The Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda: Skyward Sword | |
---|---|
Deweloperzy | Nintendo EAD |
Wydawcy | Nintendo |
dyrektor (dyrektorzy) | Hidemaro Fujibayashiego |
Producent (producenci) | Eiji Aonuma |
Projektant (y) | Ryuji Kobayashiego |
programista (y) |
|
Artysta (y) | Takumi Wada |
pisarz (e) |
|
kompozytor (y) |
|
Seria | Legenda Zeldy |
Platforma(y) | Wii |
Uwolnienie | |
gatunek (y) | Akcja Przygoda |
Tryb(y) | Jeden gracz |
The Legend of Zelda: Skyward Sword to przygodowa gra akcji z 2011 roku opracowana i wydana przez Nintendo na Wii . Remaster gry w wysokiej rozdzielczości, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , został opracowany wspólnie przez Tantalus Media i wydany na Nintendo Switch w lipcu 2021 r.
Wcielając się w głównego bohatera serii Link , gracze poruszają się po latającej wyspie Skyloft i lądzie pod nią, wykonując zadania, które rozwijają fabułę i rozwiązując zagadki związane ze środowiskiem i lochami. Mechanika i walka, ta ostatnia koncentruje się na atakowaniu i blokowaniu mieczem i tarczą, są zależne od urządzenia Wii MotionPlus . Główny wpis w serii The Legend of Zelda , Skyward Sword jest pierwszą grą na osi czasu Zelda i szczegółowo opisuje pochodzenie Master Sword (stworzony z Miecza Bogini) , powtarzająca się broń w serii. Link, mieszkaniec pływającego miasta o nazwie Skyloft, wyrusza na ratunek swojej przyjaciółce z dzieciństwa Zeldzie po tym, jak zostaje porwana i wywieziona na powierzchnię, opuszczone ziemie pod chmurami.
Rozwój trwał około pięciu lat, począwszy od wydania Twilight Princess w 2006 roku. Wiele wcześniejszych gier Zelda miało wpływ na twórców, w tym Twilight Princess , Ocarina of Time i Majora's Mask . Wiele aspektów świata gry i rozgrywki zostało zaprojektowanych w celu usprawnienia i wypełnienia doświadczenia graczy. Na styl artystyczny wpłynęły prace malarzy impresjonistów i postimpresjonistów, w tym Paula Cézanne'a . Wdrożenie Wii MotionPlus okazało się problematyczne dla programistów do tego stopnia, że prawie zostało odrzucone. Była to pierwsza Zelda , w której w większości utworów wykorzystano orkiestrę na żywo, a muzykę skomponował zespół kierowany przez Hajime Wakai i nadzorowany przez Koji Kondo .
Ogłoszony w 2009 roku Skyward Sword miał zostać wydany w 2010 roku, ale został opóźniony do 2011 roku, aby go jeszcze bardziej udoskonalić i rozszerzyć. Był to sukces krytyczny i komercyjny, otrzymując doskonałe wyniki z wielu witryn dziennikarskich, zdobywając i otrzymując nominacje do wielu nagród branżowych i dziennikarskich oraz sprzedając się w ponad trzech milionach egzemplarzy na całym świecie. Remaster z 2021 roku sprzedał się w podobnej liczbie na Nintendo Switch. Informacje zwrotne na temat gry wpłynęły później na rozwój kolejnej odsłony na domowe konsole, The Legend of Zelda: Breath of the Wild .
Rozgrywka
The Legend of Zelda: Skyward Sword to przygodowa gra akcji, w której gracze wcielają się w bohatera serii, Linka , w serii światów zamieszkanych przez potwory i poruszających się po lochach z zagadkami i innymi wrogami, w tym dedykowanymi bossami. Link jest kontrolowany za pomocą Wii Remote i Nunchuk oraz Wii MotionPlus Do gry wymagane jest urządzenie rozszerzające. Większa większość mechaniki rozgrywki opiera się na sterowaniu ruchem: obejmuje to sterowanie kamerą za pomocą Nunchucka oraz ogólne akcje i ruchy klawiszy skrótu powiązane z pilotem. Przeskakiwanie przez szczeliny i skalowanie półek odbywa się automatycznie w ramach kontekstu. Nunchuck jest również używany, aby Link wykonał przewrót do przodu. Oprócz swojego standardowego tempa Link może biegać na krótkich dystansach. Sprint i inne czynności, takie jak wspinanie się i przenoszenie ciężkich przedmiotów, są ograniczone przez wskaźnik wytrzymałości, który ładuje się po kilku sekundach, gdy nie wykonuje czynności, które go wyczerpują. Po całkowitym wyczerpaniu prędkość ruchu Linka jest zmniejszona i pozostaje on bezbronny, dopóki licznik się nie uzupełni. Standardowa nawigacja odbywa się z perspektywy trzeciej osoby, podczas gdy funkcja wyszukiwania Różdżkarstwo przełącza się na widok pierwszoosobowy: Różdżkarstwo skanuje obszar w poszukiwaniu wybranego obiektu, a nowe cele Różdżkarstwa pojawiają się w zależności od kontekstu gry.
Walka z wrogami, którzy pojawiają się zarówno w świecie gry, jak iw lochach, polega na używaniu przez Linka miecza i tarczy. Ruchy miecza Linka są odwzorowane na kierunek, w którym gracz przesuwa Wii Remote, a inne ruchy obejmują pchnięcie do przodu i dźgnięcie. Ruchy wroga mają na celu przewidywanie i blokowanie ruchów bojowych Linka. Podnosząc Wii Remote, miecz gromadzi energię, którą można uwolnić w Skyward Strike. Skyward Strikes są również używane do wyzwalania elementów środowiskowych, takich jak magiczne przełączniki. Tarcza jest kontrolowana za pomocą Nunchucka: gdy tarcza jest podniesiona, można jej użyć do odbijania ataków. Ataki obrotowe i ciosy wykończeniowe są aktywowane przez machnięcie zarówno pilotem Wii, jak i Nunchuckiem. Zdrowie Linka jest reprezentowane przez Serca, przy czym Link otrzymuje obrażenia za każdym razem, gdy zostanie trafiony: jeśli straci wszystkie Serca, gra się kończy.
