Recca
Recca | |
---|---|
Deweloper (y) | DZIECKO |
Wydawca (y) | Naxat Soft |
Programista (y) | Shinobu Yagawa |
Kompozytor (y) | Nobuyukiego Shiody |
Platforma(y) | Komputer rodzinny |
Uwolnienie |
|
Gatunek (y) | Przewijana strzelanka |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Recca to strzelanka wideo z 1992 roku opracowana przez KID i opublikowana przez Naxat Soft dla komputerów rodzinnych . Kontrolując tytułowy kosmiczny myśliwiec, gracz zostaje wysłany, aby kontratakować najeźdźczą armadę obcych, unikając jednocześnie kolizji z ich pociskami i innymi przeszkodami. Statek ma do dyspozycji potężną bombę, która po pełnym naładowaniu może służyć jako tarcza i oczyścić ekran z wrogów i kul.
Znana z przesuwania sprzętu Famicom do granic możliwości dzięki bezkompromisowej dużej liczbie sprite'ów i szybkości, gra Recca została stworzona na potrzeby konkursu gier strzeleckich organizowanego przez firmę Naxat Soft o nazwie „Summer Carnival”, który odbył się 17 lipca 1992 r. i był prezentowany obok komputera PC Strzelanka CD-ROM² z silnikiem Alzadick . Zaprogramował go Shinobu Yagawa, którego późniejsze dzieła obejmują Battle Garegga , Ibara , Pink Sweets: Ibara Sorekara i Muchi Muchi Pork! . Gra została wydana w Japonii po przeniesieniu uwagi na Super Famicom , co zaowocowało niewielką sprzedażą egzemplarzy po wypuszczeniu na rynek i jest uważana przez dziennikarzy zajmujących się grami za jeden z najrzadszych, najcenniejszych i najbardziej poszukiwanych tytułów na Famicom.
Recca spotkała się głównie z pozytywnym przyjęciem ze strony krytyków za wypchnięcie Famicoma do granic możliwości; chwalono akcję, tryby gry, muzykę i zabawę, ale krytyka dotyczyła nieodpowiedniego poziomu trudności dla początkujących i grafiki. Została ponownie wydana na całym świecie na konsoli wirtualnej 3DS za pośrednictwem Nintendo eShop w 2012 i 2013 roku, co oznaczało pierwszy międzynarodowy występ gry. Komentarz retrospektywny był pozytywny i jest uważany za prekursora współczesnych typu bullet hell .
Rozgrywka
Recca to szybka strzelanka z przewijaniem w pionie, w której gracz przejmuje kontrolę nad kosmicznym myśliwcem Recca415 w roku 2302, gdzie najeźdźcza armada obcych planuje zniszczyć ludzkość po zniszczeniu galaktyki Andromedy wkrótce po zawarciu przez ludzi porozumienia pokojowego z jej galaktyką. mieszkańcy. Gra oferuje trzy tryby gry: „Normal Game”, „Score Attack” i „Time Attack”. Czwarty tryb gry, „Zanki Attack”, jest ukryty i dostępny tylko za pomocą kodu .
W trybie normalnym gracz musi niszczyć nadciągających wrogów i stawić czoła bossom , unikając kolizji z ich kulami i innymi przeszkodami na czterech etapach. Statek Recca można wyposażyć w pięć różnych rodzajów broni głównej, z których każda ma swoje zalety i wady. Ponadto statek można wyposażyć w dwie opcje przypominające satelitę, zbierając pięć broni pomocniczych strzelających w różnych kierunkach. Te wzmacniające przedmioty wypadają z wrogów po zniszczeniu i można je ulepszyć, zbierając odpowiednią ikonę broni. Wrogowie również spawnują 1UP po zniszczeniu wielu fal wroga. Unikalną cechą tej gry jest tarcza ładująca: jeśli przez krótki czas nie strzela się z głównej broni, przed statkiem ładuje się tarcza energetyczna, która jest w stanie wchłonąć standardowe pociski wroga i zniszczyć każdego wroga, który znajdzie się w promieniu jej wybuchu po wystrzeleniu. Ukończenie pierwszej pętli w trybie normalnym odblokowuje trudniejszą drugą pętlę, składającą się z siedmiu przestawionych etapów.
