Miękki monolit
Miękki monolit | |
Imię ojczyste |
株式会社モノリスソフト |
Zromanizowana nazwa |
Kabushiki Gaisha Monorisu Sofuto |
Typ | |
Przemysł | Gry wideo |
Gatunek muzyczny | Twórca gier wideo |
Założony | 1 października 1999 r | w Tokio, Japonia
Założyciele |
|
Siedziba |
Meguro, Tokio ,Japonia
|
Liczba lokalizacji |
4 studia (2020) |
Kluczowi ludzie |
|
Produkty | Gry |
Marki |
|
491 milionów jenów (2020) | |
Liczba pracowników |
275 (2021) |
Rodzic |
|
Strona internetowa | |
Przypisy / odniesienia |
Monolith Software Inc. , działająca pod nazwą Monolith Soft , to japońskie studio deweloperskie gier wideo, pierwotnie należące do Namco (później Bandai Namco ), aż do wykupienia przez Nintendo w 2007 roku. Firma została założona w 1999 roku przez Tetsuyę Takahashi przy wsparciu i współpracy Masaya Nakamura , założyciel Namco. Ich pierwszym projektem była Xenosaga , duchowy następca opracowanych przez Square Xenogears . Wielu pracowników Square dołączyło do Takahashiego w Monolith Soft, w tym Hirohide Sugiura i Yasuyuki Honne .
Oprócz serii Xenosaga , Monolith Soft pracował nad innymi projektami, w tym Baten Kaitos i Namco × Capcom , prekursorem ich późniejszej serii Project X Zone , a także pomagał przy projektach innych deweloperów. Podczas gdy kilka jej gier zostało wydanych na PlayStation 2 , większość jej gier została wydana na platformach Nintendo. Od 2019 roku Monolith Soft prowadzi cztery studia. Jej główne studio znajduje się w Meguro w Tokio która produkuje oryginalne właściwości gier wideo firmy; drugorzędne Nakameguro GS i Osaki Studio, podobnie z siedzibą w Tokio, oraz studio w Kioto , którego pracownikami są głównie artyści, które działa jako programista pomocniczy zarówno dla Monolith Soft, jak i dla niektórych gier Nintendo .
Podejście do projektowania Monolith Soft zmieniło się w ciągu jego życia, przy czym wczesne gry, takie jak Xenosaga i Baten Kaitos , wyróżniały się podejściem opartym na narracji, podczas gdy późniejsze gry skupiały się bardziej na rozgrywce. Deklarowanymi celami firmy jest tworzenie projektów z dużą swobodą twórczą i umożliwienie młodszym programistom wniesienia wkładu w te projekty. Firma wyróżnia się również koncentracją na promowaniu komfortowego środowiska pracy z niewielkimi lub zerowymi nadgodzinami, w przeciwieństwie do większości innych japońskich twórców gier, a także współpracą z innymi studiami i firmami.
Historia
Pochodzenie
Firma Monolith Soft została założona przez Tetsuyę Takahashiego , programistę, który wcześniej pracował w Nihon Falcom , a później w Square , gdzie ten ostatni został połączony z Enix w 2003 roku, tworząc Square Enix . Będąc w Square, on i jego żona Kaori Tanaka (znana również jako Soraya Saga) przyczynili się do rozwoju wielu gier, w tym wpisów z serii Final Fantasy . Po pracy nad Final Fantasy VI Takahashi i Tanaka stworzyli propozycję Final Fantasy VII ; chociaż uznano je za zbyt mroczne dla Final Fantasy , pozwolono im opracować ją jako własny projekt zatytułowany Xenogears . Ambicja i zapał Takahashiego skłoniły twórcę Final Fantasy, Hironobu Sakaguchiego , ówczesnego wiceprezesa wykonawczego Square, do wyznaczenia go na stanowisko dyrektora. Takahashi napisał także scenariusz z Tanaką. Po wydaniu Xenogears Takahashi był niezadowolony z ówczesnego podejścia biznesowego Square, które traktowało priorytetowo ich główne własności intelektualne, w tym Final Fantasy . To pozostawiło Takahashiego bez funduszy ani kreatywnej przestrzeni do rozwijania dalszych niezależnych projektów lub kontynuowania planowanej serii Xenogears .
