Skoczek (gra wideo)

Jumpman
Jumpman box cover.jpg
Oryginalna okładka
Deweloperzy Epyks
Wydawcy Epyks
Projektant (y) Randy'ego Glovera
Platforma(y) Atari 8-bit , Apple II , Commodore 64 , IBM PC , ColecoVision
Uwolnienie
  • NA : 26 lutego 1983
gatunek (y) Platforma
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Jumpman to gra platformowa napisana przez Randy'ego Glovera i opublikowana przez Epyx w 1983 roku. Po raz pierwszy została opracowana dla 8-bitowej rodziny Atari , a także wydano wersje na Commodore 64 , Apple II i IBM PC .

Gra zebrała bardzo pochlebne recenzje, kiedy została wydana i była wielkim hitem dla jej wydawcy, Automated Simulations. Odniósł tak duży sukces, że firma zmieniła nazwę na Epyx, dawniej swoją markę dla tytułów akcji, takich jak Jumpman . [ potrzebne źródło ] Rekonstrukcje na innych platformach i nowe poziomy dla oryginalnych wersji wciąż się pojawiają.

Jumpman został wydany na dyskietce , ale wersja gry z 12 nowymi poziomami zamiast 30 została wydana na kartridżu jako Jumpman Junior . Był dostępny na 8-bitowych komputerach Atari, Commodore 64 i ColecoVision .

Rozgrywka

Ekran otwierający w oryginale Atari. Jumpman jest wyśrodkowany, w kolorze białym.

Zgodnie z historią baza na Jowiszu została sabotowana przez terrorystów , którzy umieścili bomby w trzech budynkach bazy. Celem gry jest rozbrojenie wszystkich bomb na ekranie wypełnionym platformami. Jumpman rozbraja bombę, dotykając jej. Jumpman może skakać, wchodzić i schodzić po drabinach, a istnieją dwa rodzaje lin, z których każdy umożliwia wspinanie się tylko w jednym kierunku.

Mapa gry jest zorganizowana w serię poziomów reprezentujących piętra w trzech budynkach. Kiedy wszystkie bomby na poziomie zostaną dezaktywowane, mapa przewija się w pionie, aby pokazać kolejne piętro budynku. Kiedy wszystkie poziomy w budynku są ukończone, ekran pokazuje pozostałe budynki i przechodzi do następnego. Kolejność map jest losowa, więc gracze nie zostają uwięzieni na poziomie, którego nie mogą ukończyć.

Zagrożenia obejmują spadające „inteligentne strzałki” (małe kule, które przelatują powoli po ekranie, ale ustawione prostopadle do Jumpmana, znacznie przyspieszają i strzelają prosto w jego kierunku), obrażenia od upadku i inne zagrożenia, które są unikalne dla określonego poziomu. Po uderzeniu lub upadku z wysokości Jumpman spada na dół ekranu, odtwarzając takt z Marsza żałobnego Chopina .

Za każdą rozbrojoną bombę przyznawane są punkty, a za szybkie ukończenie poziomu dostępne są dodatkowe punkty. Szybkość gry Jumpman może być wybrana przez gracza, przy czym większe prędkości są bardziej ryzykowne, ale dają większe możliwości zdobycia dodatkowych punktów.

Rozwój

Randy Glover mieszkał w Foster City w Kalifornii i eksperymentował z elektroniką , kiedy zobaczył swój pierwszy komputer w 1977 roku, kiedy grał w Star Trek na otwartych drzwiach uniwersytetu w Berkeley . To skłoniło go do zakupu Commodore PET w 1978 roku, a następnie uaktualnienia do TRS-80 ze względu na obsługę dysku twardego .

Jumpman pojawił się po tym, jak Glover zobaczył Donkey Konga w lokalnej Pizza Hut . To skłoniło go do zainteresowania się stworzeniem wersji na komputery domowe . Odwiedził lokalny sklep komputerowy, który miał TI-99 / 4A i Atari 400. Początkowo kupił TI-99 ze względu na lepszą klawiaturę, ale kiedy dowiedział się, że grafika była oparta na manipulacji zestawem znaków , zwrócił go następnego dnia i kupił Atari.