W ataku punktowym gracz ma za zadanie osiągnąć jak najwyższy wynik, niszcząc wrogów w ciągu dwóch minut. W grze na czas gracz ma za zadanie ukończyć dwa etapy w jak najlepszym czasie w ciągu pięciu minut. W „Zanki Attack” gracze otrzymują pięćdziesiąt żyć, ale wrogowie po zniszczeniu rzucają samobójcze kule, a dodatkowe punkty są przyznawane po ukończeniu gry z pozostałymi życiami. Trafienie ogniem wroga lub zderzenie z przeszkodami na stałym etapie spowoduje utratę życia, z karą w postaci zmniejszenia siły ognia statku do pierwotnego stanu, a gdy wszyscy zginą, gra się zakończy .
Rozwój
Recca została stworzona przez KID , dewelopera kontraktowego, który pracował dla firmy Taxan nad grami skupiającymi się na Ameryce , na potrzeby konkursu strzelanek organizowanego przez firmę Naxat Soft o nazwie „Summer Carnival”, który odbył się 17 lipca 1992 r. i ukazał się wraz z płytą CD PC Engine- Strzelanka ROM² Alzadick . Grę zaprogramowała Shinobu Yagawa, której późniejsze prace w Raizing i Cave obejmują Battle Garegga , Ibara , Pink Sweets: Ibara Sorekara i Wieprzowina Muchi Muchi! . Oprawę wizualną przygotował grafik znany jedynie pod pseudonimem „Etsuka”, a muzykę skomponował Nobuyuki Shioda, który w wywiadzie z 2005 roku opowiedział o procesie rozwoju i historii projektu.
Shioda poznał Yagawę, gdy przydzielono go do komponowania piosenek dla Recca , który poprosił go o napisanie muzyki trwającej cztery minuty, ponieważ Yagawa twierdził, że mogą stworzyć dźwięk, jaki chcą, i „dokonać niemożliwego na Famicom”. Shioda pomyślał, że muzyka taneczna dla czterech osób na parkiecie będzie odpowiednia do strzelanki i stwierdził, że najpierw próbował komponować muzykę w stylu eurobeat , która nie pasowała. Pragnąc mrocznego i ciężkiego brzmienia dla atmosfery gry w stylu hardcorowego techno, Shioda słuchał różnych albumów CD w poszukiwaniu inspiracji, a Yagawa pożyczył mu także inne albumy, z których jeden był detroit techno, ale nie mógł wówczas znaleźć próbek materiałów do swojej twórczości, opierając się zamiast tego na albumie B-2 Unit Ryuichi Sakamoto i nagraniach Igora Strawińskiego . Aby uzyskać styl muzyczny, jakiego oczekiwał od tytułu, Shioda obniżył głośność na dwóch kanałach fali prostokątnej Famicom, aby zwiększyć głośność niskich częstotliwości fali trójkątnej. Shioda skomponował także trzy „żartowe” piosenki na ekran testowy dźwięku po tym, jak pokazano mu obraz postaci o imieniu „Recca-chan” narysowany przez Etsukę podczas tworzenia gry.
Recca jest znana z przesuwania sprzętu Famicom do granic możliwości ze względu na bezkompromisową dużą liczbę ikonek i szybkość. Gra wykorzystuje technikę podobną do Contra , w której efekty sprite'ów, takie jak eksplozje, są wyświetlane z szybkością 30 klatek na sekundę (fps) zamiast 60 fps, aby obejść systemowe ograniczenia spriteów. Ze względu na ilość pamięci dostępnej na kasecie Shioda stwierdził, że Yagawa był w stanie dla zabawy zaimplementować takie funkcje, jak druga pętla i duszek bossa pokazany po sekwencji napisów końcowych.
