PlayStation Vita
Znany również jako |
|
---|---|
Deweloper | Interaktywna rozrywka Sony |
Producent | Elektronika Sony |
Produkt rodzinny | PlayStation |
Typ | Przenośna konsola do gier |
Pokolenie | Ósma generacja |
Data wydania | Inne regiony : zob |
Długość życia | 2011–2019 |
Cena wprowadzająca | 249,99 USD |
Przerwane |
|
Sprzedane jednostki | Zobacz sekcję Recepcja i sprzedaż |
Głoska bezdźwięczna | Karta PS Vita, dystrybucja cyfrowa za pośrednictwem PlayStation Network |
System operacyjny | Oprogramowanie systemu PlayStation Vita |
procesor | Czterordzeniowy ARM Cortex-A9 MPCore |
Pamięć | 512MB RAM, 128MB VRAM |
Składowanie | 1 GB pamięci flash (tylko model PCH-2000) |
Wyjmowany schowek | Zastrzeżona karta pamięci PS Vita (4, 8, 16, 32 lub 64 GB) |
Wyświetlacz | 5-calowy (16:9) wielodotykowy pojemnościowy ekran dotykowy OLED (PCH-1000)/ LCD (PCH-2000) , około 17 milionów kolorów, 960 × 544 qHD przy 220 ppi |
Grafika | Czterordzeniowy PowerVR SGX543MP4+ |
Dźwięk | Głośniki stereo, mikrofon, gniazdo słuchawkowe 3,5 mm, Bluetooth |
Wejście |
|
Kamera | Przednie i tylne kamery 0,3 MP |
Panel dotykowy | 5-calowy wielodotykowy pojemnościowy touchpad (tył konsoli) |
Łączność | IEEE 802.11 b / g / n Wi-Fi, 3G , Bluetooth 2.1+EDR |
Moc |
2210 mAh PCH-1000 : ok. 3-5 godzin na gry, 5 godzin na wideo, 9 godzin na muzykę (w trybie gotowości) PCH-2000 : ok. 4-6 godzin na gry, 7 godzin na wideo, 12 godzin na muzykę (w trybie gotowości) |
Usługi online | Sieć Playstation |
Wymiary |
PCH-1000 : 83,55 mm (3,289 cala) (wys.) 182 mm (7,2 cala) (szer.) 18,6 mm (0,73 cala) (gł.) PCH-2000 : 85,1 mm (3,35 cala) (wys.) 183,6 mm (7,23 cala) (sz) 15,0 mm (0,59 cala) (d) |
Masa |
PCH-1000 : 260 gramów (9,2 uncji) (Wi-Fi) 279 gramów (9,8 uncji) (3G) PCH-2000 : 219 gramów (7,7 uncji) (Wi-Fi) |
Kompatybilność wsteczna |
PlayStation Portable (tylko do pobrania) |
Poprzednik | Przenośna konsola PlayStation |
Powiązany |
PlayStation 3 PlayStation 4 |
PlayStation Vita ( PS Vita lub Vita ) to przenośna konsola do gier opracowana i sprzedawana przez firmę Sony Interactive Entertainment . Została wydana po raz pierwszy w Japonii 17 grudnia 2011 r., a w Ameryce Północnej , Europie i na innych terytoriach międzynarodowych począwszy od 22 lutego 2012 r. Konsola jest następcą PlayStation Portable i częścią marki urządzeń do gier PlayStation ; jako część ósma generacja konsol do gier wideo , konkurowała przede wszystkim z Nintendo 3DS .
Oryginalny model palmtopa zawiera 5-calowy (130 mm) wielodotykowy pojemnościowy ekran dotykowy OLED , dwa analogowe joysticki oraz przycisk wejściowy z przodu i na ramieniu , a także obsługuje Bluetooth , Wi-Fi i opcjonalnie 3G . Vita posiada czterordzeniowy ARM Cortex-A9 MPCore i czterordzeniowy procesor graficzny SGX543MP . Seria PS Vita 2000, poprawiona wersja systemu, została wypuszczona w latach 2013 i 2014. Posiada wszystkie te same funkcje, przy nieco mniejszym rozmiarze, wydłużonym czasie pracy baterii i LCD zamiast OLED. Sony wypuściło PlayStation TV , krótkotrwałą, zmienioną wersję Vita, która wykorzystuje ekran telewizyjny jak domową konsolę do gier wideo , wycofaną z produkcji pod koniec 2015 roku. Od 2023 roku jest to ostatnia przenośna konsola Sony.
Projekt Vity miał połączyć doświadczenie wysokobudżetowych, dedykowanych platform gier wideo z rozwijającym się wówczas trendem gier mobilnych , widocznym na smartfonach i tabletach . Jednak rok po udanej premierze urządzenia sprzedaż sprzętu i jego bardziej budżetowych gier utknęła w martwym punkcie, co groziło końcem jego żywotności. Skoncentrowane wysiłki mające na celu przyciągnięcie mniejszych niezależnych programistów z Zachodu, w połączeniu z silnym wsparciem ze strony japońskich firm średniego szczebla, pomogły utrzymać platformę na rynku. Chociaż doprowadziło to do mniejszej różnorodności w bibliotece gier, wzmocniło wsparcie w Gry JRPG , powieści wizualne i gry niezależne pochodzące z Zachodu . To zbudowało umiarkowaną sprzedaż w Japonii i mniejszą, ale pełną entuzjazmu bazę użytkowników na Zachodzie. Chociaż firma Sony nie podała dokładnych danych dotyczących sprzedaży, szacunkowa sprzedaż w końcowym okresie użytkowania wynosi około 15–16 milionów sztuk. W późniejszych latach platformy Sony promowało zdolność PlayStation Vita do współpracy z innymi produktami do gier, takimi jak Remote Play w grach na PlayStation 4 , podobnie jak funkcja Off- TV Play na Wii U.
Chociaż na Vicie pojawiło się kilka uznanych tytułów i zyskała małą, ale lojalną i pełną pasji rzeszę fanów, system jest uważany za komercyjną porażkę z powodu braku wsparcia ze strony Sony i głównych zewnętrznych programistów, a także konkurencji ze strony znacznie bardziej udanych Nintendo 3DS i urządzenia inteligentne uznano za główne czynniki. Produkcja systemu i fizycznych kart do gier na Zachodzie zakończyła się w marcu 2019 roku, a Sony nie ma planów na następcę.
