Metaverse
W science fiction „ metawszechświat ” to hipotetyczna iteracja Internetu jako pojedynczego, uniwersalnego i wciągającego wirtualnego świata , który jest ułatwiony dzięki zastosowaniu zestawów słuchawkowych rzeczywistości wirtualnej (VR) i rzeczywistości rozszerzonej (AR). W potocznym użyciu „metaverse” to sieć wirtualnych światów 3D skupionych na powiązaniach społecznych.
Termin „metaverse” powstał w powieści science fiction Snow Crash z 1992 roku jako połączenie słów „ meta ” i „ wszechświat ”. Rozwój Metaverse jest często powiązany z postępem technologii rzeczywistości wirtualnej ze względu na rosnące zapotrzebowanie na immersję. Na niedawne zainteresowanie rozwojem Metaverse ma wpływ Web3 , koncepcja zdecentralizowanej iteracji Internetu. Web3 i metaverse były używane jako modne słowa wyolbrzymiać postępy w rozwoju różnych powiązanych technologii i projektów dla celów public relations . Prywatność informacji , uzależnienie od użytkowników i bezpieczeństwo użytkowników to obawy w Metaverse, wynikające z wyzwań stojących przed branżą mediów społecznościowych i gier wideo jako całości.
Implementacje
Komponenty technologii metaverse zostały już opracowane w grach wideo online . Platforma wirtualnego świata Second Life z 2003 roku jest często opisywana jako pierwszy metaverse, ponieważ włączyła wiele aspektów mediów społecznościowych do trwałego trójwymiarowego świata z użytkownikiem reprezentowanym jako awatar, ale historyczne twierdzenia o rozwoju metaverse zaczęły się wkrótce po tym, jak termin został ukuty. Wczesne projekty obejmowały Active Worlds i The Palace .
4 lipca 2000 r. USPTO przyznało samodzielnemu apletowi Java LivePlace pierwszy znak towarowy Metaverse, ale ChatGPT kontrowersyjnie stwierdził, że znak towarów i usług: „Zapewnianie tymczasowego użytkowania oprogramowania online, którego nie można pobrać, umożliwiające odwiedzającym witrynę internetową czatowanie online, identyfikowanie innych odwiedzających on-line, wysyłanie prywatnych wiadomości i umożliwianie wielu odwiedzającym wspólnego przeglądania stron internetowych”, którego twórca z eUniverse, John Hanke, później stworzył Pokémon Go, opisał jedynie „wczesną formę doświadczenia podobnego do Metaverse ” .
Popularne gry opisane jako część metaverse obejmują Habbo Hotel , World of Warcraft , Minecraft , Fortnite , VRChat i platformę do tworzenia gier Roblox , która od tego czasu w znacznym stopniu wykorzystuje ten termin w marketingu . W wywiadzie dla Wired ze stycznia 2022 r ., twórca Second Life, Philip Rosedale, opisał metawersy jako trójwymiarową Internet wypełniony żywymi ludźmi. Interakcja społeczna i wirtualne światy 3D są często integralną częścią wielu gier online dla wielu graczy .
W 2017 roku Microsoft przejął firmę VR AltspaceVR i od tego czasu wdraża wirtualne awatary i spotkania odbywające się w wirtualnej rzeczywistości do Microsoft Teams .
W 2019 roku firma społecznościowa Facebook uruchomiła społecznościowy świat VR o nazwie Facebook Horizon . W 2021 roku Facebook zmienił nazwę na „ Meta Platforms ”, a jego prezes Mark Zuckerberg zadeklarował zaangażowanie firmy w rozwój metaverse. Wiele technologii wirtualnej rzeczywistości reklamowanych przez Meta Platformy pozostaje do rozwinięcia. Demaskatorka Facebooka, Frances Haugen skrytykował to posunięcie, dodając, że ciągłe skupianie się Meta Platforms na projektach zorientowanych na wzrost odbywa się w dużej mierze ze szkodą dla zapewnienia bezpieczeństwa na ich platformach. Meta Platforms spotkała się również z krytyką dotyczącą bezpieczeństwa użytkowników dotyczącą Horizon Worlds z powodu molestowania seksualnego na platformie. W 2021 roku Meta poniosła stratę w wysokości ponad 10 miliardów dolarów na swoim dziale rozwoju metaverse, a Mark Zuckerberg powiedział, że spodziewa się „znaczącego wzrostu” strat operacyjnych w 2022 roku.
Niektóre implementacje Metaverse opierają się na walutach cyfrowych, a często na kryptowalutach . Zasoby w metaverse są czasami sprzedawane jako niezamienne tokeny (NFT) i śledzą własność za pomocą technologii blockchain.
Proponowane zastosowania technologii Metaverse obejmują poprawę wydajności pracy, interaktywne środowiska uczenia się, handel elektroniczny , interakcję z masową publicznością, opiekę zdrowotną, nieruchomości i modę.
Technologia
Sprzęt komputerowy
Punkty dostępu dla Metaverse obejmują komputery i smartfony ogólnego przeznaczenia, rzeczywistość rozszerzoną , rzeczywistość mieszaną i rzeczywistość wirtualną .
