Donkey Kong (gra wideo)
Donkey Kong w Ameryce Północnej | |
---|---|
Deweloperzy | |
Wydawcy | Nintendo |
dyrektor (dyrektorzy) | Shigeru Miyamoto |
Producent (producenci) | Gunpei Yokoi |
Projektant (y) |
|
Artysta (y) | Shigeru Miyamoto |
kompozytor (y) | Yukio Kaneoka |
Seria | Donkey Kong |
Platforma(y) | |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Platforma |
Tryb(y) | Jeden gracz |
System zręcznościowy | Zakres radaru |
Donkey Kong to zręcznościowa gra wideo z 1981 roku , opracowana i wydana przez Nintendo . Jako Mario gracz biega i skacze po platformach i wspina się po drabinach, aby wspiąć się na plac budowy i uratować Pauline przed tytułowym gigantycznym gorylem . Jest to pierwsza gra z Donkey Kong , a także pierwszy występ Mario w grze wideo.
Donkey Kong jest wynikiem wysiłków Nintendo, aby stworzyć hit, który mógłby rywalizować z Pac-Manem (1980) i wejść na rynek północnoamerykański. Hiroshi Yamauchi , ówczesny prezes Nintendo, powierzył projekt początkującemu projektantowi gier wideo, Shigeru Miyamoto . Czerpiąc z szerokiej gamy inspiracji, takich jak Popeye , Beauty and the Beast i King Kong , Miyamoto opracował scenariusz i zaprojektował grę wraz z głównym inżynierem Gunpei Yokoi . Otworzyli nowe możliwości, wykorzystując grafikę jako środek charakteryzacji, w tym przerywniki filmowe , aby rozwinąć fabułę gry i zintegrować wiele etapów z rozgrywką.
Chociaż amerykański personel Nintendo był początkowo pełen obaw, Donkey Kong odniósł komercyjny i krytyczny sukces w Japonii i Ameryce Północnej, gdzie stał się najbardziej dochodowym odpowiednio w 1981 i 1982 roku. Została przeniesiona do Game & Watch , sprzedając 8 milionów sztuk, podczas gdy Nintendo udzieliło licencji na grę firmie Coleco , twórcy konwersji arkadowych na konsole domowe , sprzedając 6 milionów kartridży; różne porty gry sprzedały się w ponad 15 milionach egzemplarzy na całym świecie. Inne firmy sklonowały grę i całkowicie uniknęły tantiem. Postacie Miyamoto były masowo sprzedawane w wielu produktach, w tym płatkach śniadaniowych, zabawkach i kreskówkach telewizyjnych. Universal City Studios złożyło pozew, twierdząc, że Donkey Kong naruszył swój znak towarowy King Kong, co ostatecznie zakończyło się niepowodzeniem.
Sukces Donkey Kong zapewnił firmie dominację na rynku od 1981 do późnych lat 90. W grze debiutuje Mario, który stał się maskotką Nintendo i jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci na świecie. Donkey Kong był pionierem gatunku gier platformowych, zanim pojawił się ten termin, jest jedną z najważniejszych gier ze złotej ery arkadowych gier wideo i jedną z najpopularniejszych gier arkadowych wszechczasów.
Rozgrywka
Po Space Panic z lat 80. , Donkey Kong jest jednym z najwcześniejszych przykładów gatunku gier platformowych , jeszcze przed ukuciem tego terminu; amerykańska prasa o grach używała „gry wspinaczkowej” do gier z platformami i drabinami. Jako pierwsza gra platformowa ze skokami, Donkey Kong wymaga od gracza przeskakiwania między szczelinami i nad przeszkodami lub zbliżania się do wrogów, wyznaczając szablon dla przyszłości gatunku. Dzięki czterem unikalnym etapom Donkey Kong jest najbardziej złożoną grą zręcznościową tamtych czasów i jedną z pierwszych gier zręcznościowych z wieloma etapami, po takich grach jak Phoenix z lat 80. i Gorf and Scramble z 1981 r .
Oprócz celu, jakim jest uratowanie Pauline, gracz ma punktację. Punkty przyznawane są za: przeskakiwanie przez przeszkody; wzmocnienia młota ; zbieranie przedmiotów, takich jak kapelusze, parasole i torebki; usuwanie nitów z platform; i ukończenie każdego etapu zgodnie ze stale malejącym licznikiem bonusów. Gracz zaczyna z trzema życiami z dodatkowym życiem przyznawanym w wysokości 7000 punktów. Życie jest stracone, gdy Mario dotknie Donkey Konga lub dowolnego obiektu wroga, spadnie za daleko lub pozwoli, aby licznik premii osiągnął zero. Gra kończy się, gdy wszystkie życia zostaną utracone.
Każdy z czterech jednoekranowych etapów reprezentuje 25 metrów konstrukcji, na którą wspiął się Donkey Kong: 25, 50, 75 i 100 metrów. Etap pierwszy polega na tym, że Mario wspina się po placu budowy złożonym z krzywych dźwigarów i drabin, przeskakując lub uderzając młotkiem w beczki i beczki po oleju rzucane przez Donkey Konga. Etap drugi polega na wspinaniu się po pięciokondygnacyjnej konstrukcji przenośników taśmowych , z których każdy transportuje betonowe panewki. Trzeci etap polega na tym, że gracz jedzie windą, unikając odbijających się sprężyn. Ostatni etap wymaga od Mario usunięcia ośmiu nitów z platform obsługujących Donkey Kong; powoduje to upadek Donkey Konga i ponowne połączenie bohatera z Pauline. Te cztery etapy łączą się, tworząc jeden poziom.
Po każdym poziomie etapy powtarzają się ze zwiększoną trudnością. Na przykład Donkey Kong zaczyna rzucać beczkami szybciej, a czasem po przekątnej, a kule ognia przyspieszają. Muzyka zwycięstwa zmienia się na poziomach 1 i 2. Czwarty poziom składa się z 5 etapów, z końcowym etapem na wysokości 125 metrów. Poziom 22 jest potocznie nazywany ekranem śmierci z powodu błędu programistycznego, który zabija Mario po kilku sekundach, skutecznie kończąc grę.