Historia
Tło
Po sukcesie rodziny przenośnych konsol do gier Game Boy firmy Nintendo w latach 90. i na początku XXI wieku, przy niewielkiej konkurencji na rynku, oraz po ogromnym sukcesie firmy Sony z domowymi konsolami do gier wideo PlayStation i PlayStation 2 mniej więcej w tym samym czasie, firma Sony weszła na rynek rynek urządzeń przenośnych. W 2004 roku wypuściła PlayStation Portable (PSP), aby konkurować z Nintendo DS jako część konsol do gier wideo siódmej generacji . Po powolnym starcie na rynku światowym, została ożywiona w Japonii poprzez liczne wydania w Monster Hunter . Ponieważ serial był mniej popularny w regionach zachodnich, nie udało się ożywić platformy w ten sam sposób. PSP zakończyło się mieszanym wynikiem dla firmy. Uznano ją za sukces, ponieważ była to jedyna przenośna platforma do gier wideo, która kiedykolwiek znacząco konkurowała z Nintendo pod względem udziału w rynku, sprzedając prawie 80 milionów egzemplarzy w całym okresie jej istnienia, mniej więcej tyle samo, co Game Boy Advance firmy Nintendo w szóstym roku generacji konsol do gier wideo . To tylko nieco ponad połowa sprzedaży jego rzeczywistego konkurenta na rynku, DS, która na koniec 2011 roku wyniosła ponad 150 milionów sztuk.
Plotki o następcy PSP pojawiły się już w lipcu 2009 roku, kiedy Eurogamer poinformował, że Sony pracuje nad takim urządzeniem, które wykorzystywałoby procesor PowerVR SGX543MP i działało na poziomie zbliżonym do oryginalnego Xboksa . Do połowy 2010 r. na stronach internetowych nadal pojawiały się historie o istnieniu „PSP 2”. Podczas Tokyo Game Show pojawiły się doniesienia , że urządzenie zostało zaprezentowane wewnętrznie podczas prywatnego spotkania, które odbyło się w połowie września w siedzibie Sony Computer Entertainment w Aoyama w Tokio. Niedługo potem raporty o zestawach deweloperskich na urządzenie kieszonkowe podobno wysłano już do wielu twórców gier wideo, w tym zarówno do twórców własnych, jak i zewnętrznych, aby rozpoczęli tworzenie gier na to urządzenie, co raport potwierdził później producent wykonawczy Mortal Kombat , Shaun Himmerick. W listopadzie starszy wiceprezes Electronic Arts , Patrick Soderlund, potwierdził, że widział istnienie następcy PlayStation Portable, ale nie mógł potwierdzić szczegółów. W tym samym miesiącu VG247 opublikowało zdjęcia wczesnej wersji prototypowej przedstawiającej PSP Go - przypominający projekt slajdu wraz z dwoma drążkami analogowymi, dwiema kamerami i mikrofonem, chociaż w raporcie wspomniano, że od tego czasu problemy z przegrzaniem spowodowały odejście od projektu na rzecz modelu bardziej podobnego do oryginalnego urządzenia PlayStation Portable.
Przez cały 2010 rok Sony nie potwierdzało tych doniesień o następcy PSP, ale zgłaszało uwagi dotyczące tworzenia przyszłego sprzętu. Shuhei Yoshida , prezes SCE Worldwide Studios, ujawnił, że jego studio, mimo że zwykle zajmowało się oprogramowaniem, nadal odgrywało wówczas rolę w przyszłym rozwoju sprzętu. W grudniu dyrektor generalny Sony Computer Entertainment , Kazuo Hirai , stwierdził, że firma Sony chciała przyciągnąć uwagę szerokiej grupy demograficznej ludzi, stosując wiele metod wprowadzania danych na przyszłym sprzęcie; przyciski i joysticki dla użytkowników tradycyjnych przenośnych systemów gier oraz ekrany dotykowe dla smartfonów . Urządzenie zostało oficjalnie ogłoszone przez firmę Sony 27 stycznia 2011 r. podczas konferencji prasowej „PlayStation Meeting” zorganizowanej przez firmę w Japonii. System, znany jedynie pod nazwą kodową „Next Generation Portable”, został ogłoszony jako przenośne urządzenie do gier, którego celem było uzyskanie efektów wizualnych w PlayStation 3 , czego później wyjaśniono, że nie można go brać dosłownie, ponieważ według Davida Coombesa: kierownik ds. badań platform w Sony Computer Entertainment America , „No cóż, nie będzie działać na częstotliwości 2 GHz [jak PS3], ponieważ bateria wytrzymałaby pięć minut i prawdopodobnie podpaliłaby ci spodnie”. Jego moc została później opisana przez inżynierów Sony jako mniej więcej pośrodku PSP i PS3. Jak sugerowały plotki, urządzenie zostało zaprojektowane tak, aby prezentować „to, co najlepsze z obu światów” pomiędzy grami mobilnymi i przenośnymi, w tym 5-calowy ekran dotykowy OLED, tylny touchpad połączony z fizycznymi przyciskami i dwa drążki analogowe. Sony ujawniło również, że urządzenie będzie wykorzystywać połączenie gier do dystrybucji detalicznej i cyfrowej. Dalsze szczegóły zostały ogłoszone na konferencji Game Developers Conference 2011 r., łącznie z tym, że Sony porzuci format dysku UMD dla PSP na rzecz małych kartridży z grami o pojemności 2 GB lub 4 GB. wraz z dwiema kamerami, funkcjami wykrywania twarzy, wykrywania głowy i śledzenia.
