Gry Satellaview z serii The Legend of Zelda

Reklama promocyjna gier BS Zelda z około 1995 roku.

Między 6 sierpnia 1995 a 30 maja 1999 Nintendo we współpracy z St.GIGA udostępniło fanom trzy różne tytuły The Legend of Zelda do pobrania za pośrednictwem podsystemu Satellaview na Super Famicom . BS Zelda no Densetsu , BS Zelda no Densetsu: MAP2 i BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban zawierały narrację SoundLink , która po raz pierwszy sponsorowana przez Nintendo Zelda tytuły wykorzystywały aktorów głosowych do dostarczania ścieżek wokalnych. Jako pierwsza gra SoundLink wydana przez Satellaview, w szczególności BS Zelda no Densetsu została uznana przez Nintendo za pierwszą na świecie zintegrowaną grę radiową. W tym czasie, począwszy od 2 marca 1997 r., Nadawany był także port The Legend of Zelda: A Link to the Past inny niż SoundLink , znany jako Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce w Japonii. Transmisje z Kamigami no Triforce kontynuowane okresowo przez cały okres współpracy Nintendo z St.GIGA (która zakończyła się 30 maja 1999 r.), po czym St.GIGA niezależnie transmitowała grę do 29 maja 2000 r.

Z wyjątkiem Kamigami no Triforce, wszystkie tytuły Zelda transmitowane do Satellaview były dostępne wyłącznie w Satellaview. Ponieważ Satellaview został wydany tylko w Japonii, wszystkie te gry były również wydaniami tylko w Japonii. Do tej pory żaden z tych tytułów nie został wydany w innej formie, aw związku z ograniczeniami pobierania nałożonymi na transmisje i zakończeniem wsparcia systemu gry te nie są już dostępne na rynku komercyjnym. Po ogłoszeniu na E3 2010 reedycji BS Fire Emblem: Akaneia Senki (pierwszy tytuł ekskluzywny dla Satellaview, który zostanie ponownie wydany komercyjnie) 10 lat po ostatniej transmisji Satellaview, wznowiono spekulacje dotyczące możliwości ponownego wydania tytułów BS Zelda przez Nintendo, ale do tej pory nie było oficjalnego ogłoszenia w sprawie sprawa od Nintendo.

Odbyło się wiele debat fanów na temat tego, czy tytuły Zelda dla Satellaview (zwane łącznie grami BS Zelda ) powinny być uważane za ulepszone przeróbki lub tytuły spin-off, niezależnie od tego, czy ich fabuła (inne fabuły niż poprzednie tytuły w 3 z 4 gier Satellaview) należy uznać za kanoniczne lub nie, a jeśli tak, to gdzie powinny pasować do osi czasu wydarzeń Zelda.

BS Zelda no Densetsu

BS Zelda no Densetsu
BSZeldaTitle.png
Deweloperzy Nintendo R&D2
Wydawcy Św. GIGA
Projektant (y)
Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka
Seria Legenda Zeldy
Platforma(y) Widok satelitarny
Uwolnienie MAPA1
  • JP : 6 sierpnia 1995
MAPA2
  • JP : 30 grudnia 1995
gatunek (y) Akcja Przygoda
Tryb(y) Ograniczony czasowo tryb dla jednego gracza z tablicami wyników dla wielu graczy

BS Zelda no Densetsu ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 , dosł. BS The Legend of Zelda ) to przygodowa gra akcji, która została po raz pierwszy wyemitowana dla właścicieli Satellaview w sierpniu 1995 roku. Jest to piąta gra opracowana przez Nintendo należąca do serii The Legend of Zelda , ale nie zawiera Linka , bohatera poprzednich czterech gier. Zamiast tego zawiera tego samego głównego bohatera, którego gracz wybiera w grze Satellaview, BS-X , i rzeczywiście gry są połączone funkcjonalnie i z grubsza poprzez fabułę. Jako taki BS Zelda no Densetsu , wraz z BS Zelda no Densetsu: MAP2 i BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban , jest powszechnie uważany za tytuł spin-off z głównej serii Zelda . Stylistycznie podobna do oryginalnej odgórnej The Legend of Zelda na NES , ale wykorzystująca 16-bitowe możliwości graficzne SNES , BS Zelda no Densetsu jest czasami uważana za ulepszony remake oryginalnej gry.

Tytuł gry pochodzi od części „BS” jej nazwy od systemu Broadcast Satellite , przez który gra była transmitowana przez dystrybutora, firmę St.GIGA , do właścicieli Satellaview między datą pierwszej emisji (w sierpniu 1995 r.) a ostatnią emisją (w styczniu 1997 r.). Jako pierwsza gra SoundLink firmy Satellaview , transmisje dla BS Zelda no Densetsu składały się zarówno z dyskretnie wymiernej części kodu gry, jak i stale przesyłanej strumieniowo ścieżki wokalnej. Wykorzystując głosy aktorów głosowych , BS Zelda no Densetsu stała się pierwszą na świecie zintegrowaną grą radiową i po raz pierwszy w tytule Zelda wydanym przez Nintendo wykorzystano mówione dialogi.

W sumie mecz był transmitowany 5 razy, a kilka z nich wiązało się ze specjalnymi ogólnopolskimi konkursami i nagrodami. Popularność gry wśród graczy Satellaview skłoniła do opracowania BS Zelda no Densetsu: MAP2 - zremiksowanej wersji BS Zelda no Densetsu , stanowiącej funkcjonalny odpowiednik „Second Quest” z The Legend of Zelda .