W 1999 roku Takahashi rozmawiał z Hirohide Sugiurą, który również pracował w Square i zaczynał odczuwać frustrację z powodu braku swobody twórczej. Po przedyskutowaniu sprawy postanowili założyć własną firmę i realizować projekty, które chcieli stworzyć. Planując swoją nową firmę, Takahashi i Sugiura zdecydowali, że zamiast niezależnego studia potrzebują wydawcy o znaczącej obecności na rynku, który im pomoże. Takahashi i Sugiura zwrócili się o wsparcie do wielu firm, ale większość z nich wprost odrzuciła ich ofertę, ponieważ uważali, że Monolith Soft powinien być niezależną firmą. Jednak Namko byli zainteresowani inwestowaniem w Monolith Soft jako dedykowaną spółkę zależną, jednocześnie zajmując się logistyką i marketingiem, aby główny personel mógł skupić się na tworzeniu gier. Ważnym zwolennikiem Monolith Soft był założyciel Namco, Masaya Nakamura , który podzielał wiele celów i ideałów Takahashiego i Sugiury. Monolith Soft jest jedną z grupy firm zajmujących się grami wideo — obok Sacnoth , Love-de-Lic i Mistwalker — założona przez pracowników Square, którzy pracowali nad znanymi grami wyprodukowanymi w latach 90. Firma została oficjalnie założona 1 października 1999 roku przez Takahashiego, Sugiurę i Yasuyuki Honne , którzy pracowali w Square zarówno nad serią Chrono , jak iz Takahashim przy Xenogears . Biura firmy pierwotnie mieściły się w Jokohamie .
2000s
Era Namco
Pierwszym projektem Monolith Soft była Xenosaga Episode I , gra fabularna (RPG) na PlayStation 2 . Xenosaga był duchowym następcą Xenogears ; rozwój rozpoczął się w 2000 roku, kiedy zebrano wystarczającą liczbę pracowników, i trwał około dwóch lat. Podobnie jak w przypadku Xenogears , scenariusz gry napisali Takahashi i Tanaka, którzy zaplanowali serię Xenosaga jako heksalogię . W 2001 roku producent Namco Shinji Noguchi i Tadashi Nomura z Monolith Soft wymyślili nowe IP dla GameCube niepołączony z Xenosagą . Zatytułowany Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean , rozwój rozpoczął się sześć miesięcy po stworzeniu koncepcji, a Honne pełnił funkcję reżysera. Zespół twórców gier firmy został teraz podzielony między Xenosaga i Baten Kaitos , ten ostatni projekt prowadzony przez młodszych programistów z Monolith Soft. Baten Kaitos został opracowany wspólnie z tri-Crescendo , co powstało w wyniku przesłania projektów do Namco, co zasugerowało im wspólną pracę nad projektem. W 2003 roku ówczesny dyrektor generalny Nintendo Satoru Iwata zwrócił się do Honne'a z prośbą o opracowanie nowej części serii Mother dla GameCube. Honne stworzył prezentację tematyczną wokół „ filcowej rekreacji Ameryki lat 80.”, ale pomysł został stanowczo odrzucony przez twórcę serialu, Shigesato Itoi .
