Na żywo
Typ | Prywatny |
---|---|
Przemysł | Gry w chmurze |
Założony | 2009 |
Założyciel | Steve'a Perlmana |
Zmarły | 2012 (oryginał, likwidacja AfBC, a następnie „phoenixed”) kwiecień 2015 |
Los | Patenty sprzedane firmie Sony Interactive Entertainment |
Siedziba | , |
Obsługiwany obszar |
|
Kluczowi ludzie |
|
Produkty |
|
Rodzic | Partnerzy Laudera |
Strona internetowa |
OnLive był dostawcą technologii wirtualizacji w chmurze z siedzibą w Mountain View w Kalifornii . Flagowym produktem OnLive była gier w chmurze , która umożliwiała abonentom wypożyczanie lub demonstrowanie gier komputerowych bez instalowania ich na swoim urządzeniu. Gry były dostarczane do oprogramowania klienckiego OnLive jako strumieniowe wideo renderowane przez serwery usługi, a nie renderowane lokalnie przez urządzenie.
Ta konfiguracja umożliwiła uruchamianie gier na komputerach i urządzeniach, które normalnie nie byłyby w stanie ich uruchomić z powodu niewystarczającego sprzętu. OnLive umożliwił także inne funkcje, takie jak możliwość nagrywania rozgrywki i obserwowania przez graczy.
Usługa była dostępna za pośrednictwem klientów na komputery osobiste i urządzenia mobilne , a także za pośrednictwem inteligentnych telewizorów i dedykowanego urządzenia stylizowanego na konsolę do gier wideo, znanego jako OnLive Game System. OnLive rozszerzył się również na komputerów stacjonarnych w chmurze dzięki siostrzanemu produktowi, OnLive Desktop — usłudze subskrypcji oferującej opartą na chmurze instancję systemu Windows Server 2008 R2 dostępną za pośrednictwem tabletów .
Usługa OnLive spotkała się z mieszanym przyjęciem. Krytycy zauważyli, że jakość wideo i wielkość opóźnienia wejściowego zależała od połączenia internetowego i różniła się w zależności od gry. Wielu nie uważało OnLive za kompletny substytut posiadania gier i grania w nie na lokalnym sprzęcie ze względu na te niespójności i inne czynniki, które potencjalni użytkownicy mogą wziąć pod uwagę, takie jak całkowity koszt usługi w przeciwieństwie do zwykłej aktualizacji istniejących komputerów. Krytycy chwalili usługę za umożliwienie użytkownikom testowania gier bez konieczności ich instalowania wraz z wbudowanym trybem obserwatora.
2 kwietnia 2015 roku ogłoszono, że firma Sony Computer Entertainment (obecnie znana jako Sony Interactive Entertainment ) nabyła patenty OnLive i że wszystkie usługi OnLive zostaną wycofane 30 kwietnia 2015 roku. Sony obsługiwało PlayStation Now , podobną usługę zbudowaną przy użyciu infrastruktury Gaikai , byłego konkurenta OnLive, aż do połączenia z PS Plus w 2022 roku.
Platforma do gier
Usługa gry była dostępna za pośrednictwem OnLive Game System i wielu różnych kategorii urządzeń:
- Komputery z systemem Windows: komputery z systemem Windows XP , Windows Vista , Windows 7 lub Windows 8 (w tym Windows 8 z usługą Bing dla tanich urządzeń, takich jak HP Stream).
- Apple Macintosh: komputery Mac z procesorami Intel i systemem Mac OS X 10.6 lub nowszym.
- Smartfony: smartfony z systemem Android w wersji 3.2 lub nowszej.
- Tablety: tablety z systemem Android w wersji 3.2 lub nowszej. Aplikacja odtwarzacza OnLive na Androida została udostępniona w Android Market 7 grudnia 2011 r.
- Tablety do gier: Wikipad , Nvidia Shield, Nvidia Shield Tablet .
- Android TV : OnLive ogłosił, że usługa OnLive Game Service będzie preinstalowana na nowej linii inteligentnych telewizorów firmy Philips z systemem Android. OnLive jest również kompatybilny z różnymi dekoderami telewizyjnymi z systemem Android ( MadCatz MOJO).