Działka

BS Zelda no Densetsu jest chronologicznie zbliżona do A Link to the Past . Chociaż żadna z tych dwóch historii nie odnosi się bezpośrednio do drugiej, historia podana na początku gry jest zasadniczo identyczna. Historia wyjaśnia, że ​​​​bogowie stworzyli święty złoty trójkąt zwany Triforce, który spełniał życzenia każdego, kto go posiadał. Ganondorf, zły szef gangu złodziei, zlokalizował Triforce i został przemieniony w Ganona , w międzyczasie jego zgubny wpływ rozprzestrzenił się po krainie Hyrule . Bogowie wysłali wiadomość przez posłańca, że ​​do powstrzymania tego zła potrzebny będzie święty miecz, więc król Hyrule zamówił taki miecz. Po jej ukończeniu Hyrulianie odkryli, że nikt nie może władać mieczem, więc król wysłał swoich 7 mędrców do pracy nad stworzeniem pieczęci, która zapieczętowałaby Ganona do czasu narodzin bohatera, który mógłby władać świętym ostrzem. Niedługo potem Ganon uciekł i zdołał porwać córkę króla, księżniczkę Zeldę .

Na szczęście kilka dni później, w niedzielę, młodzieniec z odległego miasta, którego imię zostało skradzione ( それは名前を盗まれた街 , Sore wa Namae o Nusumareta Machi ) wszedł do bajecznego portalu w gabinecie wróżki. namiot i wyłonił się w ciemności odległej krainy. Podążając za gwiazdami, dziecko podróżowało, aż w końcu dotarło do krainy Hyrule. Wchodząc do pobliskiej jaskini, dziecko spotkało Starca który uzbroił młodzieńca w miecz i wyjaśnił kłopoty, w jakich znalazł się Hyrule. Dziecko postanowiło odzyskać 8 fragmentów Triforce ukrytych głęboko w niebezpiecznych lochach. Po zebraniu ich i zrekonstruowaniu Triforce, dziecko odzyskało święty Miecz Mistrza, walczyło z Ganonem i zabiło go, aby odzyskać kolejny segment Triforce. Następnie dziecko uratowało księżniczkę Zeldę i wróciło do miasta, którego imię zostało skradzione.

W trakcie przygody wysiłki młodzieńca były wielokrotnie udaremniane przez niemożność dalszego postępu. Ze względu na niestabilną naturę magii związanej z portalem wróżki, bohaterskie zadania młodzieńca w Hyrule były możliwe tylko przez godzinny okres znany jako Zelda Time (ゼル TIME ) . Pod koniec godziny bohater zostanie zabrany z powrotem do Miasta, którego imię zostało skradzione, a portal nie odzyska swojej magicznej zdolności do przeniesienia dziecka do Hyrule aż do następnej niedzieli.

Aby jednak ułatwić młodzieńcowi sprawę, Stary Człowiek, który mieszkał w pierwszej jaskini, którą odkrył młodzieniec, śledził wszystkie pieniądze i przedmioty inwentarza młodzieńca, aby młodzieniec mógł je odzyskać i zająć mniej więcej tę samą pozycję . Dodatkowo Stary Człowiek był w stanie telepatycznie z bohaterem i mógł dawać dziecku zdolności magiczne na krótki czas, badając zaklęcia w księgach zakazanej magii. Zdolność Starego Człowieka do jasnowidzenia pozwalał mu również wyczuć, kiedy miały miejsce pewne elementy fabuły, takie jak porwanie wielkiej wróżki lub wyrzucenie przydatnych przedmiotów na brzeg morza. Zdarzenia te byłyby przekazywane bohaterowi telepatycznie.

Rozgrywka

Dynamika rozgrywki w BS Zelda no Densetsu (i BS Zelda no Densetsu: MAP2 ) jest najbardziej zbliżona do tej z pierwszego The Legend of Zelda , jednak istnieje kilka głównych różnic między Zeldą i BS Zelda , które sprawiają, że obie gry są przyjemne wyraźnie inny. Najważniejszą z tych różnic jest wykorzystanie SoundLink do uzupełnienia i dostarczenia fabuły dla BS Zelda .

Jako pierwsza na świecie zintegrowana gra radiowa wykorzystująca satelitę, implementacja przez firmę BS Zelda transmisji strumieniowych SoundLink stanowiła wczesne podejście do trudności w sensownym łączeniu plików wokalnych z działaniami postaci. W związku z tym, w przeciwieństwie do późniejszej BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban , która pozwala graczom kontynuować poruszanie się podczas wiadomości SoundLink, kiedy zegar w grze uderza w określone godziny w BS Zelda , gra zatrzymuje się, aby wyświetlić komunikat „Słuchaj uważnie” ( 耳をすませ ) . W tym czasie gracze słyszeli głos narratora ( Kyyoshi Kobayashi - wcielający się w postać Starego Człowieka ), który zapewniał graczowi magiczne zdolności lub ostrzegał przed wydarzeniami mającymi miejsce w innych częściach Krainy Hyrule. W innych okresach wstrzymanej rozgrywki, na przykład podczas sekwencji wprowadzających i końcowych, transmitowano również w pełni udźwiękowione szczegóły fabuły dotyczące księżniczki Zeldy (głos Naomi Fujisawa ) i Ganona (głos Seizō Katō ).

Aby umożliwić odpowiednie tempo pojawiania się elementów fabularnych ujawnionych w plikach wokalnych, rozgrywka toczy się w ścisłym systemie czasowym. Zegar ekranowy wyświetlający „Zelda Time” jest widoczny przez cały czas, a ponieważ gra toczy się w czasie rzeczywistym, nie można zatrzymać czasu, nawet jeśli gra jest wstrzymana. W różnych momentach „Zelda Time” mają miejsce określone wcześniej wydarzenia fabularne. Zdarzenia te obejmują śmierć lub ogłuszenie wszystkich wrogów w pokoju lub pojawienie się wróżek, a także okazjonalne ulepszenia broni/amunicji umożliwiające korzystanie z potężniejszych wersji przedmiotów i/lub nieograniczone korzystanie z przedmiotów przez ograniczony czas.

