Przynoszący Somę
Przynoszący Somę | |
---|---|
Deweloperzy | Miękki monolit |
Wydawcy | Nintendo |
Dyrektor (dyrektorzy) | Shingo Kawabata |
Producent (producenci) | Tetsuya Takahashi |
Projektant (y) | Tetsuya Takahashi |
Artysta (y) |
|
pisarz (cy) | Saga Sorayi |
kompozytor (y) | Yasunori Mitsuda |
Platforma(y) | Nintendo DS |
Uwolnienie |
|
gatunek (y) | Odgrywanie ról akcji |
Tryb(y) | Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy |
Soma Bringer to fabularna gra akcji z 2008 roku , opracowana przez Monolith Soft i wydana przez Nintendo na konsolę Nintendo DS . Gracz, kontrolując jednego z ośmiu głównych bohaterów, eksploruje lochy i walczy z wrogami w czasie rzeczywistym na trójwymiarowych równinach z perspektywy top-down . Funkcje multiplayer pozwalają maksymalnie trzem graczom brać udział w eksploracji i walce. Historia koncentruje się na kontynencie Barnea: główna magiczna energia, Soma, zostaje zakłócona przez przybycie potworów zwanych Odwiedzającymi, co skłoniło grupę wojskową o nazwie Pharzuph Division 7 do pokonania Przybyszów i przywrócenia równowagi Somy.
Soma Bringer był dziełem producenta i współzałożyciela studia Tetsuya Takahashi . Początkowo była to standardowa gra fabularna , zanim ze względu na ograniczenia sprzętowe przeszła na fabularną akcję, celem było stworzenie wciągającego doświadczenia dla wielu graczy: w rezultacie rozgrywka została opracowana przed fabułą, co stanowi odwrócenie stylu tworzenia wcześniejszego Monolith Miękkie tytuły. Zawierał powracających pracowników z wcześniejszych tytułów Takahashiego, w tym scenarzystę serii Xeno Sorayę Sagę i kompozytora serii Chrono Yasunori Mitsuda . Rozwój trwał około dwóch lat.
Ogłoszona po raz pierwszy w październiku 2007 roku, Soma Bringer była pierwszym przenośnym tytułem w pełni opracowanym przez Monolith Soft i pierwszym wydanym przez studio od czasu przejęcia przez Nintendo. Gra została wydana w Japonii w lutym 2008 roku i pozostała dostępna wyłącznie w tym regionie. Po wydaniu spotkał się z uznaniem krytyków zarówno japońskich, jak i zachodnich dziennikarzy i sprzedawał się dobrze w Japonii. Zachodni dziennikarze dokonali pozytywnych porównań z Mana i Diablo .
Rozgrywka
Soma Bringer to fabularna gra akcji , w której gracze przejmują kontrolę nad członkami jednostki wojskowej o nazwie Pharzuph Division 7. Trójwymiarowe środowiska są eksplorowane z góry na dół , a górną kamerę można przybliżać i oddalać na grywalna postać. Na początku gry dostępnych jest siedem postaci, a ósma jest odblokowywana później. Gra wykorzystuje dwa tryby rozgrywki. W trybie dla jednego gracza gracz kontroluje lidera drużyny, podczas gdy dwaj przydzieleni towarzysze są kontrolowani za pomocą sztucznej inteligencji gry . Oprócz trybu dla pojedynczego gracza, gra oferuje kooperacyjny (co-op) tryb wieloosobowy . Aktywowana przez połączenie bezprzewodowe, maksymalnie trzech graczy może swobodnie eksplorować otoczenie i łączyć siły w lochach .