Uruchomienie i wczesne lata
6 czerwca 2011 r. na targach E3 2011 firma Sony ogłosiła, że oficjalna nazwa urządzenia będzie brzmieć PlayStation Vita, a słowo „vita” oznacza po łacinie „życie”. Pomimo doniesień o trzęsieniach ziemi w Japonii w 2011 r., które opóźniły wprowadzenie urządzenia na rynek, firma Sony ponownie potwierdziła, że urządzenie jest na dobrej drodze do premiery pod koniec 2011 r. w Japonii i w lutym 2012 r. w innych głównych regionach świata. Datę premiery zawężono później do 17 grudnia 2011 r. w Japonii i 22 lutego 2012 r. w Ameryce i Europie, chociaż limitowana edycja została wydana tydzień wcześniej w Ameryce Północnej 15 lutego 2012 r., co oznaczało, że zawiera model urządzenia 3G/WiFi, grę Little Deviants , futerał transportowy z limitowanej edycji i karta pamięci 4 GB. Vita została wprowadzona na rynek w Japonii z 26 tytułami, a Sony ogłosiło, że przed ogólną premierą systemu znajdowało się w fazie rozwoju ponad 100 tytułów. Vita wystartowała na Zachodzie z 25 tytułami, w tym oryginalnymi tytułami, takimi jak Uncharted: Golden Abyss i Wipeout 2048 , a także portami gier, takimi jak FIFA 12 i Rayman Origins .
Sprzedaż Vity rozpoczęła się dobrze w momencie premiery, ale potem utknęła w martwym punkcie i osiągnęła znacznie słabsze wyniki. Vita miała dobrą premierę w Japonii, sprzedając ponad 300 000 egzemplarzy w pierwszym tygodniu dostępności, choć wkrótce potem liczby spadły o 78% do poniżej 73 000 w drugim tygodniu, a następnie w kolejnych tygodniach ustabilizowały się na poziomie około 12 000 egzemplarzy tygodniowo . Podobnie w Stanach Zjednoczonych system zadebiutował z 200 000 egzemplarzy sprzedanych w pierwszym miesiącu, po czym spadł do około 50 000 miesięcznie. Zgłoszono sprzedaż 1,2 miliona egzemplarzy na dzień 26 lutego 2012 r. – po wprowadzeniu produktu na rynek w większości regionów. W 2012 roku do systemu w dalszym ciągu trafiały popularne gry, m.in Gravity Rush , LittleBigPlanet PS Vita , Sonic & All-Stars Racing Transformed , Persona 4 Golden , Assassin's Creed III: Liberation i Call of Duty: Black Ops: Declassified . Mimo to w ciągu pierwszych 10 miesięcy istnienia systemu na całym świecie udało się sprzedać jedynie 4 miliony jednostek, a analitycy szacują, że po dwóch latach dostępności sprzedano zaledwie 6 milionów jednostek. Po 2012 roku Sony zaprzestało publikowania danych dotyczących sprzedaży bezpośredniej Vity, zamiast tego zdecydowało się publikować łączne dane dotyczące sprzedaży Vity i PSP. Mimo to system działał słabo; choć Sony przewidywało sprzedaż 16 milionów sztuk połączonych systemów Vita i PSP, w tym samym roku musiało dwukrotnie obniżyć tę prognozę — do 12, a następnie 10 milionów sprzedanych jednostek.
Ponieważ w 2012 roku bardziej popularne gry nie zwiększały dostatecznie sprzedaży systemu, duże firmy zewnętrzne, takie jak Ubisoft i Activision , zaczęły ograniczać lub eliminować wsparcie dla systemu, szczególnie na Zachodzie. Dodatkowo, chociaż Monster Hunter znacząco zwiększyła sprzedaż PSP, jej brak zamiast tego zaszkodził Vicie. Jej twórca, Capcom , zdecydował się wypuścić Monster Hunter Tri i przyszłe gry Monster Hunter wyłącznie na Nintendo 3DS , gdzie sprzedałby się w milionach egzemplarzy dla głównego konkurenta Sony. W miarę zmniejszania się wsparcia Shahid Ahmad, dyrektor ds. treści strategicznych w firmie Sony, rozpoczął nowe podejście do oprogramowania, bezpośrednio kontaktując się z mniejszymi, niezależnymi programistami, którzy wcześniej wydawali gry na platformy mobilne i komputery PC, i zapewniając im udogodnienia. Niższe koszty tworzenia lub przenoszenia gier o mniejszym budżecie nie odwróciły całkowicie trendów sprzedaży Vity, ale ułatwiły programistom osiąganie zysków na mniejszej bazie użytkowników systemu, co z kolei zwiększyło uwagę konsumentów skupioną na konsoli, utrzymując urządzenie na wodzie. Fez , Spelunky , Hotline Miami i OlliOlli odniosły sukces dzięki wydaniom na Vita. Ahmad utrzymywał również zainteresowanie urządzeniem, wchodząc w bezpośrednią interakcję z konsumentami w mediach społecznościowych; gra Tales of Hearts R została zlokalizowana na język angielski tylko dlatego, że zajęła pierwsze miejsce w ankiecie gier pożądanych na platformie. Sony w dalszym ciągu wspierało ten system grami przez cały 2013 rok, choć w mniejszym stopniu, wydając takie tytuły jak Killzone: Mercenary i Tearaway , a także kilka innych portów opracowanych na Zachodzie, takich jak FIFA 13 i Legendy Raymana .
Podczas gdy skupienie się na grach niezależnych zapewniło urządzeniu popularność na Zachodzie, w Japonii takie środki nie były konieczne, ponieważ Vita utrzymywała umiarkowaną sprzedaż sprzętu. Chociaż jej główny konkurent, Nintendo 3DS, był rutynowo wyprzedzony przez swojego głównego konkurenta, Nintendo 3DS, Vita nadal była jedną z najlepiej sprzedających się konsol ogółem, częściowo ze względu na preferencję Japonii w stosunku do gier przenośnych. Pomogło również silne wsparcie japońskich programistów, z firmami takimi jak Bandai Namco , Falcom , Koei Tecmo , 5pb , Compile Heart , Spike Chunsoft i Atlus wypuszczając wiele gier z gatunku JRPG i powieści wizualnych , aby zapewnić stały dopływ wydań średniego poziomu do systemu. Ponadto duże gry, takie jak Final Fantasy X/X-2 HD Remaster, sprzedawały się dobrze i mniej więcej porównywalnie z ich odpowiednikami na konsolach domowych. Z kolei większe wsparcie ze strony Japonii pomogło również w wsparciu systemu na Zachodzie, gdzie zlokalizowano wiele gier z serii Atelier , Ys , Danganronpa , Persona i Trails wstecznej kompatybilności systemu z cyfrowymi grami na PSP.