Gra została podzielona na czwarte i transmitowana w odcinkach (jedynym podtytułem był standardowy sufiks Satellaview, odcinek X ( 第X話 , dai X wa ) , gdzie X było liczbą z przedziału od 1 do 4). Każdy odcinek ograniczał graczy do określonego ograniczonego obszaru gry, wstrzymując niezbędne przedmioty lub używając przeszkód na mapie świata, które zostaną usunięte w późniejszych odcinkach. Zapewniło to graczom dynamiczną rozgrywkę i pozwoliło lepiej dostosować szczegóły fabuły SoundLink do wydarzeń rozgrywających się w nowych obszarach mapy świata. Świat w BS Zelda została zmieniona z mapy 8 na 16 używanej w oryginalnej The Legend of Zelda na siatkę 8 na 8, chociaż widoczne są wysiłki, aby mapa 1 była z grubsza porównywalna pod względem ogólnych cech krajobrazu do świata w Zeldzie .

Podobnie jak w The Legend of Zelda 's Second Quest, lochy znów są zupełnie inne. W związku z tym BS Zelda jest czasami określana jako „trzecie zadanie” w odniesieniu do drugiego zadania The Legend of Zelda . BS Zelda: MAP2 można zatem uznać za „czwarte zadanie”. Kontynuując tradycję zapoczątkowaną w Drugim Zadaniu, gdzie układy map lochów były pisane jako „ZELDA”, zaklęcia układu Trzeciego Zadania „St.GIGA”, a zaklęcia Czwartego Zadania „NiNtENDO”.

W przeciwieństwie do oryginalnej Zeldy , w BS Zelda imię i płeć gracza zostały wybrane w interfejsie wyboru gier Satellaview, BS-X . Ta wstępna selekcja została następnie przeniesiona do gry. Same postacie są w grze bezimienne i narrator określa je jako „dziecko” lub „młodzież”.

Inne różnice między Zeldą i BS Zelda obejmują zwiększenie maksymalnej liczby rupii dozwolonej graczowi z 255 do ponad tysiąca oraz dodanie wyniku, który został policzony, gdy rozgrywka zakończyła się po wygaśnięciu „Zelda Time”. Wyniki zostały obliczone na podstawie algorytmu uwzględniającego takie elementy, jak to, czy Ganon został zabity, ile kawałków Triforce zostało zebranych, liczba ponownych uruchomień, liczba utraconych serc i liczba zebranych rupii. Ponieważ każda rupia reprezentuje jeden punkt w końcowym wyniku podliczanym na koniec rozgrywki, liczba zebranych rupii często miała kluczowe znaczenie w osiąganiu wysokich wyników potrzebnych do zdobycia nagród podczas specjalnych konkursów.

Rozwój

Od najwcześniejszych dni Satellaview intencją było zapewnienie graczom „od Kyūshū do Hokkaidō ” możliwości korzystania z dwukierunkowej komunikacji i zaangażowania w system komunikacji umożliwiający grę wieloosobową w sieci. Podczas gdy najwcześniejsze transmisje dla Satellaview obejmowały gry solo i ściśle powiązane czasowo magazyny SoundLink, które dawały poczucie bezpośredniego czasowego połączenia gracza z centrum nadawczym, St.GIGA Uważano, że brakuje celu Nintendo polegającego na jednoczesnym zaangażowaniu graczy i między nimi. Z tego powodu Nintendo zaczęło sponsorować serię studenckich projektów sieciowych, aby opracować grę sieciową, która pozwoliłaby konsumentom domowym na interakcję ze sobą za pośrednictwem systemu transmisji satelitarnej. Wynikiem tego projektu sieciowego była pierwsza na świecie zintegrowana gra radiowa (lub gra SoundLink) - BS Zelda .

Jako projekt programistyczny BS Zelda został uznany przez studentów za wyjątkowo trudny ze względu na ścisłą kontrolę jakości narzuconą przez Nintendo. Gra miała nie mieć żadnych interaktywnych opóźnień i żadnych błędów programistycznych. Projekt przeszedł co najmniej dwie wersje beta przed wydaniem. W ostatecznym wydaniu gra została podzielona na 4 odcinki, z których każdy byłby dostępny do pobrania tylko w wąskim 1-godzinnym oknie. Jednocześnie przesyłane strumieniowo pliki wokalne „SoundLink” byłyby transmitowane do graczy, aby zapewnić rozszerzoną, w pełni zaaranżowaną ścieżkę dźwiękową, a także narrację fabularną. Te ścieżki wokalne były o wiele za duże dla pojemności 8M ROM Satellaview, jednak jako pliki strumieniowe były tylko tymczasowo przechowywane jako pamięć RAM, która była następnie nadpisywana w miarę postępów w grze. Chociaż gracze nie byliby w stanie grać w prawdziwą grę wieloosobową, ponieważ tylko 1 gracz mógłby być wyświetlany w świecie jednocześnie, cel, jakim było poczucie społeczności między graczami, został osiągnięty poprzez połączenie wszystkich BS Zelda do wspólnych ram czasowych w świecie rzeczywistym, poprzez odniesienia w grze do pomysłów innych graczy oraz poprzez włączenie systemu punktacji gry i hasła, który umożliwił publikowanie tabel rankingowych i rywalizację graczy między sobą za nagrody przyznawane przez St.GIGA. Szeregowana struktura wraz z siłą franczyzy Zelda miała na celu zachęcenie do sprzedaży i oglądalności Satellaview oraz zbudowanie lojalności fanów .