Akcja gry toczy się na latającej wyspie Skyloft i okolicznych wyspach powietrznych oraz trzech światach Surface, w których rozgrywa się większość głównej przygody. W miarę postępów w grze odblokowywane są zadania poboczne dla mieszkańców miasta. Dostęp do różnych obszarów Powierzchni jest możliwy przez portale lub kolumny światła w chmurach. Dostępne są również poboczne zadania dla postaci z Powierzchni, które czasami są obowiązkowe do ukończenia głównego zadania. Niebo jest nawigowane za pomocą trzewika podobny do ptaka zwany Loftwingiem, podczas gdy po powierzchni porusza się pieszo. Na mapie można ustawić latarnie, aby Link mógł podążać, a zapisywanie punktów w postaci posągów zachowuje postęp Linka do tego momentu. Podczas swojej misji Link jest wspomagany przez ducha miecza Fi , który może udzielać graczowi wskazówek dotyczących zarówno elementów środowiskowych, jak i wrogów: na przykład, gdy wróg jest celem, a Fi zostaje wezwana, poda cechy i słabości wroga.
Tradycyjne przedmioty z serii, takie jak Bomby używane do wyburzeń oraz Łuk i Strzały do ataków dystansowych, są dostępne wraz z postępami Linka w grze, wraz z nowymi dodatkami, takimi jak mechaniczny Żuk, który leci w obszary poza zasięgiem Linka, wykonując różne czynności, w tym aktywując przełączniki : i bicz do chwytania niedostępnych w inny sposób przedmiotów i dźwigni. Niektóre przedmioty i wyposażenie ulegają degradacji i ostatecznie pękają w zależności od ich użycia, na przykład tarcza otrzymuje obrażenia, gdy blokowanie się nie powiedzie. Przedmioty i wyposażenie można opcjonalnie ulepszyć za pomocą materiałów zebranych z pokonanych potworów i w każdym środowisku na całym świecie. Oprócz zużywania zasobów, Link musi również zapłacić za ulepszenie rupiami, walutą gry rozrzuconą po całym świecie.
Działka
Skyward Sword rozgrywa się na początku ciągłości Zelda : według legendy trzy starożytne boginie obdarzyły wielką mocą spełniania życzeń: Triforce. Upadek Króla Demonów, bóstwo, które pokonało sam czas, spustoszyło znaczną część ziemi, próbując przejąć Triforce. Bogini Hylia zebrała ocalałych i wysłała ich w niebo, co pozwoliło jej rozpocząć pełną ofensywę przeciwko Demise. Zwyciężyła, ale ziemia została poważnie uszkodzona. Niezliczone lata później wychodnia jest znana jako Skyloft, a jej mieszkańcy wierzą, że powierzchnia pod nią to mit.
Obecnie szkolący się na rycerza Link zdaje egzamin końcowy pomimo próby ingerencji swojego klasowego rywala Groose'a, który uważa się za romantycznego rywala Zeldy, przyjaciela Linka z dzieciństwa . Po zdaniu egzaminu i wspólnym uroczystym locie Zelda zostaje porwana pod chmury przez ciemne tornado. Fi do posągu Hylii do miecza bogini na wyspie. , ducha miecza, który w nim mieszka. Link wyciąga miecz, ukazując się jako prorokowany bohater, który ostatecznie zniszczy Demise. Otwierając drogę przez chmury na powierzchnię, Link jest prowadzony przez Fi do Zapieczętowanej Świątyni, gdzie spotyka starą kobietę, która każe mu śledzić Zeldę: prowadzi to Link przez regiony Faron Woods, Eldin Volcano i pustynię Lanayru . Kiedy dogania Zeldę, Impa, młoda kobieta strzegąca i prowadząca Zeldę, uniemożliwia mu powrót jej do Skyloft. Link spotyka również Ghirahima, samozwańczego Lorda Demonów, który pracuje nad uwolnieniem Demise. W Świątyni Czasu na pustyni Lanayru Link broni Zeldy i Impy przed Ghirahimem, kupując im wystarczająco dużo czasu, aby przejść przez Bramę Czasu do przeszłości, którą Impa niszczy, gdy przechodzą.
Wracając do Zapieczętowanej Świątyni, za Linkiem podąża Groose i obaj razem lądują na powierzchni. Następnie Link musi pokonać Uwięzionych, potworną formę Zgonu, próbującą dotrzeć do Zapieczętowanej Świątyni, po tym, jak stara kobieta pokazuje mu drugą, choć uśpioną Bramę Czasu. Po pokonaniu Uwięzionych Link postanawia wzmocnić Miecz Bogini, przechodząc próby ustanowione przez starożytne Boginie i używając ich darów, aby znaleźć Święte Płomienie, aby oczyścić i wzmocnić ostrze, aby można było obudzić Bramę Czasu. Wracając, aby znaleźć Uwięzionego próbującego się uwolnić, Link ponownie go zamyka z pomocą Groose'a. Aktywując Bramę Czasu i podróżując do przeszłości, znajduje Zeldę i dowiaduje się, że jest śmiertelną reinkarnacją Hylii; Hylia nie mogła zabić Demise i była zbyt osłabiona po walce, by ponownie go odeprzeć, więc stworzyła Miecz Bogini i reinkarnowała się jako śmiertelniczka, aby znaleźć kogoś, kto wypełniłby jej obowiązek, używając Triforce, by życzyć zniszczenia Demise, tak jak tylko śmiertelnicy mogą użyj artefaktu. Następnie Zelda zamyka się w krysztale, aby wzmocnić pieczęć Demise, przekazując swoją moc Mieczowi Bogini i ulepszając go do Miecza Mistrza.