Choć systemowi udało się utrzymać na rynku, co okazało się niewielkim sukcesem, inne problemy nadal występowały, w tym wysoka cena systemu w porównaniu do jego głównego konkurenta, konsoli Nintendo 3DS, i jej rodzeństwa, konsoli PS3, wysoka cena pamięci karty służące do przechowywania gier i danych oraz rosnąca popularność smartfonów i tabletów . W sierpniu 2013 r. firma Sony zajęła się pierwszymi dwoma kwestiami, obniżając cenę do 199 dolarów w Ameryce Północnej i 199 euro w Europie, a także obniżając sugerowaną cenę detaliczną kart pamięci. Obniżka cen zbiegła się także z wypuszczeniem na rynek lekkiej przebudowy systemu, modelu „PS Vita 2000”. Przeprojektowanie obejmowało uczynienie systemu 20% cieńszym i 15% lżejszym, przy jednoczesnym dodaniu 1 GB pamięci wewnętrznej i dodatkowej godzinie pracy na baterii. Jednak przeprojektowanie usunęło OLED na rzecz tańszego ekranu LCD .
Zmiana ostrości
Pod koniec 2013 roku, w związku z premierą kolejnego urządzenia do gier wideo firmy Sony, domowej konsoli do gier wideo PlayStation 4 , firma Sony zaczęła komentować zmianę akcentu w przypadku Vity. Yoshida stwierdził, że Sony będzie wypuszczać na platformę mniej gier własnych. Don Mesa, dyrektor ds. planowania produktów i innowacji w oprogramowaniu platformowym w firmie Sony Computer Entertainment, stwierdził, że „ekonomika po prostu nie współgra z tradycyjnym procesem”. Firma Sony zajęła się kwestią „ekonomiki tworzenia gier na Vitę”, zaczynając od skupienia się na fakcie, że prawie wszystkie gry na PlayStation 4 można przesyłać strumieniowo i grać w nie za pośrednictwem Vita za pośrednictwem Gra zdalna . Sony próbowało podłączyć urządzenie do PS4 ze względu na jego ogromną popularność; wystarczyło zaledwie kilka tygodni, aby sprzedaż przewyższyła sprzedaż Vity w ciągu prawie dwóch lat. W lipcu 2014 r. Yoshida oświadczył, że firma skupi się na niej mniej jako na dedykowanej przenośnej konsoli do gier wideo, a bardziej na jej kombinacji zastosowań, stwierdzając, że „nie chodzi już o pojedyncze gry na Vitę. Chodzi raczej o to, jak Vita może mieć wiele zastosowań – z PS4 Remote Play , grami PS3 z PS Now i dedykowane gry. Cały ekosystem z PS4 w centrum, Vita jest jego częścią.” Sony ogłosiło później, że Vita będzie również zintegrowana z PlayStation VR w postaci drugiego ekranu . Rozpoczęły się otwarte testy beta funkcjonalności PlayStation Now na PS Vita 14 października 2014 r. w Ameryce Północnej PlayStation TV , wydany pod koniec 2013 i 2014 r., miał również na celu poszerzenie bazy użytkowników systemu, umożliwiając granie w gry Vita na telewizorze jak na domowej konsoli, chociaż urządzenie to zostało wycofane na Zachodzie pod koniec 2015 r. i nie wypadło dobrze także w regionie Japonii, w którym dominują urządzenia przenośne. W listopadzie 2014 r. prezes SCEA Shawn Layden zasugerował, że nowe podejście sprawdza się na poziomie sprzętowym, stwierdzając, że sprzedaż Vita wzrosła od czasu wdrożenia PS4 Remote Play, choć on i inny przedstawiciel Sony nie podali konkretnych liczb. Sony nadal tworzyło gry na to urządzenie, choć w mniejszej liczbie niż w przeszłości. Ostatni duży tytuł opracowany przez Sony, Freedom Wars , nadal odnosił sukcesy, sprzedając się w ponad 188 000 egzemplarzy w pierwszym tygodniu premiery w Japonii. Debiut był najwyższym debiutem gry Sony na system i drugim co do wielkości, jedynie po wydaniu God Eater 2 przez firmę Namco Bandai pod koniec 2013 roku na platformę.
We wrześniu 2015 roku Yoshida oświadczył, że Sony nie ma obecnie planów dotyczących następcy Vity, stwierdzając, że „klimat na razie nie jest zdrowy z powodu ogromnej dominacji gier mobilnych”. Na targach E3 2015 oświadczył, że Sony nie będzie już tworzyć na ten system żadnych wysokobudżetowych gier klasy AAA, ale do października skorygowano komentarz, że Sony w ogóle nie będzie już tworzyć na ten system gier. Podane powody obejmowały skupienie się firmy na obsłudze PS4 oraz fakt, że wydawało się, że japońscy programiści zewnętrzni i niezależni zachodni programiści w wystarczającym stopniu wspierają to urządzenie. W marcu 2016 r. Sony ogłosiło, że zamiast tego utworzy nową firmę „Forward Works” i zamiast tego skoncentruje się na wprowadzaniu gier opartych na PlayStation na platformy mobilne, takie jak iOS i Android .
