Mikser (oprogramowanie)
Oryginalni autorzy | Tona Roosendaala |
---|---|
Deweloperzy | Fundacja Blendera , społeczność |
Pierwsze wydanie | 2 stycznia 1994 |
Wersja stabilna | |
Wersja podglądu | |
Magazyn | |
Napisane w | C , C++ i Pythona |
System operacyjny | Linux , macOS , Windows , BSD , Haiku |
Rozmiar | 193–305 MiB (zależy od systemu operacyjnego) |
Dostępne w | 36 języków |
Lista języków
Abchaski, arabski, baskijski, brazylijski portugalski, kastylijski hiszpański, kataloński, chorwacki, czeski, holenderski, angielski (urzędowy), esperanto, francuski, niemiecki, hausa, hebrajski, hindi, węgierski, indonezyjski, włoski, japoński, koreański, kirgiski, perski , polski, portugalski, rumuński, rosyjski, serbski, chiński uproszczony, słowacki, hiszpański, szwedzki, tajski, chiński tradycyjny, turecki, ukraiński, wietnamski
| |
Typ | Oprogramowanie do grafiki komputerowej 3D |
Licencja | GPL-2.0-lub nowsza |
Strona internetowa | Blender.org |
Blender to darmowy zestaw narzędzi do grafiki komputerowej 3D o otwartym kodzie źródłowym, służący do tworzenia filmów animowanych , efektów wizualnych , dzieł sztuki, modeli drukowanych w 3D , animacji , interaktywnych aplikacji 3D, rzeczywistości wirtualnej , a wcześniej gier wideo . Funkcje Blendera obejmują modelowanie 3D , mapowanie UV , teksturowanie , rysunek cyfrowy , edycję grafiki rastrowej , olinowanie i skórowanie , symulację płynów i dymu , symulację cząstek , symulację miękkiego ciała , rzeźbienie , animację , przesuwanie meczów , renderowanie , grafikę ruchomą, edycję wideo i komponowanie .
Historia
Holenderskie studio animacji NeoGeo (niezwiązane ze sprzętem do gier wideo Neo Geo ) zaczęło rozwijać Blendera jako aplikację wewnętrzną i na podstawie znaczników czasu dla pierwszych plików źródłowych 2 stycznia 1994 r. Uważa się za urodziny Blendera. Wersja 1.00 została wydana w styczniu 1995 roku, a głównym autorem był współwłaściciel firmy i programista Ton Roosendaal . Nazwa Blender została zainspirowana piosenką szwajcarskiego zespołu elektronicznego Yello z albumu Baby , którą NeoGeo wykorzystało w swoim showreelu . Niektóre wybory projektowe i doświadczenia dotyczące Blendera zostały przeniesione z wcześniejszej aplikacji o nazwie Traces, którą Roosendaal opracował dla NeoGeo na platformie Commodore Amiga w latach 1987–1991.
1 stycznia 1998 r. Blender został udostępniony publicznie w Internecie jako darmowe oprogramowanie SGI . NeoGeo zostało później rozwiązane, a kontrakty z klientami przejęła inna firma. Po rozwiązaniu NeoGeo, Ton Roosendaal założył Not a Number Technologies (NaN) w czerwcu 1998 r., aby dalej rozwijać Blendera, początkowo dystrybuując go jako oprogramowanie typu shareware , aż do bankructwa NaN w 2002 r. Spowodowało to również zaprzestanie rozwoju Blendera.
fundację Blender Foundation non-profit , której pierwszym celem było znalezienie sposobu na dalszy rozwój i promocję Blendera jako społecznościowego projektu typu open source . 18 lipca 2002 r. Roosendaal rozpoczął kampanię „Free Blender”, prekursora finansowania społecznościowego . Kampania miała na celu otwarcie Blendera za jednorazową płatność w wysokości 100 000 euro (wówczas 100 670 USD), przy czym pieniądze były zbierane od społeczności. 7 września 2002 roku ogłoszono, że zebrali wystarczającą ilość funduszy i opublikują kod źródłowy Blendera . Dziś Blender jest darmowym oprogramowaniem typu open source , w dużej mierze rozwijanym przez jego społeczność oraz 24 pracowników zatrudnionych przez Blender Institute.
Fundacja Blendera początkowo zastrzegła sobie prawo do korzystania z podwójnych licencji , tak aby oprócz licencji GPL 2.0 lub nowszej Blender był dostępny również na licencji „Blender License”, która nie wymagała ujawnienia kodu źródłowego, ale wymagała płatności na rzecz Blendera Fundacja. Jednak ta opcja nigdy nie została wykorzystana i została zawieszona na czas nieokreślony w 2005 roku. Blender jest dostępny wyłącznie na licencji „GNU GPLv2 lub nowszej” i nie został zaktualizowany do GPLv3 , ponieważ „nie zaobserwowano żadnych ewidentnych korzyści”.
W 2019 roku wraz z wydaniem wersji 2.80 usunięto zintegrowany silnik gry do tworzenia i prototypowania gier wideo; Twórcy Blendera zalecili użytkownikom migrację do potężniejszych silników gier typu open source, takich jak Godot .
Zuzanna
W lutym 2002 roku stało się jasne, że firma stojąca za Blenderem, NaN, nie przetrwa i zamknie swoje podwoje w marcu. Niemniej jednak wydali jeszcze jedno wydanie, Blender 2.25. Jako swego rodzaju pisankę i ostatnią osobistą etykietę, artyści i programiści postanowili dodać model 3D głowy szympansa (nazywanego w oprogramowaniu „ małpą ”). Został stworzony przez Willema-Paula van Overbruggena (SLiD3), który nazwał go Suzanne na cześć orangutana z filmu Kevina Smitha Jay i Silent Bob Strike Back .
Suzanne jest alternatywą Blendera dla bardziej popularnych modeli testowych , takich jak Utah Teapot i Stanford Bunny . Suzanne, model o niskiej wielokątności i tylko 500 twarzach, jest zawarty w Blenderze i często używany jako szybki i łatwy sposób testowania materiałów, animacji, zestawów, tekstur i konfiguracji oświetlenia. Można go równie łatwo dodać do sceny, jak prymitywy, takie jak sześcian lub płaszczyzna.
Największy konkurs Blendera przyznaje nagrodę zwaną Nagrodą Suzanne .
Historia wydania
Poniższa tabela zawiera listę znaczących zmian w historii wydań Blendera: kolor zielony oznacza aktualną wersję, kolor żółty oznacza aktualnie obsługiwane wersje, a kolor czerwony oznacza wersje, które nie są już obsługiwane (chociaż wiele późniejszych wersji może być nadal używanych w nowoczesnych systemach). [ potrzebne źródło ]
Wersja | Data wydania | Uwagi i kluczowe zmiany |
---|---|---|
1.00 | styczeń 1994 | Blender w fazie rozwoju. |
1.23 | styczeń 1998 r | Wydano wersję SGI, IrisGL . |
1.30 | kwiecień 1998 | Wersja Linux i FreeBSD, port do OpenGL i X11 . |
1.4x | wrzesień 1998 r | Wydano wersję Sun i Linux Alpha . |
1.50 | listopad 1998 | Opublikowano pierwszy podręcznik. |
1.60 | kwiecień 1999 r | Nowe funkcje za blokadą za 95 USD. Wydano wersję dla systemu Windows. |
1.6x | czerwiec 1999 | Wydano wersję BeOS i PPC. |
1.80 | czerwiec 2000 | Blender znów darmowy. |
2.00 | sierpień 2000 | Interaktywny silnik 3D i działający w czasie rzeczywistym. |
2.03 | 2000 | Podręcznik Oficjalny przewodnik po Blenderze 2.0 . |
2.10 | grudzień 2000 | Nowy silnik, fizyka i Python. |
2.20 | sierpień 2001 | System animacji postaci. |
2.21 | październik 2001 | Uruchomienie Blendera Publisher. |
2.2x | grudzień 2001 | Wersja Apple macOS. |
2.25 | 13 października 2002 | Blender Publisher dostępny bezpłatnie. |
2.26 | luty 2003 | Pierwsza naprawdę otwarta wersja Blendera. |
2.30 | 22 listopada 2003 | Nowy graficzny interfejs użytkownika ; zmiany są teraz odwracalne. |
2.32 | 3 lutego 2004 r | Ray tracing w wewnętrznym rendererze; Wsparcie dla YafaRay . |
2.34 | 5 sierpnia 2004 | LSCM-UV-Unwrapping, interakcja obiekt-cząstka. |
2.37 | 31 maja 2005 r | Symulacja powierzchni sprężystych; ulepszona powierzchnia podziału. |
2.40 | 22 grudnia 2005 | Znacznie ulepszony system i animacje postaci (z nieliniowym narzędziem do edycji) oraz dodano symulator płynów i włosów. Nowa funkcjonalność została oparta na Google Summer of Code 2005. |
2.41 | 25 stycznia 2006 | Ulepszenia silnika gry (programowalne shadery wierzchołków i pikseli, wykorzystanie materiałów Blendera, tryb podzielonego ekranu, ulepszenia silnika fizyki), ulepszone mapowanie UV, nagrywanie skryptów Pythona do rzeźb lub prac rzeźbiarskich za pomocą siatki lub siatki ( rzeźbienie siatki) i modele łańcuchów zestawów. |