Link lokalizuje Triforce na Skyloft i używa go do zniszczenia Demise. Po śmierci Demise Zelda zostaje uwolniona, ale Ghirahim przybywa i porywa Zeldę: chociaż Demise nie żyje w teraźniejszości, Ghirahim zamierza wykorzystać Zeldę jako ofiarę, aby wskrzesić go w przeszłości. Link ściga Ghirahima w przeszłość i walczy w jego armii. Następnie pokonuje Ghirahima, który okazuje się być duchem miecza Demise, ale nie jest w stanie zapobiec użyciu Zeldy do reinkarnacji humanoidalnej postaci Demise. Groose strzeże ciała Zeldy, podczas gdy Link rzuca wyzwanie Demise: Link triumfuje i wchłania esencję Demise do miecza, ale nie wcześniej niż Demise przeklina rody Linka i Zeldy, aby nawiedzała go jego wskrzeszona wściekłość. Aby dokończyć pieczęć miecza, Link wbija go na cokół w Zapieczętowanej Świątyni, w wyniku czego Fi akceptuje wieczny sen. Groose, Link i Zelda wracają do swoich czasów, podczas gdy Impa pozostaje w tyle i niszczy Bramę Czasu, ponieważ jest osobą tamtych czasów i musi czuwać nad Mistrzowskim Mieczem. Obecnie stara kobieta wita ich po raz ostatni, zanim umrze i zniknie, ujawniając, że była Impą. Gra kończy się, gdy powierzchnia jest teraz swobodnie dostępna dla mieszkańców Skyloft, podczas gdy Zelda postanawia tam pozostać, aby pilnować Triforce; ona i Link wspólnie zakładają królestwo Hyrule .
Rozwój
Skyward Sword rozpoczął się w 2006 roku, po wydaniu The Legend of Zelda: Twilight Princess na GameCube i Wii. Został opracowany przez Nintendo Entertainment Analysis & Development , dział rozwoju wydawcy serii Nintendo . W rozwoju pomagał im oddział Monolith Soft w Kioto . Jej producentem był Eiji Aonuma , główny współtwórca Legend of Zelda seria. Jego głównym zmartwieniem na tych wczesnych etapach było to, czy programiści mogą kontynuować tworzenie The Legend of Zelda przy użyciu tego samego sposobu myślenia, który był używany do Twilight Princess . Reżyserem gry był Hidemaro Fujibayashi : wcześniej pracował jako asystent reżysera przy The Legend of Zelda: Phantom Hourglass na Nintendo DS , Skyward Sword był jego pierwszym projektem na domowe konsole. Rozpoczął pracę nad Skyward Sword po ukończeniu Phantom Hourglass i kontynuował pracę nad grą równolegle z pracą nad The Legend of Zelda: Spirit Tracks . Kiedy Spirit Tracks zostało ukończone, Fujibayashi i zespół programistów gry przenieśli się z powrotem do pracy nad Skyward Sword .
Według Aonuma, punktem wyjścia dla rozwoju zespołu była wersja Twilight Princess na Wii : czując, że nie zrealizowali w pełni swojego celu, jakim było stworzenie rozległego i realistycznego świata z Twilight Princess , wykorzystali swoją poprzednią pracę jako podstawę do następnej gry. Starali się również stworzyć niezapomniane wrażenia, które byłyby odpowiednikiem The Legend of Zelda: Ocarina of Time , uważanej wówczas za najbardziej pamiętną grę z serii. Rozwój trwał około pięciu lat, a według producenta serii Shigeru Miyamoto , budżet gry został uznany za dość wysoki jak na projekt Nintendo. Czas rozwoju początkowo szacowano na trzy lata, ale trudności i zmiany w rozwoju gry wydłużyły czas rozwoju o kolejne dwa lata: mimo to Miyamoto uważał, że nie był to czas stracony, ponieważ pierwsze dwa lata poszły na eksperymenty. Do czerwca 2011 roku gra była kompletna, poza dopracowaniem i zbalansowaniem jej mechaniki.
Scenariusz
Scenariusz scen filmowych napisał Naoki Mori, który dołączył do projektu na półtora roku w swojej roli: reżyserem filmowym był Shigeki Yoshida, który został zatrudniony w tym samym czasie co Mori i pracował nad storyboardami. Wstępny scenariusz został zaproponowany przez Fujibayashiego na podstawie jego postrzegania struktury gry. Ponieważ tematem gry było użycie miecza, a mieczem najbardziej kojarzonym z serią był Miecz Mistrza, zespół zdecydował, że będzie to historia pochodzenia broni. Wczesnym elementem było to, czy włączyć stworzenie Hyrule, a jednocześnie trzeba było wyjaśnić stworzenie Skyloft: ten początkowy etap rozwoju historii okazał się trudny, ponieważ ich początkowe plany fabularne były pełne sprzeczności z ustaloną tradycją serii, ponieważ chcieli stworzyć historię pochodzenia dla całej serii. Kwestie te zostały dodatkowo skomplikowane przez trzeci rok rozwoju z koniecznością sfinalizowania rozgrywki i środowisk. Udając chorobę, Fujibayashi zamknął się w pokoju hotelowym i napisał streszczenie w ciągu jednego dnia. Mori napisał dialog na podstawie streszczenia Fujibayashiego, który musiał dopracować drobne szczegóły z Fujibayashim. Scena, którą Fujibayashi zamierzał uwzględnić, polegała na tym, że Zelda skoczyła z krawędzi Skyloft, a Link ją złapał: zostało to dopasowane dla dwóch postaci po zakończeniu egzaminu Linka. Początkowa część historii była zupełnie inna niż poprzednia Zelda , rozgrywające się w sposób podobny do szkolnego dramatu. Kiedy scenariusz był gotowy, został przekazany Yoshidzie, aby jego zespół mógł stworzyć przerywniki filmowe. Łączną liczbę przerywników filmowych oszacowano na 79, co daje ponad 120 minut.
Relacje między Linkiem i Zeldą były zupełnie inne niż we wcześniejszych wcieleniach, w szczególności fakt, że Zelda nie była członkiem rodziny królewskiej. Według Aonumy powtarzającą się trudnością było to, jak sztuczna była konieczność ratowania Zeldy przez Linka z każdą kolejną częścią, ponieważ ich kontakt mógł być wcześniej tylko ulotny. W odpowiedzi na to zespół zastanawiał się, jak sprawić, by graczowi zależało na Zeldzie i chciał ją uratować. Posiadanie dwóch postaci jako przyjaciół z dzieciństwa służyło temu celowi i ograniczało zbędne elementy fabuły. Nadal zachęcali gracza, sprawiając, że Link tylko za nią tęsknił podczas jej wczesnych podróży po powierzchni. Psotne elementy zostały również dodane do osobowości Zeldy przez jej pchnięcie Linka przez półkę: początkowo pomyślany jako zasada trzech gagów w stylu, została zmniejszona do dwóch podczas opracowywania. Postać Hylii była nowym dodatkiem do światowej tradycji, chociaż jej istnienie było powiązane z Zeldą, przy czym obie były zasadniczo tą samą postacią, znaną pod różnymi imionami w kolejnych epokach. Groose, który działał jako rywal Linka, został wprowadzony, aby uczynić historię bardziej interesującą w szkolnym otoczeniu. Dojrzewanie Groose'a podczas opowieści miało pomóc w oddaniu równoległego rozwoju Linka jako postaci, ponieważ poza tym był niemy i statyczny.
