Szkolenie z kuszy Linka

Link's Crossbow Training
Box art for Link's Crossbow Training
Europejska grafika pudełkowa
Deweloperzy Nintendo EAD
Wydawcy Nintendo
dyrektor (dyrektorzy) Makoto Miyanagę
Producent (producenci)
kompozytor (y) Kenta Nagata
Seria Legenda Zeldy
Platforma(y) Wii
Uwolnienie
  • NA : 19 listopada 2007
  • UE : 7 grudnia 2007 r
  • AU : 13 grudnia 2007
  • JP : 1 maja 2008 r
  • KOR : 28 października 2010 r
gatunek (y) Strzelec
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , tryb wieloosobowy

Link's Crossbow Training to strzelanka wideo z 2007 roku opracowana i wydana przez Nintendo na konsolę do gier wideo Wii . Został dołączony do Wii Zapper i był pierwszym tytułem, który go używał. Gra została wydana na całym świecie w 2007 r., Aw Japonii w maju 2008 r. Wykorzystuje kilka środowisk, wrogów i inne zasoby z The Legend of Zelda: Twilight Princess jako sceny dla celów z różnymi obiektami w tle, do których można strzelać.

Rozgrywka

Akcja Link's Crossbow Training osadzona jest w świecie wzorowanym na The Legend of Zelda: Twilight Princess , a w grze gracz wciela się w głównego bohatera serii The Legend of Zelda , Linka . Aby doskonalić celność Linka z kuszy , gracz musi przejść serię testów, zaczynając od nieruchomych celów w kształcie dziesiątki , zanim przejdzie do ruchomych celów i rzeczywistych wrogów. Po każdym poziomie gracz otrzymuje medal w zależności od wyniku. Rodzaje medali wahają się od brązu do platyny.

Link's Crossbow Training oferuje 9 grywalnych poziomów, a celem każdego z nich jest osiągnięcie jak najwyższego wyniku w określonym czasie. Poziomy te podzielone są na trzy główne style rozgrywki.

  • Na poziomach Strzelanie do celu gracze strzelają z kuszy do celów, które zaczynają się nieruchomo, ale poruszają się wraz ze wzrostem trudności na późniejszych poziomach. Trafienie w środek tarczy daje więcej punktów, a zdobyte punkty mnożą się, jeśli gracz trafia w kolejne cele bez spudłowania.
  • Na poziomach Defender gracze pozostają nieruchomi, zachowując jednocześnie możliwość strzelania i celowania w zakresie 360°. Tutaj Link musi odeprzeć hordy wrogów, w tym Stalfosa na poziomie o tematyce pustynnej, i bronić wozu przed jadącymi na dzikach Bokoblinami . Jeśli Link odniesie obrażenia, wynik gracza spadnie.
  • Na poziomach Ranger gracz przejmuje pełną kontrolę nad Linkiem (poprzez drążek kontrolny na Nunchuk ) , na poziomach obejmujących oblężenie obozowiska wroga i walkę w lesie.

Na niektórych poziomach Link walczy z bossami, z których większość ma słabe punkty, w które gracz musi trafić. Link's Crossbow Training ma tryb dla wielu graczy, w którym gracze na zmianę walczą o jak najlepszy wynik.

Rozwój

Link's Crossbow Training został wyprodukowany przez Shigeru Miyamoto , Eiji Aonuma i Takashi Tezuka . Pomysł na The Legend of Zelda z perspektywy pierwszej osoby zaczął się od The Legend of Zelda: Ocarina of Time , którą Miyamoto chciał rozwinąć w pierwszej osobie; jednak włączenie dziecka Link przeszkodziło temu pomysłowi. Miyamoto stworzył również grę, aby pokazać japońskim graczom, jak zabawny może być ten gatunek, wypełniając lukę między prostymi strzelankami z przewijaniem a zaawansowanymi strzelankami. Został również stworzony z zamiarem bycia poboczną historią The Legend of Zelda: Twilight Princess i korzystaj z jej rozległego świata.

