Konsola wirtualna

Konsola wirtualna
Virtual console Logo.svg
Deweloper Nintendo
Typ Dystrybucja reedycji klasycznych gier wideo
Data uruchomienia

  • Wii 19 listopada 2006

  • Nintendo 3DS 6 czerwca 2011 r


  • Wii U 23 stycznia 2013 (miękka premiera) 26 kwietnia 2013 (oficjalna premiera)
Platforma(y)
Status
  • Wii: wycofane (30 stycznia 2019)
  • 3DS: Operacyjny (zostanie wycofany 27 marca 2023 r.)
  • Wii U: Operacyjna (zostanie wycofana 27 marca 2023 r.)
Strona internetowa










Wii Oficjalna witryna w USA [ martwy link ] Oficjalna witryna w Wielkiej Brytanii Oficjalna witryna w Japonii Nintendo 3DS Oficjalna witryna w USA [ martwy link ] Oficjalna witryna w Wielkiej Brytanii Oficjalna witryna w Japonii Wii U Oficjalna witryna w USA [ martwy link ] Oficjalna witryna w Wielkiej Brytanii Oficjalna witryna w Japonii

Konsola wirtualna to linia gier wideo do pobrania na domowe konsole do gier wideo Nintendo Wii i Wii U oraz przenośną konsolę do gier Nintendo 3DS .

Oferta konsol wirtualnych obejmuje tytuły pierwotnie wydane na poprzednie konsole domowe i przenośne. Tytuły te są uruchamiane w swojej oryginalnej formie poprzez emulację oprogramowania (z wyłączeniem tytułów GBA na 3DS), dlatego pozostają w większości niezmienione i można je kupić w Wii Shop Channel lub Nintendo eShop za od 500 do 1200 punktów Wii . Można je również kupić za prawdziwą walutę za 2,99 USD i 9,99 USD (3DS) oraz 4,99 USD i 9,99 USD (Wii U), w zależności od systemu, rzadkości i/lub popytu. Biblioteka gier Virtual Console zawiera obecnie tytuły pochodzące z Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Game Boy , Game Boy Color , Nintendo 64 , Game Boy Advance i Nintendo DS , a także Sega Master System , Genesis /Mega Dysk i Game Gear , TurboGrafx-16 firmy NEC oraz Neo Geo AES firmy SNK . Usługa dla Wii obejmowała również gry na platformy znane tylko w wybranych regionach, takie jak Commodore 64 (Europa i Ameryka Północna) oraz Microsoft i ASCII MSX (Japonia) , a także Virtual Console Arcade , która zezwolił graczom na pobieranie gier zręcznościowych . Tytuły Virtual Console zostały pobrane ponad dziesięć milionów razy. Dystrybucja poprzednich gier za pośrednictwem konsoli wirtualnej jest jednym z powodów, dla których Nintendo sprzeciwia się piractwu oprogramowania starych gier konsolowych.

30 stycznia 2019 r. usługa Konsoli wirtualnej została wycofana na Wii po zamknięciu Wii Shop Channel .

27 marca 2023 r. usługa Virtual Console zostanie wyłączona na Wii U i Nintendo 3DS. Zakupione tytuły będą nadal dostępne.

Lista gier na konsole wirtualne

Konsola wirtualna
Platforma
Kanał sklepu Wii (wycofany)
Sklep internetowy Nintendo
Wii Wii U Rodzina Nintendo 3DS
Arkada
Wirtualna konsola zręcznościowa
Wycofane (już zakupione gry można pobrać ponownie)

Był dostępny tylko w trybie Wii , teraz wycofany (już zakupione gry można pobrać ponownie)
NIE
Systemy domowe

Nintendo Entertainment System (NES) / Komputer rodzinny (FC)

Wycofane (już zakupione gry można pobrać ponownie)
Tak Tak

Super Nintendo Entertainment System (SNES)/ Super Famicom (SFC)

Wycofane (już zakupione gry można pobrać ponownie)
Tak Dostępne tylko w modelach New Nintendo 3DS i New Nintendo 2DS XL
Nintendo 64
Wycofane (już zakupione gry można pobrać ponownie)
Tak NIE
PC Engine / TurboGrafx-16 (gry HuCard i CD-ROM)
Wycofane (już zakupione gry można pobrać ponownie)
Tak Dostępne tylko w japońskich systemach 3DS (tylko HuCard)
System Sega Master
Wycofane (już zakupione gry można pobrać ponownie)

Był dostępny tylko w trybie Wii , teraz wycofany (już zakupione gry można pobrać ponownie)
NIE
Sega Genesis / Sega Mega Drive
Wycofane (już zakupione gry można pobrać ponownie)

Był dostępny tylko w trybie Wii , teraz wycofany (już zakupione gry można pobrać ponownie)
NIE
Neo Geo AES
Wycofane (już zakupione gry można pobrać ponownie)

Był dostępny tylko w trybie Wii , teraz wycofany (już zakupione gry można pobrać ponownie)
NIE

Commodore 64 (tylko regiony Ameryki Północnej i PAL)

Usunięto z Wii Shop Channel w sierpniu 2013 (już kupione gry można pobrać ponownie)

Pierwotnie dostępne tylko w trybie Wii
(usunięto z Wii Shop Channel w sierpniu 2013 r., Ale gry już zakupione można pobrać ponownie)
NIE

MSX (tylko Japonia)

Wycofane (już zakupione gry można pobrać ponownie)
Tak NIE
Systemy podręczne
Game Boy NIE NIE Tak
Kolor Game Boya NIE NIE Tak
Game Boy Advance NIE Tak Dostępne tylko w ramach programu ambasadorów Nintendo 3DS
Nintendo DS NIE Tak NIE
Sprzęt do gier NIE NIE Tak

Japonia

W chwili premiery na konsoli wirtualnej Wii dla regionu Japonii dostępnych było 38 gier Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, Sega Mega Drive i PC Engine. Wirtualna konsola Nintendo 3DS została uruchomiona z 7 tytułami Game Boy i Game Boy Color. Nowe oprogramowanie konsoli wirtualnej jest dodawane we wtorki (Wii) i środy (Nintendo 3DS, Wii U) o godzinie 14:00 czasu JST . Obecnie dostępne jest [ kiedy? ] Dostępnych jest 659 tytułów na Wii, 244 tytuły na 3DS (256 na Nintendo 3DS Ambassadors) i 466 tytułów na Wii U.

Ameryka północna

W momencie premiery na Wii Virtual Console dla regionu Ameryki Północnej dostępnych było łącznie 12 gier NES, SNES, N64 i Sega Genesis. Dwa tytuły TurboGrafx-16 zostały dodane dwa dni później, 21 listopada 2006. Konsola wirtualna Nintendo 3DS została uruchomiona z 4 tytułami Game Boy i Game Boy Color. W Ameryce Północnej po raz pierwszy wydano gry Commodore 64 w usłudze 23 lutego 2009 r., A pierwsze gry Virtual Console Arcade 25 marca 2009 r. Na dzień 26 stycznia 2017 r. Było 398 tytułów na Wii, 172 tytuły na 3DS (184, w tym dostępne na Nintendo 3DS Ambassadors i Donkey Kong: Original Edition) oraz 267 tytułów na Wii U.