Fi została stworzona przed wszczepieniem Wii MotionPlus, kiedy miała być częścią różnych niezdefiniowanych koncepcji rozgrywki niezwiązanych ze sterowaniem ruchem. Jej projekt był oparty na projekcie Mistrza Miecza, odnosząc się do jej pochodzenia jako ducha miecza. Służyła również jako alternatywny głos wyjaśniający, ponieważ Link był cichym bohaterem. Według personelu dialog techniczny Fi dla każdego obszaru gry został napisany przez różne osoby, pojawiły się niespójności werbalne, które wymagały rozwiązania, więc Fujibayashi dostosowała je wszystkie, aby brzmiała spójnie. Prawie wszystkie dialogi Fi zostały ostatecznie napisane przez Fujibayashiego. Ghirahim został zaprojektowany tak, aby był podobny do postaci z Dark Link Ocarina of Time : potrafił odczytać ruchy Linka, wymagając od graczy strategicznego myślenia, aby go pokonać, zamiast po prostu machać losowo mieczem Linka. Projekty postaci były znacznie bardziej szczegółowe niż w poprzednich Zelda . Ubrania były często projektowane jako uzupełnienie tła, na przykład różowo-czerwona sukienka Zeldy na początku. Wykorzystanie w grze ciepłych kolorów i estetyki przypominającej pociągnięcia pędzla zostało zainspirowane impresjonistów , zapoczątkowanymi w XIX wieku przez malarzy, takich jak Claude Monet : szczególnym elementem cytowanym przez Miyamoto było niebo, które nazwał hołdem dla twórczości postimpresjonisty Paula Cézanne'a . Podstawowym punktem wyjścia dla stylu graficznego było to, że był to świat fantasy. Ostateczna wersja była określana jako równowaga między kreskówkową stylizacją The Legend of Zelda: The Wind Waker i Twilight Princess , gdzie kreskówkowe cieniowanie zostało przeniesione na starszą wersję Link. Zespół ustalił ten styl graficzny, ponieważ odpowiednio przedstawiałby bardziej przesadzone działania niektórych postaci i ogólną szermierkę, zachowując jednocześnie dojrzały wygląd Linka.
Projekt
Podczas opracowywania zespół napotkał wiele problemów podczas projektowania gry, aby była zarówno znana fanom serii, jak i świeża dla starych i nowych graczy. Fragmenty eksperymentów z rozgrywką oznaczały, że rozwój był „bardziej fundamentalnym procesem od podstaw” niż wcześniejsze gry, takie jak The Wind Waker . Ich wcześniejsze gry polegały na podnoszeniu elementów z wcześniejszych gier i wklejaniu ich do nowego wpisu, ale dla Skyward Sword twórcy chcieli dodać nową strukturę gry, aby fani nie postrzegali jej jako więcej tego samego. Oryginalna koncepcja rozgrywki z wykorzystaniem Wii MotionPlus została zaproponowana przez Fujibayashiego w momencie, gdy zespół rozwijał już rozgrywkę wokół standardowego schematu sterowania konsoli Wii Remote i Nunchuk. Kiedy po raz pierwszy zaproponowano, Aonuma był bardzo entuzjastyczny, a jego chęć przejścia na Wii MotionPlus oznaczała, że prace nad grą musiały rozpocząć się od nowa. Korzystanie z Wii MotionPlus okazało się trudne do wdrożenia dla programistów, do tego stopnia, że w pewnym momencie Aonuma poważnie rozważała całkowite usunięcie go z gry. Po wydaniu Zespół Wii Sports Resort zobaczył, jak sterowanie ruchem może być wykorzystane do walki mieczem: po rozmowie z zespołem programistów mogli pożyczyć technologię i wykorzystać ją do stworzenia szermierki opartej na ruchu . Implementacja Wii MotionPlus oznaczała, że sztuczna inteligencja wroga musiała być w stanie przeciwstawić się temu, dostosowując swoją postawę w zależności od pozycji miecza Linka.
Tworząc ruchy miecza Linka, zespół początkowo chciał, aby były jak najbardziej realistyczne, ale ponieważ było to szkodliwe dla portretu postaci, musieli uwzględnić nierealistyczne ruchy, aby zachować atmosferę. Skyward Strike narodził się początkowo z Aonumy, który wymyślił możliwą mechanikę trzymania miecza nad Linkiem: one również dały początek tytułowi gry. Walka na miecze polegająca na Wii MotionPlus uwolniła inne przyciski na kontrolerze, umożliwiając dodanie opcji sprintu Dash. Aby nie zakłócać przebiegu rozgrywki, włączyli inne elementy do funkcji Dash, takie jak skalowanie ścian, a nie tylko uderzanie w nie. Mechanika Dowsing została stworzona wcześnie, w oparciu o motywy rozgrywki polegające na odkrywaniu i eksploracji. Dzięki wprowadzeniu radiestezji zespół nie musiał tworzyć punktów orientacyjnych dla ważnych miejsc i obiektów, jak to miało miejsce w poprzednich grach. Aby gracze nie gubili się w terenie, wprowadzili również sygnalizatory. Przedmioty zostały zaprojektowane tak, aby były widoczne w dowolnym miejscu, na przykład jasnoniebieskie bomby. Zostały również zaprojektowane w oparciu o ich pierwotną lokalizację: te ze Skyloft wykorzystywały motyw ptaka, podczas gdy te z innych regionów Surface używały bardziej skomplikowanych projektów. Żuk działał jako zamiennik bumerangu, ponieważ zespół chciał przedmiotu, który gracze mogliby kontrolować. Chrząszcz i inne pseudotechniczne przedmioty dały początek starożytnemu motywowi mechanicznemu, który pojawił się w regionie pustyni Lanayru. Pod naciskiem Miyamoto bardziej pożądane przedmioty, które zwykle umieszczano pod koniec kampanii, zostały udostępnione graczom od wczesnego etapu. Projektując przedmioty, twórcy musieli stawić czoła typowym problemom współzależności przedmiotów i lochów, tworząc dla nich scenariusz kury i jajka. Menu dostępu do przedmiotów zostało również przeprojektowane pod kątem korzystania z Wii MotionPlus.