Po raz pierwszy ogłoszona podczas audycji King of Summer Hikaru Ijuina na początku lipca 1995 roku w magazynie SoundLink ( 夏休みの王様 , Natsuyasumi no Ō-sama ) , oficjalna impreza przedpremierowa BS Zelda była prowadzona przez Hikari Ōta i miała miejsce 3 sierpnia , 1995 audycja magazynu SoundLink z Bakushō Mondai i pierwszy odcinek BS Zelda został wydany w niedzielę 6 sierpnia 1995 r., a nowe odcinki były emitowane w każdą kolejną niedzielę do 27 sierpnia. Mecz był ponownie transmitowany co najmniej 4 razy jako powtórki przez cały okres istnienia Satellaview.

Daty emisji

Data Tytuł rozdziału Notatki
6 sierpnia 1995 BS Zelda : Odcinek 1 The Legend of Oryginalne wydanie
13 sierpnia 1995 BS Zelda : Odcinek 2 The Legend of Oryginalne wydanie
20 sierpnia 1995 BS Zelda : Odcinek 3 The Legend of Oryginalne wydanie
27 sierpnia 1995 BS Zelda : Odcinek 4 The Legend of
w oryginalnym wydaniu : Zebranie 8 elementów Triforce daje graczowi „tajną kartę członkowską” ( 秘密 の 会 員証 , himitsu no kaiinshō ) uprawniającą do wstępu do zamkniętej gry Nichibutsu Casino dostępnej 1 października 1995 r. 50 najlepszych graczy wybranych w drodze wygranej na loterii pakiet pamięci 8M
Daktyle Tytuł rozdziału Notatki
30 grudnia 1995 - 31 grudnia 1995 - Odcinek 1 The Legend of Zelda: Mapa 2 Oryginalne wydanie
1 stycznia 1996 - 2 stycznia 1996 2 - Odcinek 2 Legend of Zelda : Mapa Oryginalne wydanie
3 stycznia 1996 - 4 stycznia 1996 Odcinek 3 The Legend of Zelda : Mapa 2 - Oryginalne wydanie
5 stycznia 1996 - 6 stycznia 1996 - Odcinek 4 The Legend of Zelda: Mapa 2 Oryginalne wydanie

Recepcja i dziedzictwo

Pod każdym względem popularna reakcja na BS Zelda no Densetsu była w przeważającej mierze pozytywna. W okresie poprzedzającym premierę 6 sierpnia Nintendo określiło te gry jako „największy szum lata”, a wydanie gry wywołało taki szum, że St.GIGA została zalana pocztówkami i faksami od podekscytowanych fanów. Ze względu na „niesamowitą popularność gry”, dyskusja podczas Króla Lata ( 夏休 み の 王 様 , Natsuyasumi no Ō-sama ) Audycje magazynu SoundLink były zdominowane przez ten temat przez cały sierpień. Ponieważ „wir podniecenia w całym kraju” narastał, a nie słabł, zdecydowano, że powtórka z września zostanie udostępniona fanom, którzy przegapili pierwszy bieg.

Wrześniowa powtórka nie zadowoliła fanów - zamiast tego podczas wrześniowych transmisji zainteresowało się jeszcze więcej nowych graczy. Aby zaspokoić ciągłe zainteresowanie grą, zdecydowano, że druga powtórka zostanie wyemitowana w październiku ze względu na duże zainteresowanie. Trzecia powtórka została ponownie wyemitowana w listopadzie, a pod koniec grudnia 1996 roku fani głosowali przytłaczającą większością głosów wyemitować czwartą powtórkę BS Zelda jako „Player's Choice Classic SoundLink Game” w styczniu 1997 roku.

Uznano, że cel rozwojowy polegający na stworzeniu wspólnego poczucia jednoczesnej rozgrywki został osiągnięty, a magazyny takie jak Digital Magazine Busters ogłosiły, że gra ustanowiła rekordy największej liczby osób grających jednocześnie w jedną grę.

W związku z wielkim sukcesem gry Nintendo podjęło się opracowania zremiksowanej wersji BS Zelda no Densetsu , która nosiłaby tytuł BS Zelda no Densetsu: MAP2 . BS Zelda: MAP2 zawiera całkowicie nowe układy lochów oraz zmienione pozycje przedmiotów i lokalizacji w świecie gry, co stanowi funkcjonalny odpowiednik części „Second Quest” oryginalnej gry The Legend of Zelda . Ta kontynuacja transmisji została z kolei powtórzona raz w marcu 1996 roku.

Sukcesy i popularność SoundLink Games, takich jak BS Zelda i Super Bombliss, są bezpośrednio odpowiedzialne za dalszy rozwój w dziedzinie SoundLink Games, w tym takich tytułów jak Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 . Pierwsze dwie BS Zelda byłyby również bezpośrednimi prekursorami wyemitowanego później BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban .

Współzawodnictwo

Ze względu na krótkotrwały charakter gry i fakt, że rozgrywka jest ściśle powiązana z wokalnymi plikami SoundLink, które zostały przesłane do pamięci RAM i w związku z tym nie można ich było zachować w formie cyfrowej przez posiadaczy Satellaview, w tę grę nie można obecnie grać w jej oryginalna forma. Mimo to jednak niewielka subkultura kolekcjonerów i entuzjastów zajmujących się renowacją tych gier z powodzeniem zdołała zrzucić cyfrowe informacje pierwotnie pobrane i zapisane w 8M pakietach pamięci Satellaview. Jako czasowo ograniczone gry, kopie BS Zelda które zostały zapisane w pakietach pamięci 8M, były początkowo przeznaczone przez Nintendo i St.GIGA do nadpisania przez graczy późniejszymi grami. Przypadkowe zachowanie tych pakietów pamięci 8M jest odpowiedzialne za wszystkie późniejsze emulacje związane z grami.

