagrody

Podczas gali Origins Awards w 1996 roku Dragon Dice zdobył nagrodę w kategorii „Najlepsza gra planszowa fantasy lub science-fiction 1995 roku”.

Opinie

  • Cios w plecy #5
  • Rollespilsmagasinet Fønix (duński) (wydanie 11 - grudzień / styczeń 1995)

Zobacz też

Uwagi i odniesienia

Dalsza lektura

  • Stever, Marty (listopad 1995). „Na pokładzie: smocze kości” . Dochodzenie . nr 7. s. 44–45.
  • „Smocze kości” . Cios w plecy (po francusku). Nr 5. wrzesień 1997. s. 45.

Linki zewnętrzne