Pomimo tego, że Sony skupiło się na przyszłości na PS4 i urządzeniach mobilnych, do 2017 roku Vita nadal otrzymywała znaczne wsparcie w zakresie gier od firm zewnętrznych, w postaci gier RPG i powieści wizualnych w stylu japońskim oraz niezależnych gier wideo w zachodnim stylu . w szczególności platforma odniosła sukces, gdyż we wrześniu 2017 r. sprzedała się w samej Japonii w ponad 1,2 miliona fizycznych egzemplarzy. Uważa się, że urządzenie sprzedawało się w Japonii dość dobrze i nadal stanowi kluczowy element ogólnej strategii Sony w regionie, podczas gdy Sony przyznało, że urządzenie to nadal cieszy się bardzo entuzjastyczną i pełną entuzjazmu rzeszą użytkowników także na Zachodzie, a firma nadal zachęca firmy zewnętrzne do tworzenia gier na to urządzenie. Na konferencji twórców gier 2016 firma analityczna EEDAR oszacowała, że sprzedaż Vita do końca 2015 r. wyniesie około 10 milionów sztuk. Wydania wieloplatformowe wraz z PS4 również, nawiasem mówiąc, pomogły w utrzymaniu strumienia oprogramowania Vita, nawet na Zachodzie, do 2016 r. i 2017; gry otrzymują wersję na Vita, która bardziej przemawia do większej bazy użytkowników Vita w Japonii, i otrzymuje wersję na PS4, która bardziej przemawia do większej bazy użytkowników w Ameryce Północnej. Premiera Nintendo Switch w marcu 2017 r , która opiera się na podobnej koncepcji dostarczania wysokobudżetowych gier wideo na urządzeniu przenośnym, jeszcze bardziej przyćmiła Vitę, chociaż niszowe wsparcie w postaci gier niezależnych i JRPG trwało przez cały rok. W połowie 2017 roku Glixel oszacował bazę użytkowników Vita na około 15 milionów.
20 września 2018 r. Sony ogłosiło na Tokyo Game Show 2018, że Vita zostanie wycofana w 2019 r., co zakończy produkcję sprzętu. Produkcja nowych gier na fizyczną platformę Vita w Europie i Ameryce została wstrzymana wraz z końcem roku podatkowego 2018 firmy Sony, który zakończył się 31 marca 2019 r. W momencie ogłoszenia firma USgamer oszacowała, że baza użytkowników Vita wzrosła do około 16 milionów jednostek . Produkcja sprzętu Vita oficjalnie zakończyła się 1 marca 2019 r. W marcu 2021 r. Sony ogłosiło, że sklep internetowy Vita zostanie zamknięty 27 sierpnia 2021 r., co uniemożliwi zakup gier cyfrowych na platformę, choć nadal umożliwi pobieranie wcześniej zakupione gry; decyzja ta została później cofnięta po opiniach konsumentów.
Sprzęt komputerowy
Zgodnie z ambicją Sony, by połączyć aspekty tradycyjnych konsol do gier wideo z urządzeniami mobilnymi, takimi jak smartfony i tablety , Vita oferuje wiele metod wprowadzania danych . Urządzenie ma „ super owalny ” kształt, podobny do konstrukcji oryginalnej konsoli PlayStation Portable, z 5-calowym (130 mm) pojemnościowym ekranem dotykowym qHD OLED umieszczonym pośrodku urządzenia. Urządzenie posiada dwa drążki analogowe, D-pad , zestaw standardowych przycisków PlayStation ( , , i ), dwa przyciski naramienne (L i R), przycisk PlayStation oraz przyciski Start i Select. Sterowanie ruchem jest również możliwe dzięki systemowi wykrywania ruchu Sixaxis firmy Sony , składającemu się z trójosiowego żyroskopu i trójosiowego akcelerometru . Oprócz tych metod wprowadzania danych, charakterystycznych tylko dla Vita, znajduje się dodatkowy touchpad, który znajduje się z tyłu urządzenia.
Pozostały sprzęt obejmuje głośniki stereo , mikrofon , wbudowaną sieć Wi-Fi i łączność Bluetooth 2.1+EDR oraz dwie kamery . Obie kamery mają rozdzielczość 0,3 megapiksela i działają w rozdzielczości 640 × 480 (VGA) przy 60 klatkach/s lub w rozdzielczości 320 × 240 przy 120 klatkach/s. Można ich używać do robienia zdjęć lub filmów za pomocą aplikacji wbudowanych w system. Obydwa aparaty mają funkcję wykrywania twarzy, wykrywania głowy i śledzenia głowy. Na platformę wprowadzono także model z mobilną transmisją danych 3G wsparcie, które wymagało osobnego planu transmisji danych za pośrednictwem dostawcy danych. W zakresie usługi 3G nawiązano współpracę z NTT DoCoMo w Japonii, AT&T w USA, Rogers w Kanadzie oraz Vodafone w Europie i Australii. Model 3G został wycofany w 2013 roku i nie był udostępniany w przyszłych poprawionych modelach systemu.
Wewnętrznie urządzenie posiada niestandardowy układ na chipie z czterordzeniowym procesorem ARM Cortex-A9 MPCore i czterordzeniowym procesorem graficznym SGX543MP4+ . Sony stwierdziło, że Vita generalnie działa dobrze przy pełnym taktowaniu z powodu przegrzania i problemów ze zużyciem baterii, które mogą z tego wyniknąć, zamiast tego umieszcza swoją moc obliczeniową „mniej więcej w połowie między obecnym PSP a PS3”. Wewnętrzna bateria Vita wystarcza na 3–5 godzin grania w gry, w zależności od mocy obliczeniowej wymaganej do gry, jasności ekranu, poziomu dźwięku i połączeń sieciowych, a także innych czynników. Dodatkowo bateria może wystarczyć na około pięć godzin oglądania wideo i do dziewięciu godzin słuchania muzyki przy wyłączonym ekranie. System pozwala również na zastosowanie dodatkowych zewnętrznych akumulatorów. PlayStation Vita ma 512 MB systemowej pamięci RAM i 128 MB pamięci VRAM. Ilość pamięci RAM umożliwia korzystanie z czatu między grami w systemie.
Oprogramowanie dla systemu PlayStation Vita jest dystrybuowane na zastrzeżonej karcie pamięci flash zwanej „kartą do gier PlayStation Vita”, a nie na dyskach Universal Media Disc (UMD) używanych przez konsolę PlayStation Portable. Kształt i rozmiar samej karty jest bardzo podobny do karty SD . 5–10% miejsca na karcie gry jest zarezerwowane na dane zapisane w grze i poprawki. System PS Vita nie jest kompatybilny ze standardowymi kartami pamięci , takimi jak karty SD i zamiast tego przechowuje dane na zastrzeżonych kartach pamięci PS Vita, które są dostępne w rozmiarach 4 GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB i 64 GB. Początkowo na urządzeniu można przechowywać jednocześnie maksymalnie 100 aplikacji i gier, niezależnie od dostępnej pamięci. Po osiągnięciu limitu aplikacje lub gry muszą zostać przeniesione lub usunięte, aby uzyskać dostęp do tych, które przekraczają limit. Limit ten został później podniesiony do 500 aplikacji w wersji oprogramowania systemowego 3.10 wydanej w 2014 roku. Ze względu na wysoką cenę oficjalnych kart pamięci Sony, niedrogich kart adapterów „SD2Vita” innych firm, które umożliwiają korzystanie ze zwykłych nośników pamięci micro SD w połączeniu z na rynku pojawiła się zmodyfikowana konsola.