czasu ostatnich emisji BS Zelda (w styczniu 1997 r . ) i ograniczenia czasowe, łącząc wszystkie cztery odcinki w jeden i zapewniając między innymi ekran tytułowy i ekran wyboru plików. Niektóre łatki zastąpiły też głównego bohatera gry Linkiem , czyli bohaterem oryginalnego The Legend of Zelda aby dokładniej naśladować tę grę. Ze względu na brak plików dźwiękowych segmenty „Posłuchaj uważnie” są czasami zmieniane i zastępowane wyświetlaczem pokazującym tekst narracji, która pierwotnie towarzyszyła wydarzeniu. Niektóre projekty emulacji MSU-1 wprowadziły wykonane przez fanów aktorstwo głosowe oryginalnego scenariusza. Inne renowacje unikają opcji Satellaview i opowiadają się za podejściem bliższym uczynieniu gry 16-bitowym remake'iem oryginalnego Famicom The Legend of Zelda . Gra została przetłumaczona przez fanów na angielski, francuski, hiszpański i niemiecki.

BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban


BS Zelda no Densetsu Inishie no Sekiban
BSZeldaInishienoSekibanTitle.png
Deweloperzy Nintendo R&D2
Wydawcy Św. GIGA
Seria Legenda Zeldy
Platforma(y) Super Famicom z dodatkiem Satellaview
Uwolnienie
  • JP : 30 marca 1997 r
gatunek (y) Akcja Przygoda
Tryb(y) Ograniczony czasowo tryb dla jednego gracza z tablicami wyników dla wielu graczy

BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 古代 の 石 盤 , dosł. BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets ) to przygodowa gra akcji, która została wyemitowana po raz pierwszy dla właścicieli Satellaview w marcu – kwietniu 1997 r. i ponownie wyemitowana jako powtórki co najmniej 3 razy. Jest to trzecia gra z BS Zelda i podobnie jak w przypadku dwóch wcześniej wyemitowanych spin-offów BS Zelda , BS Zelda no Densetsu i BS Zelda no Densetsu: MAP2 , również nie zawiera Link jako bohater, ale zamiast tego wykorzystuje awatara gracza z powiązanej gry Satellaview, BS-X . Z tego powodu jest również powszechnie uważany za tytuł spin-off z głównej serii Zelda. Stylistycznie podobny do The Legend of Zelda: A Link to the Past dla SNES, BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban jest również czasami uważany za ulepszony remake tego tytułu. Ta koncepcja najprawdopodobniej wynika z podobieństw stylistycznych gier oraz faktu, że gra nie jest już grywalna w swojej pierwotnej formie, a zatem odmienna fabuła gry jest mniej lub bardziej nieznana ogółowi graczy.

Tytuł gry pochodzi od części „BS” jej nazwy od systemu Broadcast Satellite , przez który gra była transmitowana przez dystrybutora, St.GIGA , do właścicieli Satellaview między datą pierwszej emisji w marcu 1997 r. A ostatnią emisją w maju 1999 r. Jako gra Satellaview SoundLink, transmisje dla BS Zelda: Inishie no Sekiban składały się zarówno z dyskretnie wymiernej części kodu gry, jak i, podobnie jak w przypadku wcześniejszej BS Zelda games , nieustannie przesyłany strumieniowo utwór wokalny wykorzystujący głosy aktorów głosowych. Byłaby to ostatnia gra SoundLink transmitowana przez Satellaview, oznaczająca koniec 4-letniego okresu transmisji SoundLink, i była to jedna z ostatnich gier Satellaview transmitowanych pod bezpośrednią kontrolą Nintendo.

Działka

Osadzona sześć lat po wydarzeniach z The Legend of Zelda: A Link to the Past historia Inishie no Sekiban rozpoczyna się, gdy awatar postaci z odległego miasta, którego imię zostało skradzione ( それは名前を盗まれた街 , Sore wa Namae) o Nusumareta Machi ) wchodzi do tajemniczo wyglądającego domu wróżki ( 占い師の館 , Uranai-shi no Yakata ) który pojawił się w mieście. Znajdując tylko magiczną złotą pszczołę, awatar podąża za nią i wchodzi na tyły domu, gdzie silna magia zabiera młodzież do Krainy Hyrule, gdzie księżniczki Zeldy zostały zakłócone.

Odkrywając, że młodzieniec upadł na ziemię, Zelda i jej starsza towarzyszka Aginah ( ア ジ ナ ) (postać z A Link to the Past - brat bardziej pamiętnej Sahasrali) ożywiają dziecko i rozmawiają o ostatnich i niepokojących przeczuciach, które odczuli w związku z Ganonem . powrót. Kilka chwil później przybywa żołnierz i ogłasza, że ​​siły zła Ganona powróciły. Aginah i Zelda wyjaśniają, że Link opuścił kraj i proszą dziecko o pomoc w zdobyciu ośmiu „Starożytnych Kamiennych Tablic”. Uważa się, że jeśli bohater/bohaterka zdobędzie te tablice, zawarta w nich wiadomość ujawni starożytną tajemnicę zdolną obronić Hyrule przed Ganonem i jego armią.

Gdy młodzieniec podróżuje przez Hyrule, zbierając przedmioty i kamienne tablice, wsparcie przychodzi z daleka dzięki telepatycznej komunikacji od Aginah (głos Kōji Yada ( 矢田 耕司 ) ), wróżki ( Yasuhiro Takato ( 高戸 靖広 ) ), księżniczki Zeldy ( Mariko Kōda ( 國府田 マリ子 ) ), hyruliańskiego żołnierza (Moriya Endou ( 遠藤 守哉 ) ), a nawet narratora gry (Hiroshi Isobe ( 磯辺 弘 ) ). Gdy bohater walczy w różnych lochach, kraina Hyrule użycza dziecku swoich mocy w określonych wcześniej ustalonych punktach czasu Zelda ( ル ダ CZAS ) , który kontroluje dostęp młodzieży do krainy. Aginah i wróżka wyjaśniają te sprawy młodzieńcowi, którego Zelda identyfikuje jako „Bohatera Światła” ( 光 の 勇 者 ) , o którym mówi się w legendach.

