Data East USA, Inc. przeciwko Epyx, Inc.

Data East USA, Inc. przeciwko Epyx, Inc.
Seal of the United States Courts, Ninth Judicial Circuit.svg
Sąd Stany Zjednoczone Sąd Apelacyjny dla Dziewiątego Okręgu
Zdecydowany 30 listopada 1988 ( 30.11.1988 )
cytaty 862 F.2d 204 , 9 USPQ2d ( BNA ) 1322
Historia przypadku
Wcześniejsze działania Firma Epyx opublikowała grę karate z rozgrywką dość podobną do gry karate firmy Data East , która była dostępna już od kilku lat. Data East następnie wszczęła postępowanie przeciwko Epyx, między innymi za naruszenie praw autorskich. Sąd okręgowy orzekł dla Data East w sprawie naruszenia praw autorskich, a Epyx złożyła apelację.
Opis sprawy
Nie doszło do naruszenia praw autorskich Data East przez Epyx.
Członkostwo w sądzie
Sędziowie siedzą James R. Browning , Procter Ralph Hug Jr. , Stephen S. Trott
Słowa kluczowe
Naruszenie praw autorskich

Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc. 862 F.2d 204, 9 USPQ2d (BNA) 1322 (9th Cir. 1988) była sprawą sądową między dwoma producentami gier wideo , w której Data East twierdziła, że ​​ich prawa autorskie do Karate Champ zostało naruszone przez World Karate Championship , grę stworzoną przez firmę Epyx . Data East wypuściło Karate Champ w salonach gier w 1984 roku, a gra stała się bestsellerem i była pionierem gatunku gier walki . W następnym roku Epyx opublikował World Karate Championship na komputery domowe, które sprzedały się w 1,5 miliona egzemplarzy. Data East pozwała Epyx, twierdząc, że gra naruszyła ich prawa autorskie i znak towarowy.

Sąd okręgowy stwierdził, że Epyx naruszył prawa autorskie Data East, ale nie ich znak towarowy, i nakazał wydanie nakazu przeciwko dystrybucji Mistrzostw Świata w Karate . Jednak Sąd Apelacyjny Stanów Zjednoczonych dla sądu dziewiątego okręgu uchylił decyzję w sprawie odwołania, stwierdzając, że sąd niższej instancji popełnił błąd, uznając, że prace były zasadniczo podobne. Zasadniczo nie ma istotnego podobieństwa między ekspresją dwóch dzieł, jeśli ekspresja jest nierozerwalnie związana z ideą . Sąd zastosował również scènes à faire , zgodnie z którą nikt nie może posiadać ogólnej sceny, oraz doktrynę fuzji , zgodnie z którą nikt nie może posiadać wyrażenia idei, jeśli istnieje tylko jeden sposób jej wyrażenia. Chociaż gry miały piętnaście podobieństw, sąd stwierdził, że były one nieodłącznym elementem tworzenia gry wideo o karate i uchylił nakaz przeciwko firmie Epyx.

W sprawie z 1994 roku Capcom USA Inc. przeciwko Data East Corp. , Data East zastosowała tę samą zasadę, aby bronić swojej gry Fighter's History przed oskarżeniami firmy Capcom , że naruszyli Street Fighter II . Doprowadziło to do rozstrzygnięcia większości procesów sądowych dotyczących rzekomych klonów gier wideo między połową lat 90. a połową 2000 r. Podejście to zaczęło się zmieniać w 2012 roku wraz z Tetris Holding, LLC przeciwko Xio Interactive, Inc. i Spry Fox, LLC przeciwko Lolapps, Inc. , ponieważ ulepszenia graficzne utrudniły odrzucenie podobieństw jako zbiegu ograniczeń technologicznych.

Tło

Fakty

Pomimo tego, że pierwotnie poproszono mnie o ukończenie pracy nad zupełnie inną grą, sam zacząłem rozwijać całe programowanie, grafikę i efekty dźwiękowe i zwróciłem uwagę, że gra karate, w której dwóch karateków ubranych w czerwono-białe stroje karate walczy w znane zasady walki karate z pewnością będą wyglądać podobnie do każdej innej gry, w której gracze karate noszą kombinezony karate i wykonują ruchy karate w walkach karate na czas! Myślę, że właśnie dlatego wygląd, styl i zasady zostały lepiej zdefiniowane. Na wysokim poziomie abstrakcji łatwo powiedzieć, że Karate Champ jest jak Fist , jak IK1 , jak Tekken i tak dalej. Wszystkie zawierają napady gry karate na czas.