Interakcja Remote Play z PlayStation 4
We wszystkie gry opracowane na PlayStation 4, z wyjątkiem gier wymagających użycia specjalnych urządzeń peryferyjnych, takich jak PlayStation Camera , można grać na Vita poprzez Remote Play . W przypadku gier na Vitę, PS4 i PS4 umożliwia to uruchomienie gry PS4 na PS4, ale jej dane wyjściowe są przesyłane do Vita, przy czym Vita jest używana jako wejście kontrolera oraz przesyłany jest obraz i dźwięk do ekranu i głośników Vity zamiast do telewizora . Efekt końcowy jest podobny do tego, co Wii U robi z kontrolerem GamePad Odtwarzanie poza telewizorem . Technicznie rzecz biorąc, Vita ma również funkcję Gry zdalnej na PlayStation 3, chociaż bardzo niewiele gier na PS3 obsługuje tę funkcję ze względu na ograniczenia związane ze słabszym sprzętem PS3. Więcej gier na PS3 można przesyłać strumieniowo na Vita za pośrednictwem usługi Sony do gier w chmurze PlayStation Now , chociaż są one przesyłane strumieniowo przez Internet w formie chmury obliczeniowej , a nie bezpośrednio z fizycznej konsoli PS3. Wdrożona po raz pierwszy w 2014 r., ogłoszono, że usługa zostanie wycofana na Vita 15 sierpnia 2017 r.
Poprawiony model
Zmieniony model Vity został wypuszczony w Japonii 10 października 2013 r., w Europie 7 lutego 2014 r. i w Ameryce Północnej 6 maja 2014 r. Zmieniony model, oficjalnie nazwany serią PCH-2000 i powszechnie określany jako PS Vita Slim jest o 20% cieńsza i 15% lżejsza w porównaniu do oryginalnego modelu. Chociaż w dużej mierze zachowuje ogólną strukturę i układ oryginału, oryginalny OLED został zastąpiony tańszym wyświetlaczem LCD wyświetlacz. Model z grubsza dodał także około dodatkowej godziny pracy na baterii. Nowszy model wyposażony jest także w 1 GB pamięci wewnętrznej, choć nie ma możliwości jednoczesnego korzystania z pamięci wewnętrznej i karty pamięci. Po włożeniu karty pamięci PS Vita system zaproponuje skopiowanie istniejących danych z pamięci wewnętrznej na nową kartę. Model ten posiada złącze microUSB Port typu B, za pomocą którego można ładować urządzenie za pomocą dowolnego standardowego kabla micro USB. Model został wypuszczony w sześciu kolorach w Japonii (biały, czarny, jasnoniebieski, limonkowy, różowy i khaki), chociaż w Ameryce Północnej i Europie został wypuszczony tylko w kolorze czarnym i jasnoniebieskim.
Telewizja PlayStation
PlayStation TV to nieprzenośny wariant Vity; zamiast mieć własny ekran, jak przenośna konsola do gier wideo , łączy się z telewizorem przez złącze HDMI jak tradycyjna domowa konsola do gier wideo i jest sterowana za pomocą DualShock 3 lub DualShock 4 kontroler. Ze względu na różnicę w wejściu kontrolera między Vita i kontrolerem DualShock, gry Vita zależne od ekranu dotykowego systemu, tylnego touchpada, mikrofonu lub aparatu nie są kompatybilne. Udostępnia także funkcje Gry zdalnej i PS Now, dostępne w zwykłej Vicie. System został wypuszczony w Japonii w listopadzie 2013 r., w Ameryce Północnej w październiku 2014 r., a w Europie 14 listopada 2014 r. Urządzenie nie wypadło dobrze i miało krótki okres przydatności do spożycia w sprzedaży detalicznej w Ameryce Północnej i Europie, gdzie zostało wycofane ze sprzedaży koniec 2015 roku.
Oprogramowanie
Biblioteka gier
Fizyczne oprogramowanie dla Vita jest dystrybuowane na zastrzeżonej karcie pamięci flash zwanej „kartą do gier PlayStation Vita”. Wszystkie gry na Vitę można także pobrać cyfrowo w PlayStation Network za pośrednictwem PlayStation Store , chociaż nie wszystkie gry są wydawane fizycznie. Od czasu premiery wydania wyłącznie cyfrowe powoli zyskują na znaczeniu, częściowo w celu zmniejszenia kosztów produkcji w przypadku wydań na platformach dla stosunkowo mniejszej bazy użytkowników, a częściowo z powodu napływu niezależnych gier na telefony komórkowe na mniejszą skalę, które zawsze były wydania wyłącznie cyfrowe. Podobnie jak PS3 i PS4, Vita zawiera trofeów w grach.
System został zaprojektowany w taki sposób, aby programiści mogli łatwo wyodrębnić zasoby gier na PS3 i wykorzystać je do stworzenia wersji gier na Vitę. Przed premierą Vity kilka niezależnych studiów zaprezentowało techniczne wersje demonstracyjne urządzenia, eksportując istniejące zasoby ze swojego odpowiednika na PlayStation 3 , a następnie renderując je na urządzeniu. Przykłady wysokobudżetowych gier, w tym Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Yakuza 4 i Zaginiona Planeta . Chociaż żadna z tych wysokobudżetowych wersji demonstracyjnych technologii nie przekształciła się w rzeczywiste wydania gier, a kilka wysokobudżetowych gier zachodnich powstałoby dla obu gier poza PlayStation All-Stars Battle Royale wiele japońskich zespołów programistów zajęło się tworzeniem gier średniego poziomu, które miały zostać wydane na obie platformy, w tym dwie pierwsze gry z serii Trails of Cold Steel firmy Falcom , oryginalna trylogia Hyperdimension Neptunia firmy Compile Hearts i wiele wpisy z Atelier Tecmo Koei i Dynasty Warriors seria. Trend ten utrzymywał się również na PS4, gdzie wydania Vita/PS4 stały się powszechne ze względu na rozprzestrzenianie się ich bazy użytkowników – wersje Vita dla Japonii, gdzie Vita była większa w początkowych latach, oraz wersje gier na PS4 dla Ameryki Północnej i Europy, gdzie baza użytkowników PS4 była znacznie większa. Niewiele z PlayStation 2 zostało przeniesionych na Vitę ze względu na skomplikowaną infrastrukturę PS2 – gry, które to zrobiły, takie jak Final Fantasy X/X2 Remaster i Persona 4 Golden , wymagały gruntownych przeróbek lub były oparte na swoich odpowiednikach z PS3, takich jak Jak and Daxter Collection , Kolekcja Ratcheta i Clanka oraz Kolekcja Sly'a Coopera . Pod koniec życia wersje gier na Vitę zaczęto wycofywać na rzecz wydań na PS4 lub Nintendo Switch.
