Projekt interfejsu użytkownika
Projekt interfejsu użytkownika (UI) lub inżynieria interfejsu użytkownika to projektowanie interfejsów użytkownika dla maszyn i oprogramowania , takich jak komputery , sprzęt gospodarstwa domowego , urządzenia mobilne i inne urządzenia elektroniczne , z naciskiem na maksymalizację użyteczności i doświadczenia użytkownika . W projektowaniu komputerów lub oprogramowania projektowanie interfejsu użytkownika (UI) koncentruje się przede wszystkim na architekturze informacji. To proces budowania interfejsów, który jasno komunikuje użytkownikowi, co jest ważne. Projekt interfejsu użytkownika odnosi się do graficznych interfejsów użytkownika i innych form projektowania interfejsów. Celem projektowania interfejsu użytkownika jest sprawienie, aby użytkownika była tak prosta i wydajna, jak to tylko możliwe, pod względem osiągania celów użytkownika ( projektowanie zorientowane na użytkownika ).
Interfejsy użytkownika to punkty interakcji między użytkownikami a projektami. Istnieją trzy typy:
- Graficzne interfejsy użytkownika (GUI) — użytkownicy wchodzą w interakcję z reprezentacjami wizualnymi na ekranie komputera. Pulpit jest przykładem GUI.
- Interfejsy kontrolowane za pomocą głosu — użytkownicy wchodzą w interakcje z nimi za pomocą swoich głosów. Większość inteligentnych asystentów, takich jak Siri na smartfonach lub Alexa na urządzeniach Amazon, wykorzystuje sterowanie głosowe.
- Interaktywne interfejsy wykorzystujące gesty — użytkownicy wchodzą w interakcje ze środowiskami projektowania 3D poprzez swoje ciała, np. w grach wirtualnej rzeczywistości (VR).
Projektowanie interfejsów jest zaangażowane w szeroki zakres projektów, od systemów komputerowych, przez samochody, po samoloty komercyjne; wszystkie te projekty obejmują w większości te same podstawowe interakcje międzyludzkie, ale wymagają również pewnych wyjątkowych umiejętności i wiedzy. W rezultacie projektanci zwykle specjalizują się w określonych typach projektów i mają umiejętności skoncentrowane na ich wiedzy specjalistycznej, niezależnie od tego, czy chodzi o projektowanie oprogramowania , badania użytkowników, projektowanie stron internetowych czy wzornictwo przemysłowe .
Dobry projekt interfejsu użytkownika ułatwia ukończenie zadania bez zwracania na siebie niepotrzebnej uwagi. Projekt graficzny i typografia są wykorzystywane do wspierania jego użyteczności , wpływając na sposób, w jaki użytkownik wykonuje określone interakcje i poprawiając estetykę projektu; estetyka projektu może zwiększać lub utrudniać użytkownikom korzystanie z funkcji interfejsu. Proces projektowania musi równoważyć funkcjonalność techniczną i elementy wizualne ( np ), aby stworzyć system, który jest nie tylko funkcjonalny, ale także użyteczny i dostosowujący się do zmieniających się potrzeb użytkowników.
W porównaniu z projektowaniem UX
W porównaniu z projektowaniem UX , projektowanie interfejsu użytkownika dotyczy bardziej powierzchni i ogólnego wyglądu projektu. Projektowanie interfejsu użytkownika to rzemiosło, w którym projektanci pełnią ważną funkcję w tworzeniu doświadczenia użytkownika. Projekt interfejsu użytkownika powinien informować użytkowników o tym, co się dzieje, przekazując odpowiednie informacje zwrotne w odpowiednim czasie. Wizualny wygląd i styl projektowania interfejsu użytkownika nadaje ton doświadczeniu użytkownika. Z drugiej strony termin UX design odnosi się do całego procesu tworzenia doświadczenia użytkownika.
Don Norman i Jakob Nielsen powiedzieli:
Ważne jest, aby odróżnić ogólne wrażenia użytkownika od interfejsu użytkownika (UI), mimo że interfejs użytkownika jest oczywiście niezwykle ważną częścią projektu. Jako przykład rozważmy witrynę z recenzjami filmów. Nawet jeśli interfejs użytkownika do wyszukiwania filmu jest doskonały, UX będzie kiepski dla użytkownika, który chce uzyskać informacje o małym niezależnym wydaniu, jeśli podstawowa baza danych zawiera tylko filmy z głównych studiów.