Konkurs
Film dokumentalny The King of Kong: A Fistful of Quarters z 2007 roku przedstawia próby Steve'a Wiebe pobicia rekordu świata Donkey Kong , który wówczas uważano za należący do Billy'ego Mitchella . Na początku 2010 roku Hank Chien ustanowił rekord 1 138 600 punktów. Zostało to złamane cztery lata później przez Robbiego Lakemana . Rekord Lakemana został następnie pobity przez Johna McCurdy'ego 11 stycznia 2021 roku z wynikiem 1272700. Lakeman odzyskał rekord świata zaledwie pięć miesięcy później, 8 czerwca, zdobywając 100 punktów więcej niż McCurdy.
W 2018 roku Mitchell został pozbawiony swoich rekordów przez Twin Galaxies i zakazano mu przesyłania nowych wyników po tym, jak Twin Galaxies doszedł do wniosku, że Mitchell nielegalnie używał emulatorów , aby osiągnąć swoje wyniki. Twin Galaxies zabrania używania emulatorów do publikowania najlepszych wyników, ponieważ pozwalają one na niewykrywalne oszustwa. Jednak w 2020 roku Guinness World Records zmienił swoją decyzję i przywrócił poprzednie rekordy świata Billy'ego Mitchella, w oparciu o nowe dowody, w tym relacje naocznych świadków i opinie ekspertów.
Istnieją inne kategorie rekordów świata dla Donkey Kong oprócz najwyższego wyniku. Jednym z najpopularniejszych jest „No Hammer Challenge”, w którym zawodnicy starają się uzyskać jak najlepszy wynik bez użycia młotka znalezionego w grze. Obecny rekord świata w tej kategorii został ustanowiony przez Jeffa Wolfe'a 8 lipca 2008 roku z wynikiem 735 100. Niektóre inne kategorie obejmują najwięcej punktów na różnych poziomach i najmniej punktów.
Działka
Donkey Kong jest uważany za najwcześniejszą grę wideo z fabułą, która wizualnie rozwija się na ekranie. Tytułowa postać Donkey Kong jest de facto złoczyńcą w grze . Bohaterem jest stolarz pierwotnie bezimienny w japońskim wydaniu zręcznościowym, później nazwany Jumpman, a następnie Mario. Donkey Kong porywa dziewczynę Mario, pierwotnie znaną jako Lady, a później przemianowaną na Pauline. Gracz musi wcielić się w rolę Mario i ją uratować. Jest to pierwsze wystąpienie damy w niebezpieczeństwie , który dostarczył szablonu dla niezliczonych gier wideo wydanych później.
Gra wykorzystuje grafikę i animację do charakteryzacji. Donkey Kong uśmiecha się z powodu śmierci Mario. Pauline ma różową sukienkę i długie włosy oraz dymek z napisem „POMOCY!”. Mario, przedstawiony w czerwonym kombinezonie i czerwonej czapce, jest everyman , typ powszechny w Japonii. Ograniczenia graficzne i niska rozdzielczość pikseli małych sprite'ów skłoniły go do zaprojektowania. Wąsy oznaczają usta, czapka zapobiega ożywianiu włosów, a kolorowe kombinezony wyróżniają ruchy jego ramion. Grafika szafek i materiały promocyjne sprawiają, że te kreskówkowe projekty postaci są jeszcze bardziej wyraźne. Na przykład Pauline jest przedstawiana jako rozczochrana jak Fay Wray z King Kong w podartej sukience i szpilkach .
Podobnie jak Pac-Man (1980), Donkey Kong ma przerywniki filmowe , ale wprowadza innowacje, rozwijając całą fabułę. Grę otwiera goryl wspinający się po drabinie na szczyt placu budowy, któremu towarzyszy wariacja na temat muzyczny z Dragnet . Upuszcza Pauline i tupie nogami, wypaczając stalowe belki. Podchodzi do swojej ostatniej grzędy i szydzi. Zabrzmi melodia i rozpocznie się poziom. Ta krótka animacja przedstawia scenę i dodaje tło do rozgrywki, po raz pierwszy w grach wideo. Na scenie między Mario i Pauline pojawia się serce, ale Donkey Kong chwyta ją i wspina się wyżej, powodując pęknięcie serca. Narracja kończy się, gdy Mario dotrze do końca etapu nitowania. On i Pauline ponownie się spotykają i gra krótka przerwa.
Rozwój
Firma Nintendo of America została założona w 1980 roku z niewielkimi sukcesami w imporcie automatów do gier swoich rodziców z Japonii. Na początku 1981 roku jej prezes Minoru Arakawa postawił mały start-up na duże zamówienie na 3000 Radar Scope . Jego słaby odbiór w Ameryce wypełnił magazyn 2000 niesprzedanych Radar Scope , więc Arakawa poprosił prezesa firmy macierzystej Hiroshi Yamauchi o przesłanie zestawu do konwersji nowego oprogramowania do gier. Yamauchi przepytał całą pulę talentów firmy w poszukiwaniu nowych koncepcji projektowania gier, aby uratować start-up w trudnej sytuacji. To zaowocowało debiutem Shigeru Miyamoto jako głównego projektanta gry jego koncepcji Donkey Kong , a Yamauchi wyznaczył głównego inżyniera Gunpei Yokoi na kierownika projektu z budżetem 267 000 USD (równowartość 796 000 USD w 2021 r.) Według Miyamoto.
Ikegami Tsushinki został zlecony podwykonawcom w zakresie niektórych prac rozwojowych, bez żadnej roli w tworzeniu lub koncepcji gry, ale w celu zapewnienia „pomocy w programowaniu mechanicznym w naprawie oprogramowania stworzonego przez Nintendo”. Nintendo poinstruowało Ikegami, aby stworzył program zgodnie z jego instrukcjami i umieścił go na pamięci tylko do odczytu (ROM) na płytkach drukowanych (płytach PC). Doprowadziło to później do wzajemnych procesów sądowych w 1983 r., Kiedy Ikegami potwierdził własność Donkey Kong , czemu Nintendo zaprzeczyło, ponieważ Ikegami był podwykonawcą, któremu już zapłacono. Game Machine nazwał to „po prostu uciążliwą taktyką” ze strony Ikegami.