Chociaż oferta konsol wirtualnych początkowo obejmowała tylko gry wydane w Ameryce Północnej, George Harrison wskazał w wywiadzie, że istnieje możliwość, że Nintendo lub inni dostawcy konsol wirtualnych będą lokalizować japońskie gry, które nigdy nie zostały wydane w języku angielskim. Później stało się to rzeczywistością, a gry, które były dostępne tylko w Japonii, pojawiły się na północnoamerykańskiej konsoli wirtualnej. Pierwszą grą, która została dodana z taką lokalizacją, była Sin and Punishment na konsolę Nintendo 64. Podczas gdy inne poprzednie tytuły tylko w Japonii były wcześniej wydawane za pośrednictwem konsoli wirtualnej, pierwszą była Battle Lode Runner z TurboGrafx-16 , dodany 23 kwietnia 2007 r., ten i wszystkie inne zostały oryginalnie napisane w języku angielskim i nie wymagały lokalizacji. Pomimo faktu, że inne pasują do tej kategorii, obecnie istnieje 25 tytułów wymienionych w gatunku „Import” z 1 usuniętym: Sin and Punishment , Super Mario Bros.: The Lost Levels (wcześniej dostępne w Ameryce Północnej jako część Super Mario All-Stars ), Ninja JaJaMaru-kun , Alien Soldier (chociaż gra była wcześniej dostępna w Ameryce Północnej za pośrednictwem Sega Channel ), DoReMi Fantasy: Milon's DokiDoki Adventure , Puyo Puyo 2 , Bio Miracle Bokutte Upa , Dig Dug , Gley Lancer , Super Fantasy Zone , Break In , Star Parodier (usunięty), Cho Aniki , Final Soldier , Digital Champ: Battle Boxing , Gradius II: Gofer no Yabou , Bomberman '94 , Detana!! TwinBee , Wonder Boy III: Monster Lair , Pulseman , Secret Command , Street Fighter II: Champion Edition , Castlevania: Rondo of Blood , Ironclad , Ufouria: The Saga i Monster World IV . Co więcej, co najmniej dwa importowane tytuły ( DoReMi Fantasy i Puyo Puyo 2 ) zostały wydane bez żadnego tłumaczenia na język angielski, dlatego w tych grach dostępny jest tylko tekst w języku japońskim, podczas gdy Monster World IV został w pełni przetłumaczony na angielski.

region PAL

Łącznie 17 tytułów NES, SNES, N64, Sega Mega Drive i TurboGrafx było dostępnych w chwili premiery na konsoli wirtualnej w Europie oraz 11 tytułów dla regionu Oceanic (gry TurboGrafx zostały tam po raz pierwszy dodane od 6 lipca 2007 r.). Na dzień 8 grudnia 2016 r. dostępnych jest 385 tytułów w Europie i 384 tytuły w Australii i Nowej Zelandii na Wii, 168 tytułów na Nintendo 3DS (178 na Nintendo 3DS Ambassadors) i 258 tytułów na Wii U.

Chociaż tytuły na konsole wirtualne obejmują głównie gry, które zostały wydane w Europie, Nintendo UK skomentowało, że istnieje możliwość, że w przyszłości Nintendo będzie lokalizować japońskie i północnoamerykańskie gry, które nigdy nie zostały wydane w Europie, takie jak Super Mario RPG , która została wydana na europejskiej konsoli wirtualnej 22 sierpnia 2008 r., po 12 latach niewydanej w tym regionie. W marcu 2007 roku Hudson wydał trzy gry TurboGrafx, które pierwotnie nie zostały wydane w Europie: Double Dungeons , Dragon's Curse i Battle Lode Runner . Od tego czasu odbyło się pięć festiwali Hanabi, podczas których wydano ekskluzywne tytuły z Japonii i / lub Ameryki Północnej.

Wii

Historia biblioteki

Kilka pierwszych gier na konsole wirtualne zostało wydanych na kanale Wii Shop Channel 19 listopada 2006 r., Wraz z premierą Wii.

Podczas gdy rozgrywka pozostaje niezmieniona we wszystkich klasycznych tytułach oferowanych na konsolę wirtualną, Nintendo stwierdziło, że niektóre gry mogą zostać ulepszone dzięki ostrzejszej grafice lub lepszej liczbie klatek na sekundę. W rzeczywistości jednak wiele gier cierpi na spadki liczby klatek na sekundę lub ma usterki graficzne, których nie ma w oryginale, a wiele gier PAL SNES działa ze znacznie zmniejszonymi ramkami w porównaniu z oryginalnymi wydaniami kartridży. Podobnie jak w przypadku gier na dyskach, usługa Konsoli wirtualnej jest zablokowana regionalnie — oznacza to, że różne wersje gier są udostępniane w różnych regionach, a dostępność gier może się różnić w zależności od regionu.

Nintendo stwierdziło, że kanał Wii Shop Channel nie będzie używany wyłącznie do gier retro, a gry WiiWare pojawiły się w Ameryce Północnej od 12 maja 2008 r. Te oryginalne gry są udostępniane za pośrednictwem części Wii Shop Channel WiiWare, w przeciwieństwie do przez konsolę wirtualną.

Satoru Iwata stwierdził w przemówieniu wygłoszonym 23 marca 2006 r., że Nintendo, Sega i Hudson Soft współpracowały nad udostępnieniem serii gier „best of” na Wii. Na targach E3 2006 Hudson zadeklarował również, że wprowadzi ponad 100 tytułów do wirtualnej konsoli Wii. Ponadto Hudson wspomniał, że jego prawnicy pracują nad pozyskaniem licencji na gry od nieistniejących już firm. Nintendo ogłosiło z MSX 19 września 2006, ogłaszając 23 lutego 2007, że tytuły MSX Eggy i Aleste zostanie wydany w Japonii. W lutym 2007 roku na stronie japońskiej konsoli wirtualnej pojawił się nagłówek gry Neo Geo AES , a we wrześniu tego samego roku gry na ten system pojawiły się na liście przyszłych wydań w cenie 900 punktów za sztukę. Również we wrześniu Hudson ogłosił, że gry stworzone dla formatu TurboGrafx-CD również dołączą do konsoli wirtualnej począwszy od października 2007 r., A pięć tytułów zostanie wydanych na pozostałą część 2007 r. I dziesięć tytułów na rok 2008, każdy w cenie 800 punktów.

1 czerwca 2007 r. Nintendo of America wydało komunikat prasowy, aby ogłosić zbliżającą się premierę swojego setnego tytułu na konsolę wirtualną, którym był Zelda II: The Adventure of Link . W tej informacji prasowej Nintendo stwierdziło, że pobrano ponad 4,7 miliona gier na konsole wirtualne, w tempie ponad 1000 tytułów na godzinę.

Neo Geo AES została dodana 18 września 2007 r. Dla japońskiej konsoli wirtualnej, stając się pierwszym dodatkiem do listy konsol od czasu dodania TurboGrafx-16 dwa dni po premierze w USA.

9 października 2007 roku Nintendo ogłosiło, że pobrano 7,8 miliona tytułów na konsole wirtualne, a od grudnia 2007 roku liczba ta przekroczyła dziesięć milionów.

Gry z kilku nowych poprzednich konsol zostały dodane w 2008 roku: Master System 26 lutego 2008 na japońską konsolę wirtualną; Obsługa Commodore 64 została dodana 28 marca 2008 r. Do europejskiej konsoli wirtualnej. a MSX została dodana 27 maja 2008 r. dla japońskiej konsoli wirtualnej.

23 lutego 2009 roku pierwsze trzy tytuły Commodore 64 ( International Karate , The Last Ninja i Pitstop II ) zostały po raz pierwszy dodane do konsoli wirtualnej Ameryki Północnej.

25 marca 2009 r., jednocześnie z przemówieniem Nintendo na Game Developers Conference, Nintendo uruchomiło „Virtual Console Arcade”, rozpoczynając z czterema tytułami: Mappy , The Tower of Druaga , Star Force i Gaplus .

4 lutego 2011 r. firma Sega ogłosiła, że ​​Puyo Puyo na konsolę wirtualną , wydane w Japonii wiosną 2011 r., jest pierwszą konsolą wirtualną obsługującą Wi-Fi w trybie online dla wielu graczy.

Kanał Wii Shop ma funkcję umożliwiającą aktualizację gier. Do tej pory wykorzystano to czterokrotnie do aktualizacji Military Madness , Star Fox 64/Lylat Wars , Kirby 64: The Crystal Shards (w Ameryce Północnej i Europie) oraz Mario Kart 64 (w Europie i Australii). Kilka gier NES i SNES wydanych przed 30 marca 2007 r. otrzymało również aktualizacje w Europie i Australii, aby naprawić wcześniejsze problemy z kablami komponentowymi Wii. Te aktualizacje są bezpłatne dla tych, którzy pobrali poprzednią wersję gry.