W związku z tym Bohater Światła wyrusza na poszukiwanie Starożytnych Kamiennych Tablic, podróżując tym samym Hyrule, co w filmie Łącze z przeszłością . Po zebraniu Tablic i wyciągnięciu Mistrzowskiego Miecza z piedestału w Zaginionym Lesie , Bohater Światła wraz z Zeldą wspina się na szczyt Góry Śmierci do starożytnego pomnika. Zelda tłumaczy tabliczki, korzystając z Księgi Mudory odkrytej w piwnicy domu Linka, a następnie pomnik pęka, odsłaniając Srebrną Strzałę i Święty Łuk. Zelda mówi, że tego właśnie potrzebuje Bohater Światła, aby pokonać Ganona. W końcu czerwony portal otwiera się i otwiera drogę do Mrocznego Świata , gdzie rezyduje Ganon.

Bohater Światła wchodzi do Wieży Ganona i walczy z Ganonem, pokonując go Srebrną Strzałą. Po wycofaniu się z powrotem do Hyrule, Zelda ujawnia, że ​​​​chociaż Link zapieczętował ciało Ganona na zawsze w Mrocznym Świecie, pokonując go 6 lat temu, złośliwa esencja Ganona nie została zapieczętowana. To przez tę złą energię Bohater Światła został wciągnięty do Hyrule. Następnie Bohater zwraca Mistrzowski Miecz do miejsca spoczynku w Zaginionym Lesie, opuszcza Zeldę i Aginę i wraca do Miasta, którego imię zostało skradzione w błysku światła.

Rozgrywka

Dynamika rozgrywki w BS Zelda: Inishie no Sekiban jest najbardziej zbliżona do A Link to the Past . Jednak, podobnie jak w przypadku poprzednich BS Zelda , istnieje wiele głównych różnic, które sprawiają, że rozgrywka w tych dwóch grach zasadniczo się różni. Wśród nich godne uwagi były ponowne zastosowania przesyłania strumieniowego danych wokalnych SoundLink i ścisłe ograniczenia czasowe oraz epizodyczny charakter gry, jak wcześniej występował we wcześniejszych grach BS Zelda .

Użycie SoundLink w Inishie no Sekiban wykazało pewien stopień dojrzałości w stosunku do poprzednich gier BS Zelda , o ile pozwoliło na bardziej naturalną i płynną rozgrywkę bez przerw i opóźnień, które charakteryzowały komunikaty głosowe w BS Zelda . Zamiast wyświetlać znak „Słuchaj uważnie” i zatrzymywać rozgrywkę, gracz mógł nadal się poruszać podczas wiadomości głosowych w Inishie no Sekiban . Fabuła, która została rozwinięta za pomocą plików wokalnych, była również znacznie bardziej skomplikowana, a ważne szczegóły fabuły ujawniały się w dialogach wypowiadanych tylko podczas gry. Liczba obsady głosowej również wzrosła z trzech osób w BS Zelda do obsady pięciu osób, a na początku i na końcu dodano również w pełni udźwiękowione wydarzenia poboczne i przerywniki filmowe.

Gra ponownie wznowiła korzystanie z 1-godzinnego zegara „Zelda Time” w grze, jak wcześniej stosowano we wcześniejszych grach BS Zelda . W różnych ustalonych punktach w Zelda Time miały miejsce specjalne wydarzenia, takie jak pojawienie się wróżek, rzucanie magicznych ataków, takich jak Bombos lub Ether, oraz przyznawanie nieograniczonej amunicji Bohaterowi Światła na ograniczony czas. W innych przypadkach miały miejsce wydarzenia związane z fabułą (takie jak atak potworów na księżniczkę Zeldę lub wpadnięcie kapłana do rzeki), zmieniała się pogoda (mgła lub deszcz), a wrogowie pojawiali się w wielkiej obfitości. Większość wydarzeń powiązanych z czasem zostanie wyjaśniona graczowi za pośrednictwem SoundLink, aby gracz nie przegapił ważnych wydarzeń, takich jak zadania poboczne.

Podobnie jak w przypadku wcześniejszych tytułów BS Zelda , Inishie no Sekiban zostało podzielone na cztery cotygodniowe odcinki emitowane w odcinkach. Po raz kolejny odcinki zostały nazwane przy użyciu opisanych powyżej podstawowych sufiksów Satellaview i były nadawane tylko w wąskim 1-godzinnym oknie. Ponadto każdy odcinek po raz kolejny ograniczał graczy do określonego ograniczonego obszaru gry, wstrzymując niezbędne przedmioty, aby zapewnić płynną rozgrywkę i umożliwić ścisłe dostosowanie szczegółów fabuły SoundLink do wydarzeń rozgrywających się w nowych obszarach mapy świata. Świat w Inishie no Sekiban jest z grubsza identyczny z tym w Link do przeszłości, z tą różnicą, że zawiera pokrycie chmurami, które wyznaczają obszary, które może eksplorować Bohater Światła.