2.42 | 14 lipca 2006 | Film Elephants Dream zaowocował wysokim rozwojem jako koniecznością. W szczególności wdrożono system węzłów (materiał i kompozytor). |
2.43 | 16 lutego 2007 | Sculpt-Modeling w wyniku Google Summer of Code 2006 . |
2.46 | 19 maja 2008 r | Wraz z produkcją Big Buck Bunny Blender zyskał możliwość szybkiego i wydajnego wytwarzania trawy. |
2.48 | 14 października 2008 r | Ze względu na rozwój Yo Frankie! , silnik gry został znacznie ulepszony. |
2.49 | 13 czerwca 2009 | Nowy menedżer okien i plików, nowy interfejs, nowy interfejs API Pythona i nowy system animacji. |
2.57 | 13 kwietnia 2011 r | Pierwsza oficjalna stabilna wersja gałęzi 2.5: nowy interfejs, nowy menedżer okien i przepisany system przetwarzania plików zdarzeń i narzędzi, nowy system animacji (każde ustawienie można teraz animować) oraz nowy interfejs API Pythona. |
2.58 | 22 czerwca 2011 r | Nowe funkcje, takie jak dodanie modyfikatora warp i wypalanie renderowania. Ulepszenia w rzeźbieniu. |
2.58a | 4 lipca 2011 r | Niektóre poprawki błędów, wraz z małymi rozszerzeniami w GUI i interfejsie Pythona . |
2.59 | 13 sierpnia 2011 r | Obsługa myszy 3D. |
2.60 | 19 października 2011 r | Oddziały programistów zintegrowane z głównym oddziałem programistów: między innymi B-mesh, nowy system renderowania/cieniowania, NURBS , by wymienić tylko kilka, bezpośrednio z Google Summer of Code . |
2.61 | 14 grudnia 2011 r | Nowy silnik renderujący, Cycles, dodany wraz z Blender Internal (jako „wydanie podglądowe”). Śledzenie ruchu , malowanie dynamiczne i symulator oceanu. |
2.62 | 16 lutego 2012 r | Ulepszenie śledzenia ruchu, dalsza rozbudowa narzędzi UV i modyfikator remesh. Cykle renderowania aktualizacji silnika, aby uczynić go bardziej gotowym do produkcji. |
2.63 | 27 kwietnia 2012 r | Poprawki błędów, projekt B-mesh: całkowicie nowy system siatki z n-rogami oraz nowe narzędzia: rozpuszczanie, wstawka, mostek, przesuwanie wierzchołków, łączenie wierzchołków i fazowanie. |
2.64 | 3 października 2012 r | zielonego ekranu , komponowanie oparte na węzłach. |
2.65 | 10 grudnia 2012 r | Ponad 200 poprawek błędów, obsługa języka Open Shading Language i symulacja pożaru. |
2.66 | 21 lutego 2013 r | Symulacja sztywnego ciała dostępna poza silnikiem gry, dynamiczne rzeźbienie topologii, renderowanie włosów jest teraz obsługiwane w cyklach. |
2.67 | 7–30 maja 2013 r | Tryb renderowania Freestyle do renderowania niefotograficznego, dodano obsługę rozpraszania podpowierzchniowego , narzędzie do śledzenia ruchu jest dokładniejsze i szybsze, a dodatek do drukowania 3D jest teraz dostarczany w pakiecie. |
2.68 | 18 lipca 2013 r | Poprawiona wydajność renderowania dla procesorów i procesorów graficznych, obsługa procesorów graficznych NVIDIA Tesla K20, GTX Titan i GTX 780. Poprawiono renderowanie dymu, aby zmniejszyć blokowanie. |
2.69 | 31 października 2013 r | Śledzenie ruchu obsługuje teraz śledzenie w płaszczyźnie, a renderowanie włosów zostało ulepszone. |
2.70 | 19 marca 2014 r | Początkowa obsługa renderowania objętościowego i drobne ulepszenia interfejsu użytkownika. |
2.71 | 26 czerwca 2014 r | Obsługa wypiekania w cyklach i renderowania objętościowego Śledzenie ścieżek rozgałęzionych renderuje się teraz szybciej. |
2.72 | 4 października 2014 r | Renderowanie objętościowe dla procesorów graficznych, więcej funkcji do rzeźbienia i malowania. |
2.73 | 8 stycznia 2015 r | Nowy tryb pełnoekranowy, ulepszone menu kołowe, widok 3D może teraz wyświetlać tło świata. |
2.74 | 31 marca 2015 r | Cykle otrzymały kilka ulepszeń precyzji, hałasu, szybkości, pamięci i nowy atrybut Pointiness. |
2.75a | 1 lipca 2015 r | Blender obsługuje teraz w pełni zintegrowany potok Multi-View i Stereo 3D, Cycles ma długo oczekiwaną wstępną obsługę procesorów graficznych AMD oraz nową funkcję Light Portals. |
2.76b | 3 listopada 2015 r | Cykle renderowania gęstości objętościowej, biblioteka podziału siatki Pixar OpenSubdiv, wstawianie węzłów i narzędzia do edycji wideo. |
2.77a | 6 kwietnia 2016 r | Usunięto ulepszenia cykli, nowe funkcje Grease Pencil, większą obsługę OpenVDB , zaktualizowaną bibliotekę Pythona i obsługę systemu Windows XP. |
2.78c | 28 lutego 2017 r | Sferyczne renderowanie stereo dla wirtualnej rzeczywistości, ulepszenia Grease Pencil dla animacji 2D, odręczne rysowanie krzywych na powierzchniach, Bendy Bones, przemieszczenia mikropolygonów i adaptacyjny podział. Ulepszenia wydajności cykli. |
2.79b | 11 września 2017 r | Cycles denoiser, ulepszona obsługa renderowania OpenCL, Shadow Catcher, Principled BSDF Shader, zarządzanie kolorami Filmic, ulepszony interfejs użytkownika i funkcjonalność Grease Pencil, ulepszenia importu i eksportu Alembic, modyfikator deformacji powierzchni, lepsze klatki kluczowe animacji, uproszczone kodowanie wideo, dodatki w Pythonie i nowy dodatek -on. |
2.80 | 30 lipca 2019 r | Zmodernizowany interfejs użytkownika, dodano ciemny motyw, silnik renderowania w czasie rzeczywistym EEVEE w OpenGL, moduł cieniujący Principled, rzutnię Workbench, narzędzie do animacji Grease Pencil 2D, edycję wielu obiektów, kolekcje, renderowanie GPU+CPU, Rigify. |
2.81a | 21 listopada 2019 r | Remesh wokseli OpenVDB, remesh QuadriFlow, przezroczysty BSDF, wstępnie ustawione krzywe pędzla w rzeźbieniu, obsługa WebM . |
2.82 | 14 lutego 2020 r | Ulepszona symulacja płynów i dymu (przy użyciu Mantaflow), obsługa UDIM , eksport USD i 2 nowe narzędzia do rzeźbienia. |
2,83 LTS |
3 czerwca 2020 - 13 czerwca 2022 | Ulepszona wydajność i interfejs użytkownika dzięki narzędziu ołówka smarowego, dodano możliwość VR, symulacja włosów wykorzystuje tę samą fizykę, co symulacja tkaniny, zoptymalizowano samozderzanie się tkaniny ze wzrostem wydajności o 15-20%, poprawki błędów i ulepszenia użyteczności systemów płynów, nowa tkanina dodano pędzel, nowy gliniany pędzel kciuka, przeprojektowano pędzel warstw, można wyświetlić podgląd remesh wokseli, dodano tryb wokseli dla modyfikatora remesh, przepisano wiele rozdzielczości w celu usunięcia artefaktów, adaptacyjne próbkowanie dla cykli, EEVEE obsługuje więcej przebiegów, aby uczynić go bardziej opłacalnym dla ostatecznych renderów. (Ta wersja LTS jest obecnie utrzymywana do 2022 r.) Obecna i ostatnia wersja to 2.83.20 (kwiecień 2022 r.), Zawierająca około 330 poprawek błędów w porównaniu z początkową wersją 2.83.0. Obsługa Cuda 11 dla ostatniej serii Nvidia z obsługą Ampere i OptiX dla Maxwell + jest zawarta w ostatnich łatkach. |
2.90 | 31 sierpnia 2020 r | Wbudowane realistyczne teksturowanie nieba Nishita, całkowicie przepisane rozmycie ruchu EEVEE, odszumianie rzutni za pomocą OpenImageDenoise, nowe przesunięcie terminatora cienia, które naprawia niektóre artefakty cieniowania, modyfikator Multires może teraz odbudować niższe poziomy podpodziałów i wyodrębnić jego przemieszczenie, nowa skala/translacja i squash & pędzle rozciągania pozycji, narzędzie kolektora wyciągania usuwa sąsiednie powierzchnie podczas wyciągania do wewnątrz, niestandardowy profil skosu obsługuje teraz typy uchwytów krzywych Beziera, mapy kierunku natrysku w modyfikatorze oceanu, automatyczna regulacja UV podczas edycji siatki, zaktualizowany interfejs wyszukiwania pokazujący lokalizację elementów menu, ulepszenia interfejsu użytkownika takie jak nagłówki funkcji i bardziej czytelne układy pól wyboru, zmiana kolejności stosu modyfikatorów i więcej opcji wyświetlania statystyk. |