W tym czasie Nintendo zabiegało również o licencję na stworzenie gry opartej na komiksie Popeye . Kiedy ta próba uzyskania licencji nie powiodła się, Nintendo skorzystało z okazji, aby stworzyć nowe postacie, które można było wprowadzić na rynek i wykorzystać w późniejszych grach. Miyamoto wymyślił wiele postaci i koncepcji fabularnych, ale zdecydował się na trójkąt miłosny między gorylem, hydraulikiem z dużym młotem i dziewczyną, który odzwierciedla rywalizację między Bluto i Popeye o Olive Oyl . Bluto stał się małpą, co Miyamoto powiedział, że „nie było zbyt złe ani odrażające”. Byłby ulubieńcem głównego bohatera, „zabawnym, luźnym facetem”. Miyamoto wymienił „ Piękną i bestię ” oraz film King Kong z 1933 roku jako inspiracje. Chociaż jego pochodzenie jako licencja na komiks odegrało główną rolę, Donkey Kong był pierwszym przypadkiem, w którym fabuła gry wideo poprzedzała programowanie gry, a nie była po prostu dodawana jako refleksja. Niepowiązana gra została wydana przez Nintendo dla Game & Watch w następnym miesiącu, a także gra o nazwie Popeye dla salonów gier w 1982 roku.
Yamauchi chciał przede wszystkim skierować się na rynek północnoamerykański, więc nakazał, aby gra otrzymała tytuł w języku angielskim, podobnie jak w przypadku wielu poprzednich gier Nintendo. Miyamoto zdecydował się nazwać grę na cześć małpy, która, jak powiedział, była najsilniejszą postacią. Historia tego, jak Miyamoto wymyślił nazwę „Donkey Kong”, jest różna. Fałszywy mit miejski mówi, że pierwotnie nazwa miała brzmieć „Monkey Kong”, ale została błędnie napisana lub błędnie zinterpretowana z powodu niewyraźnego faksu lub złego połączenia telefonicznego. Inna, bardziej wiarygodna historia głosi, że Miyamoto szukał w japońsko-angielskim słowniku czegoś, co oznaczałoby „uparty goryl” lub że „Osioł” miał oznaczać „głupi” lub „uparty”; „Kong” był popularnym japońskim slangiem oznaczającym „goryla”. Rywal twierdzi, że pracował z menedżerem eksportu Nintendo, aby wymyślić tytuł, a „Donkey” miał reprezentować „głupi i głupkowaty”. W 2001 roku Miyamoto stwierdził, że jego zdaniem nazwa ta oddaje myśl o „głupiej małpie”.
Miyamoto pokładał duże nadzieje w swoim nowym projekcie. Nie był programistą, więc zamiast tego konsultował się z technikami w sprawie wykonalności koncepcji. Chciał, aby postacie miały różne rozmiary i miały różne ruchy i reakcje. Yokoi uważał, że oryginalny projekt Miyamoto był zbyt złożony, chociaż miał kilka trudnych sugestii, takich jak użycie huśtawek do katapultowania bohatera po ekranie, co ostatecznie okazało się zbyt trudne do zaprogramowania, chociaż podobna koncepcja pojawiła się później w grze zręcznościowej Popeye . Miyamoto pomyślał wtedy o użyciu pochyłych platform, beczek i drabin. Kiedy określił, że gra będzie miała wiele etapów, czteroosobowy zespół programistów narzekał, że zasadniczo prosił ich o wielokrotne wdrażanie gry. Niemniej jednak poszli za projektem Miyamoto, tworząc w sumie około 20 kilobajtów treści. Yukio Kaneoka skomponował ścieżkę dźwiękową, która służyła jako podkład muzyczny dla poziomów i wydarzeń fabularnych.
Płytka drukowana Radar Scope została zrestrukturyzowana dla Donkey Kong . Sprzęt Radar Scope , pierwotnie inspirowany sprzętem Namco Galaxian , został zaprojektowany z myślą o dużej liczbie wrogów poruszających się z dużymi prędkościami, których Donkey Kong nie wymaga, więc zespół programistów usunął niepotrzebne funkcje i zmniejszył skalę płytki drukowanej. Rozgrywka i grafika zostały przerobione pod kątem zaktualizowanych ROM , a istniejący procesor , sprzęt dźwiękowy i monitor pozostały nienaruszone. Zestaw znaków, tablica wyników, górny wyświetlacz HUD i czcionka są prawie identyczne jak w Radar Scope , z różnicami w paletach. Sprzęt Donkey Kong ma pojemność pamięci do wyświetlenia 128 duszków pierwszego planu o wymiarach 16x16 pikseli każdy i 256 kafelków tła o wymiarach 8x8 pikseli każdy. Mario i wszystkie poruszające się obiekty używają pojedynczych duszków, wyższa Pauline używa dwóch duszków, a większy Donkey Kong używa sześciu duszków.
Hiroshi Yamauchi pomyślał, że gra będzie się dobrze sprzedawać i zadzwonił, aby poinformować Arakawę. Dystrybutorzy Nintendo of America, Ron Judy i Al Stone, sprowadzili Arakawę do prawnika Howarda Lincolna , aby zabezpieczyć znak towarowy.
Gra została wysłana do Nintendo of America do testów. Kierownikowi sprzedaży nie podobało się to, że zbytnio różniło się od popularnych w tamtym czasie labiryntów i strzelanek , a Judy i Lincoln wyrazili zastrzeżenia do dziwnego tytułu. Mimo to Arakawa stanowczo wierzył, że będzie to hit. Amerykański personel zaczął tłumaczyć fabułę grafiki szafki i nazywać postacie. Wybrali „Pauline” dla Pani, po Polly James, żonie kierownika magazynu Nintendo, Dona Jamesa . Arakawa zasugerował, aby nazwa „Jumpman”, nazwa pierwotnie wybrana ze względu na podobieństwo do popularnych marek Walkman i Pac-Man , została zmieniona na „Mario” na podobieństwo Mario Segale , właściciela oryginalnej powierzchni biurowej Nintendo of America . Te imiona postaci zostały wydrukowane na amerykańskiej sztuce szafki i użyte w materiałach promocyjnych. Donkey Kong był gotowy do wydania.
Stone i Judy przekonali kierowników dwóch barów w Seattle w stanie Waszyngton do ustawienia maszyn Donkey Kong . Menedżerowie początkowo wykazywali niechęć, ale kiedy zobaczyli, że sprzedaż wynosi 30 USD dziennie - lub 120 sztuk - przez solidny tydzień, zażądali więcej jednostek. W ich siedzibie w Redmond szkieletowa załoga złożona z Arakawy, jego żony Yoko, Jamesa, Judy, Phillipsa i Stone'a wypatroszyła 2000 nadwyżek Radar Scope i zastosowała zestawy do konwersji Donkey Kong importowane z Japonii, składające się z płyt głównych , zasilaczy i markizy grafika. Gra oficjalnie trafiła do sprzedaży w lipcu 1981 roku.