Po wydaniu pierwszej gry Xenosaga , Takahashi i Sugiura ponownie ocenili wewnętrzną strukturę Monolith Soft, stwierdzając, że obecni główni programiści są za starzy, co koliduje z ich zamierzonymi celami, jakimi jest wspieranie młodych talentów. Z takim nastawieniem Takahashi zrezygnował z głównej roli w Xenosadze seria. Kontynuował pracę w firmie jako nadzorca, dostarczając szkice scenariuszy serialu, podczas gdy młodsi pracownicy kontynuowali rozwój serialu. To posunięcie pozwoliło również Takahashiemu na większą swobodę twórczą w wielu projektach, w przeciwieństwie do bycia przywiązanym do jednej serii. W maju 2002 Monolith Soft przeniósł się z Jokohamy do swoich obecnych biur w Meguro w Tokio . Następna pozycja w Xenosaga , Xenosaga Episode II , rozpoczęła się w nowym zespole po wydaniu Episode I. Podczas opracowywania Epizodu II , ekipa przeniosła uwagę z głównej serii, aby pomóc opowiedzieć historię za pomocą wielu mediów. Wśród tych dodatkowych projektów znalazł się Xenosaga: Pied Piper , spin-off na urządzenia mobilne , opracowany wspólnie z Tomem Create i Namco Mobile. Pied Piper była ostatnią pracą Tanaki w serii Xenosaga . Począwszy od 2003 roku, Monolith Soft opracował również Namco × Capcom , grę typu crossover na PlayStation 2, w której występują postacie z różnych gier wideo Namco i Capcom . Pomysł został zaproponowany przez firmę Monolith Soft, której prace rozwojowe trwały dwa lata.
W 2006 roku Monolith Soft był zaangażowany w cztery wydane gry; Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Xenosaga I i II , Xenosaga Episode III i Baten Kaitos Origins . Dirge of Cerberus , został opracowany głównie przez SQUARE ENIX z Monolith Soft zapewniającym wsparcie programistyczne. Xenosaga I & II była rozszerzoną wersją dwóch pierwszych gier na Nintendo DS i wyróżnia się tym, że jest pierwszym tytułem Monolith Soft na przenośne konsole do gier . Gra została opracowana wspólnie przez Toma Create we współpracy z wieloma pracownikami, którzy pracowali nad adaptacją anime dla pierwszej Xenosagi . Prace nad Xenosaga Episode III rozpoczęły się w 2004 roku. Podczas gdy Xenosaga była planowana jako heksalogia, nowy zespół zdecydował się przebudować serię jako trylogię. Odcinek III był ostatnią planowaną częścią serii, a dalsze gry zależały od jego komercyjnego sukcesu. Mieszane komercyjne i krytyczne wyniki Xenosaga pozostawiły zespół programistów Monolith Soft w stanie niskiego morale. Baten Kaitos Origins , ponownie opracowany wspólnie z tri-Crescendo, został wydany pod koniec życia GameCube, na krótko przed wydaniem nowej domowej konsoli Nintendo Wii . Gra Baten Kaitos dla DS była również w fazie rozwoju w Monolith Soft, ale Namco, które do tego momentu połączyło się z Bandai , aby stać się Namco Bandai , anulowało projekt. Trzeci Baten Kaitos Według Honne gra była we wczesnym stadium rozwoju przez „długi czas”, ale została anulowana z powodu nieokreślonych okoliczności. Przyszłe wysiłki związane z serią zależały zarówno od zapotrzebowania fanów, jak i współpracy właścicieli praw własności intelektualnej, firmy Namco.
Era Nintendo
Według Sugiury, stosunki Monolith Soft z Namco uległy negatywnej zmianie po tym, jak Nakamura przeszedł na emeryturę jako szef Namco w 2002 roku, trzy lata przed fuzją z Bandai. Firma przeszła zmiany i Monolith Soft czuł, że dano im mniej swobody twórczej, a nowo utworzone Bandai Namco było mniej skłonne do podejmowania twórczego ryzyka. Następnie firma otrzymała konsultacje od Shinjiego Hatano, dyrektora wykonawczego w Nintendo, który doradził im dalsze tworzenie innowacyjnych projektów. Zachęcony postawą wspierającą Hatano, Monolith Soft postanowił oderwać się od Bandai Namco i zostać spółką zależną Nintendo; zapewniło to swobodę twórczą Monolith Soft w zamian za wyłączność na tworzenie oprogramowania na platformy Nintendo. Zakup przez Nintendo większości udziałów Monolith Soft od Bandai Namco Holdings został publicznie ogłoszony w kwietniu 2007 roku. Nintendo stało się większościowym udziałowcem Monolith Soft z 80% udziałów, podczas gdy Bandai Namco zachowało 16% i pozostało partnerem rozwojowym. Namco Bandai stwierdziło, że wymiana akcji Monolith Soft wzmocni ich relacje z Nintendo. Pozostałe udziały zostały podzielone między Takahashi, Sugiura i Honne. Na początku 2012 roku Namco Bandai sprzedało swoje pozostałe 400 udziałów w Monolith Soft firmie Nintendo. Przejęcie Monolith Soft przez Nintendo kontrastowało z wcześniejszym nagłośnionym podejściem firmy, polegającym na nieuczestniczeniu w fuzjach i przejęciach innych studiów i firm. W oświadczeniu w tej sprawie Iwata powiedział, że transakcja została zainicjowana ze względu na pozytywne relacje między Sugiurą i Nintendo oraz równoległe filozofie projektowania i rozwoju obu firm.