Archer Maclean, twórca International Karate

W 1984 roku firma Data East wydała arkadową grę walki o nazwie Karate Champ . Gra odniosła komercyjny sukces w salonach gier, stając się najlepiej zarabiającą szafą zarówno w Japonii, jak iw Ameryce. Gra po raz kolejny stała się bestsellerem, kiedy została ponownie wydana na komputery domowe, stając się pierwszą grą, która otrzymała „Diamentową Nagrodę” od Software Publishers Association za sprzedaż powyżej 500 000 sztuk. Karate Champ jest uważana za pierwszą grę walki, a wersja gracz kontra gracz to pierwsza gra walki, która pozwala dwóm graczom walczyć ze sobą.

W 1985 roku System 3 zaczął produkować własną grę karate , kiedy ich programista i artysta odszedł z projektu. Zwrócili się do twórcy gier, Archera Macleana , o uratowanie projektu, który zdecydował się ponownie rozpocząć tworzenie, emulując inne popularne arkadowe gry o sztukach walki , takie jak The Way of the Exploding Fist . Końcowym produktem było International Karate , które zostało opublikowane jako World Karate Championship przez firmę Epyx w Ameryce Północnej. Gra sprzedała się w ponad 1,5 miliona egzemplarzy w Stanach Zjednoczonych, jako pierwsza europejska gra, która znalazła się na szczycie list przebojów oprogramowania Billboard .

Sukces International Karate przyciągnął uwagę konkurentów, a Data East twierdziła, że ​​gra skopiowała ich grę Karate Champ bez zezwolenia. Maclean zaczął otrzymywać pytania o podobieństwa gier i odpowiedział, że dwie gry dotyczące zorganizowanych meczów karate prawdopodobnie będą podobne. Rzeczywiście istniały podobieństwa, takie jak systemy punktacji, sędziowie i kilka ruchów bojowych. Również gry, w których jeden walczący jest ubrany na biało, a drugi na czerwono, z rundą bonusową między meczami, w której walczący łamią cegły i unikają przedmiotów. Data East pozwała firmę Epyx za naruszenie praw autorskich, a także naruszenie znaku towarowego i strojów firmy Karate Champ .

Prawo

Sądy stosowały test istotnego podobieństwa , aby ustalić, czy jedno dzieło zostało bezprawnie skopiowane z innego, zezwalając jednocześnie na kopiowanie w przypadkach, gdy podobieństwa nie należą do nikogo. Jedną z najbardziej wpływowych spraw w tej dziedzinie była sprawa Atari v. Amusement World z 1981 roku, w której sąd wymienił liczne podobieństwa między grą Asteroids a jej rzekomym klonem, Meteors . Pomimo dwudziestu dwóch podobieństw sąd ustalił, że były to niezabezpieczone pomysły, które są nieodłącznym elementem koncepcji gry polegającej na strzelaniu do skał w kosmosie. W tamtym czasie była to jedna z nielicznych spraw, w których orzeczono na korzyść oskarżonego, w oparciu o rozróżnienie między ideą a ekspresją , zgodnie z którym prawo autorskie nie chroni szerokich idei, a jedynie unikalną ekspresję. Kierując się podobnymi zasadami, sąd stwierdził, że gra wideo KC Munchkin! Atari, Inc. przeciwko North American Philips Consumer Electronics Corp. naruszył kilka chronionych elementów Pac-Mana w sprawie W tym czasie sądy zaczęły stosować złożone zasady dotyczące praw autorskich do gier wideo, aby wykazać, że niektóre elementy nie kwalifikują się do ochrony praw autorskich. Obejmuje to scènes à faire , zgodnie z którą sceny rodzajowe nie mogą być własnością nikogo, a także doktrynę fuzji , zgodnie z którą nikt nie może posiadać wyrażenia idei, jeśli jest to jeden z jedynych sposobów jej wyrażenia.