Uwolnienie
Zainteresowani byli twórcy konsol do gier wideo . Taito zaoferowało znaczną opłatę za wszystkie prawa do Donkey Konga , ale Nintendo odmówiło po trzech dniach wewnętrznej dyskusji. Rywale Coleco i Atari zwrócili się do Nintendo odpowiednio w Japonii i Stanach Zjednoczonych. W końcu Yamauchi przyznał Coleco wyłączne prawa do konsoli i blatu stołowego firmie Donkey Kong , ponieważ uważał, że „[była] najbardziej głodną firmą”. Ponadto Arakawa uważał, że jako firma o ugruntowanej pozycji w USA, Coleco może lepiej radzić sobie z marketingiem. W zamian Nintendo otrzymało nieujawnioną kwotę ryczałtową plus 1,40 dolara za sprzedaną kasetę z grą i 1 dolara za jednostkę stołową. 24 grudnia 1981 roku Howard Lincoln sporządził projekt umowy. Zawarł sformułowanie, że Coleco będzie ponosić odpowiedzialność za wszystko na kasecie z grą, niezwykłą klauzulę umowy licencyjnej. Arakawa podpisał dokument następnego dnia, a 1 lutego 1982 r. Yamauchi przekonał przedstawiciela Coleco w Japonii do podpisania bez weryfikacji przez prawników firmy.
Coleco nie oferowało samodzielnej kasety z grą; zamiast tego był dołączony do ColecoVision , która trafiła do sprzedaży w sierpniu 1982 roku. Coleco oferowało również wersje Atari 2600 i Intellivision . Port Atari 2600 firmy Coleco został zaprogramowany przez Garry'ego Kitchena . Sprzedaż Coleco podwoiła się do 500 milionów dolarów, a jej zyski wzrosły czterokrotnie do 40 milionów dolarów. Coleco wydało również samodzielne wersje Donkey Kong w Mini-Arcade , wraz z Pac-Manem , Galaxianem i Froggerem w 1982 roku. Coleco dołączyło również kopię Donkey Konga do swojego klona Atari VCS, Coleco Gemini , w 1983 roku.
Atari uzyskało licencję na domowe wersje gry Donkey Kong i wydało ją dla rodziny 8-bitowych Atari . Kiedy Coleco zaprezentowało komputer Adam , obsługujący port Donkey Kong na targach Consumer Electronics Show w Chicago w stanie Illinois w 1983 r., Atari zaprotestowało, twierdząc, że narusza to umowę licencyjną. Yamauchi zażądał od Arnolda Greenberga , prezesa Coleco, wycofania swojego portu Adam. Greenberg zastosował się, a gra nie została opublikowana.
System rozrywki Nintendo
Gra została przeniesiona przez Nintendo Research & Development 2 na konsolę Nintendo Family Computer (Famicom) i wydana w Japonii 15 lipca 1983 roku jako jedna z trzech premierowych gier systemu . Masayuki Uemura , główny architekt Famicom, zaprojektował konsolę specjalnie w celu wiernego odtworzenia Donkey Konga . Jest to wczesna Nintendo Entertainment System z serii Arcade Classics , wydana 1 czerwca 1986 roku w Ameryce Północnej i 15 października w Europie. Pominięto etap fabryki cementu i większość przerywników filmowych, ponieważ wczesne kartridże ROM nie mają wystarczającej ilości pamięci. Zawiera nową piosenkę skomponowaną przez Yukio Kaneokę na ekran tytułowy. Zarówno Donkey Kong, jak i jego kontynuacja, Donkey Kong Jr. , są zawarte w kompilacji NES z 1988 roku Donkey Kong Classics .
Game Boy
Kompletny remake oryginalnej gry zręcznościowej na Game Boya , zatytułowanej Donkey Kong (nazywanej Donkey Kong '94 podczas tworzenia) zawiera poziomy zarówno z oryginalnych salonów gier Donkey Kong , jak i Donkey Kong Jr. Zaczyna się od tej samej rozgrywki i czterech lokalizacji, co gra zręcznościowa, a następnie przechodzi do 97 dodatkowych poziomów opartych na łamigłówkach. Jest to pierwsza gra, która ma wbudowane rozszerzenie dla Super Game Boy . [ potrzebne źródło ]
Pisanka komputerowa Atari
8-bitowa komputerowa konwersja gry Donkey Kong na Atari zawiera jedno z najdłużej nieodkrytych pisanek w grze wideo. Inicjały programisty Landona Dyera pojawiają się, jeśli gracz umrze w określonych warunkach i powróci do ekranu tytułowego. Pozostało to nieodkryte przez 26 lat, dopóki Dyer nie ujawnił tego na swoim blogu, stwierdzając, że „jest jajko wielkanocne, ale zupełnie nie jest tego warte, a i tak nie pamiętam, jak to poruszyć”. Kroki wymagane do jego uruchomienia zostały później odkryte przez Don Hodgesa, który użył emulatora i debuggera do prześledzenia kodu gry.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Wszystkie gry |
(Zręcznościowe) (ColecoVision) |
Gry komputerowe i wideo |
Pozytywne (Arcade) 16/16 (ColecoVision) 45% (NES) 32% (VCS) |
Gry komputerowe |
Pozytywny (Adam) Klasyczny (komputery) |
Elektroniczna zabawa z komputerami i grami | A (ColecoVision) |
Gry elektroniczne | 9/10 (ColecoVision) |
Joystik |
(ColecoVision) ( Atari VCS ) (Intellivision) |
Odtwarzacz gier wideo | A (ColecoVision) |
Po wydaniu w salonach gier Computer and Video Games porównało to pozytywnie z King Kongiem i przewidziało, że prawdopodobnie odniesie sukces. W swojej książce Video Invaders z 1982 roku Steve Bloom opisał Donkey Konga jako „kolejną dziwaczną grę rysunkową , dzięki uprzejmości Japonii” i powiedział, że była to jedna z „najbardziej ekscytujących wariacji” na temat labiryntu Pac -Mana , obok Froggera firmy Sega do tego, jak gracze muszą „skalować od dołu ekranu do góry”, co sprawia, że „bardziej przypominają tory przeszkód niż labirynty”, ponieważ „zawsze wiesz, dokąd idziesz - w górę”. W styczniu 1983 roku 1982 Arcade Awards przyznało jej nagrodę dla najlepszej gry wideo dla jednego gracza oraz Certificate of Merit jako drugie miejsce w Coin-Op Game of the Year .
