Innowacja użytkownika

Innowacje użytkowników odnoszą się do innowacji wprowadzanych przez użytkowników pośrednich (np. firmy użytkowników ) lub konsumentów (indywidualnych użytkowników końcowych lub społeczności użytkowników ), a nie przez dostawców (producentów lub wytwórców ). Jest to koncepcja ściśle powiązana ze współprojektowaniem i współtworzeniem , która, jak udowodniono, skutkuje bardziej innowacyjnymi rozwiązaniami niż tradycyjne metody konsultacji.

Eric von Hippel i inni zauważyli, że wiele produktów i usług jest faktycznie opracowywanych lub przynajmniej udoskonalanych przez użytkowników w miejscu ich wdrożenia i użytkowania. Pomysły te są następnie przenoszone z powrotem do sieci dostaw. Wynika to z faktu, że produkty są opracowywane w celu zaspokojenia jak najszerszej potrzeby; kiedy indywidualni użytkownicy napotykają problemy, których nie ma większość konsumentów, nie mają innego wyboru, jak tylko opracować własne modyfikacje istniejących produktów lub całkowicie nowe produkty, aby rozwiązać swoje problemy. Często innowatorzy-użytkownicy dzielą się swoimi pomysłami z producentami w nadziei, że wyprodukują oni produkt w procesie zwanym swobodnym ujawnianiem. Jednak innowatorzy użytkownicy tworzą również własne firmy w celu komercjalizacji swoich innowacji i tworzenia nowych rynków, w procesie zwanym „pojawianiem się rynku kierowanym przez konsumentów”. Na przykład badania nad tym, jak użytkownicy wprowadzali innowacje w wielu sportach na desce, pokazują, że niektórzy użytkownicy wykorzystali swoje innowacje, zakładając firmy w sporcie, które stały się rynkami globalnymi.

Opierając się na badaniach nad ewolucją technologii internetowych i oprogramowania open source, Ilkka Tuomi ( Tuomi 2002 ) dodatkowo podkreślił fakt, że użytkownicy są zasadniczo społecznościowi. Innowacja użytkownika jest zatem również innowacją rozproszoną społecznie i społeczno-technicznie. Według Tuomi kluczowe zastosowania są często niezamierzonymi zastosowaniami wymyślonymi przez społeczności użytkowników, które reinterpretują i odkrywają na nowo znaczenie pojawiających się możliwości technologicznych.

Istnienie innowacji użytkownika, na przykład ze strony użytkowników robotów przemysłowych, a nie producentów robotów ( Fleck 1988 ) jest podstawową częścią argumentu przeciwko Linearnemu Modelowi Innowacji , tj. innowacja pochodzi z badań i rozwoju, jest następnie sprzedawana i „rozpowszechnia się” wśród użytkowników końcowych. Zamiast tego innowacja jest procesem nieliniowym obejmującym innowacje na wszystkich etapach.

W 1986 r. Eric von Hippel przedstawił metodę głównego użytkownika , której można używać do systematycznego poznawania innowacji użytkowników w celu zastosowania ich w opracowywaniu nowych produktów . W 2007 r. wprowadzono kolejny szczególny typ innowatora użytkownika, konsumenta kreatywnego . Są to konsumenci, którzy dostosowują, modyfikują lub przekształcają własną ofertę, a nie tworzą zupełnie nowe produkty.

Innowacja użytkownika ma kilka stopni: innowacja użytkowania, innowacja w usługach, innowacja w konfiguracji technologii i wreszcie innowacja samych nowych technologii. Podczas gdy większość innowacji użytkowników koncentruje się na użytkowaniu i konfiguracji istniejących produktów i technologii i jest normalną częścią innowacji długoterminowych, nowe technologie, które są łatwiejsze do zmiany i wprowadzania innowacji przez użytkowników końcowych, oraz nowe kanały komunikacji sprawiają, że znacznie łatwiej wprowadzać innowacje użytkowników i wywierać na nie wpływ.

Ostatnie badania koncentrowały się na forach internetowych, które ułatwiają użytkownikom (lub klientom) wprowadzanie innowacji — zwanych wirtualnym środowiskiem klienta . Fora te pomagają firmom współpracować z klientami na różnych etapach rozwoju produktu, a także w innych działaniach związanych z tworzeniem wartości. Na przykład Threadless , T-shirt firma produkcyjna opiera się na udziale członków społeczności internetowej w procesie projektowania. Społeczność obejmuje grupę projektantów-wolontariuszy, którzy przesyłają projekty i głosują na projekty innych. Oprócz bezpłatnej ekspozycji projektanci otrzymują zachęty pieniężne, w tym nagrodę podstawową w wysokości 2500 USD, a także procent sprzedaży koszulek. Te zachęty pozwalają Threadless zachęcać użytkowników do ciągłego wkładu.

Zobacz też

przypisy

Źródła

Linki zewnętrzne