W późniejszych latach niektóre gry zostały usunięte z usługi z powodu wygaśnięcia licencji, a mianowicie między innymi R-Type i Teenage Mutant Ninja Turtles . Trzy gry Donkey Kong Country SNES wyprodukowane przez Rare zostały nieświadomie wycofane. Ponieważ Nintendo zachowuje prawa do tych gier, powód ich usunięcia pozostał nieznany, jednak od tego czasu zostały one wydane w Wii U eShop, a także zostały dodane z powrotem do kanału Wii Shop Channel mniej więcej w tym samym czasie. Sonic the Hedgehog i jego kontynuacja Sonic the Hedgehog 2 oba zostały usunięte w Japonii w 2012 roku. Chociaż gry powróciły na kanał Wii Shop Channel w 2013 roku, zostały ponownie usunięte 30 października 2015 roku na japońskim kanale Wii Shop Channel i Xbox Live Arcade w tym regionie, podczas gdy wersje 3D Classics zostały przeniesione przez M2 są nadal dostępne na Nintendo 3DS do pobrania za pośrednictwem 3DS eShop. Jednak zarówno w Ameryce Północnej, jak iw Europie obie gry nadal są dostępne do pobrania na Wii Shop Channel i Xbox Live Arcade. Chociaż tych i innych usuniętych tytułów nie można już znaleźć ani kupić na kanale sklepowym, pozostają one dostępne dla tych, którzy kupili je przed ich usunięciem. Tacy użytkownicy mogą nadal ponownie pobierać je na swoje konsole Wii, a nawet przenosić je do Wii U za pomocą narzędzia „przesyłania systemu”. Wszelkie tytuły Wii Virtual Console można przenieść na Wii U i odtwarzać w trybie Wii .

Kontrola

W gry na konsolę wirtualną można grać przy użyciu różnych kontrolerów. Sam Wii Remote (obrócony na bok) może być używany w grach NES , Master System , TurboGrafx-16 oraz niektórych grach Mega Drive/Genesis i Neo Geo AES . Oryginalnej i profesjonalnej wersji Classic Controller (sprzedawanej oddzielnie od konsoli) można używać we wszystkich grach na konsolę wirtualną. Kontrolery z GameCube może być również używany we wszystkich grach na konsoli wirtualnej, z wyjątkiem niektórych gier wieloosobowych TurboGrafx-16, które używają kontrolera GameCube dla piątego gracza. W rezultacie bezprzewodowy kontroler GameCube ( WaveBird ) zyskał na popularności.

Wszystkie gry na konsole wirtualne mają przyciski zmapowane do odpowiednich przycisków na kontrolerach, jednak w pewnych okolicznościach użytkownicy mogą używać X i Y zamiast A i B, jeśli oryginalny kontroler nie ma przycisków X i Y (na przykład NES ). W niektórych tytułach, takich jak gry na konsolę Nintendo 64, mogą istnieć specjalne elementy sterujące dostosowane do kontrolera klasycznego lub kontrolera GameCube. Tytuły Nintendo 64, które pierwotnie zapewniały sprzężenie zwrotne siły za pośrednictwem Rumble Pak kontrolera Nintendo 64 urządzenia peryferyjne nie są jednak obsługiwane przez wbudowaną funkcję „Rumble” pilota Wii (z podłączonym klasycznym kontrolerem) i kontroler GameCube, który również był opcjonalnym elementem w The Legend of Zelda: Ocarina of Time bezużyteczny.

Wraz z wydaniem Bomberman '93 ujawniono, że gry TurboGrafx-16 mogą obsługiwać pełne gry dla pięciu graczy. Ponieważ jedno Wii może mieć jednocześnie podłączone tylko cztery piloty Wii Remote i cztery kontrolery GameCube, w grach dla pięciu graczy potrzebna jest kombinacja tych dwóch. Ten sam problem występuje również w grach Commodore 64 dla 5-8 graczy. Ponieważ Wii U nie ma portów kontrolera GameCube, w systemie można grać tylko w gry dla maksymalnie czterech graczy.

Pilot Wii Klasyczny kontroler Kontroler GameCube'a Klawiatura USB
NES/Famicom Green tickY Green tickY Green tickY Red XN
Super NES/Super Famicom Red XN Green tickY Green tickY Red XN
Nintendo 64 Red XN Green tickY Green tickY Red XN
Silnik TurboGrafx-16/PC Green tickY Green tickY Green tickY Red XN
System Sega Master Green tickY Green tickY Green tickY Red XN
Sega Genesis/Sega Mega Drive/ Green tickY Green tickY Green tickY Red XN
Neo Geo AES Green tickY Green tickY Green tickY Red XN
Komodor 64 Green tickY Green tickY Green tickY Red XN
MSX Green tickY Green tickY Green tickY Green tickY
Wirtualna konsola zręcznościowa Green tickY Green tickY Green tickY Red XN

MSX obsługują również klawiatury USB, ponieważ oryginalny system zawierał ich dane wejściowe. Jednak tytuły Commodore 64 używają wyskakującej „wirtualnej” klawiatury, którą można włączać i wyłączać, naciskając przycisk „1” na pilocie Wii, i są używane tylko do konfigurowania gry i nie służą do wprowadzania danych podczas gry .

Tytuły

System Japonia, Tajwan i Hongkong Ameryka Północna
region PAL Korea Południowa
Europa Australia
Commodore 64 (tylko regiony NA i PAL)
-
-
-
-
-
MSX (tylko Japonia)
13
-
-
-
-
NES/Famicom
147
94
79
77
23
System Sega Master
14
15
15
15
-
Silnik TurboGrafx-16/PC
119
59
58
58
-
Sega Genesis/Sega Mega Drive
91
73
74
74
-
Super NES/Super Famicom
102
63
64
65
13
Neo Geo AES
75
54
54
54
-
Nintendo 64
20
21
21
21
4
Wirtualna konsola zręcznościowa
78
21
20
20
-
Całkowity 659 398 385 384 40

Składowanie

Gry pobrane z biblioteki Virtual Console mogą być przechowywane we wbudowanej pamięci flash 512 MB Wii .

Oprogramowanie systemowe Wii w wersji 2.0 i nowszych umożliwia przenoszenie gier Virtual Console i WiiWare z pamięci wewnętrznej konsoli na wymienną kartę SD , a następnie z powrotem na tę samą konsolę. Wii Menu 4.0 dodało nowe menu do uruchamiania kanałów z karty SD, pod warunkiem, że jest wystarczająco dużo wolnego miejsca do przechowywania kopii kanału w pamięci wewnętrznej. Jeśli w konsoli zabraknie pamięci, menu SD zaproponuje przeniesienie innych kanałów na kartę SD.

Gry na konsolę wirtualną są zablokowane na Wii, na którym zostały zakupione — nie można ich przenieść na inne Wii za pomocą karty SD, chociaż można kupować gry w Wii Shop Channel i wysyłać je jako prezenty osobom z listy Wii Friends . Ta procedura nie działa między regionami i zgłaszano, że zakupionych tytułów nie można również wysyłać do użytkowników z innych krajów, nawet jeśli znajdują się w tym samym regionie. W przypadku uszkodzenia Wii i braku możliwości grania w gry z konsoli wirtualnej, Nintendo zapewni wsparcie (jeśli można podać numer seryjny lub nazwę e-mail konsoli). Ponadto, jeśli właściciel Wii przeniesie wszystkie dane ze swojej konsoli do pliku a Wii U , przenoszona jest możliwość pobierania tych tytułów z Wii Shop Channel, wraz ze wszystkimi zapisami danych aktualnie na Wii.