We wrześniu 1982 r. firma Arcade Express dokonała przeglądu portu ColecoVision i uzyskała 9 punktów na 10. Creative Computing Video & Arcade Games w 1983 r. stwierdziło, że „Coleco wykonało fantastyczną robotę” z Donkey Kongiem , najlepszą z pierwszych pięciu gier na konsolę i „ najwierniejsza adaptacja oryginalnej gry wideo, jaką widziałem”. Danny Goodman z magazynu stwierdził, że z trzech wersji Coleco na konsole, ta dla ColecoVision była najlepsza, a następnie Atari i Intellivision. Gry komputerowe i wideo dokonały przeglądu portu ColecoVision w wydaniu z września 1984 roku i uzyskały 4 punkty na 4 we wszystkich czterech kategoriach: Akcja, Grafika, Uzależnienie i Motyw. Ed Driscoll zrecenzował wersję Donkey Kong na Atari VCS w The Space Gamer nr 59. Edwards skomentował, że gra jest prawie idealna i że każdego można złapać w „gorączce” Donkey Kong .
Wydajność komercyjna
Donkey Kong był popularny na całym świecie, wywołując pozytywne reakcje konsumentów i był znaczącym sukcesem komercyjnym Nintendo, wyciągając je z kłopotów finansowych. Po wyprzedaniu pierwszych 2000 automatów do gier , złożono więcej zamówień. Arakawa rozpoczął produkcję komponentów elektronicznych w Redmond, ponieważ oczekiwanie na przesyłki z Japonii trwało zbyt długo. Sukces gry doprowadził Arakawa do rozszerzenia Nintendo of America. Do października Donkey Kong sprzedawał 4000 sztuk miesięcznie, a do czerwca 1982 roku Nintendo sprzedało 60 000 maszyn Donkey Kong w Stanach Zjednoczonych, zarabiając 180 milionów dolarów. Judy i Stone, którzy pracowali na prostej prowizji, zostali milionerami. Arakawa wykorzystał zyski Nintendo na zakup 27 akrów (11 ha) ziemi w Redmond w lipcu 1982 roku. Nintendo zarobiło kolejne 100 milionów dolarów na grze w drugim roku jej premiery w Ameryce, co daje łącznie 280 milionów dolarów ze sprzedaży szafek w USA do 1982 roku (równowartość 830 000 000 dolarów w 2021 r.).
W Japonii coroczne listy przebojów Game Machine wymieniły Donkey Kong jako najbardziej dochodową grę zręcznościową 1981 r ., A następnie szóstą najbardziej dochodową grę zręcznościową 1982 r., A Game Machine później umieściło tę grę w wydaniu z 1 października 1983 r. jako dwudziesta. najbardziej udana szafka stołowa zręcznościowa miesiąca. W Stanach Zjednoczonych Donkey Kong znalazł się na szczycie list przebojów Play Meter w październiku 1981 roku, ustanawiając tygodniowy rekord zarobków, a później został wymieniony przez RePlay jako najbardziej dochodowa gra zręcznościowa 1982 roku . Była to także jedna z trzynastu najbardziej dochodowych gier zręcznościowych 1983 roku w Stanach Zjednoczonych. Według Electronic Games w czerwcu 1983 r., wersje domowe przyczyniły się do większej popularności wersji arkadowej w porównaniu z czterema do sześcioma miesiącami, przez które trwała przeciętna gra. Pozostał bestsellerem Nintendo do połowy 1983 roku, ze stałą sprzedażą w Japonii. Łącznie 65 000 automatów do gier zostało sprzedanych w Japonii i 67 000 automatów do gier w Stanach Zjednoczonych, co daje łącznie 132 000 automatów do gier sprzedanych w Japonii i Stanach Zjednoczonych.
Wydana w 1982 roku przenośna wersja Donkey Kong firmy Nintendo Game & Watch sprzedała się w 8 milionach egzemplarzy. Coleco sprzedało 6 milionów kartridży Donkey Kong do domowych konsol, zarabiając ponad 153 000 000 USD (równowartość 430 000 000 USD w 2021 r.) I przynosząc Nintendo ponad 5 milionów dolarów tantiem; dołączona wersja ColecoVision sprzedała się w 2 milionach sztuk, podczas gdy wersja na Atari 2600 sprzedała się w 4 milionach sztuk w 1982 roku za 100 milionów dolarów , co czyni ją jedną z najlepiej sprzedających się gier na Atari 2600 . Była to również jedna z najwcześniejszych kartridży do gier wideo dostępnych do wypożyczenia w niektórych sklepach w 1982 r. Ponowne wydanie Atari z 1987 r. Dla Atari 2600 sprzedało kolejne 180 523 sztuk za 1 258 282 USD do 1990 r . Mini-Arcade stołowe wersje gry Donkey Kong firmy Coleco wraz z Pac-Man , Galaxian i Frogger osiągnęły łączną sprzedaż trzech milionów sztuk. W Japonii sprzedano 840 000 sztuk wersji Famicom; wersja Famicom Mini na Game Boy Advance sprzedała później kolejne 160 000 sztuk, co daje łącznie 1 milion sztuk sprzedanych w Japonii. 8-bitowa wersja komputerowa Atari sprzedała się w 25 502 egzemplarzach w latach 1986 i 1990. Daje to łącznie 15 206 025 egzemplarzy sprzedanych na całym świecie dla portów Game & Watch, ColecoVision, Atari i Famicom. , że od 2015 roku wszystkie wersje oryginalnego Donkey Konga przyniosły dochód w wysokości 4,4 miliarda dolarów .
Opinie
Zagadnienia prawne
W kwietniu 1982 roku Sid Sheinberg , doświadczony prawnik i prezes MCA i Universal City Studios, dowiedział się o sukcesie gry i podejrzewał, że może to być naruszeniem znaku towarowego należącego do Universal King Kong . 27 kwietnia spotkał się z Arnoldem Greenbergiem z Coleco i zagroził pozwem w sprawie domowej wersji Donkey Kong firmy Coleco . Coleco zgodziło się 3 maja zapłacić Universalowi tantiemy w wysokości 3% ceny sprzedaży netto ich Donkey Konga , o wartości około 4,6 miliona dolarów. W międzyczasie Sheinberg cofnął licencję Tigerowi na stworzenie gry King Kong , ale OR Rissman odmówił uznania roszczenia Universal do znaku towarowego. Kiedy Universal zagroził Nintendo, Howard Lincoln i Nintendo odmówili ustąpienia. Przygotowując się do nadchodzącej bitwy sądowej, Universal zgodził się pozwolić Tigerowi kontynuować produkcję King Kong , o ile odróżnia ją od Donkey Kong .