Orzeczenie i odwołanie

Sąd rejonowy

Sprawa toczyła się w Sądzie Okręgowym Stanów Zjednoczonych dla Północnego Dystryktu Kalifornii , gdzie sąd orzekł, że Epyx naruszył prawa autorskie Data East, ale nie naruszył ich znaku towarowego. Jednym z problemów było to, czy Epyx uzyskał dostęp do gry Data East. Ponieważ nie dostarczyli żadnych dowodów na to, że stworzyli swoją grę niezależnie, podobieństwa były na tyle silne, że sąd okręgowy mógł wywnioskować, że Epyx prawdopodobnie ją kupił i odkrył program leżący u jej podstaw. Mimo że sąd okręgowy uznał kilka kosmetycznych różnic między grami, uznał jednak, że idea wyrażona w obu grach jest identyczna. Głównym czynnikiem wpływającym na orzeczenie było ustalenie, że przeciętny konsument, 17,5-letni mężczyzna, subiektywnie uzna te dwie gry za zasadniczo podobne. Sąd nakazał stały nakaz przeciwko firmie Epyx oraz konfiskatę, która powstrzymała firmę Epyx przed dalszą sprzedażą lub dystrybucją mistrzostw świata w karate . Epyx była zobowiązana do wycofania wszystkich kopii utworu naruszającego prawo.

Odwołanie

Epyx odwołał się od sprawy do Sądu Apelacyjnego Stanów Zjednoczonych dla Dziewiątego Okręgu , twierdząc, że sąd okręgowy pomylił się co do istotnego podobieństwa między grami. Epyx nie kwestionował, że Data East posiadała ważne prawa autorskie do Karate Champ , ale kwestionował, że miało miejsce bezpośrednie kopiowanie i że podobieństwa między grami były dowodem naruszenia praw autorskich. Centralną kwestią w odwołaniu było to, czy podobieństwa między grami wynikały z bezprawnego kopiowania, czy też były nieodłącznym skutkiem tworzenia gry o karate.

Pisząc do sądu apelacyjnego, sędzia Stephen S. Trott zauważył, że spory dotyczące praw autorskich rzadko zawierają dowody na to, że jedna strona bezpośrednio kopiuje drugą. W związku z tym firma Data East musiała przedstawić poszlaki, że Epyx je skopiowała, w tym dowody na to, że Epyx miała dostęp do Karate Champ podczas tworzenia mistrzostw świata w karate oraz że te dwie gry były zasadniczo podobne. Aby ustalić kwestię istotnego podobieństwa, sędzia Trott zastosował ramy zastosowane w sprawie dotyczącej praw autorskich Sid & Marty Krofft Television Productions Inc. przeciwko McDonald's Corp. , z dodatkową analizą elementów, które nie są objęte ochroną praw autorskich. Analiza istotnego podobieństwa powinna wykluczyć elementy niechronione, które są eliminowane przez zastosowanie dychotomii idea-wyrażenie, doktryny fuzji i doktryny scènes à faire. Sąd podsumował zasadę, że „nie można znaleźć istotnego podobieństwa wypowiedzi, gdy idea i jej ekspresja są nierozłączne”.

Sąd stwierdził, że gry mają piętnaście wspólnych cech. Jednak sąd ustalił, że te cechy, na które składają się procedura gry, wspólne ruchy karate, pomysł scen w tle, element czasu, sędzia, grafika komputerowa i punkty bonusowe, wynikają albo z ograniczeń tkwiących w sporcie, karate lub kajdanki komputerowe”. Odzwierciedlało to analizę w Atari v. Amusement World , wyjaśniając, że różnorodność możliwej ekspresji była ograniczona przez technologię, zwiększając w ten sposób prawdopodobieństwo, że ekspresyjne elementy dowolnej gry połączą się z pomysłem. Ponieważ te dwie gry nie były wystarczająco podobne, aby stanowić naruszenie praw autorskich, kwestia dostępu stała się dyskusyjna. Sąd wyjaśnił dalej, że „wizualne przedstawienie meczów karate podlega ograniczeniom właściwym dla samego sportu karate”, a wiele podobnych elementów jest „niezbędnych, a przynajmniej standardowych” przy tworzeniu gry karate. Ponieważ wiele z tych cech jest stereotypowych dla karate, nie są one chronione prawem autorskim. Po wykluczeniu elementów, których nie można chronić, takich jak zasady funkcjonalne i ogólne sceny związane z karate, sąd ustalił, że pozostałe gry nie były zasadniczo podobne. Sędzia Trott stwierdził ponadto, że 17,5-letni mężczyzna nie uznałby gier za podobne, co zaprzecza ustaleniom sądu niższej instancji. Apelacja orzekła, że ​​sąd okręgowy popełnił błąd w ich analizie i nakazała uchylenie nakazu.