Procesy
Projektowanie interfejsu użytkownika wymaga dobrego zrozumienia potrzeb użytkownika. Koncentruje się głównie na potrzebach platformy i jej oczekiwaniach użytkowników. Istnieje kilka faz i procesów w projektowaniu interfejsu użytkownika, z których niektóre są bardziej wymagające niż inne, w zależności od projektu. (Uwaga: w pozostałej części tej sekcji słowo system jest używane do określenia dowolnego projektu, niezależnie od tego, czy jest to strona internetowa , aplikacja , czy urządzenie ).
- Zbieranie wymagań funkcjonalnych – skompletowanie listy funkcjonalności wymaganych przez system do realizacji celów projektu i potencjalnych potrzeb użytkowników.
-
Analiza użytkowników i zadań – forma badań terenowych, to analiza potencjalnych użytkowników systemu poprzez zbadanie, w jaki sposób wykonują oni zadania, które projekt musi wspierać, oraz przeprowadzanie wywiadów w celu wypracowania ich celów. Typowe pytania obejmują:
- Co użytkownik chciałby, aby system robił?
- W jaki sposób system pasowałby do normalnego przepływu pracy lub codziennych czynności użytkownika?
- Jak zaawansowany technicznie jest użytkownik i jakich podobnych systemów już używa?
- Jakie style wyglądu i stylu interfejsu przemawiają do użytkownika?
- Architektura informacji – rozwój procesu i/lub przepływu informacji w systemie (tj. w przypadku systemów drzewa telefonicznego byłby to schemat blokowy drzewa opcji, aw przypadku witryn internetowych byłby to przepływ witryny przedstawiający hierarchię stron).
- Prototypowanie – tworzenie makiet w postaci papierowych prototypów lub prostych interaktywnych ekranów. Te prototypy są pozbawione wszystkich elementów wyglądu i działania oraz większości treści, aby skoncentrować się na interfejsie.
- Inspekcja użyteczności – umożliwienie ewaluatorowi sprawdzenia interfejsu użytkownika. Jest to ogólnie uważane za tańsze do wdrożenia niż testowanie użyteczności (patrz krok poniżej) i może być wykorzystane na wczesnym etapie procesu rozwoju, ponieważ może być użyte do oceny prototypów lub specyfikacji systemu, których zwykle nie można przetestować na użytkownikach. Niektóre popularne metody kontroli użyteczności obejmują omówienie poznawcze , które koncentruje się na prostocie wykonywania zadań w systemie dla nowych użytkowników, ocenę heurystyczną , w której zestaw heurystyk jest używany do identyfikowania problemów użyteczności w projekcie interfejsu użytkownika, oraz omówienie pluralistyczne , w którym wybrana grupa osób przechodzi przez scenariusz zadania i omawia kwestie użyteczności.
- Testy użyteczności – testowanie prototypów na rzeczywistym użytkowniku – często przy użyciu techniki zwanej protokołem głośnego myślenia , w której prosisz użytkownika o opowiedzenie o swoich myślach podczas doświadczenia. Testowanie projektu interfejsu użytkownika pozwala projektantowi zrozumieć odbiór projektu z punktu widzenia widza, a tym samym ułatwia tworzenie skutecznych aplikacji.
- Graficzny projekt interfejsu użytkownika – rzeczywisty wygląd i styl końcowego graficznego interfejsu użytkownika (GUI). Są to panele kontrolne i twarze projektu; interfejsy sterowane głosem obejmują interakcję ustno-słuchową, podczas gdy interfejsy oparte na gestach umożliwiają użytkownikom interakcję z trójwymiarową przestrzenią projektową za pomocą ruchów ciała. Może opierać się na ustaleniach opracowanych podczas badań użytkowników i udoskonalać w celu rozwiązania wszelkich problemów z użytecznością wykrytych w wynikach testów. W zależności od rodzaju tworzonego interfejsu, proces ten zazwyczaj wymaga programowania komputerowego w celu zatwierdzenia formularzy, ustanowienia linków lub wykonania pożądanej czynności.