Gra zapisuje i zapisuje dane

Zapisywanie gry jest funkcjonalne i nienaruszone na konsoli wirtualnej dla wszystkich gier, które pierwotnie miały funkcję zapisywania na kasecie. Zapisane gry są zapisywane w pamięci wewnętrznej Wii i działają dokładnie tak, jak oryginalna kaseta. Gra, która w swojej oryginalnej formie kasety nie miała żadnej funkcji zapisywania, nie będzie miała żadnej funkcji zapisywania gry na konsoli wirtualnej (chociaż w zależności od oryginalnego systemu może mieć funkcję wstrzymania, opisaną poniżej).

Większość własnych gier N64 korzystała z wewnętrznej pamięci kartridża do zapisywania danych gry, dzięki czemu będą one poprawnie zapisywane na konsoli wirtualnej. Wybrane kilka własnych i prawie wszystkie inne kartridże z grami N64 wykorzystywały dodatkową pojemność pamięci N64 Controller Pak . Zapisywanie danych w pakiecie kontrolera nie jest obsługiwane przez konsolę wirtualną, więc w przypadku gier, które korzystały z tej funkcji, funkcja zapisywania nie będzie działać poprawnie w konsoli wirtualnej.

Ekstremalnym przykładem jest Mario Kart 64 , który wykorzystuje wewnętrzną pamięć kartridża do postępu i zapisywania danych gry. W rezultacie cały postęp jest zapisywany poprawnie (ponieważ został zapisany w samej kartridżu), ale jedna z funkcji Mario Kart 64 (zapisywanie duchów do wyścigów w późniejszym terminie) nie będzie działać, ponieważ ta konkretna funkcja korzystała z pakietu kontrolera i opcja kopiowania danych do pakietu kontrolera nie będzie działać w tych grach.

Zawieszenie gry

Podobnie jak inne oprogramowanie do emulacji, konsola wirtualna Wii umożliwia użytkownikowi zawieszenie gry w dowolnym momencie. Aby to zrobić, użytkownicy po prostu wracają do głównego menu Wii z gry. Dwa wyjątki to N64 i Neo Geo AES, tytuły, które nie obsługują tej funkcji. N64 pozwoli zatrzymać grę przez powrót do menu Wii, ale będzie wymagać od osoby rozpoczęcia gry od ekranu tytułowego, aby kontynuować grę. Należy pamiętać, że zawieszenie gry umożliwia graczowi wstrzymanie gry na czas nieokreślony, ale nie działa jako „stan zapisu”, ponieważ po wznowieniu gry użytkownik będzie mógł ponownie wstrzymać grę (nadpisując punkt zawieszenia), ale nie będzie możliwość powrotu do poprzedniego stanu zawieszenia.

Funkcja zawieszenia nie będzie dostępna, jeśli użytkownik zresetuje Wii za pomocą przycisku resetowania z przodu konsoli podczas gry. Co więcej, jeśli Wii straci zasilanie podczas gry, stan wstrzymania nie będzie już kontynuowany ani nie będzie możliwości ponownego uruchomienia z poprzedniego stanu zawieszenia. Istnieją jednak pewne wyjątki. Gry zręcznościowe wydane przez Bandai Namco mają zaktualizowane menu, a po zresetowaniu podczas gry stan zapisu zostanie zapisany przed zresetowaniem konsoli.

Korea Południowa uwalnia

W chwili premiery na konsoli wirtualnej dla Korei Południowej dostępnych było łącznie 10 tytułów gier NES, Super NES i Nintendo 64. Sklep aktualizuje się nieregularnie we wtorki. jest 40 tytułów. W zależności od gry można w nie grać w języku japońskim lub angielskim. Super Mario World to jedyna gra, którą można kupić w dowolnym języku. Firmy wspierające obecnie wydawaniem gier to Bandai Namco Entertainment , Hudson Soft , Irem , Konami , Nintendo , Taito i Windysoft.

Wydania z Tajwanu i Hongkongu

Ponieważ Nintendo z Tajwanu i Nintendo z Hongkongu nigdy nie oferowały chińskiej wersji konsoli Wii w Hongkongu ani na Tajwanie, wypuściły japońskie Wii w tym regionie, a dzięki rozszerzeniom sprzętowym japońska konsola wirtualna jest również dostępna dla klientów na Tajwanie i w Hongkongu Kong i podobnie jak inne regiony mogą kupować japońskie karty Nintendo Points u niektórych sprzedawców detalicznych.

Nintendo 3ds

Logo wirtualnej konsoli Nintendo 3DS

Historia biblioteki

6 czerwca 2011 r. Nintendo uruchomiło usługę konsoli wirtualnej dla konsoli Nintendo 3DS w sklepie Nintendo eShop . Gry wydane dla usługi obejmują tytuły na Game Boy , Game Boy Color , NES , Super NES ( tylko New Nintendo 3DS ), Game Gear i TurboGrafx-16 gry (dostępne tylko w Japonii). Podczas grania w gry na konsolę wirtualną dostępne są również specjalne funkcje, takie jak oglądanie klasycznych tytułów na Game Boya na tradycyjnym zielonym ekranie lub wyświetlanie ich w emulowanej ramce.

Oddzielnym, ale powiązanym zestawem gier są 3D Classics , które są przeróbkami klasycznych tytułów wykorzystujących możliwości stereoskopowego 3D konsoli Nintendo 3DS.

Zapytany, czy gry Virtual Boy będą dostępne do pobrania na konsolę wirtualną na konsolę Nintendo 3DS , prezes Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, powiedział Kotaku, że nie może odpowiedzieć, ponieważ nie zna platformy.

„Jako konsument mam doświadczenie z każdą platformą Nintendo i myślę, że każdym akcesorium, w tym Superscope, z wyjątkiem Virtual Boy… w Japonii], dlaczego absolutnie musimy mieć sklep Virtual Boy”

Autor artykułu, Stephen Totilo z Kotaku , wezwał czytelników do „walczenia o sklep Virtual Boy na Nintendo 3DS, jeśli możesz”.

W odpowiedzi na spadek cen sprzętu Nintendo 3DS w sierpniu 2011 r., Nintendo ogłosiło plany udostępnienia wczesnym użytkownikom systemu kilku wydań konsoli wirtualnej w uznaniu ich wsparcia. Właściciele systemu, którzy zalogowali się do Nintendo eShop o określonej godzinie na swoich rodzimych rynkach, zostali „Ambasadorami Nintendo 3DS”. We wrześniu 2011 r. Ambasadorom udostępniono bezpłatnie dziesięć tytułów NES za pośrednictwem konsoli wirtualnej przed ich ogólnym wydaniem; gry obejmowały tytuły marki, takie jak Super Mario Bros. i The Legend of Zelda . Zostały one udostępnione ogółowi społeczeństwa do zakupu w późniejszym terminie, z dodatkowymi funkcjami, takimi jak jednoczesny tryb dla wielu graczy w wielu systemach; Ambasadorzy otrzymali nowe funkcje jako bezpłatne aktualizacje oprogramowania. 16 grudnia 2011 Ambasadorzy otrzymali dostęp do dziesięciu gier Game Boy Advance tytuły, również bezpłatne, których nie planuje się udostępniać osobom niebędącym Ambasadorami. W przeciwieństwie do innych wydań marki Virtual Console, gry GBA nie są emulowane, ale raczej działają bezpośrednio na rdzeniu procesora ARM7TDMI; jądro „AGB_FIRM” działające na innych procesorach jest odpowiedzialne za emulację Game Pak, zastosowanie filtra wideo i umożliwienie regulacji jasności lub wyjścia z gry bez ręcznego ponownego uruchamiania 3DS. Wiele typów zapisów obsługiwanych przez AGB_FIRM (wiele z nich zostało odkrytych we wrześniu 2017 r., Po tym, jak wstrzyknięcie stało się wygodne i dostępne dla większości użytkowników niestandardowego oprogramowania układowego) nie zostało zastosowanych w dziesięciu oficjalnych wydaniach GBA, ale może być używanych przez gry nieoficjalnie „wstrzyknięte” w tytuł GBA VC.