- Połączone telewizory: OnLive ogłosił, że usługa OnLive Game Service zostanie zintegrowana z nowymi telewizorami VIZIO VIA Plus wraz z telewizorami LG i GoogleTV .
- Odtwarzacze multimedialne podłączone do Internetu: Fire TV i Fire TV Stick firmy Amazon, VIZIO Co-Star oraz linia VIZIO odtwarzaczy Blu -ray firmy VIZIO .
Usługa demonstracyjna oparta na przeglądarce internetowej była również dostępna dla komputerów PC z systemem Windows i komputerów Mac z procesorami Intel i systemem Mac OS X 10.5.8 lub nowszym, umożliwiając granie w wersje próbne gier bez konieczności pobierania klienta OnLive.
Usługa została również zademonstrowana na Apple iPhone .
Wymagania sieciowe:
- Usługa wymagała połączenia z Internetem o przepustowości 2 Mbit/s (zalecane 5 Mbit/s lub więcej) z małym opóźnieniem.
- OnLive początkowo wymagało połączenia przewodowego. 15 września 2010 beta Wi-Fi została udostępniona wszystkim członkom.
System gier na żywo
System gier OnLive składał się z kontrolera bezprzewodowego OnLive i konsoli , zwanej „MicroConsole TV Adapter”, którą można było podłączyć do telewizora i bezpośrednio do usługi OnLive, dzięki czemu można było korzystać z usługi bez komputera. Był dostarczany z akcesoriami potrzebnymi do podłączenia sprzętu, a użytkownicy kompozytowego wideo mogli dokupić dodatkowy opcjonalny kabel. MicroConsole obsługiwała do czterech kontrolerów bezprzewodowych i wiele Bluetooth . Miał również dwa porty USB dla kontrolerów gier, klawiatur, myszy i koncentratorów USB. Dla wyjścia wideo i audio zapewnia komponent , HDMI , porty TOSLINK i analogowe stereofoniczne minijack . Do dostępu do sieci wykorzystano port Ethernet, który był wymagany do uzyskania dostępu do usługi OnLive . Zamówienia przedpremierowe na system gier OnLive zaczęły być przyjmowane 17 listopada 2010 r.
Plan ryczałtowy PlayPack
OnLive potwierdził szczegóły swojego planu płatności ryczałtowych PlayPack 2 grudnia 2010 r. Dzięki tej opcji gracze płacą miesięczną opłatę za nieograniczony dostęp do „najnowszych, klasycznych i niezależnych tytułów” w bibliotece OnLive, która obejmuje nowości. Abonenci PlayPack otrzymują również 30% zniżki na zakup towarów OnLive z wyłączeniem opłat członkowskich PlayPack. Ta zniżka może dotyczyć przedmiotów z wyprzedaży, kontrolerów bezprzewodowych OnLive i systemu gier OnLive.
Usługa pulpitu
10 stycznia na targach Consumer Electronics Show 2012 firma OnLive ogłosiła „OnLive Desktop”. OnLive Desktop wykorzystał wirtualizacji pulpitu do stworzenia zdalnie hostowanego środowiska pulpitu Windows Server 2008 . [ potrzebne źródło ]
W dniu 12 marca 2012 r. Microsoft powiedział OnLive, że jego usługa OnLive Desktop stanowi naruszenie umowy licencyjnej Windows 7 i grozi podjęciem działań prawnych, twierdząc, że umowa licencyjna nie zezwala na używanie systemu Windows 7 jako hostowanego klienta ani dla pakietu Office być świadczone jako usługa w systemie Windows 7, ponieważ byłoby to dozwolone tylko przy użyciu systemu Windows Server i usług terminalowych . W dniu 7 kwietnia 2012 r. odkryto, że usługa OnLive Desktop Service uległa zmianie i zaczęła korzystać z systemu Windows Server 2008, zapewniając zgodność z licencją.
Architektura
W Stanach Zjednoczonych OnLive był hostowany w pięciu kolokowanych centrach danych w Ameryce Północnej . Były placówki w Santa Clara w Kalifornii i Wirginii , z dodatkowymi placówkami w Dallas w Teksasie , a także w Illinois i Georgii . OnLive stwierdził, że użytkownicy muszą znajdować się w promieniu 1000 mil (1600 km) od jednego z nich, aby otrzymać usługi wysokiej jakości.