Pierwszymi wydawnictwami Monolith Soft po przejęciu przez Nintendo były Soma Bringer i Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier na konsolę Nintendo DS oraz Disaster: Day of Crisis na Wii, wszystkie wydane w 2008 roku. Soma Bringer była pierwszą przenośną grą firmy, która została opracowany całkowicie we własnym zakresie, został zaprojektowany jako doświadczenie oparte na rozgrywce, a nie narracji. Wielu powracających pracowników z Xenosaga , w tym Takahashi i Tanaka, przyczyniło się do powstania gry. Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier , crossover RPG, został opracowany wspólnie z Banpresto i zawierał epizodyczne występy z serii Xenosaga firmy Monolith Soft . Disaster: Day of Crisis , pierwsza i jak dotąd jedyna gra non-RPG firmy Monolith Soft, miała służyć jako prezentacja możliwości Wii. Ze względu na problemy z jakością i nieznajomość sprzętu Monolith Soft ze sprzętem Wii, jego planowana premiera w 2006 roku została opóźniona o dwa lata. Monolith Soft został również wybrany do opracowania Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans ze względu na ich rodowód w tworzeniu gier RPG. W tym okresie pomagali w rozwoju Bójka Super Smash Bros.
Od połowy 2006 roku Takahashi pracował nad osobnym projektem; uderzony ideą rywalizujących cywilizacji pojawiających się na zamrożonych ciałach dwóch walczących bogów, on i Honne skonstruowali model dwóch bogów, aby lepiej zwizualizować ten pomysł. Po przedstawieniu swojego pomysłu producentowi Nintendo Hitoshi Yamagami, zespół rozpoczął prace nad grą w 2007 roku. Takahashi stwierdził później, że rozwój gry był sposobem na podniesienie morale firmy po porażce serii Xenosaga . Reżyser Koh Kojima rozpoczął swój reżyserski debiut tą grą, wcześniej pisząc scenariusz do Baten Kaitos Origins . W tej grze nastąpiło również odejście od podejścia opartego na narracji, znanego z wcześniejszych prac Monolith Soft, które, jak stwierdził Takahashi, zostało nazwane staroświeckim. W przeciwieństwie do wielu wcześniejszych projektów Monolith Soft, gra została zaprojektowana z myślą o międzynarodowej premierze. Zamierzona skala gry powodowała problemy, a Takahashi niechętnie udał się do Yamagamiego z listą propozycji zmniejszenia gry do odpowiedniego rozmiaru, jak to robił przy poprzednich projektach. Yamagami odrzucił wszystkie sugestie Takahashiego, zamiast tego przekonał Nintendo do dalszego wspierania projektu i umożliwienia zespołowi ukończenia pracy zgodnie z przewidywaniami. Oryginalnie zatytułowany Monado: Początek świata Iwata zmienił tytuł, aby uhonorować poprzednią pracę Takahashiego nad Xenogears i serią Xenosaga . Nowy tytuł to Xenoblade Chronicles .