Uwolnienie
Recca została wydana dla komputerów rodzinnych w Japonii przez firmę Naxat Soft 17 lipca 1992 r. podczas konkursu „Letni karnawał” oraz w sklepach detalicznych. Premiera pod koniec 1992 roku, kiedy skupiano się już na następcy Famicom, Super Famicom , w połączeniu z niewielką liczbą sprzedanych egzemplarzy i reputacją, sprawia, że gra jest trudniejsza do znalezienia i droższa niż wcześniejsze wydania Famicom, stając się rzadkim przedmiotem kolekcjonerskim, który osiąga wysokie ceny na rynku wtórny rynek zbierania gier. 21 września 2005 ukazał się album zawierający muzykę z gry pt Oryginalna ścieżka dźwiękowa Recca Legend Consumer Series - Summer Carnival '92 została opublikowana w Japonii przez firmę Scitron .
Recca została później ponownie wydana na konsoli wirtualnej 3DS za pośrednictwem Nintendo eShop w Japonii 12 grudnia 2012 r. Została również wydana w regionach PAL i Ameryce Północnej w Nintendo eShop odpowiednio 15 sierpnia i 5 września 2013 r., co oznaczało pierwszą w historii grę międzynarodowy wygląd.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Famitsu | (FC) 19/40 |
Życie Nintendo | (VC) |
Amerykański gracz | (VC) 3/5 |
Opady atmosferyczne | (VC) |
Ściśle tajne | (FC) |
Yuge | (FC) Pozytywny |
Recca spotkała się głównie z pozytywnym przyjęciem ze strony krytyków. Jednak reakcja opinii publicznej była mieszana; Japońscy czytelnicy magazynu Family Computer Magazine głosowali za przyznaniem temu tytułowi 16,8 z 30 punktów, co wskazuje na średnią popularność wśród użytkowników Famicom. Według kompozytora Nobuyuki Shiody, gra nie sprzedała się w wielu egzemplarzach w momencie premiery.
Czterej recenzenci Famitsu skomentowali, że Recca nie jest odpowiednia dla początkujących i że na ekranie jest zbyt wiele obiektów do śledzenia – krytykując grafikę, ale chwaląc muzykę. Brømba z polskiego magazynu o grach Top Secret przyznał grze doskonałą ocenę w 1994 roku, chwaląc zabawę, dynamiczną akcję, tryby gry, kolorową grafikę i cyfrową ścieżkę dźwiękową, uznając ją za „jedną z najlepszych w swojej klasie”. Pisarz japońskiego magazynu Yuge dał tytułowi pozytywne uwagi dotyczące pchania sprzętu Famicom, stwierdzając, że „Przyjemność niszczenia wrogów, którzy nieustannie atakują, zmienia się w uczucie ekstazy”.
Retrospektywne recenzje Recca były równie pozytywne. Dai Kohama z Play pochwalił szczegóły techniczne gry za to, że Famicom wysunął się daleko poza to, co wydawałoby się możliwe w systemie, oferując także wysokiej jakości muzykę i efekty. Marcel van Duyn z Nintendo Life skomentował, że „trudno polecić Reccę komukolwiek poza najbardziej zagorzałymi fanami gatunku. Mimo to jest to z pewnością jedna z najlepszych i najbardziej imponujących strzelanek stworzonych dla system i każdy, kto nie boi się wyzwań (lub często korzysta z zapisów stanu), uzna to za więcej niż godne uwagi.” z firmy USgamer uważa tę grę za prekursorkę współczesnych gier typu bullet hell ze względu na liczbę obiektów i szybkich pocisków na ekranie, chwaląc dodatkowe tryby gry i przesuwając granice sprzętu Famicom, ale krytykując ilość migotania i sterowania , prosta rozgrywka i poziom trudności. Will Whitehurst z Oprainfall pochwalił prezentację audiowizualną, szybkość, szczegółowe sprite'y, walki z bossami, wartość powtórek i jakość emulacji, ale skrytykował brak dodatkowych szczegółów fabuły, problemy z balansem dźwięku i wysoką krzywą trudności. Jednakże, z Hardkor Gaming 101 powiedział, że rozmyta wizualna emulacja konsoli wirtualnej 3DS „nie sprzyja grze” i że na małym ekranie nie robi ona tak dużego wrażenia.