Efekty

Sprawa była jednym z kilku wczesnych orzeczeń, które stosowały zasadę scènes à faire do gier wideo i była cytowana w kolejnych sprawach. W sprawie z 1994 roku Capcom USA Inc. przeciwko Data East Corp. , Data East broniła twierdzenia, że ​​ich gra Fighter's History naruszyła prawa autorskie do Street Fighter II . Data East odpowiedziała firmie Capcom , że wszelkie podobieństwa między tymi dwiema grami są nieodłącznie związane z gatunkiem bijatyk i nie są chronione prawami autorskimi, a ponadto Karate Champ była pierwszą grą z tego gatunku. Data East z powodzeniem broniła roszczenia, jak na ironię, używając podobnego rozumowania, które zostało użyte przeciwko nim w sprawie Data East przeciwko Epyx . W rezultacie większość procesów sądowych dotyczących rzekomych klonów gier wideo została rozstrzygnięta między połową lat 90. a połową 2000 r.

Data East przeciwko Epyx została również przytoczona w sprawie Apple Computer, Inc. przeciwko Microsoft Corporation , gdzie sąd stwierdził, że niechronione wyrażenie nie może uzasadniać stwierdzenia naruszenia. Nawet poza branżą oprogramowania Pasillas przeciwko McDonald's Corporation przytoczyła zasady prawne z Data East przeciwko Epyx, aby wyjaśnić, że naruszenia nie można udowodnić na podstawie podobieństwa między standardowymi elementami.

Dziedzictwo

Ta sprawa została zapamiętana jako oparta na uzasadnieniu prawnym w sprawie Atari v. Amusement World , gdzie sądy po raz pierwszy zastosowały zasadę scènes à faire do gier wideo . Jest to również wczesny przykład sądów analizujących podobieństwa między dwiema grami wideo przed ustaleniem, czy podobne elementy są chronione prawem autorskim. W tamtym czasie Santa Clara High Technology Law Journal zauważył, że decyzja zapewni większą jasność co do tego, jakie podobieństwa są uważane za naruszające prawa, dostosowując gry wideo do innych dzieł audiowizualnych. The University of Pennsylvania Law Review zauważył, że te wczesne orzeczenia zostały ukształtowane przez techniczne ograniczenia epoki, z wyłączeniem podobieństw, które mogą wynikać z ograniczonego zakresu ekspresji we wczesnej technologii gier wideo.

Porównując to z późniejszymi orzeczeniami, adwokat ds. własności intelektualnej, Jack Schecter, zauważył to wśród wczesnych spraw, w których „sądy wydawały się mieć trudności z wyobrażeniem sobie ochrony praw autorskich, która wykraczałaby poza ścisłe granice grafiki i zasobów dźwiękowych zawartych w grze”. Swatee Mehta zauważył, że test wewnętrzny-zewnętrzny stosowany przez Dziewiąty Obwód prawie zawsze prowadził do stwierdzenia braku naruszenia. John Quagliariello podobnie argumentował, że była to jedna z kilku spraw, które prawie uniemożliwiły posiadaczowi praw autorskich do gier wideo wygranie procesu przeciwko potencjalnemu sprawcy naruszenia, zwłaszcza biorąc pod uwagę koszt procesu w porównaniu z ryzykiem niekorzystnego orzeczenia. Adwokat Stephen C. McArthur wymienił to wśród kilku orzeczeń zezwalających na klony, dopóki ten wzorzec nie zmienił się w 2012 roku.

Prawnicy ustalili, że liberalne podejście do klonów gier wideo zmieniło się w 2012 r. wraz z orzeczeniami w sprawach Tetris Holding, LLC przeciwko Xio Interactive, Inc. i Spry Fox, LLC przeciwko Lolapps, Inc. Sądy zauważyły ​​zwiększoną moc graficzną nowoczesne platformy gier wideo, które otwierają nowe możliwości artystycznej ekspresji w porównaniu z wczesnymi przypadkami, takimi jak Data East v. Epyx , kiedy trudniej było wyrazić pomysł na nowe sposoby.

Zobacz też

Linki zewnętrzne