2.91 | 25 listopada 2020 r | Nowy, bardziej zaawansowany, dokładny solwer boolowski dla dokładniejszych cięć. Obiekty krzywych mogą teraz mieć niestandardowy profil skosu. Ulepszenia pędzli z obsługą kolizji i pozowania. Nowy pędzel do obramowań i narzędzia do przycinania. Nowe modyfikatory objętości do konwersji siatki na objętość, objętości na siatkę i przesunięcia objętości. Nowe złożone kształty do symulacji fizyki brył sztywnych. Ulepszona animacja krzywych F, aby była szybsza. Edytor właściwości ma teraz narzędzie wyszukiwania do wyszukiwania ustawień. Wyniki wyszukiwania zostały teraz ulepszone dzięki implementacji wyszukiwania rozmytego. Ulepszenia zastępowania biblioteki. |
2.92 | 25 lutego 2021 r | Nowy modyfikator do bardziej zaawansowanego modelowania proceduralnego o nazwie Geometry Nodes, który łączy się z niestandardowym edytorem węzłów. Główną funkcjonalnością jest rozpraszanie proceduralne. Nowe informacje o oknach dialogowych i innych ulepszeniach i zmianach interfejsu użytkownika. Nowe narzędzie do interaktywnego tworzenia prymitywnych obiektów i nowy operator modyfikatora kopiowania. Nowy pędzel do rzeźbienia, który manipuluje geometrią w oparciu o sylwetkę. Obsługa EEVEE dla przepustek AOV i kryptomatowych. Symulacje płynów Mantalfow obsługują teraz APIC. Zderzacze można teraz wyłączyć za pomocą przycisku przełączania. Ograniczenia kości mają teraz opcję niestandardowej przestrzeni Pasek NLA może teraz synchronizować długość na podstawie położenia klatek kluczowych. Nowy węzeł ekspozycji dla kompozytora. |
2.93 LTS |
2 czerwca 2021 r | Rozszerzenie atrybutów węzłów geometrii i węzłów, w tym takich jak prymitywy siatki . Nowy arkuszy kalkulacyjnych do przeglądania atrybutów. Ulepszenia rzeźbienia. Nasmaruj modyfikator grafiki liniowej ołówkiem, narzędzie interpolacji, ulepszenia narzędzia wypełnienia. Importuj i eksportuj kredki w formacie SVG i PDF . Ulepszenia EEVEE z wolumetryką, okluzją otoczenia i głębią ostrości. Przetwarza trwałe dane i obsługuje technologię Intel Open Image Denoise w wersji 1.3. Obsługa Pythona 3.9. Ta wersja LTS ma być utrzymywana do 2023 roku. Windows 7 nie jest już obsługiwany. Wymagany jest system Windows 8.1 lub nowszy. Obecna wersja to 2.93.15 (luty 2023). W wersji 2.93.0 wprowadzono ponad 280 poprawek błędów. |
3.0 3.0.1 | 3 grudnia 2021 r (26 stycznia 2022) |
Nowy edytor Przeglądarki zasobów z biblioteką Pose. importer USD . Obsługa krzywych węzłów geometrii i nowy system pól, który sprawia, że węzły geometrii bardziej przypominają pracę z shaderami. Nowy węzeł posteryzacyjny dla kompozytora. Modyfikator ołówka Dash to Dot. Ulepszenia edytora arkuszy kalkulacyjnych. Połączenie gałęzi Cycles X dające poprawę wydajności. Usunięcie rozgałęzionego śledzenia ścieżek i renderowania OpenCL . Cykle obsługi HIP dla kart graficznych AMD . Obsługa EEVEE dla węzła długości fali i węzła atrybutu. Dodatek do inspekcji VR obsługuje teraz wizualizację kontrolera i funkcje nawigacji, takie jak teleportacja, latanie i chwytanie. Edytor sekwencji wideo Miniatury, narzędzia do przekształcania i zwiększenie limitu pasków z 32 do 128. Ulepszenia narzędzia Nóż z Google Summer of Code. Ulepszenia wydajności modelowania. Nowy projekt paneli i węzłów, nakładki edytora węzłów dla kolorów makaronu i adnotacji, edytory węzłów mają teraz siatkę kropek, zmiany motywu i inne poprawki interfejsu użytkownika. Wersja 3.0.1 z poprawkami błędów |
3.1 3.1.2 | 9 marca 2022 (1 kwietnia 2022) | Cycles ma teraz zaplecze GPU dla Metalu , obsługę renderowania geometrii chmury punktów oraz nowy tymczasowy denoiser OptiX. Kamery panoramiczne obsługują teraz wielomianowy model kamery z obiektywem typu rybie oko. Modyfikator powierzchni Subdivision korzysta teraz z akceleracji GPU. Menu wyszukiwania węzłów można teraz uruchomić, przeciągając makaron w puste miejsce, a także przeszukiwać operacje matematyczne, operacje porównywania (węzły geograficzne) i grupować węzły wejściowe. Jest teraz nowy węzeł czasu sceny dla węzłów geometrii i kompozytora. Nowy węzeł konwersji przestrzeni kolorów dla kompozytora. Węzeł zasięgu mapy obsługuje teraz wektory zarówno w węzłach cieniowania, jak i węzłach geometrii. Węzły geometrii mają teraz nakładkę czasu wykonania, węzeł siatki wyciągnięcia, nowy węzeł scalania według odległości, który obsługuje funkcjonalność z modyfikatora spoiny. Nowy modyfikator folii termokurczliwej do ołówka smarowego. Nowy, szybszy eksporter obiektów wavefront, wersja 3.1.1 i 3.1.2 z poprawkami |
3.2 3.2.2 | 8 czerwca 2022 r (3 sierpnia 2022) |
Wsparcie HIP dla Linuksa. Cycles Manifold Next Event Estimation Próbkowanie, które pozwala na szybsze i lepsze renderowanie kaustyczne. Cykle Light Groups. Obsługa Motion Blur dla głośności. Zaplecze GPU Cycles Metal obsługuje teraz procesory graficzne AMD. ACES jest teraz dostępna w konfiguracji. Atrybuty kolorów wierzchołków można malować w trybie rzeźbienia z dostępnymi filtrami do modyfikacji kolorów i efektów. Nowe narzędzie Pióro krzywej. Serwery proxy zostały teraz całkowicie usunięte. Obsługa kolekcji przeglądarek zasobów. Połącz i połącz i oddziel węzły XYZ dla kompozytora. Nowe jądro Sharpen Less dla węzła filtrów w kompozytorze. Zwrot niestandardowych nazwanych atrybutów. Modyfikator koperty z ołówkiem smarowym. Zastosuj transformację obiektów dla obiektów wielu użytkowników., Wersja 3.2.1 z poprawkami |
3.3 LTS |
7 września 2022 r | Obsługa procesorów graficznych Intel Arc przez oneAPI . Obsługa procesorów graficznych AMD Vega . Nowy system pielęgnacji włosów dzięki nowemu typowi obiektu krzywej z obsługą trybu rzeźbienia i węzłów geometrii. Nowa ikona węzłów geometrii. Nowy węzeł kostki objętości. Nowe węzły punktów. Nowe węzły do rozpakowywania UV. Nowe pole w węźle domeny. Nowy eksperymentalny importer STL oparty na C++. Nowa funkcja śledzenia planarnego, która pozwala na wyodrębnienie obrazu z płaskiej powierzchni. Nowy operator automatycznego wygładzania cieni. Możesz teraz przypiąć scenę do obszaru roboczego. Paski przewijania są teraz widoczne przez cały czas. Pasek tytułu systemu Windows będzie ciemny, gdy włączony jest systemowy tryb ciemny. Wersja alfa dostępna od 2 maja 2022 r., Wersja Beta dostępna od 27 lipca 2022 r. Obecna wersja LTS to 3.3.4 z lutego 2023 r. Z około 200 poprawionymi błędami do wersji 3.3.0. |
3.4 (3.4.1) | 7 grudnia 2022 (20.12.2022) | Integracja Open Path Guiding Library firmy Intel. Węzeł przeglądarki może teraz wyświetlać geometrię i atrybuty w rzutni. Nowe punkty dystrybucji w węźle głośności. Węzeł atrybutu przenoszenia został usunięty i podzielony na nowy węzeł powierzchni siatki próbki, najbliższy węzeł próbki i węzeł indeksu próbki. Nowy węzeł dodawania własnego obiektu. Edycja tekstu 3D pasuje teraz do reszty interfejsu edycji tekstu. OSL 1.12.6 |
3.5 | 29 marca 2023 r |
TBC Wersja alfa dostępna od 26 października 2022 r., dostępna wersja beta (codzienne kompilacje) |
3.6 | 26 czerwca 2023 r | Wersja TBC Alpha dostępna od lutego 2023 r. (codzienne kompilacje) |
4.0 | DO USTALENIA | do potwierdzenia |
Legenda:
Stara wersja
Starsza wersja, nadal utrzymywana
Ostatnia wersja
Najnowsza wersja podglądu
Przyszłe wydanie
|
Od 2021 roku oficjalne wersje Blendera dla Microsoft Windows , macOS i Linux , a także port dla FreeBSD , są dostępne w wersjach 64-bitowych . Blender jest dostępny dla systemów Windows 8.1 i nowszych oraz Mac OS X 10.13 i nowszych.