Bitwy toczą się w czasie rzeczywistym w tej samej przestrzeni co eksploracja, która obejmuje środowiska na całym świecie i dedykowane lochy. Używając stylu podobnego do hack and slash , trójka bohaterów atakuje wybranych wrogów w terenie. Umiejętności, w tym standardowe ataki i specjalne ruchy związane z postacią, są mapowane na Nintendo DS (DS) przyciski twarzy. Ataki można łączyć w kombinacje w celu uzyskania większych obrażeń. Ciągłe atakowanie wroga spowoduje „Przerwę”, okres, w którym wróg jest ogłuszony, a ataki powodują większe obrażenia. Rozgrywka nie jest wstrzymywana po otwarciu osobnego menu przedmiotów, które zawiera przedmioty takie jak mikstury regeneracyjne. Zdrowie postaci jest automatycznie uzupełniane, gdy przenoszą się do nowego obszaru, w przeciwnym razie potrzebują przedmiotów do przywrócenia.
Istnieje sześć różnych wyspecjalizowanych ról bojowych, odpowiadających standardowym klasom postaci . Są to Battlers (wojownicy), Dark (mroczni rycerze), Gunners, Kanbus (ninja), Koas (paladyni) i Somas (magowie). Klasa postaci określa, w jakie rodzaje broni i umiejętności może się ona wyposażyć. Każda klasa konsekwentnie używa innego stylu walki: Kanbus skupia się na dwóch broniach i atakach jednym uderzeniem, Koa skupia się na połączeniu umiejętności ataku i leczenia, Dark poświęca zdrowie, aby zadawać większe obrażenia, Gunners specjalizują się w atakach dalekiego zasięgu, Battlers koncentruje się na atakach wręcz, a Somy używają magii dalekiego zasięgu zamiast ataków fizycznych z bliskiej odległości. Broń jest wyposażona w zależności od klasy postaci i może być ulepszana za pomocą specjalnych przedmiotów zwanych Kulami. Broń i przedmioty zebrane podczas eksploracji i ze zrzutów wroga można sprzedawać innym graczom za pośrednictwem połączenia bezprzewodowego.
Poprzez walkę i wykonywanie zadań postacie zdobywają punkty doświadczenia , które podnoszą poziom doświadczenia. Gdy główny bohater zginie w walce, drużyna odradza się w najbliższym mieście, a tam, gdzie upadli, pojawia się nagrobek, który zawiera część punktów doświadczenia zdobytych podczas bitew do tego momentu. Punkty doświadczenia są tracone z każdą śmiercią, chociaż postać nie traci poziomów doświadczenia. Inne grywalne postacie szybciej podnoszą poziomy doświadczenia, w zależności od poziomu postaci gracza. Po każdym awansie na wyższy poziom postać otrzymuje trzy punkty statystyk, które gracz może rozdzielić w celu zwiększenia atrybutu postaci: obejmuje to maksymalne zdrowie. Przyznawane są również punkty umiejętności, które są przydzielane do umiejętności związanych z różnymi broniami i zdolnościami, takimi jak zaklęcia i pasywne wzmocnienia i osłabienia . Umiejętności te osiągają maksimum na poziomie 20.
Streszczenie
gry Soma Bringer rozgrywa się na kontynencie Barnea, który jest częścią świata, w którym energia codziennego życia czerpana jest z Somy, mistycznej mocy wypełniającej atmosferę, tworzącej wokół planety tzw. specjalny proces konwersji, jest używany do wszystkiego, od zwykłych urządzeń po zaawansowaną broń. W pewnym momencie przed rozpoczęciem gry zaczęły pojawiać się tajemnicze potwory zwane Odwiedzającymi: przybierając postać spaczonych zwierząt i roślin, zaczęły atakować osady ludzkie. Aby walczyć z Przybyszami, kontrolująca organizacja odpowiedzialna za regulowanie użycia Somy - Secundady - stworzyła dedykowaną siłę militarną zwaną Pharzuph. Główna narracja podąża za nowymi i weteranami Pharzuph Division 7, którzy postanowili zbadać i zwalczyć niedawną falę ataków Gości. Podczas misji grupa napotyka Idea, dziewczynę cierpiącą na amnezję z utajonymi i wysoce dostrojonymi zdolnościami związanymi z Somą. Została przydzielona do Pharzuph Division 7 przez ich przywódcę, Mistrza Labana. Podczas swoich ciągłych misji przeciwko Gościom, Pharzuph Division 7 konfrontuje się z Unbras, grupą o podobnych mocach do Idea, której przywódca Adonis szuka Master Cages, urządzeń kondensujących Soma związanych z początkami technologii Soma.