Użyty sprzęt był niestandardową konfiguracją składającą się z zastrzeżonego układu kompresji wideo OnLive, a także standardowych układów procesora i karty graficznej komputera PC . W przypadku starszych lub mniej wydajnych gier, takich jak Lego Batman , na każdym serwerze można odtwarzać wiele instancji przy użyciu technologii wirtualizacji. Wysokiej klasy gry, takie jak Assassin's Creed II wymagał jednego GPU na grę. Dla każdej gry tworzone są dwa strumienie wideo. Jeden (transmisja na żywo) jest zoptymalizowany pod kątem rozgrywki i rzeczywistych warunków internetowych, podczas gdy drugi (strumień multimedialny) był strumieniem Full HD, który był po stronie serwera i był używany przez widzów lub graczy do nagrywania filmów z ich rozgrywki.
Dostępność międzynarodowa
Usługa została uruchomiona w Wielkiej Brytanii 22 września 2011 r. we współpracy z British Telecom jako usługa wiązana z ich pakietami szerokopasmowymi. Firma planowała udostępnić swoją usługę także w pozostałej części Europy.
Historia
Usługa OnLive została ogłoszona na Game Developers Conference w 2009 roku. Pierwotnie usługa miała zostać uruchomiona zimą 2009 roku. Pierwotni inwestorzy OnLive to Warner Bros. , Autodesk i Maverick Capital. Późniejsza runda finansowania obejmowała AT&T Media Holdings, Inc. i Lauder Partners, a także pierwotnych inwestorów. W maju 2010 roku ogłoszono, że British Telecom i Belgacom zainwestowały w OnLive i nawiązały z nim współpracę.
10 marca 2010 r. OnLive ogłosił, że usługa OnLive Game Service zostanie uruchomiona 17 czerwca 2010 r. W Stanach Zjednoczonych, a miesięczna opłata za usługę wyniesie 14,95 USD. W momencie premiery dostępna opcja członkostwa była dostępna w ramach AT&T , która zapewnia usługę bezpłatnie przez pierwszy rok i 4,95 USD miesięcznie przez opcjonalny następny rok. 4 października 2010 r. OnLive ogłosił, że nie będzie już żadnych opłat abonamentowych za usługę. 11 marca 2010 r. Dyrektor generalny OnLive Steve Perlman ogłosił portal gier OnLive, darmowy sposób na dostęp do gier OnLive do wypożyczenia i wersji demonstracyjnych, ale bez funkcji społecznościowych usługi gier. Stwierdzono, że pojawi się później w 2010 roku po uruchomieniu OnLive Game Service. Usługa gier OnLive została uruchomiona w Stanach Zjednoczonych 17 czerwca 2010 roku. Wkrótce potem, 10 grudnia, Onlive otrzymało patent na gry w chmurze w Urzędzie Patentowym USA. Usługa została uruchomiona w Wielkiej Brytanii 22 września 2011 r. 10 stycznia na targach Consumer Electronics Show 2012 firma OnLive ogłosiła „OnLive Desktop”. OnLive Desktop wykorzystał technologię wirtualizacji do stworzenia zdalnie hostowanego pulpitu Windows 7 .
Zwolnienia i wykupy
W dniu 17 sierpnia 2012 roku firma zwolniła wszystkich swoich pracowników. OnLive przystąpił do postępowania zwanego „Cesją na rzecz wierzycieli”, w wyniku którego akcjonariusze OnLive stracili swoje udziały w spółce. Następnie OnLive sprzedał swoje aktywa i założył nową firmę, zwaną także OnLive. 20 sierpnia 2012 roku firma oficjalnie ujawniła Lauder Partners jako nabywcę. W dniu 27 sierpnia 2012 r. Założyciel Steve Perlman ustąpił ze stanowiska dyrektora generalnego, Gary Lauder został prezesem, a Charlie Jablonski, były wiceprezes ds. Operacji, został mianowany dyrektorem operacyjnym i pełniącym obowiązki dyrektora generalnego. W październiku tego roku ujawniono, że OnLive został sprzedany za jedyne 4,8 miliona dolarów. W przypadku firmy, którą analitycy szacowali kiedyś na około 1,8 miliarda dolarów, zaskakująca była niska kwota, za którą firma została sprzedana. Niektórzy analitycy spekulowali, że prawdziwa wartość patentów posiadanych przez firmę wynosiła potencjalnie setki milionów dolarów, ale słaba pozycja przetargowa firmy doprowadziła do taniej sprzedaży.