Blender 2.76b był ostatnią obsługiwaną wersją dla Windows XP, a wersja 2.63 była ostatnią obsługiwaną wersją dla PowerPC . Blender 2.83 LTS i 2.92 były ostatnimi obsługiwanymi wersjami dla systemu Windows 7. W 2013 roku Blender został wydany na Androida jako wersja demonstracyjna, ale od tamtej pory nie był aktualizowany.
Cechy
Modelowanie
Blender obsługuje różne prymitywy geometryczne , w tym siatki wielokątne , krzywe Béziera , powierzchnie NURBS , metakulki , ikosfery , tekst i system modelowania n-kątów o nazwie B-mesh. Istnieje również zaawansowany modelowania wielokątów , do którego można uzyskać dostęp w trybie edycji. Obsługuje takie funkcje, jak wytłaczanie, fazowanie i dzielenie.
Modyfikatory
Modyfikatory stosują nieniszczące efekty, które można zastosować podczas renderowania lub eksportowania, takie jak powierzchnie podziału .
Rzeźbienie
cyfrowe rzeźbienie w wielu rozdzielczościach , które obejmuje dynamiczną topologię, „pieczenie”, ponowne tworzenie siatki, ponowną symetryzację i dziesiątkowanie. Ten ostatni służy do uproszczenia modeli na potrzeby eksportu (przykładem są zasoby gier).
Węzły geometrii
Blender ma system węzłów geometrii do proceduralnego i nieniszczącego tworzenia i manipulowania geometrią. Po raz pierwszy został dodany do Blendera 2.92, który koncentruje się na rozpraszaniu obiektów i tworzeniu instancji. Ma postać modyfikatora, więc można go nakładać na inne różne modyfikatory. System wykorzystuje atrybuty obiektów, które można modyfikować i nadpisywać za pomocą typu string . Atrybuty mogą obejmować pozycje , normalne i mapy UV . Wszystkie atrybuty można przeglądać w arkusza kalkulacyjnego atrybutów . Narzędzie Geometry Nodes ma również możliwość tworzenia prymitywnych siatek. W Blenderze 3.0 do Geometry Nodes dodano obsługę tworzenia i modyfikowania obiektów krzywych. W Blenderze 3.0 przepływ pracy węzłów geometrii został całkowicie przeprojektowany z polami, aby system był bardziej intuicyjny i działał jak węzły cieniowania.
Symulacja
Blendera można używać do symulacji dymu, deszczu, kurzu, tkanin, płynów, włosów i sztywnych ciał .
Symulacja płynów
Symulator płynów może służyć do symulacji płynów, takich jak woda wlewana do kubka. Wykorzystuje metody Lattice Boltzmann (LBM) do symulacji płynów i pozwala na wiele regulacji cząstek i rozdzielczości. Symulacja płynów fizyki cząstek elementarnych tworzy cząstki, które są zgodne z hydrodynamiki cząstek wygładzonych .
Blender ma narzędzia symulacyjne do dynamiki ciał miękkich , w tym wykrywanie kolizji siatek , dynamikę płynów LBM , symulację dymu, dynamikę ciała sztywnego Bullet , generator oceanów z falami, system cząsteczek, który obejmuje obsługę włosów opartych na cząsteczkach i w czasie rzeczywistym kontrolę podczas symulacji i renderowania fizyki.
W Blenderze 2.82 dodano nowy system symulacji płynów o nazwie Mantaflow, zastępując stary system FLIP. W Blenderze 2.92 . APIC dodano inny system symulacji płynów o nazwie , który opiera się na Mantaflow Wiry i bardziej stabilne obliczenia są ulepszone z systemu FLIP.
Symulacja tkaniny
Symulacja tkaniny odbywa się poprzez symulowanie wierzchołków za pomocą symulacji bryły sztywnej. Jeśli zostanie to zrobione na siatce 3D, da podobne efekty jak symulacja ciała miękkiego.
Animacja
Możliwości animacji klatek kluczowych Blendera obejmują kinematykę odwrotną , szkielety , haki, deformacje oparte na krzywych i kratach , klucze kształtów , animację nieliniową, ograniczenia i ważenie wierzchołków . Ponadto narzędzia Grease Pencil pozwalają na animację 2D w ramach pełnego potoku 3D.
Wykonanie
Blender zawiera trzy silniki renderujące od wersji 2.80: Eevee, Workbench i Cycles.
Cycles to silnik renderujący ze śledzeniem ścieżki . Obsługuje renderowanie zarówno przez CPU, jak i GPU . Cycles obsługuje Open Shading Language od Blendera 2.65.
Cycles Hybrid Rendering jest możliwe w wersji 2.92 z Optix. Kafelki są obliczane za pomocą GPU w połączeniu z procesorem.
Eevee to nowy fizyczny renderer działający w czasie rzeczywistym. Chociaż jest w stanie sterować rzutnią Blendera w czasie rzeczywistym w celu tworzenia zasobów dzięki swojej szybkości, może również działać jako renderer końcowych klatek.
Workbench to silnik renderujący w czasie rzeczywistym przeznaczony do szybkiego renderowania podczas modelowania i podglądu animacji. Nie jest przeznaczony do ostatecznego renderowania. Workbench obsługuje przypisywanie kolorów do obiektów w celu wizualnego rozróżnienia.
Cykle
Cycles to silnik renderujący ze śledzeniem ścieżki , który został zaprojektowany tak, aby był interaktywny i łatwy w użyciu, a jednocześnie nadal obsługiwał wiele funkcji. Został dołączony do Blendera od 2011 roku, wraz z wydaniem Blendera 2.61. Cycles obsługuje rozszerzenia AVX, AVX2 i AVX-512 , a także akcelerację procesora w nowoczesnym sprzęcie.
Renderowanie GPU
Cycles obsługuje renderowanie GPU , które służy do przyspieszenia czasu renderowania. Istnieją trzy tryby renderowania GPU: CUDA , który jest preferowaną metodą dla starszych kart graficznych Nvidia ; OptiX , który wykorzystuje możliwości sprzętowego śledzenia promieni w architekturze Turing i Ampere firmy Nvidia ; oraz OpenCL , który obsługuje renderowanie na kartach graficznych AMD Radeon (z dodaną obsługą Intel Iris i Xe w wersji 2.92). Oprogramowanie zestawu narzędzi powiązane z tymi trybami renderowania nie wchodzi w skład Blendera i musi być oddzielnie instalowane i konfigurowane zgodnie z odpowiednimi instrukcjami źródłowymi.
Obsługiwanych jest również wiele procesorów graficznych (z godnym uwagi wyjątkiem silnika renderującego Eevee), które można wykorzystać do utworzenia farmy renderowania w celu przyspieszenia renderowania poprzez równoległe przetwarzanie klatek lub kafelków — posiadanie wielu procesorów graficznych nie zwiększa jednak dostępnej pamięci , ponieważ każdy GPU ma dostęp tylko do swojej własnej pamięci. Od wersji 2.90 to ograniczenie SLI zostało zniesione przez NVLink firmy Nvidia .
Metal API firmy Apple zostało wstępnie zaimplementowane w Blenderze 3.1 dla komputerów Apple z układami M1 i kartami graficznymi AMD .
Test porównawczy Blendera 3.2 pokazuje ogromne zalety długo obsługiwanej CUDA w porównaniu z nowszym API OptiX i zupełnie nowym HIP dla sprzętu AMD. Niektóre ulepszenia wydajności będą dostępne dla HIP i OptiX w Blenderze 3.3 i 3.4.
W Blenderze 3.3 LTS pojawiła się obsługa procesorów graficznych Intel Arc .
Funkcja | procesor | CUDA | OPTIX | BIODRO | jeden interfejs API | Metal | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Minimum sprzętowe dla wersji 3.0 | x86-64 i inne 64-bitowe | Cuda 3.0+: karty Nvidia Kepler do Ampere (CUDA Toolkit 11.1+) | OptiX 7.3 ze sterownikiem 470+: Pełna: seria Nvidia RTX; Części: Maxwell+ | Architektura AMD RDNA lub nowsza, sterowniki programowe Radeon (Windows, Linux) | Sterownik graficzny Intel 30.0.101.3430 lub nowszy w systemie Windows, środowisko wykonawcze OpenCL 22.10.23904 w systemie Linux | Komputery Apple z systemem Silicon w systemie MacOS 12.2, karty graficzne AMD z systemem MacOS 12.3 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Podstawowe cieniowanie | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Cienie | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozmycie w ruchu | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Włosy | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tom | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rozpraszanie podpowierzchniowe | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Otwarty język cieniowania (1.11) (OSL 1.12.6 w 3.4) | Tak | NIE | Nie, częściowe w Blenderze 3.5 | NIE | NIE | NIE | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Skorelowane próbkowanie z wieloma jitterami | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Shadery Bevel i AO | Tak | Tak | Tak 2,92+ | Tak | Tak | Tak | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pieczenie | Tak | Tak | Tak 3.0+ | Tak | Tak | Tak | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Może korzystać z pamięci procesora | Tak | Tak | Tak | Tak | Tak | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Dystrybuuj pamięć między urządzeniami | Tak farma renderowania | Tak z NVLink | Tak z NVLink | NIE | NIE | NIE | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Funkcje eksperymentalne | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Podział adaptacyjny | Eksperymentalny | Eksperymentalny | Eksperymentalny | Eksperymentalny | Eksperymentalny | Eksperymentalny |
Integrator
Integrator to podstawowy algorytm renderowania używany do obliczeń oświetlenia . Cycles obsługuje obecnie śledzenia ścieżki z bezpośrednim próbkowaniem światła. Działa dobrze w różnych konfiguracjach oświetleniowych, ale nie nadaje się do kaustyki i niektórych innych złożonych sytuacji oświetleniowych. Promienie są śledzone od kamery do sceny, odbijając się, aż znajdą źródło światła (lampę, obiekt emitujący światło lub tło świata) lub do momentu, gdy zostaną po prostu przerwane na podstawie liczby maksymalnych odbić określonych w ustawienia ścieżki światła dla renderera. Aby znaleźć lampy i powierzchnie emitujące światło, stosuje się zarówno pośrednie próbkowanie światła (pozwalając promieniowi podążać za funkcją rozkładu dwukierunkowego rozpraszania powierzchni lub BSDF ), jak i bezpośrednie próbkowanie światła (wybieranie źródła światła i śledzenie promienia w jego kierunku).