Podczas podróży grupa odkrywa, że Adonis i Master Cages są powiązani z pochodzeniem Somy. „Soma” to energia życia, której ujarzmienie zostało udzielone ludziom przez pozaziemską Arethię: istniejąca w legendach jako fałszywy bóg wygnany za pomocą Somy, Arethia była w rzeczywistości niefizyczną zbiorową świadomością, która handlowała wykorzystaniem ludzkich ciał w celu uzyskania wiedzy technicznej, która umożliwiła ludziom rozwój. Arethia ostatecznie została zdradzona przez ludzkość: pozbawiona możliwości używania fizycznych hostów po okrutnej wojnie, świadomość Arethii została uwięziona poza atmosferą w Pierścieniu Somy, w rzeczywistości pierścieniu orbitalnym kontrolowane z Wieży Pierścieniowej w starożytnej ludzkiej cytadeli w Cremonie. Uwięzienie Arethii umożliwiło ludzkości swobodne korzystanie i kontrolę nad energią Somy. W końcu w polu zabezpieczającym Pierścienia pojawiła się słabość i część świadomości Arethii uciekła. Zepsuta przez podróż na powierzchnię, niegdyś łagodna energia zmutowała i zaraziła inne formy życia bezmyślnym pragnieniem samozachowania, stając się Przybyszami.
Zarówno Idea, jak i Adonis zostali stworzeni przy użyciu Master Cages jako broni podczas konfliktu, chociaż zostali obudzeni dopiero w teraźniejszości. Tylko Adonis w pełni się obudził, podczas gdy Idea doznała niepełnego przebudzenia, gdy została znaleziona przez Pharzuph Division 7 i cofnęła się do dziecięcego stanu amnezji. Ponadto Mistrz Laban używa Pharzuph Division 7, aby uzyskać dostęp do Master Cages, aby mógł powstrzymać Adonisa i kontynuować korzystanie z energii Somy poprzez zniszczenie świadomości Arethii. Welt, nowy członek Pharzuph Division 7, kontaktuje się z Orfeuszem, awatarem prawdziwej woli Arethii. Orfeusz prosi Pharzuph Division 7 przez Welt, aby powstrzymał Labana i Adonisa, który chce sprowadzić zniszczenie na ludzkość za traktowanie Arethii. Po konfrontacji z Adonisem po podróży do Pierścienia Somy przez Wieżę Pierścieni, Pharzuph Division 7 pokonuje wcielenie obłąkanych energii Arethii: z pomocą Welt, Adonis, Idea i Orfeusz stabilizują przepływ Somy i uspokajają Gości. Welt wraca do swoich towarzyszy, ale Orfeusz, Adonis i Idea muszą odejść, aby połączyć się z Arethią wraz z energiami Gości.
Rozwój
Soma Bringer był pomysłem Tetsuyi Takahashiego , jednego ze współzałożycieli dewelopera Monolith Soft . To był pierwszy raz, kiedy Monolith Soft miał pełną odpowiedzialność za rozwój gry na przenośną platformę. Tworzenie gry zajęło około dwóch lat: celem Takahashiego było stworzenie dogłębnego, wprowadzającego doświadczenia RPG dla DS. DS został wybrany jako platforma gry, aby ludzie mogli zarówno cieszyć się grą, jak i grać w nią przez krótkie serie w ruchu. Fabuła została napisana przez żonę Takahashiego, Sorayę Sagę , mającą na swoim koncie m.in. Final Fantasy VI (1994), Xenogears (1998) i serię Xenosaga . Ze względu na cel, jakim było stworzenie zabawnej rozgrywki kooperacyjnej, Saga celowo utrzymywała historię „prostą i przejrzystą, aby nie zakłócać zabawy z graniem”. Narracja została oparta na tytułowej energii „Soma”, która była kluczową częścią codziennego życia, z Pierścieniem Somy otaczającym planetę, stanowiącym kluczową część historii. Wśród personelu byli także reżyser Shingo Kawabata, dyrektor artystyczny Tonny Waiman Koo i projektant postaci Tadahiro Usuda. Takahashi działał jako projektant gier.