Universal pozwał Nintendo 29 czerwca i ogłosił swoją licencję z Coleco. Firma wysłała o zaprzestaniu działalności do licencjobiorców Nintendo, z których wszyscy zgodzili się płacić tantiemy Universalowi, z wyjątkiem Miltona Bradleya i Ralstona Puriny . Universal City Studios, Inc. przeciwko Nintendo, Co., Ltd. został przesłuchany w Sądzie Okręgowym Stanów Zjednoczonych dla Południowego Dystryktu Nowego Jorku przez sędziego Roberta W. Sweeta. Przez siedem dni radca Universal, nowojorska firma Townley & Updike, przekonywała, że nazwy King Kong i Donkey Kong można łatwo pomylić, a fabuła gry narusza fabułę filmów. Adwokat Nintendo, John Kirby , odparł, że Universal sam argumentował w poprzedniej sprawie, że scenariusz i postacie King Konga są w domenie publicznej . Sędzia Sweet orzekł na korzyść Nintendo, przyznając firmie Universal zyski z gry Tiger (56 689,41 USD), odszkodowanie i honoraria adwokackie.
Universal zaapelował, próbując udowodnić dezorientację konsumentów, przedstawiając wyniki ankiety telefonicznej i przykłady z mediów drukowanych, w których ludzie rzekomo zakładali związek między dwoma Kongami. Jednak 4 października 1984 r. sąd podtrzymał poprzedni wyrok.
Nintendo i jej licencjobiorcy złożyli roszczenia wzajemne przeciwko Universal. 20 maja 1985 r. Sędzia Sweet przyznał Nintendo 1,8 miliona dolarów z tytułu opłat prawnych, utraconych dochodów i innych wydatków, ale odrzucił roszczenie Nintendo o odszkodowanie od tych licencjobiorców, którzy zapłacili tantiemy zarówno Nintendo, jak i Universal. Obie strony odwołały się od tego wyroku, ale wyrok został utrzymany w mocy 15 lipca 1986 roku.
Nintendo podziękowało Johnowi Kirby'emu w prezencie w postaci żaglówki o nazwie Donkey Kong za 30 000 dolarów oraz „wyłącznych światowych praw do używania nazwy dla żaglówek”. Kirby , tytułowy bohater serii Kirby , został nazwany na cześć Johna Kirby'ego. Bitwa sądowa nauczyła również Nintendo, że mogą konkurować z większymi firmami z branży rozrywkowej.
Po wydaniu Donkey Kong Jr. , arkadowego następcy Donkey Kong , Ikegami pozwał Nintendo za nieautoryzowane powielanie kodu programu Donkey Kong . Nintendo zdołało rozstrzygnąć spór poza sądem po tym, jak obie firmy doszły do porozumienia. W czasie pozwu programy komputerowe nie były uważane za materiały objęte prawem autorskim. Sąd Najwyższy w Tokio wydał w 1989 roku wyrok, w którym uznał oryginalność kodu programu. Ikegami i Nintendo osiągnęły porozumienie w następnym roku; jej warunki nigdy nie zostały ujawnione.
Dziedzictwo
W 1996 roku firma Next Generation umieściła arkadę Atari 7800 i anulowała wersje Coleco Adam na 50. miejscu listy „100 najlepszych gier wszechczasów”, komentując, że nawet ignorując jej ogromne znaczenie historyczne, Donkey Kong jest świetną grą ze względu na wymagającą wyzwania i grafiki, które elegancko przedstawiają cały scenariusz na jednym ekranie. W lutym 2006 Nintendo Power uznało ją za 148. najlepszą grę stworzoną na system Nintendo. W 2017 roku The Strong National Museum of Play wprowadziło Donkey Kong do swojej World Video Game Hall of Fame . Dziś Donkey Kong jest piątą najpopularniejszą grą zręcznościową wśród kolekcjonerów.
Uderzenie
Donkey Kong zrodził wiele innych tytułów z mieszanką biegania, skakania i przechodzenia w pionie, nowatorski gatunek, który nie pasował do stylu gier, które pojawiły się przed nim. Gatunek ten był początkowo określany jako gry typu „Donkey Kong” lub „w stylu Kong”, zanim ostatecznie gatunek ten stał się znany jako gry platformowe. przerywników filmowych . Chociaż istniały wcześniejsze gry, które albo opowiadały historię, albo wykorzystywały przerywniki filmowe, Donkey Kong połączył obie koncepcje, aby wprowadzić własną nową koncepcję: wykorzystanie przerywników filmowych do wizualnego rozwinięcia całej historii. W szczególności miał również wiele odrębnych poziomów , które rozwijały fabułę.
Donkey Kong był również jedną z pierwszych japońskich gier sprowadzonych do zachodnich regionów, która wprowadziła surrealistyczną koncepcję przy użyciu uroczej grafiki, reprezentującej typową japońską fantazję, ale niezwykłą dla zachodnich odbiorców. Z tego powodu Donkey Kong i podobne gry, które nastąpiły później, zostały krótko nazwane przez zachodnią prasę o grach „nowymi grami”. Donkey Kong i inne nowatorskie gry pomogły zaaklimatyzować zachodnią publiczność do japońskiego podejścia do projektowania gier, narracji i abstrakcji, które stały się kluczowymi elementami w dekadzie, która nastąpiła po wydaniu Famicom/Nintendo Entertainment System.
Gry komputerowe i wideo nazwały Donkey Kong „najbardziej doniosłym” wydaniem 1981 roku, ponieważ „wprowadziło trzy ważne nazwiska” do światowego przemysłu gier wideo: Nintendo, Shigeru Miyamoto i Mario. Te trzy postacie odegrały znaczącą rolę w historii gier wideo. Donkey Kong utorował drogę dla Nintendo Entertainment System (NES), znanego w Japonii jako Famicom. Po sukcesie Donkey Kong , Nintendo zaczęło rozwijać Famicom, którego sprzęt był w dużej mierze oparty na sprzęcie arkadowym Donkey Kong , w celu dopasowania potężnych możliwości sprite systemu do systemu domowego. Nintendo chciało, aby Famicom pasował do Donkey Kong , więc zabrali szafkę arkadową Donkey Kong do producenta chipów półprzewodnikowych Ricoh w celu analizy, co doprowadziło do tego, że Ricoh wyprodukował chip Picture Processing Unit (PPU) dla NES.