W dniu 1 lutego 2012 r. Punch-Out !! pierwsza gra NES niebędąca ambasadorem została wydana w usłudze Virtual Console. Od tego czasu wydano inne gry NES, które nie były częścią programu ambasadorskiego, w tym gry innych firm Capcom, Konami i Tecmo, takie jak; Mega Man , Castlevania i Ninja Gaiden . Ponadto dodano dwa tytuły importowe NES w Ameryce Północnej i Europie; Letni karnawał '92 Recca i tajemniczy zamek Murasame odpowiednio w 2013 i 2014 roku. Od stycznia 2017 r. Gry Game Boy Advance nie były udostępniane osobom niebędącym ambasadorami na konsoli Nintendo 3DS.

Gry TurboGrafx-16 / PC Engine zostały dodane do usługi w Japonii, począwszy od Gradius i China Warrior 25 grudnia 2013 r. W Japonii. R-Type i Alien Crush zostały później dodane kilka miesięcy później, w lutym następnego roku. Na razie żadna nowa gra TG-16 nie została dodana do usługi Virtual Console.

12 listopada 2015 roku ogłoszono, że podczas Nintendo Direct, że Pokémon Red , Pokémon Blue i Pokémon Yellow zostaną wydane w usłudze Virtual Console 27 lutego 2016 roku, aby uczcić 20. rocznicę serii. Gry będą zawierać funkcję Local Play do handlu Pokémonami i walki, zastępując kabel łączący grę, ponieważ Nintendo 3DS ma połączenie bezprzewodowe, ale funkcje Game Boy Printer w Pokémon Yellow, podobnie jak inne tytuły na konsoli wirtualnej, nadal nie będą dostępne na konsoli wirtualnej Nintendo 3ds.

4 marca 2016 r., podczas Nintendo Direct, Nintendo ogłosiło dodanie gier SNES na konsolę wirtualną na New Nintendo 3DS . Korzystając z ulepszonego sprzętu w New 3DS, gry obsługują tryb „Perfect Pixel”, który umożliwia granie w te gry w ich oryginalnej rozdzielczości i proporcjach . Gry SNES nie są obsługiwane na oryginalnych modelach Nintendo 3DS ani Nintendo 2DS .

Tytuły

System Japonia Ameryka Północna
region PAL Korea Południowa
Tajwan i Hongkong
Europa Australia
Game Boy
70
50
49
49
13
4
Kolor Game Boya
20
31
29
29
7
3
Game Boy Advance (tylko ambasadorzy Nintendo 3DS)
10
10
10
10
-
-
Sprzęt do gier
22
16
16
16
-
-
NES/Famicom
111
64
63
63
15
-
Super NES/Super Famicom ( tylko nowa konsola Nintendo 3DS )
49
30
31
31
-
-
Silnik TurboGrafx-16/PC (tylko Japonia)
4
-
-
-
-
-
Klasyka 3D
24
22
22
22
-
-
Całkowity 310 223 220 220 35 7

Składowanie

Gry z konsoli wirtualnej są zapisywane na karcie SD i są dostępne za pośrednictwem menu głównego konsoli Nintendo 3DS.

Gra zapisuje i zapisuje dane

Funkcja zapisywania usługi wirtualnej konsoli Nintendo 3DS jest podobna do tej z Wii. Jednak w przeciwieństwie do Wii, gry mogą zapisać jeden „punkt przywracania”, którego można używać tak często, jak chce gracz, ale jest on zastępowany i nadpisywany, jeśli gracz utworzy inny.

Korea Południowa uwalnia

Zanim konsola wirtualna Nintendo 3DS została oficjalnie w pełni uruchomiona w Korei Południowej , zestaw New Nintendo 3DS Super Mario Bros. 30th Anniversary był dostarczany z preinstalowaną wersją gry Super Mario Bros. na konsolę wirtualną. Pełna premiera obejmuje sześć gier, z których trzy są przeznaczone na NES, a trzy na Game Boya.

Wydania z Tajwanu i Hongkongu

Nintendo z Hongkongu po raz pierwszy uruchomiło konsolę wirtualną na Tajwanie i w Hongkongu w systemach Nintendo 3DS/Nintendo 3DS XL w języku chińskim. Ich pierwszymi wydaniami są japońskie wersje Pokémon Red , Pokémon Blue , Pokémon Green i Pokémon Yellow na Game Boya tego samego dnia japońskiej premiery 27 lutego 2016 r. Pure White Nintendo 3DS wydany na Tajwanie i Hongkongu korzysta z oprogramowania układowego regionu japońskiego, ale wszystkie funkcje online są zablokowane, więc japoński sklep Nintendo eShop nie może być używany, podobnie jak japoński Konsoli wirtualnej również nie można używać.

Wii U

Logo wirtualnej konsoli Wii U.

Historia biblioteki

W styczniu 2013 roku Nintendo ogłosiło natywną wersję konsoli wirtualnej, która zostanie uruchomiona na Wii U 26 kwietnia 2013 roku w Ameryce Północnej i 27 kwietnia 2013 roku w Wielkiej Brytanii. Pierwsze wydania pochodziły z bibliotek NES i Super NES, przy czym Game Boy Advance były udostępniane od 3 kwietnia 2014 r., A Nintendo 64 i Nintendo DS od 1 kwietnia 2015 r. W przeciwieństwie do Wii, tytuły pierwotnie wydane w salonach gier i konsole inne niż Nintendo (z wyjątkiem TurboGrafx-16) nie były oferowane.

lipca 2011 r. Amber McCollum z Nintendo stwierdziła, że ​​​​wybrane tytuły GameCube zostaną udostępnione do pobrania na konsolę Wii U za pośrednictwem własnego sklepu Nintendo eShop Wii U. Jednak żadne tytuły nie zostały udostępnione.

Tytuły Wii U Virtual Console obejmują opcję korzystania z gry poza telewizorem na Wii U GamePad i integracji Miiverse . Użytkownicy, którzy posiadają wersję gry na Wii Virtual Console, będą mogli uzyskać wersję tej gry na Wii U Virtual Console po obniżonej cenie. Nintendo ogłosiło również, że niektóre pojedyncze gry zostaną wydane przed pełną premierą konsoli wirtualnej w ramach specjalnej promocji z okazji 30. rocznicy wydania Famicom. Dostęp do istniejących gier Wii Virtual Console można uzyskać za pośrednictwem trybu Wii . Usługa konsoli wirtualnej w Wielkiej Brytanii oferuje wersje gier z Ameryki Północnej i Japonii zamiast wolniejszych wersji PAL. 25 grudnia 2013 do serwisu w Japonii dodano tytuły TurboGrafx-16/PC Engine i MSX. W styczniu 2014 roku Nintendo ogłosiło Nintendo DS na wirtualną konsolę Wii U. W czerwcu 2014 r. Gra na Nintendo DS Dr. Kawashima's Brain Training: Ile lat ma twój mózg? została wydana na wirtualnej konsoli Wii U w Japonii i regionach PAL. 1 kwietnia 2015 r., zaraz po ogłoszeniu ich przez Nintendo Direct , Nintendo DS i Nintendo 64 gry zostały dodane do wirtualnej konsoli Wii U. 14 czerwca 2015 r., Przed prezentacją Nintendo na targach E3; Matka została wydana na całym świecie i po raz pierwszy w Ameryce Północnej i Europie w usłudze Virtual Console pod tytułem „EarthBound Beginnings”. Wcześniej miał zostać wydany w Ameryce Północnej w 1990 roku, ale został odwołany z powodu już w drodze Super NES, co spowodowało, że Nintendo ruszyło dalej. Gra została w pełni przetłumaczona na język angielski. 14 lipca 2016 r. Ostatecznie do północnoamerykańskiej konsoli wirtualnej dodano obsługę TurboGrafx-16 , która została uruchomiona z trzema grami; Przygoda Bonka , New Adventure Island i R-Type . Każdy, kto pobrał je za pośrednictwem Wii Shop Channel w trybie Wii lub Wii, otrzymałby te tytuły ze zniżką w wysokości od 2,99 do 3,99 USD. Obsługa TurboGrafx-16 została dodana do europejskiej konsoli wirtualnej zaledwie dwa tygodnie później, 28 czerwca 2016 r.