Na początku rozwoju Soma Bringer miała być standardową grą fabularną. Podczas wczesnych testów okazało się, że typowe gry fabularne nie były dobrze dopasowane do ograniczonego sprzętu i sterowania DS, więc dostosowali rozgrywkę do jej obecnej formy jako fabularnej gry akcji. Po pozytywnej opinii z tego, zespół poszedł do przodu. Przejście do bycia fabularną grą akcji umożliwiło włączenie kooperacyjnego trybu dla wielu graczy: zespół chciał skupić się jak najbardziej na walce i związanych z nią sztuczkach, a nie na zagadkach środowiskowych. Zamiast osobnego trybu, tryb wieloosobowy został włączony do głównej historii. Cykl rozwojowy znacznie różnił się od poprzednich tytułów Monolith Soft. We wcześniejszych grach Takahashiego najpierw pisano scenariusz, a potem dostosowywano rozgrywkę. Dla Soma Bringer , najpierw sfinalizowano rozgrywkę, a scenariusz oparto na lokacjach, lochach i mechanice stworzonej przez zespół. Również w przeciwieństwie do wcześniejszych tytułów Monolith Soft był brak długich przerywników filmowych, których nie można było włączyć do gry przy ograniczonym sprzęcie DS. Zamiast tego zespół wykorzystał grafikę i modele rozgrywki w czasie rzeczywistym dla równoważnych scen.
Muzyka
Muzykę do Soma Bringer skomponował i zaaranżował Yasunori Mitsuda , którego poprzednie godne uwagi prace obejmowały takie tytuły jak Chrono Trigger , Xenogears , Chrono Cross i Xenosaga Episode I. Mitsuda był zaangażowany od samego początku tworzenia, ponieważ Takahashi nie chciał pracować nad grą bez muzyki Mitsudy. Mitsuda zaakceptował ze względu na ich wcześniejszą pracę nad Xenogears i Xenosaga , uznając to za swego rodzaju spotkanie. Muzyka Mitsudy odegrała kluczową rolę w zrekompensowaniu braku odpowiednich przerywników filmowych, ponieważ rekompensowała brak dramatycznego ruchu postaci podczas sekwencji fabularnych.
Ze względu na to, że rozgrywka była tworzona jako pierwsza, Mitsuda miał trudności ze sprecyzowaniem, co musi zrobić, i napisał piosenki do ścieżki dźwiękowej w oparciu o stopniowo pojawiające się efekty wizualne i scenariusz. Mitsuda oszacował, że napisał około stu piosenek do gry, w tym utwory testowe. Otwierający utwór wokalny, zatytułowany „Ring”, został napisany na potrzeby filmu otwierającego i osadzony w utworze poetyckim napisanym przez Takahashiego: aby przedstawić motywy gry, Mitsuda użył trzech wokalistek, Eri Kawai, Koko Komine i Tamie Hirose i nagrany w multiplekserze aby uzyskać jak najczystszy dźwięk. Kawai wykonał także wokale do utworu „Destruction”. W przypadku każdego motywu lokalizacji Mitsuda użył innego podstawowego instrumentu, aby stworzyć wrażenie: na przykład w przypadku lokalizacji pustynnej użył sitara, podczas gdy lokalizacja zdominowana przez maszyny używała gitary elektrycznej. Wszystkie dźwięki instrumentów zostały stworzone przy użyciu syntezatora .