Pierwotną wersję napisał Albert Persinger, używając kompilatora na Apple II , przenosząc oprogramowanie na Atari. Ukończenie prototypu z 13 poziomami zajęło cztery lub pięć miesięcy. Po przejrzeniu tylnej części magazynu komputerowego w poszukiwaniu wydawcy, na początku 1983 roku zwrócił się do Broderbundu . Byli zainteresowani, ale zażądali, aby ich programiści mogli nad tym pracować. Następnego dnia spotkał się z Automated Simulations, którzy byli znacznie bardziej podekscytowani grą i zgodzili się, aby Glover sam ją ukończył.

W tym czasie firma była w trakcie przechodzenia z rynku gier strategicznych na rzecz tytułów akcji, które wydawała pod własną marką Epyx. Jumpman był idealnym tytułem dla marki, a firma go zatrudniła. Skierowanie gry na nowo powiększoną pamięć RAM dostępną na Atari 800 doprowadziło do 32 poziomów ostatecznego projektu. Wydanie Atari było wielkim hitem, a firma wkrótce porzuciła swoje gry strategiczne i zmieniła nazwę na Epyx. Następnie Glover przeszedł na port C64, co nie było trywialne ze względu na szczególną cechę sprzętu Atari, którego Glover użył do ułatwienia programowania.

Port C64 ma ulepszonego sprite'a Jumpmana, ale poza tym jest podobny do wersji Atari.

Inni programiści z Epyx przenieśli go na Apple II, ze słabymi wynikami, a rok później zakontraktowali oprogramowanie Mirror Images na port IBM PC / PCjr. Wersje na Atari i Commodore zostały wydane na dysku i kasecie, wersje Apple i IBM tylko na dysku. Wersja na Atari wykorzystywała klasyczną metodę zapobiegania kopiowaniu z wykorzystaniem złych sektorów, ale miało to niewielki wpływ na piractwo.

Po opracowaniu oryginalnych wersji Glover przeszedł do Jumpman Junior , gry kasetowej z zaledwie 12 poziomami. Stwierdził, że tak naprawdę nie była to kontynuacja Jumpmana , ale bardziej „lite” wersja dla użytkowników Atari i Commodore, którzy nie mieli dysków. Te wersje usunęły bardziej złożone poziomy i wszelki kod potrzebny do ich uruchomienia. Dwa z jego poziomów (Dumbwaiter i Electroshock Traps) zostały zamienione w Sreddal („Drabiny” od tyłu) i Fire! Ogień! na tym ostatnim. Wersja C64 została później przeniesiona do ColecoVision, który wykorzystywał poziomy C64.

Glover kontynuował pracę w Epyx, pracując nad mało znaną Lunar Outpost i sekcją pływacką Letnich Igrzysk . Pozostał w firmie przez około dwa lata, zanim wrócił do kasowej .

Szczegóły techniczne

graficznego odtwarzacza / pocisku Atari . Ten system szuka nakładania się duszków i tła, ustawiając rejestry wskazujące, który duszek dotknął którego koloru.

Glover podzielił duszka Jumpmana na dwie części, ciało i stopy. Badając, które z nich zderzyły się, silnik mógł określić, w którym kierunku się poruszać. Na przykład, jeśli zarówno ciało, jak i stopy zderzyły się z tym samym kolorem, musi to być ściana, a Jumpman powinien się zatrzymać. Jeśli nie doszło do kolizji z jego stopami lub ciałem, Jumpman nie jest podparty i powinien spaść na dół ekranu. Odmiany tych umożliwiły wsparcie dla ramp, lin i innych elementów.

To nie tylko zaoszczędziło czas przetwarzania porównując lokalizację gracza z opisem mapy w pamięci, ale także oznaczało, że mapy można było tworzyć po prostu rysując nimi i eksperymentując z wynikami w grze.

Przyjęcie

Jumpman stał się bestsellerem Epyx, sprzedając około 40 000 kopii na Atari i C64 do 1987 roku, osiągając gdzieś pomiędzy 3 a 6 miejscem na ówczesnej liście 100 najlepszych gier Billboardu . Sprzedaż została zahamowana przez wypuszczenie Minera 2049er zaledwie kilka miesięcy wcześniej, który zajmował wówczas pierwsze miejsce.