Kontrola


Wii U GamePad ( gra poza telewizorem )
Kontroler Wii U Pro Pilot Wii Klasyczny kontroler Wii Klawiatura USB
NES/Famicom Green tickY Green tickY Green tickY Green tickY Red XN
Super NES/Super Famicom Green tickY Green tickY Warning icon.svg Green tickY Red XN
Nintendo 64 Green tickY Green tickY Red XN Green tickY Red XN
Silnik TurboGrafx-16/PC Green tickY Green tickY Green tickY Green tickY Red XN
MSX Green tickY Green tickY Green tickY Green tickY Green tickY
Game Boy Advance Green tickY Green tickY Warning icon.svg Green tickY Red XN
Nintendo DS Green tickY Red XN Red XN Red XN Red XN

Tytuły

System Japonia Ameryka Północna
region PAL
Europa Australia
NES/Famicom
148
94
89
89
Super NES/Super Famicom
101
51
49
49
Nintendo 64
22
21
21
21
Silnik TurboGrafx-16/PC
52
40
40
40
MSX (tylko Japonia)
23
-
-
-
Game Boy Advance
102
74
70
70
Nintendo DS
31
31
31
31
Całkowity 479 311 300 300

Składowanie

Gry z konsoli wirtualnej są zapisywane w pamięci flash Wii U (8 GB lub 32 GB) lub mogą być zapisywane na dysku flash USB lub zewnętrznym dysku twardym.

Gra zapisuje i zapisuje dane

Funkcja zapisywania usługi wirtualnej konsoli Wii U jest podobna do tej na Wii. Jednak w przeciwieństwie do Wii, gry mogą zapisać jeden „punkt przywracania”, którego można używać tyle, ile chce gracz, ale jest zastępowany i nadpisywany, jeśli gracz utworzy inny. Zapisanych gier z gier Wii Virtual Console nie można przenieść do wersji Wii U.

Przełącznik Nintendo

Rodzina systemów Nintendo Switch nie używa etykiety „Virtual Console” do cyfrowej dystrybucji swoich starszych gier z poprzednich platform, zamiast tego udostępnia tytuły subskrybentom usługi subskrypcji Nintendo Switch Online . Niektóre firmy zewnętrzne zdecydowały się również na wydawanie poprzednich gier za pośrednictwem eShopu Switcha, takich jak Arcade Archives i Sega Ages .

Wsparcie innych firm

Nienazwani pracownicy Nintendo podobno spekulowali, że kwestie licencyjne będą dominującym czynnikiem decydującym o tym, czy gra jest dostępna na konsolę wirtualną, podając przykłady GoldenEye 007 i Tetris jako gier, które mogą być zbyt drogie, aby uzyskać licencję na konsolę wirtualną. Tecmo ogłosiło swoje plany „agresywnego” wspierania konsoli wirtualnej poprzez ponowne wydawanie klasycznych gier. Chociaż Tecmo nie sprecyzowało, jakie tytuły zamierza wydać, firma jest odpowiedzialna za wiele klasyków retro, takich jak Ninja Gaiden , Rygar i Tecmo Bowl . Tecmo było pierwszym niezależnym twórcą gier, który wydał grę na konsolę wirtualną ( Solomon's Key na NES). Od tego czasu tytuły wypuszczały między innymi Capcom i Konami . W 2015 roku Sega wypuściła Sonic Advance , pierwszy tytuł Sonic na wirtualną konsolę Wii U, ale jak dotąd tylko w Japonii. Nie wiadomo, czy gra zostanie wydana w Ameryce Północnej i Europie.

Matt Casamassina z IGN poinformował, że rzadkie tytuły, w których nie ma postaci należących do Nintendo, takie jak Banjo-Kazooie i Perfect Dark , będą niedostępne do kupienia z powodu przejęcia Rare przez Microsoft ; SNK ogłosiło zamiar wydania serii Samurai Shodown i kilku innych gier na konsolę wirtualną, dzięki czemu Neo Geo AES znalazło się na liście dostępnych konsol. Midway planował również przynieść klasyczny Mortal Kombat gry na konsolę wirtualną, ale później sprzedał franczyzę firmie Warner Bros. Interactive Entertainment, kiedy ogłosił upadłość w 2009 roku. Warner Bros. nie stwierdził, czy wyda gry Mortal Kombat na konsolę wirtualną. Jednak Ed Boon (współtwórca Mortal Kombat ) stwierdził na swoim koncie na Twitterze, że gry Mortal Kombat na SNES mają „0,0” szansy na zaistnienie. [ potrzebne źródło ]

Różnice w stosunku do oryginalnych gier

Nintendo oświadczyło, że wydania konsoli wirtualnej będą wierne oryginalnym grom, eliminując możliwość ulepszeń graficznych, dostosowywalnych elementów sterujących lub dodanych funkcji dla wielu graczy online. Jednak z różnych powodów rozgrywka nie zawsze jest identyczna z oryginałem.

Urządzenia peryferyjne

Niektóre gry na Nintendo 64 oferowały opcjonalne funkcje, które wymagały sprzętu peryferyjnego, takie jak Rumble Pak do wymuszonego sprzężenia zwrotnego i Controller Pak do dodatkowego przechowywania danych. Ponieważ te urządzenia peryferyjne nie są emulowane ani symulowane w konsoli wirtualnej Wii, gry są odtwarzane na konsoli wirtualnej tak samo, jak na konsoli Nintendo 64 bez podłączonych urządzeń peryferyjnych. W szczególności Mario Kart 64 nie może zapisać „Ghost Data”, ponieważ nie jest dostępny żaden pakiet kontrolera, Cruis'n USA nadal umożliwia zapisywanie danych gry, ale danych nie można skopiować do pakietu kontrolera. Wyścig fal 64 nadal ma możliwość zapisywania postępów, ale podobnie jak Cruis'n USA, nie można użyć możliwości kopiowania, która pozwoliła na skopiowanie danych do pakietu kontrolera. Podobnie, zarówno Mario Golf, jak i Mario Tennis nie mogą używać Transfer Pak do kopiowania danych do lub z prawdziwej konsoli Game Boy Color lub wirtualnej konsoli 3DS, na której działa odpowiednia gra towarzysząca.

Trzy gry Famicom — Excitebike , Mach Rider i Wrecking Crew — zawierały możliwość zapisywania poziomów zaprojektowanych przez graczy za pośrednictwem Famicom Data Recorder . Ponieważ to urządzenie peryferyjne nigdy nie zostało wydane poza Japonią, wersje tych gier na NES nie obsługiwały tej funkcji zapisywania. Mimo to wszystkie trzy gry miały tę funkcję zaimplementowaną w swoich wydaniach konsoli wirtualnej na Wii i Wii U, umożliwiającą graczom zapisywanie danych kursu w pamięci systemu lub na karcie SD; jednak te funkcje nie są obecne w wersjach Mach Rider i konsoli wirtualnej Wrecking Crew na Nintendo 3DS, chociaż wersja 3D Classics 3D Excitebike zachowuje tę funkcję, ponieważ nie jest to wersja na konsolę wirtualną.

Gra Pokémon Snap na N64 pozwalała graczom zabierać swoje pakiety gier do specjalnych kiosków w sklepach, aby drukować naklejki ze zdjęciami z gry; wersja na konsolę wirtualną emuluje to, umożliwiając graczom wysyłanie zdjęcia na tablicę wiadomości Wii raz dziennie, ale zostało to usunięte z wersji Wii U. Ponadto wersje The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (Game Boy Color) i Super Mario Bros. Deluxe (Game Boy Color) na konsolę wirtualną na konsolę Nintendo 3DS nie mogą drukować zdjęć z żadnej z gier, ponieważ wymagało to drukarki Game Boy urządzenie peryferyjne do podłączenia w obu grach i wszelkie funkcje, które wymagały użycia portu podczerwieni Game Boy Color, nie mogą być używane, ponieważ 3DS wykorzystuje inną technologię podczerwieni niż Game Boy Color.