2010s
Xenoblade Chronicles wydany w 2010 roku w Japonii, a po wielu opóźnieniach wydany również na całym świecie, odnosząc nieoczekiwany sukces krytyczny i komercyjny. W tym samym roku wydano również Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed , kontynuację oryginalnej gry opracowanej wspólnie z Banpresto, która rozszerzyła mechanikę oryginału i zawierała kolejne kamee Xenosagi . W 2011 roku Monolith Soft założył nowe studio w Kioto, bliżej macierzystej bazy Nintendo, aby obie firmy mogły lepiej ze sobą współpracować. Mimo początkowych zastrzeżeń pracownicy szybko zaaklimatyzowali się w nowych biurach, a studio stało się cenionym miejscem pracy. Zamiast oryginalnych projektów, oddział w Kioto działa jako dodatkowe studio, zapewniając wsparcie dla Monolith Soft i wewnętrznych projektów Nintendo. Oddział w Kioto zapewnił wsparcie dla The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Pikmin 3 (2013), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), Splatoon , (2015), Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Splatoon 2 (2017) i Animal Crossing: New Horizons (2020).
Kolejną grą wydaną przez Monolith Soft, ponownie we współpracy z Banpresto, był Project X Zone na konsolę Nintendo 3DS . Następca Namco × Capcom , gra otrzymała wsparcie programistyczne i zawierała postacie z serii należących do Namco Bandai , Capcom i Sega . Po wydaniu Xenoblade Chronicles Monolith Soft pracowało również nad kontynuacją zatytułowaną Xenoblade Chronicles X na Wii U. Duchowy następca pierwszej gry i pierwsza gra wideo firmy w wysokiej rozdzielczości, Xenoblade Chronicles X przeszło od struktury opartej na fabule do otwartego świata opartego na rozgrywce. Włączenie rozbudowanego elementu dla wielu graczy spowodowało opóźnienie jego wydania i znaczną zmianę narracji. Monolith Soft opracował także kontynuację Project X Zone , Project X Zone 2 . Oprócz zmiany listy postaci wybranych z Sega, Capcom i Bandai Namco, gra wprowadziła postacie z franczyzy Nintendo Fire Emblem oprócz postaci z Xenoblade Chronicles .
Podczas ostatnich etapów prac nad Xenoblade Chronicles X firma Monolith Soft rozpoczęła prace nad nowym tytułem Xenoblade na konsolę Nintendo Switch . Zatytułowana Xenoblade Chronicles 2 , gra powróciła do opartej na fabule struktury Xenoblade Chronicles , opierając się na rozgrywce i technologii Xenoblade Chronicles X. Jeden z prototypów fabularnych gry został później przekształcony w rozszerzenie zatytułowane Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country , wydany w 2018 roku. Oprócz tego Monolith Soft rozpoczął również prace nad grą akcji fantasy, zatrudniając nowych pracowników do projektu. Firma otworzyła nowe studia w Nakameguro i Iidabashi w 2017 i 2018 roku. Zespół 1st Production, znany z pracy nad serią Xenoblade Chronicles , w październiku 2018 roku rozpoczął zatrudnianie pracowników do rozwoju nowego projektu RPG. W marcu 2019 roku 2nd Production rozpoczął rekrutację personelu do nowego projektu w The Legend of Zelda franczyzowa. W latach 2018-2019 studio Iidabashi było zamknięte. W kwietniu 2019 roku, w związku z wysokimi przychodami w okresie fiskalnym 2018-2019, firma otworzyła nowe studio w Ōsaki w Tokio .
Gry
Rozwój leadów
Ta lista dotyczy gier, do których Monolith Soft wniósł znaczący wkład, będąc albo głównym współtwórcą, albo głównym deweloperem.
Wspieraj rozwój
Ta lista dotyczy tytułów, w których studio Monolith Soft pełniło mniejszą rolę wspierającą głównego dewelopera. Monolith Soft Tokyo, oddział deweloperski, który kieruje rozwojem Xenoblade i innych ich serii, jest jedną z firm odpowiedzialnych za wsparcie w projektowaniu gier dla tytułów Breath of the Wild z serii The Legend of Zelda , podczas gdy inne gry mają Monolith Soft Kyoto, które jest tylko studiem pomocniczym, działającym jako jedno ze studiów pomocniczych dla sztuki i grafiki.