W poprzednich grach Zelda zespół stworzył wiele nowych pól do eksploracji przez graczy, ale tym razem ograniczył liczbę światów do trzech i rozszerzył ich zawartość, aby gracze mogli w pełni je docenić podczas wielokrotnych wizyt. Zespół stworzył również świat na podstawie swoich doświadczeń z Twilight Princess : czując, że świat i lochy są zbyt duże, a łamigłówki są zbyt słabo rozproszone, zespół starał się zarówno zagęścić obszary, jak i mieć zagadki środowiskowe w świecie. Największą trudnością było zapewnienie graczom możliwości szybkiego dotarcia do obszarów, jednocześnie odkrywając nowe funkcje i zagadki. Stworzenie świata Skyloft było spowodowane trudnościami w połączeniu trzech światów powierzchniowych z powodu drastycznie kontrastujących środowisk. Niebo początkowo miało wyglądać podobnie do ekranu wyboru kursu z Super Mario serii, ale został on zmieniony na świat z własnymi zadaniami i populacją, więc Link miał miejsce, w którym mógł przygotować się na swoje przygody. Początkowy pomysł, kiedy zeskakiwanie z nieba wydawało się mało prawdopodobne, aby został zatwierdzony, polegał na tym, aby ogromna wieża pełniła rolę centralnego centrum, a wysokość, z której skakał Link, wydłużała czas jego swobodnego spadania. Kiedy zamiast tego wybrano koncepcję podróży z nieba, stworzono wierzchowce Loftwing, aby wyglądały i wydawały się graczom bardziej racjonalne. Te nakładające się mechaniki rozgrywki zapoczątkowały powstanie Skyloft wraz z elementami wczesnej gry, takimi jak Knight Academy. Ciągłe ruchy i rutyny ludzi Skyloft były wzorowane na podobnej mechanice napędzanej czasem The Legend of Zelda: Majora's Mask , z podobnymi powiązaniami między zadaniami pobocznymi specyficznymi dla postaci a główną narracją. Pomimo elementu powietrznego mechanika niezbędna do swobodnej nawigacji oznaczała, że nie można było zaimplementować minigry wyścigowej Loftwing.
Każdy świat Surface miał określony motyw: świat leśny obracał się wokół ukształtowania terenu zmieniającego rozgrywkę, świat wulkaniczny skupiał się na zmianie zasad rozgrywki, podczas gdy świat pustynny był oparty na dwoistości między przeszłością a teraźniejszością. Pierwsze obszary, Sealed Grounds i Faron Woods, zostały stworzone, aby gracze mogli zapoznać się z mechaniką gry i nawigacją. Podczas gdy obszary leśne miały być w większości płaskie, świat wulkanu Eldin został stworzony z myślą o różnicach wysokości, aby zapewnić większe wyzwanie. Elementy terenu wulkanu obejmowały obszary lawy i zbocza, na których zdolność Linka do sprintu byłaby niezbędna do dotarcia do nowych obszarów. Na potrzeby pustyni Lanayru zespół stworzył trzy różne strefy na całym świecie ze względu na unikalną mechanikę zmiany czasu, wyzwalaną kamieniami przesunięcia czasu: to przesunięcie między różnymi strefami zostało zainspirowane podobnymi systemami w Ocarina Czasu i Księżniczka Zmierzchu . Przenośne kamienie przesunięcia w czasie były jednym z wielu pomysłów zawartych w pustynnym świecie, ponieważ nie pasowały do środowiska leśnego lub wulkanicznego. Trudną do uwzględnienia cechą naturalną były pozostałości starożytnej cywilizacji Lanayru, która wykorzystywała energię elektryczną do zasilania zarówno swojej technologii, jak i mieszkańców. Typy wrogów, które powtarzały się we wszystkich obszarach świata na powierzchni, otrzymały nieco zmienione projekty, aby były unikalne dla każdego świata. Ciche Krainy zostały stworzone jako nowa mechanika, wypełniona wrogami, których nie można było pokonać i polegająca na zdolności sprintu Linka, a nie na jego broni lub przedmiotach. Podczas gdy oni eksperymentowali z niezniszczalnymi wrogami w Phantom Hourglass i Spirit Tracks , ale tym razem zostało to zmienione poprzez ograniczenie opcji i działań Linka. Stworzyli również limit czasowy dla dodatkowej strategii, ponieważ wiedza o obszarach, w których znajdowały się Królestwa Duchów, była kluczem do ich ukończenia. Z tego też powodu ustawiono je w obszarach, które gracze będą już zaznajomieni. Pierwotnie miały one formę specjalnych lochów, ale zostało to odrzucone na rzecz znanych obszarów.
Audio
Zespół dźwiękowy gry składał się z dziesięciu osób: pięciu zajmujących się ogólnym projektowaniem dźwięku i pięciu zajmujących się komponowaniem muzyki. Hajime Wakai był reżyserem dźwięku i głównym kompozytorem gry, a pozostali kompozytorzy to Shiho Fujii, Mahito Yokota i Takeshi Hama. Wieloletni kompozytor serialu, Koji Kondo, pełnił rolę nadzorczą, sam komponując tylko jeden utwór: muzykę towarzyszącą prologowi wideo opisującemu mityczne pochodzenie Demise i Hylii. Pomagał także w aranżacji utworów drugiego kompozytora, używając pianina elektrycznego i komputera Mac . Fujii była odpowiedzialna za muzykę skupioną na środowiskach, lochach, bitwach z bossami: wśród jej prac była muzyka do Skyloft. Wykorzystała walory artystyczne i środowiskowe, aby jej kompozycje pasowały do ich otoczenia. Po raz pierwszy w Zelda , muzyka została wykonana przy użyciu orkiestry na żywo, a nie instrumentów syntetycznych. To był pierwszy raz, kiedy Nintendo EAD użyło orkiestry na żywo. Wszelkie wcześniejsze elementy orkiestrowe w Twilight Princess , które obejmowały tylko jeden utwór, były obsługiwane przez ich oddział w Tokio. Ze względu na swoje doświadczenie, kierownik muzyczny wydziału, Yokota, został poproszony o pomoc w orkiestracji partytury. Aonuma początkowo nie myślał o użyciu orkiestry i nadal był pewien, że partytura pozostanie zsyntetyzowana nawet po tym, jak Wakai go o to zapytał. Orkiestra została ostatecznie wybrana po tym, jak nalegał na nią Miyamoto, decyzja, która zaskoczyła cały zespół.