Kontrolery

Niektórzy recenzenci zgłosili, że gry działają inaczej ze względu na różne kontrolery. Na przykład Super Mario World jest często wymieniany jako trudniejszy do grania ze względu na mapowanie przycisków kontrolera GameCube. Klasyczny kontroler ma układ przycisków bardziej podobny do kontrolera Super NES, a także wydano adapter, który umożliwia graczowi podłączenie rzeczywistego kontrolera Super NES do jednego z portów kontrolera GameCube Wii. Podobnie, większość gier konsoli wirtualnej N64 zmapowała przycisk Z do przycisków L, ZL i ZR, a przyciski C do prawego drążka analogowego na klasycznym kontrolerze, co niektórzy recenzenci opisali jako niewygodne. Co więcej, mapowanie lewego drążka analogowego dla gier konsoli wirtualnej N64 nie wykorzystuje pełnego zakresu drążka, a zamiast tego wykorzystuje zakres około 67%, prawdopodobnie ze względu na różnice w konstrukcji drążka sterującego kontrolera N64 i GameCube stylowy drążek analogowy. Zauważono, że zapewnia to znacznie inną czułość w porównaniu z oryginalnym mapowaniem N64.

Wersje gier Game Boy i Game Boy Color na konsolę wirtualną na konsolę Nintendo 3DS dają graczowi możliwość grania w gry tak, jak pojawiły się na ich oryginalnym sprzęcie. Przytrzymując kombinację przycisków podczas uruchamiania gry, 3DS wyświetla grę w oryginalnej rozdzielczości, zamiast zwiększać jej skalę, aby pasowała do wysokości ekranu, dzięki czemu wydaje się mniejsza, ale bardziej wyraźna. W gry Game Gear można również grać w oryginalnej rozdzielczości, zmieniając ustawienia ekranu w menu ekranu dotykowego. Monochromatyczne gry Game Boy mogą być wyświetlane zarówno w paletach kolorów „czarno-białych”, jak i „czarno-ciemnozielonych”, które można przełączać podczas rozgrywki.

Treść

Podczas gdy praktycznie wszystkie gry na konsolę wirtualną działają identycznie jak ich oryginalne wersje, niektóre gry zostały zmienione kosmetycznie, aby rozwiązać problemy z licencjami i prawami autorskimi. Tecmo Bowl (NES) pierwotnie zawierało nazwiska prawdziwych piłkarzy na licencji NFL Players Association , ale od czasu premiery gry Electronic Arts uzyskało wyłączne prawa do licencji; w konsekwencji nazwy zostały usunięte z wersji na konsolę wirtualną, wyświetlając tylko numery graczy. Podobnie Wave Race 64 — w którym wystąpił Kawasaki logo na ekranie tytułowym, skuterach wodnych i banerach reklamowych - usunięto logo z ekranu tytułowego i skuterów wodnych, a banery zastąpiono banerami Wii i Nintendo DS z powodu problemów licencyjnych z Kawasaki. Gra Mega Drive / Genesis The Revenge of Shinobi pierwotnie przedstawiała Spider-Mana jako bossa, ale ponieważ licencja na tę postać wygasła, wydanie z 2009 roku na konsolę wirtualną usuwa informację o prawach autorskich Marvela i zmienia postać na różową, ale zachowuje wszystkie zachowania i wzorce Spider-Mana. Wersja konsoli wirtualnej z StarTropics (NES) zmienia nazwę jednej broni z „Island Yo-Yo ” na „Island Star”, ponieważ Yo-Yo jest znakiem towarowym w Kanadzie. [ potrzebne źródło ]

Inne gry również doświadczyły niewielkich różnic graficznych w stosunku do ich oryginalnych wersji; większość z tych zmian (a także kilka innych) została wprowadzona z powodu większej ostrożności Nintendo w kwestii epilepsji, ponieważ wiele gier w tamtym czasie wykorzystywało silne migotanie wzorów kolorów, które pochłaniały ekran. F-Zero (SNES) eliminuje ściemnianie toru, gdy gracz przebiega przez krawędzie toru, a gry Nintendo 64 renderują wielokąty w wyższej rozdzielczości niż na ich oryginalnym sprzęcie (chociaż sprite'y i tekst wydają się blokowe i pikselowane w porównaniu). [ potrzebne źródło ] W Zelda II: The Adventure of Link , ekran zmienia kolor na czerwony, gdy gracz traci życie, podczas gdy oryginał wykorzystywał szybkie miganie ekranu (Nintendo jeszcze nie zastosowało takiego efektu od czasu incydentu z Dennō Senshi Porygon w 1997 roku). [ potrzebne źródło ]

Wydanie The Legend of Zelda (NES) na wirtualną konsolę Wii i Wii U wykorzystuje zaktualizowaną wersję z kompilacji The Legend of Zelda: Collector's Edition z 2003 roku dla GameCube. Chociaż rozgrywka jest identyczna z oryginałem z 1986 roku, to wydanie zawiera ekran zapisu z Famicom Disk System , a także zaktualizowane tłumaczenie ekranu wprowadzającego.

Wydaje się, że wersje gier NES na Wii U Virtual Console zostały wygładzone , w wyniku czego niektóre postacie wydają się bardziej zaokrąglone lub rozmyte w porównaniu z ich oryginalnymi wydaniami, Wii i 3DS Virtual Console. Gry Game Boy Advance na Wii U mają podobnie wygładzoną grafikę, ale dają graczowi możliwość włączenia lub wyłączenia tego efektu.

Jedna znacząca różnica w rozgrywce wystąpiła w Kid Icarus (NES), w którym zmieniono system haseł, aby wyłączyć niektóre specjalne hasła, które dawały głównemu bohaterowi specjalne moce lub duże kwoty pieniędzy. Wielu graczom ta zmiana nie przypadła do gustu, a późniejsze wydanie Metroida , w którym zastosowano podobny system haseł, zachowało swoje pierwotne zachowanie. [ potrzebne źródło ] Podobnie Mario Golf pierwotnie miał kod umożliwiający wprowadzanie hasła do specjalnych turniejów, ale usunięto tę funkcję z konsoli wirtualnej.

Tytuł Donkey Kong: Original Edition był dostępny w ramach promocji na konsolach wirtualnych Wii i 3DS, a później można go było kupić w sklepie internetowym PAL Nintendo 3DS. Ta gra jest zmodyfikowaną wersją gry Donkey Kong wydaną na NES, aby bardziej przypominała wersję zręcznościową i pierwotnie była prezentowana jako minigra w Donkey Kong 64 . Zarówno wersja NES, jak i edycja oryginalna są dostępne w sklepie internetowym PAL Nintendo 3DS. Mimo że tak naprawdę nigdy nie została wydana na NES, gra jest traktowana jako tytuł NES, ale po prostu wyświetla „Nigdy nie wydana” zamiast oryginalnego roku wydania.

Gry Game Boy Advance na Wii U nie obsługują trybów dla wielu graczy, funkcji wibracji Game Boy Player , trybu uśpienia ani łączności z GameCube. Podobnie gry Nintendo DS udostępnione na konsoli wirtualnej są identyczne z ich oryginalnymi wersjami, wraz z ekranami konfiguracji połączenia Nintendo Wi-Fi ; jednakże, ponieważ funkcje bezprzewodowe nie są emulowane, próba korzystania z gry online lub lokalnych bezprzewodowych funkcji dla wielu graczy (takich jak Mario Kart DS ) nie będzie działać, zwłaszcza że pierwotna usługa została zakończona około jedenaście miesięcy przed debiutem konsoli wirtualnej.