Filozofia
Od początku istnienia firmy Takahashi i Sugiura chcieli dać swobodę twórczą w realizacji projektów wykraczających poza standardy gatunkowe, oprócz zatrudniania młodych pracowników. Wczesnym celem było zachęcenie młodszych programistów do wybicia się w branży, która w tamtym czasie była zdominowana przez osoby po trzydziestce i starsze. Ta perspektywa była powodem, dla którego młodsi pracownicy zostali objęci Xenosagą seria. Kojima stwierdził, że preferowani są młodsi programiści, ponieważ mogą wnieść ciekawe pomysły do projektu. Według Sugiury, głównym elementem w okresie, w którym Monolith Soft był pod kontrolą Namco, było skupienie się na kreatywności. Chcieli zrównoważyć to z finansową logistyką projektowania gier, a nie mieć obawy budżetowe, które tłumią kreatywny zapał personelu. Mówiąc o swoich projektach Wii U w 2012 roku, członek personelu Monolith Soft, Michihiko Inaba, stwierdził, że firma chce pokazać, że Japonia może nadążyć za zachodnim rynkiem pod względem ambitnych gier, które popchnęły branżę do przodu, porównując Monolith Soft do Bethesda Softworks w tym pragnieniu.
Mówiąc o przejściu z Namco Bandai na Nintendo, Sugiura skomentował, że tworzenie gier tylko na jedną grupę konsol było wyzwaniem. Nintendo poparło wyzwanie dla Monolith Soft, oferując zachęty, takie jak stworzenie określonej gry w ramach określonych specyfikacji sprzętowych, zapewniając firmie czas i zasoby na osiągnięcie tego. Innym czynnikiem, który zmienił się w procesie rozwoju Monolith Soft, była zwiększona kontrola jakości Nintendo, która kwestionowałaby każdy projekt, który nie miał pożądanej jakości dla ich systemów. To poczucie wyzwania zostało również powtórzone przez Takahashiego, który opisał zarówno Xenoblade Chronicles, jak i Xenoblade Chronicles X definiowane jest przez wyzwania, które sami sobie stawiają zespół programistów podczas tworzenia środowisk na ograniczonym sprzęcie do gier. Zakres i cele Monolith Soft są często przypisywane dążeniu i ambicjom Takahashiego. Choć powszechnie kojarzony z japońskimi grami fabularnymi (JRPG), Monolith Soft koncentruje się bardziej na tworzeniu gier fabularnych dla odbiorców na całym świecie.
Zamiast stałej struktury programistycznej, Monolith Soft decyduje się na swobodne przydzielanie personelu w oparciu o kierunek, w jakim zmierza projekt, a także wierzy we współpracę z innymi firmami nad projektami, zamiast całkowicie rozwijać się we własnym zakresie. Według wywiadu udzielonego Takahashiemu w 2012 roku, warunkiem pracy w Monolith Soft jest głęboka pasja do gier, oprócz ogólnej wiedzy poza dziedziną. W przeciwieństwie do wielu innych japońskich i zachodnich studiów, które spotkały się z krytyką za nadmierne nadgodziny i złe warunki pracy, Monolith Soft dąży do przyjaznego środowiska pracy i rozsądnych godzin pracy dla swoich pracowników. Nadgodziny są również negocjowane z kierownictwem i otrzymują wynagrodzenie, co jest rzadkością w japońskim biznesie. Mówiąc o tym podejściu, Honne wyrecytował motto firmy; „Zero nadgodzin i praca kreatywna”. Pomimo tego, że siła robocza w branży gier jest zdominowana przez mężczyzn, Monolith Soft ma szczególnie wysoki odsetek programistów pracujących w firmie, łącznie około jednej czwartej siły roboczej.
Notatki
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona internetowa (po japońsku)
- Fuzje i przejęcia w 2007 roku
- Firmy rozrywkowe z Japonii
- Własni twórcy gier wideo
- Dawne spółki zależne Bandai Namco Holdings
- Japońskie firmy założone w 1999 roku
- Oddziały i spółki zależne Nintendo
- Firmy programistyczne z siedzibą w Tokio
- Firmy zajmujące się grami wideo założone w 1999 roku
- Japońskie firmy zajmujące się grami wideo
- Firmy tworzące gry wideo