Podobnie jak w poprzednich tytułach BS Zelda , imię i płeć gracza są wybierane w interfejsie wyboru gry Satellaview, BS-X . Ten początkowy wybór ponownie przenosi się do gry, a same postacie są bezimienne w grze, do których inne postacie odnoszą się jako „Bohater Światła” lub po prostu „dziecko” / „młodzież”. Wygląd awatara Satellaview został zaktualizowany dla Inishie no Sekiban z mniejszej wersji używanej we wcześniejszych grach BS Zelda w sposób zgodny z A Link to the Past” różnice w stosunku do oryginalnej The Legend of Zelda .

kilka powtarzających się funkcji unikalnych dla Inishie no Sekiban , w tym złodziei sprzedających ulepszenia amunicji Bohatera Czasu, wypożyczalnie wynajmujące łopaty i ulepszenia mieczy, minigry hazardowe zwiększające liczbę rupii / punktów oraz tajemniczą postać Kreta że jeśli się do niego odezwie, odkryje grotę wypełnioną setkami rupii. W szczególności Kret reprezentuje godną uwagi cechę gry, ponieważ lokalizacja Kreta i groty Kreta zmieniała się w kolejnych transmisjach powtórek. Tym samym mając na uwadze powtórki wcześniejszej BS Zelda gry miały identyczną zawartość jak poprzednie transmisje, powtórki Inishie no Sekiban zawierały oryginalne treści inne niż nagłówki, które można było wykorzystać do zidentyfikowania konkretnej daty emisji.

Inne różnice między Inishie no Sekiban i A Link to the Past (i innymi tytułami BS Zelda ) obejmują zmianę przedmiotów z przeszłości, takich jak Buty Pegaza, które mogą teraz umożliwiać graczowi zmianę kierunku podczas biegu i poruszanie się między pokojami i ekrany bez automatycznego zatrzymywania się, jak w A Link to the Past . Zmodyfikowano również elementy lochów, dzięki czemu zamiast wisiorków i kryształów gracz zbiera teraz osiem tytułowych Starożytnych Kamiennych Tablic. Inishie no Sekiban wprowadzono niewielkie zmiany w dynamice gry a także, w tym usunięcie pękniętych ścian, które można bombardować, i zastąpienie ich ścianami, które można przetestować pod kątem słabości, uderzając je mieczem, jak po raz pierwszy użyto w Przebudzeniu Linka .

Podobnie jak w poprzednich grach BS Zelda , gracze otrzymywali punkty za pomyślne ukończenie celów w grze. Czynniki wpływające na wynik obejmowały otwieranie skrzyń ze skarbami, ukończenie zadania pobocznego, rozmowę z Kretem oraz zbieranie rupii, małych kluczy, kawałków serca, przedmiotów z lochów, pojemników na serca, przedmiotów specjalnych i tabliczek. Negatywne czynniki obejmowały upływ każdej minuty „Zelda Time” przed zebraniem 2 tygodniowych tabletek, utratę kier i game-overy. Chociaż punktacja nie miała wpływu na rozgrywkę, były też inne korzyści po zakończeniu gry. Na koniec każdej godziny gry gracz otrzymywał odczyt wyniku. Przesyłając te najlepsze wyniki gry w postaci hasła, wyniki graczy zostaną zarejestrowane przez Nintendo. Jeśli gracz uzyskał wystarczająco wysoki wynik w porównaniu z innymi graczami w tym tygodniu, wynik i imię gracza byłyby zgłaszane, a gracz mógł czasami wygrać nagrody, takie jak pakiety pamięci.

Rozwój

Daty emisji

Daktyle Tytuł rozdziału Notatki
30 marca 1997 - 5 kwietnia 1997 BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets - Odcinek 1
Oryginalna nagroda: 5 graczy z najlepszymi wynikami każdego tygodnia wygrywa 8-milionowe pakiety pamięci
6 kwietnia 1997 - 12 kwietnia 1997 BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets - Odcinek 2
Oryginalna nagroda: 5 graczy z najlepszymi wynikami każdego tygodnia wygrywa 8-milionowe pakiety pamięci
13 kwietnia 1997 - 19 kwietnia 1997 BS Tablets - Odcinek 3 The Legend of Zelda: Ancient Stone
Oryginalna nagroda: 5 graczy z najlepszymi wynikami każdego tygodnia wygrywa 8-milionowe pakiety pamięci
20 kwietnia 1997 - 26 kwietnia 1997 BS Tablets - Odcinek 4 The Legend of Zelda: Ancient Stone
Oryginalna nagroda: 5 graczy z najlepszymi wynikami każdego tygodnia wygrywa 8-milionowe pakiety pamięci

Recepcja i dziedzictwo

Podobnie jak w przypadku poprzednich gier BS Zelda , Inishie no Sekiban również został dobrze przyjęty, zdobywając oficjalne uznanie Nintendo za zdobycie miejsca wśród 30 najlepszych graczy głosujących na tytuły BS. Koreańska Konferencja Twórców Gier zacytowała później Inishie no Sekiban jako jeden z tytułów Satellaview odpowiedzialny przede wszystkim za wspieranie poczucia kolegialnej rywalizacji między japońskimi graczami poprzez publikowanie przez St.GIGA tabel rankingowych. Sukcesy gry wśród graczy skłoniły Nintendo i St.GIGA do ponownego wyemitowania jej w trzech dodatkowych powtórkach. Powtórki zostały wyemitowane w czerwcu 1997 r., W grudniu 1998 r., Aby zaznaczyć rozwiązanie partnerstwa między St.GIGA i Nintendo jako ostatnia gra SoundLink, jaką kiedykolwiek wyemitowano przez Satellaview w maju 1999 r.