Ponowne wydanie Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 na konsolę wirtualną Wii U zawiera wszystkie poziomy z sekcji World-e gry odblokowywane automatycznie, w tym poziomy wydane tylko w Japonii. Odbywa się to za pomocą zmodyfikowanej wersji gry, w której poziomy są zawarte w danych gry i odblokowywane automatycznie. W oryginalnej grze poziomy były odblokowywane za pomocą kart do kupienia w różnych sklepach, które miały na sobie kody kropkowe zawierające dane poziomu, a po zeskanowaniu przez Nintendo e-Reader urządzenie peryferyjne, zapisał poziom w danych zapisu gry do późniejszego wykorzystania bez karty. Podczas gdy oryginalna gra mieściła tylko 32 poziomy w danym momencie, wersja na konsolę wirtualną ma łącznie 38 poziomów, co obejmuje każdy poziom karty e-Reader, jaki kiedykolwiek został wydany.

Ponowne wydanie gry Animal Crossing: Wild World na konsolę wirtualną Wii U usuwa wymóg, aby ktoś odwiedził twoje miasto i kupił przedmiot ze sklepu Toma Nooka w celu uaktualnienia do Nookingtons.

Gry Game Boy i gry Game Boy Color na konsoli wirtualnej 3DS nie obsługują trybów dla wielu graczy ani funkcji łącza Game Boy Color Infrared (z wyjątkiem Pokémon Red , Blue , Yellow , Gold , Silver i Crystal ). Gry Game Boy Color również nie obsługują funkcji Game Boy Printer i łączności N64. Gry NES nie obsługują również funkcji rejestratora danych Famicom w grach takich jak Mach Rider i Wrecking Crew .

Języki

Niektóre gry, które zostały pierwotnie wydane tylko w Japonii, zostały przetłumaczone i wydane w innych regionach na konsoli wirtualnej. Sin and Punishment (N64), który nigdy nie został wydany w języku angielskim, ale zawierał angielski głos, został wydany na konsoli wirtualnej w regionach Ameryki Północnej i PAL; wszystkie polecenia menu i niektóre teksty w grze (wszystkie oryginalnie napisane po japońsku) zostały przetłumaczone na angielski, ale gra zachowuje japoński ekran tytułowy i napisy dialogowe. Tajemniczy Zamek Murasame (NES) i Letni Karnawał '92: Recca (NES), które nigdy nie zostały wydane w języku angielskim, zostały wydane w języku angielskim na wirtualnej konsoli Nintendo 3DS w 2014 roku. Przynajmniej jedna gra została w pełni przetłumaczona, Monster World IV dla Mega Drive / Genesis został w pełni przetłumaczony na angielski dla obu Północ Amerykańskie i europejskie regiony PAL.

Krytyka

z Wired protestował przeciwko rozbieżnościom między bibliotekami amerykańskimi i japońskimi, zarówno pod względem ilości, jak i jakości. W pewnym momencie różnica między dwiema bibliotekami stała się minimalna, co skłoniło go do zmiany stanowiska, by ponownie je zmienić, gdy wydania w Ameryce Północnej zaczęły zwalniać. Ponadto Kohler skrytykował również ogólną strategię wydawniczą, z kilkoma grami na początku i dwiema lub trzema co tydzień. Ceny były również krytykowane jako zbyt wysokie, zwłaszcza w przypadku gier NES, biorąc pod uwagę ceny wielu gier dostępnych jako używane oraz prawie zerowe koszty produkcji i dystrybucji.

problemy z PALem

Wraz z wprowadzeniem Wii na terytoria korzystające z systemu telewizyjnego PAL stało się jasne, że w większości przypadków gry dostarczane na konsolę wirtualną działają w trybie 50 Hz iw oryginalnym niezoptymalizowanym stanie. Niezoptymalizowane gry PAL działają około 17% wolniej niż ich pierwotna prędkość przy 60 Hz i mają ramki zakrywające górną i dolną część ekranu. Ustawienie konsoli Wii na tryb 60 Hz nie wymusza przejścia gry 50 Hz w tryb 60 Hz (co jest możliwe na emulatorach i zmodyfikowanych konsolach PAL).

Wszystkie obecnie wydane gry na Nintendo 64 są częściowo zoptymalizowane pod PAL, co skutkuje grami pełnoekranowymi (chociaż nadal działają w 50 Hz i są zablokowane na oryginalnej, wolniejszej prędkości gry). Ta optymalizacja nie miała miejsca w przypadku oryginalnych wersji Super Mario 64 , Wave Race 64 lub Mario Kart 64 , dzięki czemu wersje na konsole wirtualne są lepsze pod tym względem.

Ponadto niektóre gry Super NES są również częściowo zoptymalizowane pod PAL ze zmniejszonymi ramkami, ale nadal zachowują mniejszą prędkość działania oryginalnej wersji PAL ( Super Mario World , Super Probotector i Street Fighter II ).

Kilka wybranych gier zostało już na początku zoptymalizowanych w oryginalnej wersji, dzięki czemu tym razem są tak samo szybkie, jak ich odpowiedniki 60 Hz (najbardziej oczywistymi przykładami są Donkey Kong Country i Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest ) .

TurboGrafx-16 to jedyne gry na konsole wirtualne, które faktycznie działają w 60 Hz na systemach PAL Wii; dzieje się tak, ponieważ dane gry nigdy nie zostały zmienione w celu wydania na terytoriach PAL, oryginalny sprzęt sam wykonał konwersję na sygnał 50 Hz.

Jeden przykład słabej konwersji PAL można zobaczyć w wersji Sonic the Hedgehog na konsolę wirtualną , która zachowuje wolniejszą liczbę klatek na sekundę, muzykę i obramowania oryginalnej wersji PAL Mega Drive , pomimo faktu, że wersja Sonic Mega Collection na GameCube umożliwia użytkownikom PAL wybrać wersję gry, w którą chcą grać.

Podczas kampanii Nintendo „Hanabi Festival” niektóre tytuły, które nigdy nie zostały wydane w Europie, były dodawane do wirtualnej konsoli Wii. Niektóre z tych gier, a mianowicie tytuły dostępne tylko w Japonii, takie jak Super Mario Bros.: The Lost Levels , działają tylko w 60 Hz, dzięki czemu zachowują oryginalną prędkość i rozgrywkę. Małe przypomnienie jest wyświetlane podczas podglądu kanału gry.

W gry Hanabi można grać zarówno w trybie PAL60 (480i), jak i 480p. To sprawia, że ​​te wydania wyglądają znacznie lepiej na progresywnych wyświetlaczach, takich jak telewizory LCD. Szybko poruszające się sprite'y w grach NES i SNES generalnie tworzą znaczną liczbę artefaktów przeplotu na takich wyświetlaczach, które rozwiązuje opcja 480p. Jednak tytuły Hanabi Mega Drive nadal działają w 50 Hz ze zwykłymi problemami z konwersją PAL, mimo że nie zostały wydane w PAL.

Początkowo niektóre gry PAL Virtual Console nie wyświetlały się poprawnie na telewizorach o wysokiej rozdzielczości po podłączeniu za pomocą przewodu komponentowego. Jednak począwszy od aktualizacji z 13 kwietnia 2007 r., niektóre nowo dodane gry, takie jak Punch-Out !! , obsługują tryb przeplotu kabla komponentowego Wii. Jest to tymczasowa poprawka problemów z różnymi grami konsoli wirtualnej odtwarzanymi przez kabel komponentowy na telewizorach HDTV.

Wersje PAL wszystkich gier 3D Classics na Nintendo 3DS, z wyjątkiem Xevious i TwinBee , działają znacznie płynniej przy 60 Hz, w przeciwieństwie do wersji Virtual Console na Wii, które działają tylko przy 50 Hz, głównie ze względu na fakt, że wersje 3DS są częściowo zmodyfikowanymi portami ich oryginalne wersje NES i arcade. Ambassador i pełne wersje gier NES na 3DS również działają z częstotliwością 60 Hz, ale gry NES na Wii U eShop ponownie działają w wersji PAL 50 Hz.

Kiedy gry Nintendo 64 zostały wydane na wirtualnej konsoli Wii U, ponownie działały z częstotliwością 50 Hz. Super Mario 64 działa z częstotliwością 60 Hz, jednak Donkey Kong 64 działa tylko z częstotliwością 50 Hz.

Zobacz też

Notatki

Notatki