Domyślnym integratorem śledzenia ścieżki jest „czysty” moduł śledzenia ścieżki. Ten integrator działa poprzez wysyłanie kilku promieni światła , które działają jak fotony z kamery na scenę. Promienie te ostatecznie trafią albo: źródło światła, obiekt, albo tło świata. Jeśli te promienie uderzą w obiekt, będą odbijać się w zależności od kąta uderzenia i odbijać się dalej, aż do osiągnięcia źródła światła lub do maksymalnej liczby odbić, określonej przez użytkownika, co spowoduje przerwanie i w rezultacie czarny, nieoświetlony piksel. Wiele promieni jest obliczanych i uśrednianych dla każdego piksela w procesie znanym jako „próbkowanie”. Ta liczba próbkowania jest ustawiana przez użytkownika i ma duży wpływ na ostateczny obraz. Niższe próbkowanie często skutkuje większym szumem i może potencjalnie tworzyć „świetliki” (które są nietypowo jasnymi pikselami), podczas gdy wyższe próbkowanie znacznie zmniejsza szum, ale także wydłuża czas renderowania.
Alternatywą jest rozgałęziony integrator śledzenia ścieżki, który działa w większości w ten sam sposób. Śledzenie rozgałęzionych ścieżek rozdziela promienie światła na każdym przecięciu z obiektem zgodnie z różnymi składnikami powierzchni [ wymagane wyjaśnienie ] i bierze pod uwagę wszystkie światła do cieniowania zamiast tylko jednego. Ta dodatkowa złożoność sprawia, że obliczanie każdego promienia jest wolniejsze, ale redukuje szumy w renderowaniu, zwłaszcza w scenach zdominowanych przez oświetlenie bezpośrednie (jednego odbicia).
Otwórz język cieniowania
Użytkownicy Blendera mogą tworzyć własne węzły przy użyciu języka Open Shading Language (OSL), chociaż należy zauważyć, że ta funkcja nie jest obsługiwana przez procesory graficzne.
Materiały
Materiały definiują wygląd siatek , krzywych NURBS i innych obiektów geometrycznych. Składają się z trzech shaderów , które definiują wygląd powierzchni siatki, objętość wewnątrz i przemieszczenie powierzchni.
Cieniowanie powierzchni definiuje interakcję światła na powierzchni siatki. Jedna lub więcej dwukierunkowych funkcji rozkładu rozpraszania lub BSDF może określać, czy przychodzące światło jest odbijane , załamywane w siatce, czy pochłaniane . Wartość alfa jest jedną z miar przezroczystości.
Kiedy shader powierzchni nie odbija ani nie pochłania światła, wchodzi w objętość (przepuszczalność światła). Jeśli nie określono modułu cieniującego woluminu, przejdzie on prosto (lub zostanie załamany, patrz współczynnik załamania światła lub IOR ) na drugą stronę siatki.
Jeśli jest zdefiniowany, shader głośności opisuje interakcję światła przechodzącego przez objętość siatki. Światło może być rozpraszane , pochłaniane, a nawet emitowane [ potrzebne wyjaśnienie ] w dowolnym punkcie objętości.
Kształt powierzchni można zmieniać za pomocą cieniowania przemieszczeń . W ten sposób tekstury mogą być użyte do uszczegółowienia powierzchni siatki.
W zależności od ustawień przemieszczenie może być tylko wirtualne, modyfikując normalne powierzchni , aby sprawiać wrażenie przemieszczenia (znane również jako mapowanie wypukłości ) — rzeczywiste lub połączenie rzeczywistego przemieszczenia z mapowaniem wypukłości.
EEVEE
EEVEE (lub Eevee) to renderer PBR w czasie rzeczywistym zawarty w Blenderze od wersji 2.8. Ten silnik renderujący otrzymał przydomek Eevee, na cześć Pokémona . Nazwa została później przekształcona w backronym „Extra Easy Virtual Environment Engine” lub EEVEE.
stoł warsztatowy
Korzystanie z domyślnego systemu rysowania rzutni 3D do modelowania, teksturowania itp.
Zewnętrzne renderery
Darmowe i otwarte oprogramowanie :
- Renderer Mitsuby
- YafaRay (wcześniej Yafray)
- LuxCoreRender (wcześniej LuxRender)
- Renderer do jabłek
- POV-Ray
- Renderer NOX
- Armory3D – darmowy silnik gry typu open source dla Blendera napisany w języku Haxe
- Radeon ProRender – Radeon ProRender dla Blendera
- Malt Render – niefotorealistyczny renderer z możliwościami cieniowania GLSL
Własność :
- Pixar RenderMan – dodatek do renderowania Blendera dla RenderMana
- Octane Render – wtyczka OctaneRender do Blendera
- Indigo Renderer – Indigo dla Blendera
- V-Ray – V-Ray dla Blendera, do renderowania potrzebny jest V-Ray Standalone
- Maxwell Render – dodatek B-Maxwell do Blendera
- Thea Render – Thea dla Blendera
- Corona Renderer – Blender Do eksportera Corona potrzebny jest Corona Standalone do renderowania
Teksturowanie i cieniowanie
Blender umożliwia tekstury proceduralne i oparte na węzłach, a także malowanie tekstur , malowanie projekcyjne, malowanie wierzchołków , malowanie ciężarem i malowanie dynamiczne.
Postprodukcja
Blender ma oparty na węzłach kompozytor w potoku renderowania, który jest przyspieszany przez OpenCL . Zawiera również nieliniowy edytor wideo o nazwie Video Sequence Editor (VSE), obsługujący takie efekty, jak rozmycie gaussowskie , gradacja kolorów , przejścia zanikania i wycierania oraz inne transformacje wideo. Jednak nie ma wbudowanej obsługi wielu rdzeni do renderowania wideo za pomocą VSE.
Wtyczki/dodatki i skrypty
Blender obsługuje skrypty Pythona do tworzenia niestandardowych narzędzi, prototypowania, logiki gry, importowania/eksportowania z innych formatów i automatyzacji zadań. Pozwala to na integrację z kilkoma zewnętrznymi silnikami renderującymi poprzez wtyczki/dodatki.
Format pliku
Blender posiada wewnętrzny system plików, który może spakować wiele scen do jednego pliku „.blend”.
- Większość plików „.blend” Blendera jest kompatybilna w przód, w tył i między platformami z innymi wersjami Blendera, z następującymi wyjątkami:
- Ładowanie animacji przechowywanych w plikach po wersji 2.5 w Blenderze przed wersją 2.5. Wynika to z przerobionego podsystemu animacji wprowadzonego w Blenderze 2.5, który jest z natury niekompatybilny ze starszymi wersjami.
- Ładowanie siatek zapisanych w poście 2.63. Wynika to z wprowadzenia BMesh, bardziej wszechstronnego formatu siatki.
- Pliki „.blend” Blendera 2.8 nie są już w pełni kompatybilne wstecz, co powoduje błędy podczas otwierania w poprzednich wersjach.
- Wiele plików 3.x „.blend” nie jest również w pełni kompatybilnych wstecznie i może powodować błędy w poprzednich wersjach.
- Wszystkie sceny, obiekty, materiały , tekstury, dźwięki, obrazy i efekty postprodukcyjne całej animacji można spakować i przechowywać w jednym pliku „.blend”. Dane ładowane ze źródeł zewnętrznych, takie jak obrazy i dźwięki, mogą być również przechowywane na zewnątrz i odwoływać się do nich za pomocą bezwzględnej lub względnej ścieżki do pliku. Podobnie same pliki „.blend” mogą być również używane jako biblioteki zasobów Blendera.
- Konfiguracje interfejsu są zachowywane w plikach „.blend”.
Szeroka gama skryptów importu/eksportu rozszerzających możliwości Blendera (dostęp do danych obiektu poprzez wewnętrzne API ) umożliwia współpracę z innymi narzędziami 3D.