Wykorzystanie orkiestry umożliwiło większą ekspresję emocji, co oznaczało, że wykorzystali ją podczas tworzenia ścieżek dźwiękowych do środowisk, scen filmowych i emocjonalnych momentów w historii. I odwrotnie, zespołowi dano mniej swobody w dostosowywaniu utworów, tak jak było to możliwe w przypadku utworów zsyntetyzowanych. Coś nowego, co zrobili dla Skyward Sword , to tworzenie unikalnych motywów dla określonych postaci, takich jak Link i Zelda. Dodali także ludzi śpiewających piosenki, kolejny element nowy w serii. Jednym z godnych uwagi elementów był główny motyw gry „Ballad of the Goddess”, który był retrogradacją wersja powtarzającej się melodii „Zelda's Lullaby”. Ze względu na użycie orkiestry i ogromną ilość dodatkowej pracy związanej z projektowaniem dźwięku, zespół muzyczny podwoił swoją wielkość w porównaniu ze standardową pięcioosobową grupą i stał się największym zespołem dźwiękowym w tamtym czasie, który pracował nad grą Nintendo . Pozytywny odbiór partytury orkiestrowej w firmie doprowadził do powstania The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Concert , uroczystego koncertu z orkiestrowymi wersjami klasycznej gry Zelda motywy. Muzyka została również wpleciona w historię i rozgrywkę za pomocą harfy, którą otrzymuje Link, wykorzystując powracający motyw w serii muzyki będącej centralną częścią doświadczenia. W przeciwieństwie do poprzednich gier, na instrumencie można było grać w dowolnym momencie, a nie w określonym czasie i miejscu.
Uwolnienie
Nowa gra Zelda została po raz pierwszy zasugerowana w kwietniu 2008 roku, kiedy Miyamoto stwierdził, że zespół programistów Zelda reformuje się, aby tworzyć nowe gry. Miyamoto potwierdził później na Electronic Entertainment Expo (E3) w 2008 roku, że nowa Zelda jest w fazie rozwoju na Wii. Gra została zaprezentowana na targach E3 w następnym roku , choć jego tytuł pozostał nieznany. Ze względu na stan w fazie rozwoju Miyamoto nie mógł pochwalić się rozgrywką tak, jak chciał. Zamiast tego pokazał grafikę promocyjną z Linkiem i Fi. Zapowiedział również wykorzystanie przez grę Wii MotionPlus, wraz z planowanym oknem wydania na 2010 rok. W późniejszym wywiadzie komentarze Aonuma na temat grywalności gry podały w wątpliwość to okno wydania. Zauważył również, że jego chęć skupienia się na nowej grze oznaczała datę premiery Spirit Tracks została przesunięta na koniec 2009 r., a nie na początek 2010 r., a jej początkowa premiera była planowana na początek 2010 r. Podczas wydarzenia ogłoszono tytuł gry, wraz z poprawionym okresem jej wydania w 2011 r. i grywalną demonstracją. Według Miyamoto, gra została opóźniona w stosunku do planowanego okna premiery w 2010 roku, ponieważ pracownicy uważali, że wypuszczą niedokończony produkt, jeśli przedłożą wygodę firmy nad zapewnienie jakości. Wykorzystali dodatkowy rok zarówno na dokończenie podstawowych elementów, jak i dopracowanie gry jako całości.
Stworzono wiele elementów promocyjnych: pięcioczęściowy komiks internetowy został napisany i zilustrowany przez Jerry'ego Holkinsa i Mike'a Krahulika w ramach ich serii Penny Arcade Presents , a reklamy telewizyjne z aktorem i komikiem Robinem Williamsem i jego córką Zeldą zostały nakręcone, grając na aktor powiedział miłość do serialu. Niebiański Miecz została wydana we wszystkich regionach w listopadzie 2011 roku. Gra została wydana zarówno jako edycja standardowa, jak i limitowana edycja deluxe, która zawierała złoty Wii Remote Plus. Do obu wydań dołączono rocznicową płytę CD zawierającą zaaranżowane wersje różnych kultowych utworów muzycznych z serii. Po jego wydaniu wykryto usterkę, która powodowała uszkodzenie plików zapisu, jeśli trzy wydarzenia z późnej fazy gry zostały podjęte w określonej kolejności. Po ujawnieniu Nintendo wydało instrukcje, jak tego uniknąć i założyło specjalny kanał na swojej stronie Wii w Japonii, aby uzyskać opinie, a także zaoferować ręczną naprawę uszkodzonych plików zapisu. Gra została później ponownie wydana na Wii U za pośrednictwem konsoli wirtualnej 1 września 2016 r. w ramach obchodów 30-lecia serii.
Skyward Miecz HD
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD | |
---|---|
Deweloperzy | Tantal Media |
Wydawcy | Nintendo |
dyrektor (dyrektorzy) | Daikiego Iwamoto |
programista (y) | Resmi Hasankolli |
Artysta (y) |
|
Platforma(y) | Przełącznik Nintendo |
Uwolnienie | 16 lipca 2021 r |
gatunek (y) | Akcja Przygoda |
Tryb(y) | Jeden gracz |
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , remaster w wysokiej rozdzielczości na konsolę Nintendo Switch , został wydany 16 lipca 2021 r. Para Joy-Con nawiązująca do Master Sword i Hylian Shield z gry została wydana oddzielnie tego samego dnia .