Współzawodnictwo
Wersja NES została ponownie wydana jako gra do odblokowania w Animal Crossing na GameCube . Została również opublikowana na Virtual Console dla Wii , Wii U i Nintendo 3DS . Wersja Wii U jest również ostatnią grą wydaną z okazji 30-lecia japońskiej wersji NES, Famicom. Oryginalna wersja zręcznościowa gry pojawia się w grze Donkey Kong 64 na Nintendo 64 i musi zostać pokonana, aby ukończyć grę. Nintendo wypuściło wersję NES na e-Reader i Game Boy Advance Classic NES Series odpowiednio w 2002 i 2004 roku. W 2004 roku Namco wypuściło szafkę zręcznościową, która zawiera Donkey Kong , Donkey Kong Jr. i Mario Bros.
Donkey Kong: Original Edition to port oparty na wersji NES, który przywraca etap fabryki cementu i zawiera animacje w przerwach, których nie ma w oryginalnej wersji NES, która została wydana tylko na konsoli wirtualnej . Został preinstalowany na czerwonych systemach Wii z okazji 25-lecia regionu PAL, które po raz pierwszy zostały wydane w Europie 29 października 2010 r. W Japonii kod do pobrania gry na konsolę wirtualną Nintendo 3DS został wysłany do użytkowników, którzy kupili New Super Mario Bros. 2 lub Brain Age: Concentration Training ze sklepu Nintendo eShop od 28 lipca do 2 września 2012 r. W Ameryce Północnej kod do pobrania gry na konsolę wirtualną Nintendo 3DS został wysłany do użytkowników, którzy kupili jedną z pięciu wybranych gier 3DS w Nintendo eShop i zarejestrował ją w Club Nintendo od 1 października 2012 do 6 stycznia 2013. W Europie i Australii została udostępniona do kupienia w sklepie Nintendo 3DS eShop we wrześniu 2014. Oryginalna wersja arkadowa została ponownie wydana jako część Arcade Seria Archives na Nintendo Switch 14 czerwca 2018 r., A wersja na NES została ponownie wydana jako jeden z tytułów startowych na Nintendo Switch Online 19 września.
Klony
Donkey Kong był jedną z najczęściej klonowanych gier wideo we wczesnych latach 80., obok Space Invaders (1978) i Pac-Man (1980). Do 1983 roku Donkey Konga stały się dostępne na różnych platformach. Giant List of Classic Game Programmers wymienia 17 różnych klonów Donkey Kong wydanych na różne platformy domowe.
Crazy Kong był oficjalnie licencjonowany przez Nintendo i produkowany przez Falcon na niektórych rynkach poza Stanami Zjednoczonymi. Mimo to Crazy Kong trafiły do niektórych amerykańskich salonów gier, często instalowane w szafkach oznaczonych jako Congorilla . Nintendo szybko podjęło kroki prawne przeciwko dystrybutorom gry w USA. Bootlegowe kopie Donkey Kong pojawiły się również w Ameryce Północnej i Francji pod nazwami Crazy Kong , Konkey Kong lub Donkey King . Gra zręcznościowa Logger z 1982 roku firmy Century Electronics jest bezpośrednim klonem gry Donkey Kong , z dużym ptakiem zastępującym małpę i toczącym się kłodami zamiast beczek.
W 1981 roku OR Rissman, prezes Tiger Electronics , uzyskał licencję na używanie nazwy King Kong od Universal City Studios . Pod tym tytułem Tiger stworzył przenośną grę LCD ze scenariuszem i rozgrywką opartą bezpośrednio na twórczości Nintendo.
Wiele klonów komputerów domowych bezpośrednio zapożyczyło motyw goryla: Killer Gorilla (BBC Micro, 1983), Killer Kong (ZX Spectrum, 1983), Crazy Kong 64 (Commodore 64, 1983), Kongo Kong (Commodore 64, 1983), Donkey King ( Komputer kolorowy TRS-80, 1983) i Kong (TI-99/4A, 1983). Jednym z pierwszych wydawnictw Electronic Arts był Hard Hat Mack (Apple II, 1983), trzyetapowa gra bez małpy, ale wykorzystująca scenerię placu budowy z Donkey Kong . Inne klony przekształcają grę z różnymi postaciami, takimi jak Cannonball Blitz (Apple II, 1982), z żołnierzem i kulami armatnimi zastępującymi małpę i beczki, oraz amerykański Canyon Climber z motywem południowo-zachodnim (Atari 8-bit, 1982).
Epyx 's Jumpman (Atari 8-bit, 1983) ponownie wykorzystuje prototypową nazwę postaci Mario w Donkey Kong . Reklama gry w magazynie ma slogan „Jeśli podobał ci się Donkey Kong , pokochasz JUMPMAN !” Jumpman , Miner 2049er (Atari 8-bit, 1982) oraz Mr. Robot and His Robot Factory (Atari 8-bit, 1984) skupiają się na przemierzaniu wszystkich platform na poziomie lub zbieraniu rozrzuconych przedmiotów, zamiast wspinać się do szczyt.
Do 1983 roku było tak wiele gier z wieloma etapami drabinkowymi i platformowymi, że firma Electronic Games opisała własną grę Popeye firmy Nintendo jako „kolejną odmianę tematu, który stał się aż nazbyt znajomy od czasu sukcesu Donkey Konga ”. W tym samym roku Sega wypuściła klon Donkey Konga o nazwie Congo Bongo w salonach gier. Chociaż zastosowano perspektywę izometryczną , struktura i rozgrywka są podobne.
Nintendo próbowało podjąć kroki prawne przeciwko nieautoryzowanym klonom Donkey Konga , ale oszacowało, że straciło 100 000 000 USD (równowartość 298 000 000 USD w 2021 r.) W potencjalnej sprzedaży tym klonom. Do 1990 roku Nintendo z powodzeniem wygrało ponad trzydzieści procesów sądowych związanych z Donkey Kongiem . Na przykład Nintendo wygrało w 1990 roku japoński proces sądowy przeciwko firmie Falcon Company, która w latach 80. sprzedała w Stanach Zjednoczonych 12 000 podrobionych automatów do gier.
Sequele
Donkey Kong dał początek kontynuacji Donkey Kong Jr. (1982), w której gracz kontroluje syna Donkey Konga, próbując uratować jego ojca przed Mario.