Mitsuda i jego zespół spędzili pierwszy rok tworzenia gry na badaniu sprzętu DS, który miał notorycznie złą jakość dźwięku i niósł ze sobą poważne trudności techniczne w tworzeniu ścieżki dźwiękowej podobnego kalibru do poprzedniej pracy Mitsudy: głównymi ograniczeniami były ograniczenia głośników i ograniczoną pojemność pamięci. Częścią trudności w komponowaniu muzyki było tworzenie różnych miksów dla ścieżki dźwiękowej w zależności od tego, czy gracz wybrał wbudowane głośniki, czy słuchawki. Według Mitsudy głośniki i słuchawki miały bardzo różne herce wyjścia, co oznaczało, że niemożliwe było zachowanie tej samej jakości dla obu ustawień. Efekt końcowy został opisany przez Mitsudę jako „znacznie lepsza jakość dźwięku przy mniejszej ilości danych”. Dwie kluczowe osoby, które Mitsuda wymienił w pokonywaniu tych barier, to programista dźwięku Hidenori Suzuki i operator syntezatora Junya Kuroda. Kuroda wymyślił wiele technik poprawy jakości dźwięku, zadanie, które było dla Mitsudy tak irytujące, że wiele razy był bliski poddania się. Według Kurody główną trudnością nie był brak technik tworzenia czystego dźwięku dla DS, ale zastosowanie ich do muzyki Soma Bringer , który był bardziej ambitny niż wiele innych ścieżek dźwiękowych na platformę. Rezultat zastosowania własnej technologii sprawił, że po dostosowaniu i zbalansowaniu ścieżki były bardzo zbliżone do oryginalnych ścieżek przed włączeniem ich do gry i środowiska dźwiękowego DS. Suzuki pracował nad dedykowanym sterownikiem dźwięku, a Mitsuda ocenił go za osiągnięcie czystego dźwięku w utworze otwierającym.
Album ze ścieżką dźwiękową, Soma Bringer Original Soundtrack , został wydany przez wytwórnię Sleigh Bells 2 kwietnia 2008 roku. Ścieżka dźwiękowa obejmuje trzy płyty. Oprócz utworów używanych w grze, album zawiera cztery utwory z pełnymi orkiestrowymi wersjami poszczególnych utworów. Ben Schweitzer, piszący dla RPGFan, pozytywnie porównał ścieżkę dźwiękową do wcześniejszych dzieł Mitsudy, nazywając ją swoją najlepszą najnowszą ścieżką dźwiękową, mimo że niektóre utwory są zbyt podobne do wcześniejszych prac. Don Kotowski z Video Game Music Online przyznał albumowi ze ścieżką dźwiękową doskonały wynik 5/5 gwiazdek. Często chwalił styl Mitsudy i podobnie jak Schweitzer zauważył, że często przypominał on jego wcześniejsze prace. Pochwalił także dodatkowe utwory za ich bogactwo i głębię, kończąc swoją recenzję stwierdzeniem, że jest to ścieżka dźwiękowa, której nie mogą przegapić kupujący muzykę z gier wideo.
Uwolnienie
Istnienie Soma Bringer zostało po raz pierwszy zasugerowane, gdy Nintendo zgłosiło znak towarowy dla tego tytułu wraz z innymi. Zostało to oficjalnie ogłoszone w październiku tego samego roku na konferencji prasowej Nintendo. Wydany przez Nintendo Soma Bringer był pierwszym tytułem Monolith Soft, który został wydany po jego przejęciu przez Nintendo w kwietniu 2007 roku. Został wydany 22 lutego 2008 roku. Po pozytywnych wrażeniach z zapowiedzi podczas publicznych wydarzeń związanych z grami w Japonii, zarówno IGN , jak i 1UP. kom wyraził nadzieję, że gra otrzyma lokalizację. Przemawiając w 2010 roku, Saga powiedziała, że nie wie, czy zostanie wydana poza Japonią, ani czy powstaną kolejne gry osadzone w uniwersum Soma Bringer .