Kompatybilność wsteczna
Urządzenie jest wstecznie kompatybilne z większością gier na PSP; jednakże brak UMD ogranicza tę możliwość do tytułów, które zostały wydane cyfrowo w PlayStation Network za pośrednictwem PlayStation Store , ale nie do fizycznych gier i filmów na PSP. Vita jest także wstecznie kompatybilna z większością klasyków PS one – grupą gier na PlayStation 1 , które Sony udostępniło do pobrania cyfrowo, oraz PlayStation Minis – niskobudżetowymi tytułami do pobrania pierwotnie stworzonymi dla PSP i PS3. Gry od Sony PlayStation Mobile była początkowo zgodna, ale została usunięta po zamknięciu usługi we wrześniu 2015 r. W Japonii wybrane tytuły do pobrania na PC Engine i PocketStation również stały się kompatybilne wstecz.
Aplikacje
Na systemie Vita dostępnych jest wiele aplikacji , niektóre są wstępnie zainstalowane na urządzeniu, a inne są dostępne w sklepie Sony PlayStation Store . Fabrycznie załadowane aplikacje obejmują przeglądarkę internetową , aplikację „Content Manager” do monitorowania danych zapisanych na urządzeniu, aplikację e-mail , aplikację do odtwarzania muzyki, aplikację do zdjęć i aplikację do odtwarzania wideo. Przeglądarka internetowa systemu obsługuje HTML5 , pliki cookie i JavaScript , ale nie obsługuje Adobe Flash . Uwzględniono także media społecznościowe „Near”. / Aplikacja przypominająca GPS , która pozwalała użytkownikowi zobaczyć innych graczy Vita w okolicy oraz zobaczyć, z jakich gier i aplikacji korzystali, z możliwością ograniczonej interaktywności i komunikacji, chociaż większość jej funkcji została wyłączona w 2015 roku.
Na Vita udostępniono także wiele innych aplikacji innych firm, powszechnie dostępnych na urządzeniach mobilnych: Crunchyroll , Facebook (usunięty w 2015 r.), Flickr (uszkodzony), Google Maps (usunięty w 2015 r.), Hulu , Live Tweet (trzeci -klient imprezowy dla Twittera ), MLB.tv (uszkodzony), Netflix , Redbox Instant (wycofany), Skype (usunięty w 2016 r.), TuneIn (uszkodzony), Twitch , WeatherNation i YouTube (usunięty w 2015 r.). Facebook, Flickr, Mapy Google i YouTube nie działają już jako aplikacje Vita, ale nadal są dostępne za pomocą przeglądarki internetowej Vita.
Oprogramowanie systemowe
W przeciwieństwie do PSP i PlayStation 3, PlayStation Vita nie korzysta z interfejsu XrossMediaBar . Zamiast tego korzysta z interfejsu użytkownika opartego na ekranie dotykowym o nazwie LiveArea , który obejmuje różne funkcje sieci społecznościowych za pośrednictwem PlayStation Network . Każda gra lub aplikacja jest reprezentowana przez własną ikonę koła, a wybranie jej prowadzi użytkownika do panelu z wieloma opcjami, w tym do uruchamiania samego oprogramowania, przejścia do odpowiedniej witryny internetowej przez Internet i sprawdzenia, czy są dostępne aktualizacje oprogramowania do pobrania i wyświetlanie kanału informacyjnego -podobną do listy czynności z nim związanych, takich jak instalacja lub zdobywanie trofeów, zarówno dla użytkownika, jak i innych osób, z którymi użytkownik miał ostatnio kontakt.
Przyjmowanie i sprzedaż
Według agregatora recenzji Metacritic , oryginalna wersja sprzętowa Vity została ogólnie dobrze przyjęta przez krytyków, chociaż nadal istniało kilka zastrzeżeń. Redaktor serwisu Metacritic, Jason Dietz, zauważył, że recenzenci zazwyczaj chwalili faktyczny projekt sprzętu i system operacyjny Vity, ale wyrazili pewne obawy co do jego praktyczności, mianowicie konkurowania od 2012 r. dużym rozmiarem i ceną, gdzie telefony komórkowe z dużymi ekranami i tanimi grami były rozpowszechniona jako alternatywa. Od chwili premiery na Zachodzie w lutym 2012 r. spośród 44 recenzji profesjonalnych krytyków 9 uzyskało ocenę „Świetną”, 29 – „Dobrą”, 6 – „Mieszaną” i 0 – „Złą” lub Ocena „okropna”.
Początkowa sprzedaż była ogólnie postrzegana jako pozytywna i wyniosła ponad 300 000 egzemplarzy w Japonii i 200 000 egzemplarzy w Ameryce Północnej. Jednakże w obu regionach nastąpił duży spadek. W Japonii sprzedaż w drugim tygodniu spadła o 78% i ustabilizowała się na poziomie około 12 000 sztuk tygodniowo. Podobnie sprzedaż spadła do około 30 000–50 000 sztuk sprzedawanych miesięcznie przez rok po wprowadzeniu na rynek w Ameryce Północnej. Ogólnie rzecz biorąc, firmie Sony daleko do osiągnięcia zakładanej światowej sprzedaży wynoszącej 10 milionów Vitas sprzedanych do końca marca 2013 r. Do końca lutego 2012 r. urządzenie sprzedało się w 1,2 miliona egzemplarzy, a do końca 2012 r. – 4 miliony, a szacunki te zostały oszacowane jedynie przez analitycy osiągnęli 6 milionów na koniec 2013 roku, a dane te nie zostały potwierdzone, ponieważ Sony zaprzestało publikowania danych dotyczących sprzedaży Vita po osiągnięciu poziomu 4 milionów pod koniec 2012 roku.