Wznowienie
W marcu 2014 roku firma zatrudniła nowego CEO, Marka Junga i wydała nową usługę gier, CloudLift. Cloudlift łączy się z wybranymi tytułami w bibliotece gier gracza i pozwala graczowi wznowić rozgrywkę na innym urządzeniu.
Sprzedaż firmie Sony i zamknięcie
3 kwietnia 2015 r. OnLive ogłosił, że sprzedał większość swoich aktywów firmie Sony Computer Entertainment i 30 kwietnia 2015 r. Zamknie wszystkie usługi.
Przyjęcie
Pre-uruchomienie
Wkrótce po zapowiedzi firmy na GDC 2009 dziennikarze gier wyrazili sceptycyzm. Obawiali się, jak może działać usługa OnLive i jaka może być jakość usługi. Zarówno pod względem sprzętu wymaganego w centrach serwerowych OnLive do renderowania i kompresji wideo, jak i wpływu komercyjnych szerokopasmowych łączy internetowych na jego dostarczanie. Podczas GDC 2009 , które odbyło się w San Francisco , usługa OnLive znajdowała się 80 km od centrum danych Santa Clara . Zamknięta beta miała „setki użytkowników w systemie”. W pobliżu targów E3 w 2009 r., które znajdują się około 350 mil (560 km) od ich centrum danych, OnLive zademonstrował, że ich usługi działają dobrze z konsumenckim modemem kablowym i połączeniem internetowym. Matta Peckhama z PC World stwierdził na swoim blogu, że przesyłanie takiej ilości danych, jakiej wymagałaby gra w wysokiej rozdzielczości, może być technicznie trudne. Stwierdził, że wierzy, że klienci OnLive będą potrzebować łącza szerokopasmowego z „gwarantowaną, niewspółdzieloną, nieprzerwaną prędkością”, ale „szerokopasmowego jeszcze nie ma, a dostawcy usług internetowych nie są skłonni oferować gwarancji wydajności”. Wspomniał również o swoich obawach, że społeczność modów nie będzie w stanie tworzyć i oferować modów, ponieważ wszystkie dane gry będą przechowywane na serwerach OnLive, a gry rozgrywane na OnLive mogą nie być „własnością” użytkownika, a zatem gdyby OnLive były przejść na dno, wszystkie gry użytkownika byłyby niedostępne.
Cevat Yerli, dyrektor generalny Crytek , badał metodę przesyłania strumieniowego gier, ale doszedł do wniosku, że podejście Crytek będzie wykonalne „najwcześniej” w 2013 roku. Yerli wyjaśnił, że Crytek nie był bezpośrednio zaangażowany w usługę OnLive, a Yerli nie miał osobistego doświadczenia w korzystaniu z usługi. Zamiast tego Electronic Arts, wydawca Crytek's Crysis Warhead , nawiązał współpracę z OnLive i przetestował i zatwierdził technologię OnLive. Yerli stwierdził:
Chcę to sam zobaczyć. Nie chcę powiedzieć, że to albo „top, albo flop”. Mam nadzieję, że to zadziała, ponieważ może poprawić życie graczy. Technologia renderowania opartego na wideo nie jest w rzeczywistości bardzo nową koncepcją, ale robią pewne rzeczy, których inni nie robili wcześniej, więc będzie ciekawie zobaczyć.
firmy Eurogamer było jednym z najbardziej sceptycznych w artykule opublikowanym po odsłonięciu i publicznej demonstracji OnLive zatytułowanym „GDC: Dlaczego OnLive nie może działać” autorstwa Richarda Leadbettera z Digital Foundry. Analiza artykułu scharakteryzowała OnLive jako sfałszowaną wersję demonstracyjną, której wykonanie było technicznie niemożliwe za pośrednictwem konsumenckiego połączenia internetowego.