Softline w 1983 roku polubił Jumpmana , nazywając go „cudownie uzależniającym” i stwierdzając, że jest równie wysokiej jakości, jak gry Dunjonquest firmy Epyx. Magazyn zacytował dużą liczbę poziomów („Nie jeden ekran szybszy i trudniejszy za każdym razem; nie dziesięć ekranów trzy razy; ale trzydzieści ekranów, po jednym na raz”) i stwierdził, że „to z pewnością będzie hit”. Obliczać! przyznał mu obszerną recenzję. Wskazują, że można ją odrzucić jako kolejną grę platformową, ale stwierdzają dalej, że „Jumpman z łatwością pokonuje ten sceptycyzm i staje się klasykiem oprogramowania”. Zwracają również uwagę na różnorodność sprytnych projektów poziomów, które sprawiają, że każda mapa jest wyjątkowa. Następnie porównują go do Minera 2049er i sugerują, że Jumpman to „dużo, dużo więcej”.

W 1984 roku czytelnicy Softline uznali grę za siódmy najpopularniejszy program Atari w 1983 roku i otrzymała Certyfikat Zasługi w kategorii „Najlepsza komputerowa gra akcji 1984” podczas 5. dorocznej nagrody Arkie Awards .

K-Power ocenił Jumpman w wersji Commodore 64 na 7 punktów na 10. Magazyn stwierdził, że gra „ma bardzo dobrą - niezbyt świetną - grafikę, kolor i dźwięk. Ale ponieważ gra jest tak przyjemna, będzie to długa czasu, zanim zostanie odłożony”. Stwierdzając, że „troska, jaką przykłada się do jej produktów, jest oczywista w Jumpmanie”, The Commodore 64 Home Companion napisał, że „to naprawdę 30 gier w jednej, z pozornie nieskończonymi wariantami prostego motywu skoków, aby Cię zainteresować”.

Dziedzictwo

W 1998 roku Randy Glover dowiedział się o wielu fanach Jumpmana i rozpoczął pracę nad Jumpmanem II , prowadząc dziennik rozwoju na nieistniejącej już stronie jumpman2.com. Ostatni odnotowany wpis do pamiętnika pochodzi z 2001 roku.

wirtualnej konsoli Wii ukazał się oryginalny Jumpman .

W 2014 roku firma Midnight Ryder Technologies wydała grę Jumpman Forever na mikrokonsolę OUYA, z planowanymi wydaniami na platformy PC, Mac, iOS i Android. Pierwotnie zatytułowana Jumpman: 2049 gra jest uważana za oficjalną kontynuację, opartą na prawach nadanych firmie Midnight Ryder Technologies w 2000 roku przez Randy'ego Glovera.

W 2018 roku Jumpman został ponownie wydany na THEC64 Mini jako jedna z 64 wbudowanych gier. Gra o nazwie Jumpman 2 była również na maszynie, ale w rzeczywistości jest to po prostu rebranding Jumpman Junior .

Nieoficjalne porty i przeróbki fanów

W 1991 Jumpman żyje! został wydany przez Apogee Software . Gra składa się z czterech „odcinków”, każdy z dwunastoma poziomami: pierwszy jest darmowy, pozostałe na sprzedaż. Gra zawiera poziomy z Jumpman i Jumpman Junior , nowe poziomy oraz edytor poziomów. Apogee wycofało grę wkrótce po wydaniu na prośbę firmy Epyx, która wówczas posiadała prawa do Jumpmana .

roku Ingenieurbüro Franke wydał nieoficjalny port Jumpmana na MS-DOS, pozbawiony poziomu „Freeze”. Zaktualizowana wersja, która zawierała Freeze, została wydana w 2001 roku.

W 2003 roku wydano The Jumpman Project , wersję gry dla systemu MS-DOS, którą można uruchomić w systemie Microsoft Windows .

Zobacz też

Notatki

Bibliografia

Linki zewnętrzne