Liczba widzów na temat sprzętu spadła do bardziej umiarkowanego poziomu w 2013 r., po początkowym spadku sprzedaży platformy. Ankiety przeprowadzone w Japonii wykazały, że konsumenci nie kupowali tego urządzenia ze względu na jego wysoką cenę detaliczną i postrzegany brak różnorodności oprogramowania, a obecni właściciele Vita wykazali jedynie 46% wskaźnika akceptacji dla urządzenia i biblioteki oprogramowania. Podobnie wielu zachodnich krytyków uważało, że niska sprzedaż w 2013 roku doprowadzi do przedwczesnej śmierci produktu.
Począwszy od 2013 r. firmie Sony udało się odwrócić trajektorię systemu, zmieniając punkt ciężkości, starając się być produktem bardziej niszowym niż atrakcyjnym dla rynku masowego – koncentrując się bardziej na małych zachodnich grach na telefony komórkowe i grach średniej klasy opracowanych w Japonii, oraz powiązanie tego ze wzrostem popularności platformy PlayStation 4 umożliwiającej grę zdalną funkcje łączności. Firma Sony wypuściła także poprawioną wersję modelu Vita, PCH-2000, która została ogólnie dobrze przyjęta przez krytyków, a także za odpowiedź na szereg wcześniejszych skarg dotyczących systemu, które obejmowały obniżkę ceny i rozmiaru. Jednak recenzenci byli bardziej zmieszani co do decyzji o zmianie ekranu z OLED na LCD w poprawionym modelu, a niektórzy uważali, że doprowadziło to do niewielkiego obniżenia jakości obrazu.
Nie podając konkretnych liczb, Sony stwierdziło, że sprzedaż Vity w 2014 roku przekroczyła prognozy w Ameryce Północnej, z czego była zadowolona i zaskoczona, a czasem nawet zabrakło jej w magazynie. Podobną reakcję zaobserwowano również w Wielkiej Brytanii. Media Create platforma sprzedała się dobrze w Japonii, gdzie w 2015 r. wyprzedziła PS4 i osiągnęła 5 milionów sprzedanych egzemplarzy w 2016 r . W tym samym roku uzyskał także oprogramowanie, które sprzedało się w milionach egzemplarzy, wraz z japońską wersją gry Minecraft na Vitę . Do końca 2015 roku firma badawcza EEDAR oszacowała, że światowa sprzedaż Vity wyniesie około 10 milionów. Pomimo mniejszej bazy użytkowników platforma w dalszym ciągu nadawała się do wydawania gier w 2017 r. ze względu na wysoki wskaźnik liczby sprzedanych programów w przeliczeniu na użytkownika sprzętu. Limited Run Games i różni twórcy gier niezależnych pochwalili platformę za szeroki wybór bardziej oryginalnych i niszowych gier wideo oraz ich wysoką sprzedaż. W połowie 2017 roku Glixel oszacował, że sprzedano około 15 milionów sztuk systemu, a do września 2018 roku firma USGamer oszacowała, że liczba ta wzrosła do około 16 milionów sztuk.
W retrospektywie The Verge z 2021 r. pracownicy Sony przypisywali kilka czynników słabej sprzedaży Vity w porównaniu z PSP, którego sprzedaż szacuje się na 80 milionów w całym okresie użytkowania; podobny spadek zaobserwował Nintendo po przejściu z Nintendo DS na Nintendo 3DS . Christian Phillips, były dyrektor wyższego szczebla w firmie Sony, powiedział , że w momencie premiery Vity nie doceniono wpływu gier mobilnych . Według Phillipsa uważali, że gry na smartfonach są „wystarczająco dobre do rozgrywki”, a zamiast tego uważali, że tablety są bardziej ich konkurentami dla Vity. Chociaż niektórzy technolodzy z Sony ostrzegali, że moc obliczeniowa urządzeń mobilnych może przekroczyć obecne konsole w latach 2010–2011, projekt Vita nie uwzględniał tej ostrożności. Zatem Vita została wypuszczona w tym samym czasie, gdy gry mobilne znacznie się rozwinęły, tracąc potencjalnych konsumentów na rzecz tego rynku.
John Koller, były wiceprezes ds. marketingu w Sony, również uważał, że Vita została wypuszczona zbyt późno w głównym cyklu konsoli PlayStation i zbyt blisko PlayStation 4 Premiera miała miejsce w listopadzie 2013 r. Ponieważ był to jeden z flagowych produktów firmy Sony, wielu jej niezależnych programistów skupiło się bardziej na grach dla tego systemu, a nie na Vicie. Brak zainteresowania ze strony własnych zespołów Sony odbił się echem wśród zewnętrznych programistów, którzy uznali, że nie warto wkładać wysiłku w rozwój Vita na nadchodzącą PlayStation 4, pozostawiając Vitę bez silnej biblioteki oprogramowania. Koller wierzył, że gdyby Vita pojawiła się wcześniej w PlayStation 3 , byliby w stanie wzbudzić w tym czasie większe zainteresowanie programistów i stworzyć bardziej atrakcyjną bibliotekę dla Vita.
Notatki
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona internetowa – Stany Zjednoczone
- Oficjalna strona internetowa - Wielka Brytania Zarchiwizowana 23 października 2014 r. w Wayback Machine
- Oficjalna strona internetowa – Japonia
- Zabawki z 2010 roku
- Wycofane z produkcji przenośne konsole do gier
- Konsole do gier wideo ósmej generacji
- Przenośne konsole do gier
- PlayStation (marka)
- PlayStation Vita
- Przenośne odtwarzacze multimedialne
- Produkty i usługi wycofane w 2019 roku
- Produkty wprowadzone w 2011 roku
- Bezregionalne konsole do gier
- konsole Sony