Ostatecznie Soma Bringer nie została wydana poza Japonią: Nintendo nie podało żadnego wyjaśnienia, chociaż pojawiły się spekulacje, że winna jest wysoka zawartość tekstu. Jego ekskluzywność dla Japonii wywołała zarówno rozczarowanie, jak i krytykę ze strony niektórych dziennikarzy, a także ciągłą nadzieję na wydanie na Zachodzie: artykuł z IGN wymienił wydanie Glory of Heracles jako możliwego prekursora wydania na Zachodzie, podczas gdy strona z grami Siliconera poinformowała, że Nintendo może wypuścić go na Zachodzie w fazie przejściowej między DS a jego następcą Nintendo 3DS , chociaż autor zauważył, że podejście Somy Bringera z dużą ilością tekstu utrudniało lokalizację, a przez to było mniej atrakcyjne. Do tej pory pozostaje wyłącznie w Japonii. Stworzono nieoficjalną łatkę do tłumaczenia otwartego dla fanów : chociaż nie jest kompletna, przetłumaczyła większą większość tekstu na angielski.
Przyjęcie
Opublikowanie | Wynik |
---|---|
Famitsu | 32/40 |
GameRadar+ | |
Gra RPG | 4/5 |
Soma Bringer weszła na japońskie listy przebojów na 4. miejscu ze sprzedażą 50 844 sztuk, z szacowanym współczynnikiem sprzedaży nieco ponad 68%. Limitowana edycja była najlepiej sprzedającym się tytułem DS podczas tygodnia otwarcia na Amazon Japan . W następnym tygodniu gra spadła na 7. miejsce z dalszą sprzedażą 17 000 sztuk. Do końca 2008 roku gra sprzedała się w 107 127 egzemplarzach.
Famitsu pozytywnie oceniło grę: podczas gdy jeden z recenzentów zauważył, że historia i rozgrywka są mało oryginalne, wszyscy recenzenci pozytywnie zauważyli głębokość i dostosowanie obok łatwości gry. GamesRadar porównał Soma Bringer do Final Fantasy: Crystal Chronicles firmy Square Enix , z wyjątkiem tego, że systemy rozgrywki i opcje dostosowywania były głębsze. Recenzent nazwał go „całkiem dobrym”, ale zauważył, że nie był przyjazny dla importu ze względu na dużą ilość tekstu. Mike Moehnke z RPGamer był ogólnie pozytywnie nastawiony do gry, chwaląc personalizację postaci, ogólną rozgrywkę, łatwość wejścia i muzykę Mitsudy. Podobnie jak GamesRadar , Moehnke zauważył, że duża ilość tekstu sprawia, że zrozumienie japońskiego jest koniecznością do zrozumienia historii, mimo że nazwał to „dość łatwym importem”, ponieważ gra nie była głównym celem gry.
Siliconera, Rolando, ponownie powtórzył konieczność zrozumienia języka japońskiego ze względu na dużą ilość tekstu w grze, jednocześnie zauważając, że fabuła jest dość prosta i podobna do innych tytułów Monolith Soft, ale poza tym ogólnie chwalił mechanikę rozgrywki i zauważył, że tryb wieloosobowy byłby zabawny pomimo brak funkcji WiFi. Podsumowując, pozytywnie porównał Soma Bringer do turowej gry fabularnej na konsole Lost Odyssey : chociaż nie wniosła ona nic nowego do gatunku, było nostalgicznym doświadczeniem, które przypomniało graczom o wartości gatunku. Angielskie zapowiedzi pozytywnie porównały rozgrywkę do Seria Mana , a Jeremy Parish z 1UP.com również zauważył, że wydaje się ona znajoma dla rozgrywki z serii Diablo . Porównania te podzielali także inni recenzenci.
Notatki
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona internetowa (po japońsku)