Blender organizuje dane jako różnego rodzaju „bloki danych” (podobne do glTF ), takie jak obiekty, siatki, lampy, sceny, materiały, obrazy i tak dalej. Obiekt w Blenderze składa się z wielu bloków danych – na przykład to, co użytkownik opisałby jako siatkę wielokątną, składa się przynajmniej z bloku danych Obiekt i Siatka, a zazwyczaj także z Materiału i wielu innych, połączonych ze sobą. Pozwala to różnym blokom danych odnosić się do siebie. Może istnieć na przykład wiele Obiektów, które odnoszą się do tej samej Siatki, a późniejsza edycja udostępnionej siatki skutkuje zmianami kształtu we wszystkich Obiektach korzystających z tej Siatki. Obiekty, siatki, materiały, tekstury itp. można również łączyć z innymi plikami .blend, co pozwala na wykorzystanie plików .blend jako bibliotek zasobów wielokrotnego użytku.
Importuj i eksportuj
Oprogramowanie obsługuje różne formaty plików 3D do importu i eksportu, w tym Alembic , 3D Studio (3DS), FBX , DXF , SVG , STL (do drukowania 3D), UDIM, USD , VRML , WebM , X3D i OBJ .
Przestarzałe funkcje
Blenderowy silnik gry
Blender Game Engine był wbudowanym silnikiem graficznym i logicznym działającym w czasie rzeczywistym z funkcjami takimi jak wykrywanie kolizji , silnik dynamiki i programowalna logika. Pozwoliło to również na tworzenie samodzielnych aplikacji działających w czasie rzeczywistym, począwszy od wizualizacji architektonicznych, a skończywszy na grach wideo . W kwietniu 2018 roku silnik został usunięty z nadchodzącej serii wydań Blendera 2.8 ze względu na aktualizacje i poprawki silnika pozostające w tyle za innymi silnikami gier, takimi jak Godot i Unity o otwartym kodzie źródłowym . W ogłoszeniach 2.8 zespół Blendera wyraźnie wspomniał o silniku Godot jako odpowiednim zamienniku dla migrujących użytkowników Blender Game Engine.
Blender wewnętrzny
Blender Internal, stronniczy silnik rastrowania i renderer linii skanowania używany w poprzednich wersjach Blendera, również został usunięty w wersji 2.80 na korzyść nowego renderera „Eevee”, renderera opartego na fizyce w czasie rzeczywistym .
Interfejs użytkownika
Polecenia
Większość poleceń jest dostępna za pomocą skrótów klawiszowych . Dostępne są również rozbudowane menu graficzne. Przyciski numeryczne można „przeciągać” w celu zmiany ich wartości bezpośrednio, bez konieczności celowania w konkretny widżet, a także ustawiania za pomocą klawiatury. Zarówno suwaki, jak i przyciski numeryczne można ograniczyć do różnych rozmiarów kroków za pomocą modyfikatorów, takich jak Ctrl i Shift . Wyrażenia Pythona można również wpisywać bezpośrednio w pola wprowadzania liczb, co pozwala wyrażeniom matematycznym określać wartości.
Tryby
Blender zawiera wiele trybów interakcji z obiektami, z których dwa podstawowe to Object Mode i Edit Mode , które są przełączane za pomocą klawisza Tab . Tryb obiektowy służy do manipulowania pojedynczymi obiektami jako jednostką, podczas gdy tryb edycji służy do manipulowania rzeczywistymi danymi obiektu. Na przykład tryb obiektowy może służyć do przesuwania, skalowania i obracania całych siatek wielokątnych , a tryb edycji może służyć do manipulowania poszczególnymi wierzchołkami pojedynczej siatki. Istnieje również kilka innych trybów, takich jak Vertex Paint, Weight Paint i Sculpt Mode.
Obszary robocze
Blender GUI buduje swój kafelkowy system okien na wierzchu jednego lub wielu okien dostarczonych przez podstawową platformę. Jedno okno platformy (często o rozmiarze wypełniającym ekran) jest podzielone na sekcje i podsekcje, które mogą być dowolnego typu widokami Blendera lub typami okien. Użytkownik może zdefiniować wiele układów takich okien Blendera, zwanych ekranami, i szybko przełączać się między nimi, wybierając z menu lub za pomocą skrótów klawiaturowych. Własnymi elementami GUI każdego typu okna można sterować za pomocą tych samych narzędzi, które manipulują widokiem 3D. Na przykład można powiększać i pomniejszać przyciski GUI za pomocą podobnych elementów sterujących, powiększać i pomniejszać rzutnię 3D. Rzutnia GUI i układ ekranu są w pełni konfigurowalne przez użytkownika. Możliwe jest skonfigurowanie interfejsu do określonych zadań, takich jak edycja wideo lub mapowanie UV lub teksturowanie, ukrywając funkcje nieużywane do zadania.
Rozwój
Od czasu otwarcia kodu źródłowego Blender przeszedł znaczną refaktoryzację początkowej bazy kodu i główne dodatki do swojego zestawu funkcji.
Ulepszenia obejmują odświeżenie systemu animacji; system modyfikatorów oparty na stosie; zaktualizowany system cząstek (którego można również użyć do symulacji włosów i futra); dynamika płynów; dynamika ciała miękkiego; Obsługa shaderów GLSL w silniku gry; zaawansowane rozpakowywanie UV; w pełni przekodowany potok renderowania, umożliwiający oddzielne przebiegi renderowania i „renderowanie do tekstury”; edycja i komponowanie materiałów w oparciu o węzły; i malowanie projekcyjne.
Część tych zmian była wspierana przez program Google Summer of Code , w którym Blender Foundation uczestniczy od 2005 roku.
Historycznie Blender wykorzystywał Phabricator do zarządzania swoim rozwojem, ale w związku z ogłoszeniem w 2021 r., że Phabricator zostanie wycofany, Blender Institute rozpoczął prace nad migracją do innego oprogramowania na początku 2022 r. Po szeroko zakrojonej debacie na temat tego, jakie oprogramowanie wybrać, ostatecznie zdecydowano wyemigrować do Gitei . Migracja z Phabricator do Gitea jest obecnie w toku.
Mikser 2.8
Oficjalne planowanie kolejnej dużej wersji Blendera po serii 2.7 rozpoczęło się w drugiej połowie 2015 roku, a potencjalne cele obejmowały bardziej konfigurowalny interfejs użytkownika (nazwany „Blender 101”), obsługę renderowania fizycznego (PBR) (nazwanego EEVEE dla „ Extra Easy Virtual Environment Engine”), aby wprowadzić ulepszoną grafikę 3D w czasie rzeczywistym do rzutni, umożliwiając użycie C++ 11 i C99 w bazie kodu, przejście do nowszej wersji OpenGL i porzucenie obsługi wersji wcześniejszych niż 3.2 oraz ewentualną zmianę cząstek i układów ograniczeń. Wewnętrzny renderer Blendera został usunięty z wersji 2.8. Code Quest to projekt rozpoczęty w kwietniu 2018 roku, osadzony w Amsterdamie, w Blender Institute. Celem projektu było zebranie dużego zespołu programistów pracujących w jednym miejscu, aby przyspieszyć rozwój Blendera 2.8. Do 29 czerwca 2018 roku zakończył się projekt Code Quest, a 2 lipca ukończono wersję alfa. Testy beta rozpoczęły się 29 listopada 2018 r. I miały potrwać do lipca 2019 r. Blender 2.80 został wydany 30 lipca 2019 r.
Cykle X
23 kwietnia 2021 r. Blender Foundation ogłosiła projekt Cycles X, w ramach którego udoskonaliła architekturę Cycles pod kątem przyszłego rozwoju. Kluczowe zmiany obejmowały nowe jądro, usunięcie domyślnego renderowania kafelkowego (zastąpione progresywnym udoskonalaniem), usunięcie rozgałęzionego śledzenia ścieżek oraz usunięcie obsługi OpenCL . Renderowanie wolumetryczne zostało również zastąpione lepszymi algorytmami. Cykle X były dostępne tylko w gałęzi eksperymentalnej do 21 września 2021 r., kiedy to zostały włączone do wersji głównej.
Wsparcie
Blender jest obszernie udokumentowany na swojej stronie internetowej. Istnieje również wiele społeczności internetowych poświęconych wsparciu, takich jak Blender Stack Exchange .
Zmodyfikowane wersje
Ze względu na otwarty charakter Blendera inne programy próbowały wykorzystać jego sukces, przepakowując i sprzedając jego kosmetycznie zmodyfikowane wersje. Przykłady obejmują IllusionMage, 3DMofun, 3DMagix i Fluid Designer, przy czym ten ostatni jest rozpoznawany jako oparty na Blenderze.
Zastosowanie w przemyśle
- Blender zaczął jako wewnętrzne narzędzie dla NeoGeo, holenderskiej firmy zajmującej się animacją komercyjną.
- Pierwszym dużym profesjonalnym projektem wykorzystującym Blendera był Spider-Man 2 , w którym był używany głównie do tworzenia animacji i wstępnych wizualizacji dla działu storyboardów .
- Francuskojęzyczny film Friday or Another Day ( Vendredi ou un autre jour [ fr ] ) był pierwszym filmem fabularnym 35 mm, w którym zastosowano Blendera do wszystkich efektów specjalnych, wykonanych na stacjach roboczych z systemem Linux. Zdobył nagrodę na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Locarno . Efekty specjalne wykonała firma Digital Graphics z Belgii.