Po uruchomieniu
Po uruchomieniu usługi w Stanach Zjednoczonych pozytywne recenzje dziennikarzy gier stwierdziły, że usługa działała dobrze i nie mogli się doczekać jej poprawy w czasie. Hiawatha Bray z The Boston Globe stwierdził: „Czułem się dokładnie tak, jakbym zainstalował oprogramowanie na moim lokalnym komputerze”. Chris Holt z Macworld w swojej recenzji Assassin's Creed II na OnLive na swoim Macu , napisał, że nie może się doczekać przyszłych ulepszeń w wyższej rozdzielczości, które są już obiecane, „nigdy nie napotkał żadnych problemów z liczbą klatek na sekundę” i „gra jest ogólnie tak samo wciągająca, satysfakcjonująca i darmowa jak wersja na konsole”. Dan Ackerman z CNET napisał, że „OnLive było ogólnie bardzo imponującym doświadczeniem, a kilka umysłów w biurach CNET zostało oficjalnie oszołomionych - trudne zadanie wśród tej zblazowanej grupy”.
Badając opóźnienie, wstępny test Digital Foundry firmy Eurogamer wykazał, że w niektórych scenariuszach testowych użytkownicy OnLive mogli spodziewać się 150 ms opóźnienia w przypadku konsumenckiego połączenia internetowego; zauważyli jednak również niespójności polegające na tym, że niektóre gry miały większe opóźnienia i że zależałoby to również od jakości połączenia internetowego klienta. Ponadto zauważyli również, że choć akceptowalne, wartości te były sprzeczne z danymi sugerowanymi przez OnLive przed wydaniem opóźnienia „poniżej 80 ms” i „zwykle… między 35-40 ms”. W swoim późniejszym pełnym artykule na temat OnLive, Digital Foundry zauważyło, że „podczas intensywnej rozgrywki OnLive unosi się dokładnie na granicy akceptowalnego opóźnienia i często je przekracza, co skutkuje zmiennym, często niezadowalającym doświadczeniem”, ale że „ poziom latencji jest chyba najprzyjemniejszą niespodzianką w tym systemie.Postawmy sprawę jasno: na pewno nie zastąpi lokalnego doświadczenia, ale jeśli system da się dokręcić i 150ms stanie się normą, to jasne jest, że jest tu potencjał aby infrastruktura znalazła dom z określonymi typami gier lub określonymi typami graczy”.
Jeśli chodzi o jakość wideo, Digital Foundry zauważyło, że kompresja wideo oznaczała, że jakość obrazu również różniła się w zależności od tytułu. Gry z mniejszą liczbą różnic między klatkami lub gry, w których takie zmiany były mniej istotne, takie jak Assassin's Creed II czy Batman: Arkham Asylum, radziły sobie dobrze, przy czym te gry były „mocno przystosowane do kompresji wideo” i „przycięte” sceny w szczególności może wyglądać bardzo dobrze”. Jednak gry, które miały większą ilość ruchu lub opierały się na szybkich reakcjach, takie jak Colin McRae: Dirt , Dirt 3 lub Unreal Tournament 3 wypadł gorzej, z pytaniami o grywalność tego ostatniego, gdy wzięto pod uwagę artefakty kompresji wideo. Digital Foundry uznało, że jakość renderowania była w większości dobra, z dużą liczbą klatek na sekundę, ale z mniejszą spójnością niż odpowiedniki na konsole i z rozdzieraniem ekranu w niektórych scenariuszach.
Gaming Examiner ocenił, że grafika przypominała „granie na PlayStation 3 na telewizorze w standardzie 480p [rozdzielczość]”, że myśleli, że mają znacznie niższą liczbę klatek na sekundę niż oczekiwano, a kontroler nie działa niezawodnie.
Po uruchomieniu w Wielkiej Brytanii Computer and Video Games zauważyło, że po miesiącu użytkowania usługa „działa” i jest wystarczająca do wypróbowania lub wypożyczenia gry, ale nie zastępuje posiadania gry na innej platformie ze względu na ograniczenia narzucone przez połączenia internetowe (opóźnienia, zawieszanie się i smużenie obrazu, a także wysokie zużycie danych przez osoby korzystające z limitowanych połączeń).