Aonuma stwierdził w czerwcu 2016 r., Że możliwe jest stworzenie remasteru HD Skyward Sword na ówczesny sprzęt. Wiele lat wcześniej, podczas tworzenia The Legend of Zelda: Breath of the Wild , Nintendo eksperymentowało z wersją HD Skyward Sword działającą na zestawach deweloperskich Wii U , próbując ustalić styl graficzny nowej gry. Doprowadziło to ostatecznie do produkcji The Wind Waker HD , której sukces zachęcił zespół Zelda do kontynuowania innych remasterów w wysokiej rozdzielczości. Aonuma rozpoznała zainteresowanie a Skyward Sword , chociaż rzecznik Nintendo wyjaśnił później Eurogamerowi, że w tamtym czasie nie było planów przeniesienia gry na Nintendo Switch. W sierpniu 2020 r. Amazon UK wystawił Skyward Sword w wersji na Nintendo Switch , ale wkrótce potem został usunięty.
Remaster zawiera grafikę w wysokiej rozdzielczości i jest teraz odtwarzany z prędkością 60 klatek na sekundę . Remaster zawiera dwa schematy sterowania, z których jeden ma na celu odtworzenie funkcji Wii Remote Plus i Nunchuck poprzez sterowanie ruchem Joy-Con, podczas gdy drugi ma na celu odtworzenie tradycyjnego schematu sterowania za pomocą prawego drążka analogowego do sterowania poprzednio sterowany ruchem miecz. Ta dodatkowa metoda sterowania umożliwia grę w trybie przenośnym, na kontrolerze Pro i na konsoli Nintendo Switch Lite .
Inne nowe funkcje obejmują automatyczne zapisywanie , możliwość zapisywania w dowolnym z trzech plików zapisu zamiast tylko w oryginalnym pliku (co obejmuje teraz również przyznanie trybowi bohatera własnego miejsca po odblokowaniu jako funkcji Nowa gra Plus po zapisaniu do pliku), wiele wskazówek Fi jest teraz opcjonalnych, możliwość pomijania okien dialogowych i przerywników filmowych , a opisy przedmiotów nie pojawiają się już po pierwszym spotkaniu z przedmiotem, przy czym Kryształy Wdzięczności są jedynym wyjątkiem. Obsługiwana jest jedna Amiibo , będąca figurką przedstawiającą Zeldę i Loftwinga umożliwiającego szybką podróż między niebem a powierzchnią.
Przyjęcie
Agregator | Wynik |
---|---|
Metacritic | 93/100 |
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
1Up.com | B+ |
Destruktoid | 9,5/10 |
Krawędź | 10/10 |
Miesięcznik gier elektronicznych | 8,5/10 |
Eurogamer | 10/10 |
Famitsu | 40/40 |
Informator gier | 10/10 |
GameSpot | 7,5/10 |
GameRadar+ | |
Zwiastuny gier | 9,1/10 |
IGN | 10/10 |
Joystiq | |
Moc Nintendo | 9,5/10 |
Oficjalny magazyn Nintendo | 98% |
VideoGamer.com | 10/10 |
Skyward Sword spotkał się z uznaniem krytyków; ma wynik 93/100 w serwisie zbiorczym Metacritic na podstawie 81 recenzji. Była to 10. najlepiej oceniana gra w serwisie w 2011 roku i 6. najlepiej oceniana gra na Wii. Skyward Sword była trzecią grą Zelda i szesnastą grą wideo, która otrzymała doskonały wynik od Famitsu . Otrzymała również doskonałe noty od IGN , Eurogamer , Game Informer , Edge i VideoGamer.com .
Famitsu pochwalił świat i rozgrywkę: jeden z recenzentów uznał, że stworzy to nowy standard dla serii Zelda i gier wideo jako całości. Edge był pozytywnie nastawiony do wszystkich aspektów oprócz systemu aktualizacji kierowanego przez graczy, a nawet wtedy nie wystarczyło to zepsuć wrażenia recenzentowi. Nintendo Power pochwaliło go podobnie, mówiąc, że „naprawdę zasługuje na miano„ epickiego ””. Ray Carsillo z Electronic Gaming Monthly docenił nostalgiczną wartość gry, ale stwierdził, że sterowanie ruchem jest trudne w obsłudze i sprawiło, że gra nie była naprawdę świetna. Jose Otero, piszący dla 1UP.com , pochwalił twórców za włożenie wysiłku w odejście od tradycji Zeldy i nazwał ją jedną z lepszych gier z serii, ale powiedział, że te szkodliwe elementy, które pozostały, takie jak zadania poboczne i użycie niektórych przedmiotów, sprawiły, że Skyward Sword „dziwny środek pełen prawdziwych niespodzianek, nieistotnych przeniesień i struktur zadań kopiowania / wklejania”.
GameSpot był znacznie mniej pozytywny niż inni krytycy, chwaląc fabułę, lochy, wrogów i efekty wizualne, jednocześnie obwiniając sterowanie za niewiarygodne i czując, że większość doświadczenia wydawała się zarówno niepotrzebna, jak i zbyt znajoma. Jonathan Holmes z Destructoid nazwał Skyward Sword swoją nową ulubioną grą 3D z serii, ale zauważył, że wyłączne użycie sterowania ruchem zniechęciłoby potencjalnych graczy. Oli Welsh z Eurogamera był bardzo pozytywny, chwaląc sterowanie, wrażenia z rozgrywki i dodatkowe elementy, takie jak ulepszenia: szczególnie chwalił oprawę wizualną gry, która pomimo ograniczeń sprzętowych była imponująca. Phil Kollar z Game Informer powtórzył zarówno ogólne pochwały dotyczące rozgrywki i prezentacji, jak i drobne problemy związane ze sterowaniem ruchem: zakończył stwierdzeniem, że Nintendo spełniło swoje początkowe obietnice dotyczące Wii dzięki Skyward Sword . GameRadar Carolyn Gudmundson z firmy nazwała to „idealnie wyważoną mieszanką innowacji i klasycznej rozgrywki Zelda” pomimo drobnych problemów z kontrolą.
GameTrailers zauważyło, że pomimo wielu mocnych stron, takich jak wiarygodna relacja między Linkiem i Zeldą, Skyward Sword reprezentował „pierwsze siwe włosy” serii ze względu na niektóre z jego mechanik, które wydają się przestarzałe we współczesnym świecie gier. Richard George z IGN uważał, że gra przywróciła The Legend of Zelda do roli rewolucyjnej serii w branży gier, chwaląc prawie każdy aspekt gry z wyjątkiem ścieżki dźwiękowej, która jego zdaniem nie spełniała standardów serii pomimo swojej jakości. Joystiq pisarz Griffin McElroy zauważył, że wiele zawartości gry wydawało się niepotrzebne i ekstrawaganckie, ale powiedział, że pod tą powierzchnią leży „najlepsza gra Zelda wszechczasów”. Steve Hogarty z Official Nintendo Magazine podzielił się wieloma pochwałami z innymi pozytywnymi recenzjami dziennikarzy, nazywając ją najlepszą jak dotąd grą z serii. Chris Schilling z VideoGamer.com nazwał ją jedną z najlepszych gier Zelda , chwaląc sterowanie ruchem, narrację i traktowanie tradycji serii.