- Film Tomma Moore'a The Secret of Kells , który został częściowo wyprodukowany w Blenderze przez belgijskie studio Digital Graphics, został nominowany do Oscara w kategorii „ Najlepszy pełnometrażowy film animowany ”.
- Blender był również używany w programach na History Channel , wraz z wieloma innymi profesjonalnymi programami do grafiki 3D.
- Plumíferos , komercyjny animowany film fabularny stworzony w całości w Blenderze, miał swoją premierę w lutym 2010 roku w Argentynie. Jego głównymi bohaterami są antropomorficzne gadające zwierzęta .
- Blender jest używany przez NASA do wielu publicznie dostępnych modeli 3D. Wiele modeli 3D na stronie zasobów 3D NASA jest w natywnym formacie .blend.
- Efekty specjalne do odcinka 6 sezonu X Red Dwarf , pokazanego w 2012 roku, zostały stworzone przy użyciu Blendera, co potwierdził Ben Simonds z Gecko Animation.
- Blender został użyty do wstępnej wizualizacji w Captain America: The Winter Soldier .
- Niektóre grafiki promocyjne Super Smash Bros. na Nintendo 3DS i Wii U zostały częściowo utworzone przy użyciu Blendera.
- Alternatywna grupa hip-hopowa Death Grips wykorzystała Blendera do produkcji teledysków. Zrzut ekranu z programu jest przez chwilę widoczny w teledysku do Inanimate Sensation .
- Efekty wizualne do serialu telewizyjnego The Man in the High Castle zostały wykonane w Blenderze, a niektóre symulacje cząstek zostały zdegradowane do Houdiniego .
- NASA wykorzystała również Blendera do stworzenia interaktywnej aplikacji internetowej Experience Curiosity , aby uczcić trzecią rocznicę lądowania łazika Curiosity na Marsie . Ta aplikacja umożliwia obsługę łazika, sterowanie jego kamerami i ramieniem robota oraz odtwarza niektóre z najważniejszych wydarzeń misji Mars Science Laboratory . Aplikacja została zaprezentowana na początku WebGL na targach SIGGRAPH 2015. [ Wpis na liście za długi ]
- Blender był używany zarówno do CGI, jak i do komponowania filmu Hardcore Henry .
- Efekty wizualne w filmie fabularnym Sabogal zostały wykonane w Blenderze.
- Kierownik VFX, Bill Westenhofer, użył Blendera do stworzenia postaci „ Murloca ” w filmie Warcraft z 2016 roku .
- Reżyser David F. Sandberg użył Blendera do wielu ujęć w Lights Out i Annabelle: Creation .
- Blender był używany w częściach sekwencji napisów w Wonder Woman
- Blender został użyty do wykonania animacji w filmie Kot Kopciuszek .
- Artysta VFX, Ian Hubert, użył Blendera w filmie science fiction Prospect .
- Film Next Gen z 2018 roku został w całości stworzony w Blenderze przez Tangent Animation. Zespół programistów pracował nad ulepszeniem Blendera do użytku wewnętrznego, ale ostatecznie planowane jest dodanie tych ulepszeń do oficjalnej kompilacji Blendera.
- Film I Lost My Body z 2019 roku został w dużej mierze animowany przy użyciu narzędzia Blendera Grease Pencil, rysując animację CGI, pozwalając na prawdziwe wyczucie ruchu kamery, co jest trudniejsze do osiągnięcia w czysto tradycyjnie rysowanej animacji.
- Ubisoft Animation Studio będzie używać Blendera do zastąpienia wewnętrznego oprogramowania do tworzenia treści od 2020 roku.
- Khara i jej spółka-potomek Project Studio Q próbują zastąpić swoje główne narzędzie, 3ds Max, Blenderem. Rozpoczęli „weryfikację terenową” Blendera podczas trwającej produkcji Evangelion: 3.0+1.0 . Zarejestrowali się również jako korporacyjni srebrni i brązowi członkowie Funduszu Rozwoju.
- Film Wolfwalkers z 2020 roku został częściowo stworzony przy użyciu Blendera.
- W 2021 roku SPA Studios zaczęło zatrudniać artystów Blendera, a od 2022 roku przyczynia się do Rozwoju Blendera.
- Produkcja Netflix Maya and the Three z 2021 roku została stworzona przy użyciu Blendera.
- Warner Bros. Animation zaczął zatrudniać artystów zajmujących się Blenderem w 2022 roku.
- Firma VFX, Makuta VFX, użyła Blendera do VFX indyjskiego hitu RRR .
Otwarte projekty
Od 2005 roku co 1-2 lata Blender Foundation ogłasza nowy kreatywny projekt, który ma pomóc w napędzaniu innowacji w Blenderze. W odpowiedzi na sukces pierwszego otwartego projektu filmowego, Elephants Dream , w 2006 roku Fundacja Blendera założyła Instytut Blendera, który miał zajmować się dodatkowymi projektami. Najpierw ogłoszono dwa projekty: Big Buck Bunny , znany również jako Project Peach ( „futrzasty i zabawny” krótkometrażowy, otwarty projekt filmu animowanego); i ty Frankie! lub Project Apricot, otwartą grę wykorzystującą silnik gry Crystal Space , która ponownie wykorzystała niektóre zasoby stworzone dla Big Buck Bunny .
Sen słoni (Projekt Orange)
We wrześniu 2005 roku niektórzy z najbardziej znanych artystów i programistów Blendera rozpoczęli pracę nad filmem krótkometrażowym, używając głównie wolnego oprogramowania , w ramach inicjatywy znanej jako Orange Movie Project, której gospodarzem jest Holenderski Instytut Sztuki Mediów (NIMk) . Kryptonim „ Pomarańczowy ”, dotyczący owocu, zapoczątkował trend nadawania każdemu projektowi innej owocowej nazwy. Powstały film, Elephants Dream , miał swoją premierę 24 marca 2006 roku.
Big Buck Bunny (Projekt Peach)
1 października 2007 nowy zespół rozpoczął pracę nad drugim otwartym projektem, „Peach”, do produkcji filmu krótkometrażowego Big Buck Bunny . Tym razem jednak koncepcja kreatywna była inna. Według oficjalnej strony, zamiast głębokiego i mistycznego stylu Elephants Dream , rzeczy są bardziej „zabawne i futrzane”. Film miał swoją premierę 10 kwietnia 2008 roku. Później trafił do Nintendo Video na Nintendo 3DS w maju 2012 roku.
Ty Frankie! (Otwarty projekt gry : morela)
„Apricot” to nazwa projektu produkcji gry opartej na uniwersum i postaciach z filmu Peach ( Big Buck Bunny ) przy użyciu darmowego oprogramowania , w tym frameworka Crystal Space . Powstała gra nosi tytuł Yo Frankie! . Projekt rozpoczął się 1 lutego 2008 r., a prace rozwojowe zakończono pod koniec lipca. Sfinalizowany produkt oczekiwano pod koniec sierpnia; jednak wydanie zostało opóźnione. Gra została ostatecznie wydana 9 grudnia 2008 roku na licencji GNU GPL lub LGPL , a cała zawartość jest objęta licencją Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0.
Sintel (Projekt Durian)
Projekt Durian Fundacji Blendera (zgodnie z tradycją owoców jako kryptonimów) został tym razem wybrany do stworzenia eposu fantasy , trwającego około dwunastu minut, z nastolatką i młodym smokiem w rolach głównych. Film miał swoją premierę online 30 września 2010 roku. Gra oparta na Sintel została oficjalnie ogłoszona na Blenderartists.org 12 maja 2010 roku.
Wiele nowych funkcji zintegrowanych z Blenderem 2.5 i nowszymi wersjami było bezpośrednim wynikiem Projektu Durian.
Łzy ze stali (Projekt Mango)
Fundacja Blendera ogłosiła czwarty otwarty projekt filmowy o kryptonimie „Mango” . Zespół artystów zebrał się w ramach otwartego zaproszenia do udziału społeczności. Jest to pierwszy otwarty film Blendera, w którym wykorzystano akcję na żywo oraz grafikę komputerową.
Zdjęcia do Mango rozpoczęły się 7 maja 2012 r., A film został wydany 26 września 2012 r. Podobnie jak w przypadku poprzednich filmów, wszystkie materiały filmowe, sceny i modele zostały udostępnione na licencji Creative Commons zgodnej z bezpłatnymi treściami .
Zgodnie z komunikatem prasowym filmu, „Film opowiada o grupie wojowników i naukowców, którzy zbierają się w „ Oude Kerk ” w Amsterdamie, aby zainscenizować kluczowe wydarzenie z przeszłości, w desperackiej próbie uratowania świata przed niszczycielskimi robotami ”.