Współzawodnictwo

Ponieważ w grę można było grać tylko w określonych z góry godzinach ze względu na ograniczenia narzucone przez korzystanie z zawartości SoundLink, dane gry zostały zapisane w 8M pakietach pamięci jako pliki tymczasowe, które pierwotnie miały zostać usunięte i nadpisane późniejszymi danymi gry. Ponadto same dane SoundLink były przesyłane strumieniowo do graczy i tym samym zapisywane tylko jako ulotna pamięć RAM, która była nadpisywana podczas gry i ostatecznie tracona, gdy tylko Satellaview został wyłączony. Z tych powodów oraz z faktu, że gra nigdy nie została ponownie wydana w wersji papierowej, Inishie no Sekiban nie można obecnie odtwarzać w oryginalnej formie. Jednak pomimo tych niepowodzeń niewielka subkultura kolekcjonerów i entuzjastów oddanych przywracaniu gier Satellaview i Zelda zdołała stworzyć emulacje ROM z porzuconych materiałów przechowywanych na 8-milionowych pakietach pamięci, które nie zostały nadpisane przez ich właścicieli. Wersja 4-tygodniowa została ukończona z porzuconego materiału i obecnie można w nią grać jako cztery oddzielne ROMy, jednak kilka alternatywnych wersji gry (zgodnie z cotygodniowym pozycjonowaniem postaci Mole) nie zostało jeszcze odzyskanych i może zostać utracone na zawsze.

Emulowane wersje gier BS Zelda , które istnieją online, należą do legalnej szarej strefy , ponieważ zawierają zastrzeżone materiały (takie jak wykorzystanie grafiki Zelda i Ganon zaprojektowanej przez Nintendo), ale nie mają istotnego wpływu na wartość dzieła, biorąc pod uwagę, że Nintendo zaprzestał wsparcia dla gier i nigdy nie wydał ich w wersji papierowej. Ponadto emulowane wersje, które istnieją obecnie, zwykle zawierają dokładną informację o autorze uznanie dla Nintendo, St.GIGA i całego oryginalnego personelu produkcyjnego. Niezależnie od statusu prawnego gier, Nintendo przymyka oko na istnienie emulacji Satellaview.

Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce

Pomiędzy 2 marca 1997 a 29 maja 2000 St.GIGA często nadawała przeniesioną wersję oryginalnego Super Famicom The Legend of Zelda: A Link to the Past , zatytułowaną The Legend of Zelda: Triforce of the Gods ( ゼ ル ダ の 伝 説 神 々のトライフォース , Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce ) w Japonii. W przeciwieństwie do BS Zelda i Inishie no Sekiban , wersja Satellaview Kamigami no Triforce nie była grą SoundLink, nie zawierała awatarów BS-X jako głównych bohaterów (ale raczej używała Linka jak w oryginale) i nie była podzielona na odcinki. Co ważniejsze, nie ograniczała się do gry podczas 1-godzinnego bloku „Zelda Time”, ale zamiast tego można ją było pobrać i odtwarzać w dogodny dla gracza sposób. Podczas gdy gry BS Zelda i Inishie no Sekiban były ściśle ograniczone do tego 1-godzinnego bloku i stałyby się niegrywalne po wygaśnięciu bloku czasowego, wersja Kamigami no Triforce z Satellaview (podobnie jak wiele innych tytułów innych niż SoundLink dla Satellaview) zamiast tego wykorzystywał wewnętrzny licznik odtwarzania, który odliczał od 5 do 0 za każdym razem, gdy gra była grana. Po osiągnięciu 0 gra zostanie zablokowana i będzie musiała zostać ponownie pobrana, aby kontynuować grę.

Pomijając limit rozgrywki i fakt, że gra przybrała czysto cyfrową formę, różnice między wersją Satellaview a oryginalną wersją Kamigami no Triforce na Super Famicom były wyjątkowo niewielkie. Takie różnice obejmują dodanie informacji „nagłówka” do wersji Satellaview oraz użycie nieco innego kodu dla menu startowego. Kamigami no Triforce w wersji Satellaview zostały porzucone i można je znaleźć w Internecie.

Ze względu na pierwotną umowę partnerską Nintendo z St.GIGA oraz ponieważ wersja Kamigami no Triforce z Satellaview nie była tytułem SoundLink, transmisje gry trwały przez kilka miesięcy po rozwiązaniu partnerstwa, aż St.GIGA ostatecznie zaprzestała nadawania w czerwcu 2000 roku. Chociaż dane do pobrania były w rzeczywistości materiałem wyprodukowanym bezpośrednio przez Nintendo, byłby to jedyny przypadek od czasu zawarcia umowy Nintendo z firmą Philips w 1993 r., Kiedy gry wideo Zelda byłyby dystrybuowane bez bezpośredniej kontroli Nintendo.

Daty emisji

Daktyle Tytuł Notatki
2 marca 1997 - 29 marca 1997 The Legend of Zelda: Triforce of the Gods ( ゼルダの伝説 神々のトライフォース , Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce ) Oryginalny bieg (nadawany dwa razy dziennie przez 30 minut każdy)

Notatki

  1. ^ a b Wcześniejsze tytuły CD-i nie były sponsorowane przez Nintendo i są uważane przez fanów za pozbawione kanoniczności .
  2. ^ Ten punkt fabularny jest źródłem niezgody niektórych fanów co do kanoniczności gry, ponieważ końcowa sekwencja z jej poprzednika, A Link to the Past , wyraźnie stwierdza: „A Master Sword śpi ponownie… NA ZAWSZE!” ( Nintendo EAD (21 listopada 1991). The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES). Nintendo. )
  3. ^ Termin „Bohater Światła” ( 光 の 勇 者 , hikari no yuusha ) jest konstrukcją neutralną pod względem płci w języku japońskim.
  4. ^ a b Część danych ROM znana jako „nagłówek” była inna dla każdej nowej transmisji, ponieważ część nagłówka zawierała datę emisji.
  5. ^ Ta zdolność Butów Pegaza przywołuje tę samą zdolność, którą posiada awatar Satellaview podczas noszenia Buty Dash ( ダッシュシューズ ) do kupienia w grze w Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari .

Linki zewnętrzne