Oryginał Miyamoto przewidywał historię obejmującą zakrzywienie czasu, w której Link dzierży broń – ten pomysł został szybko odrzucony. Zespół programistów rozpoczął pracę nad historią gry, która według Miyamoto miała być dodatkową historią opartą na Księżniczce Zmierzchu , ale zespół wymyślał coś, co można lepiej opisać jako „epickie opowieści”, a nie „historie poboczne”. Kiedy Miyamoto ujawnił, że nie stworzy gry z „epicką opowieścią”, większość personelu była zszokowana, mówiąc, że to było jak zabicie wszystkich pomysłów, nad którymi pracowali do tej pory. Niektórzy argumentowali, że nawet nie powinni tego robić, ponieważ byłoby to po prostu ponowne wykorzystanie istniejącego oprogramowania i sprzedaż go konsumentom. Miyamoto zaproponował, aby stworzyli działający prototyp i poprosili graczy testowych o przedstawienie wrażeń z gry. Gdyby im się to nie podobało, Miyamoto natychmiast wstrzymałby rozwój. Nintendo of America zgromadziło kilku zagorzałych graczy The Legend of Zelda , którzy pozytywnie zareagowali na grę. Raporty od tych graczy testowych były codziennie przekazywane zespołowi programistów, co pozwalało im ulepszać grę w miarę postępów.

Miyamoto stworzył listę „niedopuszczalnych” dla zespołu programistów, w tym niewłączanie niczego niepotrzebnego, nie „kręcenie filmu” i upewnienie się, że gracz będzie w stanie ukończyć etap w ciągu trzech minut, aby nie zniechęcić gracza od ponownej próby pokonania poziomu, jeśli mu się nie powiedzie. Miyamoto powiedział również programistom, aby nie dali się wciągnąć w nagrody, pozwalając graczom najpierw skupić się na „podróży” i nie uwzględniać żadnych bitew z bossami, aby programiści mogli skupić się na uczynieniu całej gry zabawną, zamiast koncentrować się na tworzeniu bossów. Miyamoto ostatecznie poddał się po tym, jak twórcy nalegali, aby w grze było trzech bossów, chociaż zredukował to do jednego, aby skupili się na stoczeniu jednej „wspaniałej” bitwy z bossem zamiast próby stoczenia trzech bitew z bossami.

Wybór gry, w której chcesz używać Wii Zapper, okazał się trudny. Ponieważ projekt był wynikiem pomysłów The Legend of Zelda , Miyamoto chciał, aby był w uniwersum The Legend of Zelda , chociaż niektórzy pracownicy twierdzili, że danie Linkowi broni byłoby zbyt dziwne. Miyamoto zaproponował Terminatora o zakrzywieniu czasu w przyszłość, ale pomysł został natychmiast odrzucony. Miyamoto lubił Ukrytą Wioskę z Twilight Princess s spaghetti western i odtworzyłem go, aby ludzie mogli się nim cieszyć w ustawieniach FPS. Pomyślał również, że użycie Wii Zapper w motywie zachodnim sprawi, że będzie to jeszcze przyjemniejsze. Zespół programistów ostatecznie zdecydował się dać Linkowi kuszę. Pomimo tego, że kusze nie były w stanie wywołać efektu szybkiego ognia, Miyamoto czuł, że ponieważ to tylko dla zabawy, i tak to zrobili.

Pierwotnie gra nosiła tytuł Wprowadzenie do Wii Zapper , ale zespół programistów zdecydował się to zmienić, aby uniknąć pomyłki z wprowadzeniem do Wii , japońskim tytułem Wii Play . Zespół nie chciał też nazwać tego czymś w rodzaju The Legend of Zelda: Phantom Crossbow , ponieważ wydawałoby się, że jest to kontynuacja serii The Legend of Zelda na wielką skalę i nie chcieli, aby tak to interpretowano. W końcu zdecydowali się na szkolenie z kuszy Linka . Nintendo ujawnione podczas targów E3 2007 informacja dla mediów, że nowa gra zostanie dołączona do akcesorium Wii Zapper . Zostało to ogłoszone dopiero na GameStop Expo we wrześniu, że Link's Crossbow Training była tą grą, podczas gdy Nintendo oficjalnie potwierdziło to 10 września.

Przyjęcie

Recenzje były generalnie mieszane. Nintendo Power chwaliło grę i jej potencjał zappera, ale skrytykowało ją za to, że jest za krótka. IGN stwierdził, że gra była przyjemna, ale zgodził się, że była za krótka. Recenzja IGN również przeskanowała Wii Zapper jako faktycznie „utrudniającą grę” i ogólnie frustrującą w użyciu.

Obroty

Do lipca 2008 roku gra sprzedała się w Japonii w 194 849 egzemplarzach. Do września 2008 roku gra sprzedała się w 2,75 miliona egzemplarzy na całym świecie. Była to szesnasta najlepiej sprzedająca się gra i siódma najlepiej sprzedająca się gra na Wii w grudniu 2008 roku w Stanach Zjednoczonych. Przez prawie dwa lata znajdowała się w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się gier na Wii, zanim została wyprzedzona przez Wii Sports Resort , Wii Fit Plus , a później New Super Mario Bros. Wii .

Notatki

Linki zewnętrzne