Cosmos Laundromat: Pierwszy cykl (Projekt Agrest)
10 stycznia 2011 roku Ton Roosendaal ogłosił, że piąty otwarty projekt filmowy będzie nosił kryptonim „ Gooseberry ” i że jego celem będzie wyprodukowanie pełnometrażowego filmu animowanego. Spekulował, że produkcja rozpocznie się między 2012 a 2014 rokiem. Film miał zostać napisany i wyprodukowany przez koalicję międzynarodowych studiów animacji. Skład studia został ogłoszony 28 stycznia 2014 roku, a wkrótce potem rozpoczęła się produkcja. Do marca 2014 r. skonstruowano moodboard i wyznaczono cele rozwojowe. Pierwszy dziesięciominutowy pilot został udostępniony na YouTube 10 sierpnia 2015 r. Zdobył nagrodę Jury's Choice Festiwalu Animacji Komputerowej SIGGRAPH 2016.
szklana połówka
13 listopada 2015 roku ukazała się płyta Glass Half w formacie HD. Ten projekt demonstruje możliwości renderowania w czasie rzeczywistym przy użyciu OpenGL dla animowanych kreskówek 3D . Oznacza to również koniec schematu nazewnictwa owoców. Glass Half został sfinansowany przez Blender Foundation z wpływów z Blender Cloud. Jest to krótka, mniej więcej trzyminutowa komedia w bełkotliwym języku, która odnosi się do podmiotowości w sztuce.
Kaminandy
Caminandes to seria krótkometrażowych filmów animowanych stworzonych przez Pablo Vazqueza z Argentyny. Skupia się na lamie o imieniu Koro w Patagonii i jego próbach pokonania różnych przeszkód. Seria stała się częścią Open Movie Project dopiero od drugiego odcinka.
- Caminandes 1: Dramat lamy (2013)
- Caminandes 2: Gran Dillama (2013)
- Caminandes 3: Lamy (2016)
Agent 327: Operacja Barbershop
Agent 327: Operation Barbershop to trzyminutowy zwiastun , wydany 15 maja 2017 r., do planowanego pełnometrażowego filmu animowanego. Trzyminutowy zwiastun jest przesyłany do YouTube przez oficjalny kanał Blender Studio. Współreżyserowany przez Colina Levy'ego i Hjaltiego Hjálmarssona, oparty jest na klasycznym holenderskim serialu komiksowym Agent 327 . Ten zwiastun służy również jako dowód słuszności koncepcji, aby przyciągnąć fundusze na pełnometrażowy film animowany. Agent 327: Operation Barbershop prezentuje najnowszą technologię silnika Cycles, silnika renderującego, który jest zawarty w Blenderze od 2011 roku. Zasoby z tego zwiastuna zostały udostępnione na licencji Creative Commons za pośrednictwem Blender Cloud.
Bohater
Hero to pierwszy otwarty projekt filmowy demonstrujący możliwości Grease Pencil , narzędzia do animacji 2D w Blenderze 2.8. Został umieszczony na YouTube 16 kwietnia 2018 r. Trwa około czterech minut, w tym ponad minuta materiału filmowego „zza kulis”. Prezentuje sztukę hiszpańskiego animatora Daniela Martíneza Lary.
Wiosna
„Wiosna to historia pasterki i jej psa, którzy stawiają czoła starożytnym duchom, aby kontynuować cykl życia. Ten poetycki i oszałamiający wizualnie film krótkometrażowy został napisany i wyreżyserowany przez Andy'ego Goralczyka, zainspirowany jego dzieciństwem w górach Niemiec”.
ogłoszono animowany film krótkometrażowy zatytułowany Wiosna . Spring został wydany 4 kwietnia 2019 roku. Jego celem było przetestowanie możliwości Blendera 2.8 przed jego oficjalnym wydaniem.
Bieg na kawę
„ Napędzana kofeiną młoda kobieta przywołuje słodko-gorzkie wspomnienia swojego poprzedniego związku ” .
swoją premierę miał otwarty film Coffee Run . Był to pierwszy otwarty film renderowany w silniku renderującym EEVEE. Został wydany 30 lipca 2019 roku.
Osadnicy
Kolekcja zasobów i animowanych scen stworzonych przez Blender Studio w 2020 roku, z naciskiem na ekspresyjne, niefotorealistyczne renderowanie i eksperymentalne cieniowanie. Wszystkie zasoby utworzone w tym celu są swobodnie dostępne dla wszystkich.
Strach przed Spritem
Sprite Fright to 13. otwarty film. Akcja rozgrywa się w Wielkiej Brytanii i czerpie inspirację z komedii grozy z lat 80 . Reżyseruje artysta fabularny Pixar , Mathew Luhn, wraz z Hjaltim Hjalmarssonem. Chodzi o grupę nastolatków, która zostaje zaatakowana i zabita przez Sprite'y po tym, jak zaśmiecają las.
Premiera odbyła się w Eye Film w Holandii 28 października 2021 r. I została publicznie wydana w Blender Studio i YouTube 29 października 2021 r.
Opłata
Film krótkometrażowy z naciskiem na fotorealizm . Film krótkometrażowy rozgrywa się na Islandii i ma na celu ulepszenie procesu teksturowania PBR w Blenderze.
Usługi online
Fundacja Blendera
Pracownia Blendera
Platforma Blender Studio , uruchomiona w marcu 2014 r. jako Blender Cloud, to oparta na subskrypcji platforma przetwarzania w chmurze , w której członkowie mogą uzyskiwać dostęp do dodatków Blendera, kursów i śledzić produkcję otwartych filmów Blender Studio. Obecnie jest obsługiwany przez Blender Studio, dawniej część Instytutu Blendera. Został uruchomiony w celu promocji i zbiórki pieniędzy dla Project: Gooseberry i ma na celu zastąpienie sprzedaży płyt DVD przez Blender Foundation modelem subskrypcji opartym na hostingu plików, udostępnianiu zasobów i współpracy. Dodatki Blendera zawarte w Blender Studio to CloudRig, Blender Kitsu, Contact sheet Add-on, Blender Purge i Shot Builder. Został przemianowany z Blender Cloud na Blender Studio 22 października 2021 r.
Fundusz Rozwoju Blendera
Fundusz rozwojowy Blendera to subskrypcja , w ramach której osoby fizyczne i firmy mogą finansować rozwój Blendera. Członkowie korporacji to Epic Games , Nvidia , Microsoft , Apple , Unity , Intel , Decentraland , Amazon Web Services , Meta , AMD , Adobe i wiele innych. Możesz także przekazać jednorazową darowiznę na rzecz Blendera. Obsługuje przelew bankowy , PayPal i kryptowalutę .
Identyfikator blendera
Blender ID to ujednolicony login dla użytkowników oprogramowania i usług Blendera, zapewniający login do Blender Studio, Blender Store, Blender Conference, Blender Network, Blender Development Fund oraz Blender Foundation Certified Trainer Program.
Otwarte dane Blendera
Blender Open Data to platforma do zbierania, wyświetlania i wyszukiwania danych porównawczych tworzonych przez społeczność Blendera za pomocą powiązanego oprogramowania Blender Benchmark .
Sieć Blendera
Blender Network była platformą internetową umożliwiającą profesjonalistom online prowadzenie interesów z Blenderem i zapewnianie wsparcia online. Został rozwiązany 31 marca 2021 r.
Sklep Blendera
Sklep, w którym można kupić produkty Blendera, takie jak koszule, skarpetki, czapki itp.
Zobacz też
- MB-Lab , dodatek Blendera do parametrycznego modelowania 3D fotorealistycznych postaci humanoidalnych
- MakeHuman
- Lista bezpłatnych i otwartych pakietów oprogramowania
Dalsza lektura
- Van Gumster, Jason (2009). Blender dla opornych . Indianapolis , Indiana: Wiley Publishing, Inc. P. 408. ISBN 978-0-470-40018-0 .
- „Projekt Blendera 3D, wiosna 2008” . Tufts OpenCourseWare . Uniwersytet Tuftsa . 2008. Zarchiwizowane od oryginału w dniu 20 lipca 2011 r . Źródło 23 lipca 2011 r .
- „Dzienniki wersji” . Blender.org . Fundacja Blendera . Źródło 23 lipca 2011 r .
Linki zewnętrzne
- Oprogramowanie z 1995 roku
- Oprogramowanie do animacji 2D
- Oprogramowanie do animacji 3D
- Oprogramowanie do grafiki komputerowej 3D dla systemu Linux
- Oprogramowanie do grafiki 3D
- Oprogramowanie do renderowania 3D dla systemu Linux
- Oprogramowanie AmigaOS 4
- Fundacja Blendera
- Oprogramowanie do projektowania wspomaganego komputerowo dla systemu Linux
- Informatyka w Holandii
- Bezpłatne oprogramowanie międzyplatformowe
- Wcześniej zastrzeżone oprogramowanie
- Darmowe oprogramowanie do grafiki 3D
- Darmowe i otwarte oprogramowanie
- Darmowe oprogramowanie do projektowania wspomaganego komputerowo
- Wolne oprogramowanie zaprogramowane w C
- Darmowe oprogramowanie napisane w C++
- Darmowe oprogramowanie napisane w Pythonie
- Oprogramowanie globalnego oświetlenia
- Oprogramowanie IRIX
- Informatyka w Holandii
- Oprogramowanie związane z grafiką MacOS
- oprogramowanie MorphOS
- Oprogramowanie do animacji ruchu dla systemu Linux
- Oprogramowanie przenośne
- Oprogramowanie korzystające z FFmpeg
- Narzędzia komunikacji technicznej
- Oprogramowanie do tworzenia gier wideo
- Oprogramowanie do efektów wizualnych
- Oprogramowanie związane z grafiką systemu Windows