- Konserwacja oprogramowania – po wdrożeniu nowego interfejsu może być wymagana okazjonalna konserwacja w celu naprawienia błędów oprogramowania , zmiany funkcji lub całkowitej aktualizacji systemu. Po podjęciu decyzji o aktualizacji interfejsu dotychczasowy system przejdzie kolejną wersję procesu projektowania i zacznie powtarzać etapy cyklu życia interfejsu.
Wymagania
Charakterystyka dynamiczna systemu jest opisana w kategoriach wymagań dialogowych zawartych w siedmiu zasadach części 10 normy ergonomicznej ISO 9241 . Norma ta ustanawia ramy ergonomicznych „zasad” dla technik dialogu z definicjami wysokiego poziomu oraz ilustracyjnymi zastosowaniami i przykładami zasad. Zasady dialogu reprezentują dynamiczne aspekty interfejsu i można je w większości uznać za „odczucie” interfejsu.
Siedem zasad dialogu to:
- Przydatność do zadania: dialog jest odpowiedni do zadania, gdy wspiera użytkownika w skutecznym i wydajnym wykonaniu zadania.
- Samoopisowość: dialog jest samoopisowy, gdy każdy krok dialogu jest natychmiast zrozumiały dzięki informacji zwrotnej z systemu lub jest wyjaśniony użytkownikowi na żądanie.
- Kontrolowalność: dialog jest kontrolowany, gdy użytkownik jest w stanie zainicjować i kontrolować kierunek i tempo interakcji, aż do momentu, w którym cel zostanie osiągnięty.
- Zgodność z oczekiwaniami użytkownika: dialog jest zgodny z oczekiwaniami użytkownika, gdy jest spójny i odpowiada cechom użytkownika, takim jak wiedza zadaniowa, wykształcenie, doświadczenie oraz powszechnie przyjętym konwencjom.
- Tolerancja błędów: dialog jest odporny na błędy, jeśli pomimo oczywistych błędów we wprowadzanych danych, zamierzony rezultat może zostać osiągnięty przy zerowym lub minimalnym działaniu ze strony użytkownika.
- Przydatność do indywidualizacji: dialog można zindywidualizować, gdy oprogramowanie interfejsu można modyfikować w celu dopasowania do potrzeb zadania, indywidualnych preferencji i umiejętności użytkownika.
- Przydatność do nauki: dialog jest odpowiedni do nauki, gdy wspiera i prowadzi użytkownika w nauce korzystania z systemu.
Pojęcie użyteczności definiowane jest w normie ISO 9241 poprzez skuteczność, efektywność i zadowolenie użytkownika.
Część 11 zawiera następującą definicję użyteczności:
- Użyteczność mierzona jest stopniem, w jakim osiągane są zamierzone cele użytkowania całego systemu (skuteczność).
- Zasoby, które należy wydać, aby osiągnąć zamierzone cele (efektywność).
- Stopień, w jakim użytkownik uważa cały system za akceptowalny (zadowolenie).
Efektywność, wydajność i satysfakcja mogą być postrzegane jako jakościowe czynniki użyteczności. Aby ocenić te czynniki, należy je rozłożyć na czynniki podrzędne, a ostatecznie na miary użyteczności.
Prezentowane informacje są opisane w części 12 normy ISO 9241 w zakresie organizacji informacji (rozmieszczenie, wyrównanie, grupowanie, etykiety, lokalizacja), prezentacji obiektów graficznych oraz kodowania informacji (skrót, kolor, rozmiar, kształt, wskazówki wizualne) według siedmiu atrybutów. „Atrybuty prezentowanych informacji” reprezentują statyczne aspekty interfejsu i ogólnie można je traktować jako „wygląd” interfejsu. Atrybuty są wyszczególnione w zaleceniach podanych w normie. Każda z rekomendacji obsługuje jeden lub więcej z siedmiu atrybutów.
Siedem atrybutów prezentacji to:
- Przejrzystość: treść informacji jest przekazywana szybko i dokładnie.
- Rozróżnialność: wyświetlane informacje można dokładnie rozróżnić.