Nagrody
Po wydaniu Skyward Sword zdobył wiele nagród. W konkursie IGN „Best of 2011” otrzymał nagrody „Najlepsza gra”, „Najlepsza grafika”, „Najlepszy dźwięk” i „Najlepsza historia” w kategorii Wii. Gry roku ” serwisu . W trendach cyfrowych podobne nagrody, została uznana za „Najlepszą przygodową grę akcji” i „Najlepszą grę ekskluzywną na Wii” i była nominowana do nagrody „Game of the Year” serwisu. Własne nagrody RPGamer „Best of 2011” nazwały Skyward Sword „Najlepszą grą na konsole i komputery PC” oraz nagrodziły ją za „Najlepszą muzykę”. Otrzymała również nagrody „Game of the Year” od Electronic Gaming Monthly , GameSpot, Edge i Nintendo Power . Otrzymał nagrody „Doskonałość” i „Najcenniejsza postać” od Famitsu , ten ostatni jest przyznawany za głównego bohatera Link. W 2012 roku otrzymał wiele nominacji do nagród Interactive Achievement Awards (obecnie znanych jako DICE Awards), Game Developers Choice Awards i BAFTA Games Awards . W Spike gra zdobyła nagrody za „Najlepszą grę na Wii” i „Najlepszą grę ruchową”. Skyward Sword zalicza się do najlepszych gier stworzonych na Wii.
Obroty
Po swoim japońskim debiucie Skyward Sword sprzedał się w prawie 195 000 egzemplarzy, osiągając szczyty list sprzedaży. Sprzedaż szybko spadła, wypadając z pierwszej dwudziestki w ciągu kilku tygodni. Do końca grudnia sprzedano mniej niż 320 000 sztuk: było to mniej niż równoważna sprzedaż w przypadku innych najnowszych konsol domowych i przenośnych Zelda . Sprzedaż gry była ogólnie wysoka w styczniu 2012 r., Przy czym największa sprzedaż pochodziła z Ameryki Północnej. Jego sprzedaż w pierwszym miesiącu w Ameryce Północnej wyniosła około 600 000 sztuk, prawie dwukrotnie przewyższając sprzedaż w Japonii. W Wielkiej Brytanii Skyward Sword była siódmą najlepiej sprzedającą się grą listopada na wieloformatowych listach przebojów, uznaną za imponującą, biorąc pod uwagę malejącą popularność platformy. Była to również najlepiej sprzedająca się gra na Wii w regionie w ciągu tygodnia od premiery, wypierając najlepiej sprzedającą się grę Just Dance 3 z poprzedniego tygodnia . Nie udało mu się dotrzeć do pierwszej piątki najlepiej sprzedających się gier Wii w tym roku. Całkowita światowa sprzedaż w pierwszym tygodniu wyniosła 919 119 sztuk. Według prezesa Nintendo of America, Reggie Fils-Aime , Skyward Sword była wówczas najszybciej sprzedającą się grą z serii. W marcu 2012 roku gra sprzedała się w 3,52 miliona egzemplarzy na całym świecie: 360 000 z nich sprzedano w Japonii, a 3,15 miliona za granicą.
Skyward Miecz HD
Zamówienia w przedsprzedaży na Skyward Sword HD zostały wyprzedane na Amazon.com i została wymieniona jako najlepiej sprzedająca się gra w amerykańskiej wersji strony. Sprzedano 159 089 kopii fizycznych w ciągu pierwszego tygodnia sprzedaży w Japonii, co czyni ją najlepiej sprzedającą się grą detaliczną tygodnia w tym kraju.
Na dzień 31 marca 2022 roku Skyward Sword HD sprzedano 3,91 miliona egzemplarzy na całym świecie.
Dziedzictwo
Podczas gdy krytyczny odbiór gry był ogólnie bardzo pozytywny, opinie fanów i opinie retrospektywne były znacznie bardziej zróżnicowane ze względu na jej wysoce tradycyjną i liniową strukturę. Kiedy rozpoczęto prace nad kolejną grą Zelda na konsole domowe, The Legend of Zelda: Breath of the Wild , twórcy chcieli ulepszyć to, co osiągnęli dzięki Skyward Sword i opinie, które otrzymali zarówno od fanów, jak i krytyków, a także stworzyć nie -liniowy świat oparty na skargach graczy na liniowość Skyward Sword . Aonuma i Fujibayashi powrócili odpowiednio jako producent i reżyser. Aonuma powiedział, że jego życzenie z Breath of the Wild miało „rozszerzyć i stworzyć lepszy Skyward Sword ”. Różne publikacje zauważyły, że kontynuacja Breath of the Wild , The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , zawiera wpływy z Skyward Sword . W szczególności włączenie do gry pływających wysp nad królestwem Hyrule przyniosło porównania do Skyloft.
Notatki
Podstawowe referencje
Nintendo EAD (2011-11-18). The Legend of Zelda: Skyward Sword ( Wii ). Nintendo .
Linki zewnętrzne
- Gry wideo 2011
- Przygodowe gry akcji
- Fikcja o reinkarnacji
- Gry do analizy i rozwoju Nintendo Entertainment
- Romantyczne gry wideo
- Czujące obiekty w fikcji
- Gry wideo dla jednego gracza
- Laureaci nagrody Spike Video Game Award
- Gry wideo The Legend of Zelda
- Prequele gier wideo
- Gry wideo o sztucznej inteligencji
- Gry wideo o klątwach
- Gry wideo o demonach
- Gry wideo o robotach
- Gry wideo o podróżach w czasie
- Gry wideo opracowane w Japonii
- Gry wideo napisane przez Mahito Yokotę
- Gry wideo z animacją cel-shading
- Gry Wii MotionPlus
- Gry Wii
- Gry Wii ponownie wydane w Nintendo eShop