Spin-off Mario Bros. z 1983 roku przedstawił brata Mario, Luigiego, w grze kooperacyjnej na jednym ekranie, osadzonej w kanale ściekowym i zapoczątkował serię Mario .
Również w 1983 roku Donkey Kong 3 pojawił się w formie strzelanki , w której eksterminator o imieniu Stanley pozbywa się małpy - i owadów - ze szklarni.
Późniejsze gry
Nintendo wskrzesiło serię Donkey Kong w latach 90. w serii gier platformowych i spin-offów opracowanych przez Rare , poczynając od Donkey Kong Country w 1994 roku .
W 2004 roku Nintendo wypuściło grę Mario vs. Donkey Kong , kontynuację gry Donkey Kong na Game Boya , w której Mario musi ścigać Donkey Konga, aby odzyskać skradzione zabawki Mini-Mario.
W kontynuacji Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis Donkey Kong ponownie zakochuje się w Pauline i porywa ją, a Mario używa zabawek Mini-Mario, aby pomóc mu ją uratować. Wyścigi Donkey Kong dla GameCube były opracowywane przez Rare, ale zostały anulowane, gdy Microsoft kupił firmę. W 2004 roku Nintendo wydało pierwszą z Donkey Konga , serię gier rytmicznych, która wykorzystuje specjalny kontroler bongo. Donkey Kong Jungle Beat ( 2005 ) to wyjątkowa platformowa gra akcji, która wykorzystuje ten sam kontroler bongo.
W 2007 roku wydano Donkey Kong Barrel Blast na konsolę Nintendo Wii. Pierwotnie została opracowana jako gra GameCube i używałaby kontrolera bongo, ale została opóźniona i wydana wyłącznie jako gra na Wii bez obsługi akcesoriów bongo. Seria Donkey Kong Country została reaktywowana przez Retro Studios w 2010 roku wraz z wydaniem Donkey Kong Country Returns i jego kontynuacji, Donkey Kong Country: Tropical Freeze , w 2014 roku.
Donkey Kong pojawia się jako gra w grze NES Remix na Wii U , która zawiera wiele gier NES i czasami „remiksuje” je, przedstawiając znacznie zmodyfikowane wersje gier jako wyzwania. W jednym z takich wyzwań Link z The Legend of Zelda podróżuje przez pierwszy ekran, aby uratować Pauline. Trudność jest zwiększona w porównaniu z oryginalnym Donkey Kongiem, ponieważ Link nie może skakać, jak w Zeldzie .
Super Smash Bros. Brawl i Super Smash Bros. na Wii U zawierają demo wersji Donkey Kong na NES oraz scenę o nazwie „75m”, replikę jej imiennika Donkey Kong.
Kultura popularna
Pod koniec czerwca 1982 roku sukces gry Donkey Kong skłonił ponad 50 firm w Stanach Zjednoczonych i Japonii do wykupienia licencji na postacie z gry. Mario i jego małpi nemezis pojawili się na pudełkach płatków śniadaniowych, grach planszowych, piżamach i mandze . W 1983 roku studio animacji Ruby-Spears wyprodukowało kreskówkę Donkey Kong (a także Donkey Kong Jr. ) dla programu Saturday Supercade w CBS. W serialu tajemnicze wątki kryminalne w stylu Scooby-Doo są osadzone wokół przesłanki, w której Mario i Pauline ścigają Donkey Konga (głos Soupy Sales ), który uciekł z cyrku. Program trwał dwa sezony.
ukazały się utwory „ Do the Donkey Kong ” Buckner & Garcia oraz „Donkey Kong” R. Cade and the Video Victims. Artyści tacy jak DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince i Trace Adkins odwoływali się do gry w piosenkach. Odcinki The Simpsons , Futurama , Crank Yankers i The Fairly OddParents odwoływały się do gry. Efekty dźwiękowe z wersji Atari 2600 służą jako ogólne dźwięki gier wideo w filmach i serialach telewizyjnych. Wyrażenie „It's on like Donkey Kong” zostało wymyślone przez amerykańskiego rapera Ice Cube w 1992 roku i było używane w różnych dziełach kultury popularnej. W listopadzie 2010 roku Nintendo złożyło wniosek o znak towarowy dla tego wyrażenia w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych Stanów Zjednoczonych .
Notatki
Bibliografia
- Consalvo, Mia (2003). „Gorące randki i bajkowe romanse”. Czytelnik teorii gier wideo . Nowy Jork: Routledge.
- Lis, Matt (2006). Przewodnik po grach wideo . Boxtree spółka z ograniczoną odpowiedzialnością
- Mingo, Jack. (1994) Jak Cadillac ma płetwy Nowy Jork: HarperBusiness. ISBN 0-88730-677-2
- Schodt, Frederick L. (1996). Dreamland Japan: Pisma o współczesnej mandze . Berkeley, Kalifornia: Stone Bridge Press.
Linki zewnętrzne
- Donkey Kong na liście zabójców gier wideo
- Donkey Kong w Arcade History
- Gry wideo z 1981 roku
- Gry Apple II
- Zręcznościowe gry wideo
- Gry na Atari 2600
- Gry na Atari 7800
- Rodzinne gry Atari 8-bitowe
- Gry ColecoVision
- Gry na Commodora 64
- Gry platformowe Donkey Kong
- Gry Famicom Disk System
- Graj i oglądaj gry
- gry Game Boy Advance
- Gry Hamster Corporation
- Gry Intellivision
- Gry MSX
- Gry Nintendo Entertainment System
- Gry Nintendo Badania i rozwój 1
- Gry online na Nintendo Switch
- gry Nintendo Switch
- Gry zręcznościowe Nintendo
- Gry Nintendo e-Reader
- Gry wideo w pakiecie
- Gry wideo dla jednego gracza
- Gry TI-99/4A
- gry VIC-20
- Gry wideo zorientowane pionowo
- Gry wideo zaprojektowane przez Shigeru Miyamoto
- Gry wideo opracowane w Japonii
- Gry wideo wyreżyserowane przez Shigeru Miyamoto
- Gry wideo wyprodukowane przez Gunpei Yokoi
- Gry na konsolę wirtualną na konsolę Nintendo 3DS
- Gry na konsolę wirtualną na Wii
- Gry na konsole wirtualne na Wii U
- Światowa Galeria Sław Gier Wideo
- Gry ZX Spectrum