- Zwięzłość: użytkownicy nie są przeładowani zbędnymi informacjami.
- Spójność: unikalny design, zgodność z oczekiwaniami użytkownika.
- Wykrywalność: uwaga użytkownika jest kierowana na wymagane informacje.
- Czytelność: informacje są łatwe do odczytania.
- Zrozumiałość: znaczenie jest jasno zrozumiałe, jednoznaczne, możliwe do interpretacji i rozpoznawalne.
Wskazówki dla użytkownika w części 13 normy ISO 9241 opisują, że informacje dotyczące wskazówek dla użytkownika powinny być łatwe do odróżnienia od innych wyświetlanych informacji i powinny być specyficzne dla bieżącego kontekstu użytkowania.
Wskazówki dla użytkownika można uzyskać na pięć następujących sposobów:
- Monity wskazujące wprost (konkretne monity) lub niejawnie (podpowiedzi ogólne), że system jest dostępny do wprowadzania danych.
- Informacja zwrotna informująca o wprowadzeniu użytkownika w odpowiednim czasie, wyczuwalna i nieinwazyjna.
- Informacje o stanie wskazujące na ciągły stan aplikacji, komponenty sprzętowe i programowe systemu oraz działania użytkownika.
- Zarządzanie błędami, w tym zapobieganie błędom, korygowanie błędów, wsparcie użytkownika w zakresie zarządzania błędami i komunikaty o błędach.
- Pomoc on-line dla żądań inicjowanych przez system i użytkowników, zawierająca szczegółowe informacje dotyczące bieżącego kontekstu użytkowania.
Badania
Projekt interfejsu użytkownika był przedmiotem wielu badań, w tym jego estetyki . Standardy zostały opracowane już w latach 80. XX wieku w celu zdefiniowania użyteczności oprogramowania. Jedną z podstaw konstrukcyjnych stał się model referencyjny interfejsu użytkownika IFIP.
Model proponuje cztery wymiary struktury interfejsu użytkownika:
- Wymiar wejścia/wyjścia (wygląd)
- Wymiar dialogu (odczucie)
- Wymiar techniczny lub funkcjonalny (dostęp do narzędzi i usług)
- Wymiar organizacyjny (wsparcie komunikacji i współpracy)
Model ten wywarł ogromny wpływ na rozwój międzynarodowej normy ISO 9241 opisującej wymagania projektowe interfejsu dotyczące użyteczności. Chęć zrozumienia specyficznych dla aplikacji problemów z interfejsem użytkownika na wczesnym etapie tworzenia oprogramowania, nawet w trakcie tworzenia aplikacji, doprowadziła do badań nad narzędziami do szybkiego prototypowania GUI, które mogą oferować przekonujące symulacje tego, jak rzeczywista aplikacja może zachowywać się w środowisku produkcyjnym. Niektóre z tych badań wykazały, że wiele różnych zadań programistycznych dla oprogramowania opartego na graficznym interfejsie użytkownika można w rzeczywistości określić za pomocą innych środków niż pisanie kodu programu.
Badania prowadzone w ostatnich latach są silnie motywowane rosnącą różnorodnością urządzeń, które zgodnie z prawem Moore'a mogą obsługiwać bardzo złożone interfejsy.
Zobacz też
- Główny oficer ds. doświadczenia (CXO)
- Wymiary poznawcze
- Wykrywalność
- Doświadcz projektowania
- HCI płci
- Wytyczne dotyczące interfejsu ludzkiego
- Interakcja człowiek-komputer
- Projekt ikony
- Architektura informacji
- Projektowanie interakcji
- Wzorzec projektowania interakcji
- Język modelowania przepływu interakcji ( IFML )
- Technika interakcji
- Wizualizacja wiedzy
- Widzieć i czuć
- Interakcja mobilna
- Mapowanie naturalne (projekt interfejsu)
- Nowe interfejsy muzycznej ekspresji
- Projekt partycypacyjny
- Zasady projektowania interfejsu użytkownika
- Projekt zorientowany na proces
- Progresywne ujawnianie
- Projekt doświadczenia użytkownika
- Projekt zorientowany na użytkownika