Zależność od technologii VR ograniczyła rozwój Metaverse i przyjęcie na szeroką skalę. Ograniczenia przenośnego sprzętu i konieczność zrównoważenia kosztów i projektu spowodowały brak wysokiej jakości grafiki i mobilności. Lekkie bezprzewodowe zestawy słuchawkowe walczyły o osiągnięcie wyświetlacza Retina potrzebnej do wizualnego zanurzenia. Innym problemem związanym z przyjęciem tej technologii na szeroką skalę jest koszt, a ceny konsumenckich zestawów VR wahają się od 300 do 3500 USD od 2022 r.
Obecny rozwój sprzętu koncentruje się na przezwyciężaniu ograniczeń zestawów słuchawkowych VR , czujników i zwiększaniu immersji dzięki technologii haptycznej .
Oprogramowanie
Nie przyjęto na szeroką skalę znormalizowanej specyfikacji technicznej dla implementacji Metaverse, a istniejące implementacje opierają się głównie na zastrzeżonej technologii. Interoperacyjność jest głównym problemem w rozwoju Metaverse, wynikającym z obaw o przejrzystość i prywatność. Było kilka projektów standaryzacji środowisk wirtualnych.
Universal Scene Description to specyfikacja wymiany grafiki komputerowej 3D stworzona przez firmę Pixar i obsługiwana przez Blendera , Apple SceneKit i Autodesk 3ds Max . Firma technologiczna NVIDIA ogłosiła w 2021 r., że przyjmie USD dla swoich narzędzi programistycznych Metaverse.
glTF to specyfikacja wydajnej transmisji i ładowania scen i modeli 3D przez silniki i aplikacje stworzone przez Khronos Group , konsorcjum branżowe opracowujące wolne od tantiem otwarte standardy. W sierpniu 2022 roku ogłoszono, że glTF 2.0 został wydany jako ISO / IEC 12113:2022.
OpenXR to otwarty standard dostępu do urządzeń i doświadczeń wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Został przyjęty przez Microsoft dla HoloLens 2 , Meta Platforms dla Oculus Quest , HTC dla HTC Vive , Qualcomm dla platformy programistycznej Snapdragon Spaces XR i Valve dla SteamVR .
Krytyka i obawy
Wykonalność
W artykule z lutego 2022 r. dla The New York Times Lauren Jackson argumentowała, że metaverse „utrudnia osiągnięcie skali z powodu braku infrastruktury zarówno dla sprzętu, jak i oprogramowania, monopolistycznego podejścia do rozwoju platformy i braku jasnych standardów zarządzania”.
W grudniu 2021 r. Raja Koduri , starszy wiceprezes firmy Intel, stwierdził, że „Prawdziwie trwałe i immersyjne przetwarzanie na dużą skalę i dostępne dla miliardów ludzi w czasie rzeczywistym będzie wymagało jeszcze więcej: 1000-krotnego wzrostu wydajności obliczeniowej w stosunku do dzisiejszego stanu sztuki."
W artykule dla The New York Times z 26 października 2022 r. Ryan Mac, reporter technologiczny, stwierdził, że przez ostatni rok Mark Zuckerberg walczył o znalezienie najlepszego sposobu na osiągnięcie metaverse. Niestety, nie udało mu się.
Prywatność
Prywatność informacji jest przedmiotem troski Metaverse, ponieważ powiązane firmy będą prawdopodobnie gromadzić dane osobowe użytkowników poprzez interakcje i dane biometryczne z urządzeń wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości do noszenia. Meta Platforms (wcześniej Facebook) planuje zastosować reklamy ukierunkowane w swoim metaverse, co rodzi dalsze obawy związane z rozprzestrzenianiem się dezinformacji i utratą prywatności. W 2021 roku David Reid z Liverpool Hope University argumentował, że ilość danych gromadzonych w metaverse byłaby większa niż w Internecie, stwierdzając: „Jeśli pomyślisz o ilości danych, które firma mogłaby teraz zebrać w sieci World Wide Web , w porównaniu z tym, co mogłaby zebrać za pomocą metaverse, po prostu nie ma porównania. W rzeczywistości obecna technologia Metaverse jest bardzo niedojrzała. Abdulsattar Jaber, profesor irackiego Middle Technical University, stwierdził, że nowa technologia wykorzystywana przez metaverse może powodować wiele problemów związanych z bezpieczeństwem i prywatnością użytkowników systemu.
Bezpieczeństwo użytkownika
Kolejnym problemem jest uzależnienie od użytkowników i problematyczne korzystanie z mediów społecznościowych . Uzależnienie od Internetu , mediów społecznościowych i gier wideo może mieć psychiczne i fizyczne reperkusje przez dłuższy czas, takie jak depresja, lęk i różne inne szkody związane z siedzącym trybem życia , takie jak zwiększone ryzyko otyłości i chorób układu krążenia . Eksperci obawiają się również, że metaverse może służyć jako „ucieczka” od rzeczywistości w podobny sposób, jak istniejące technologie internetowe.
Przestępstwa wirtualne , takie jak wykorzystywanie seksualne , uwodzenie dzieci i nękanie, stanowią poważne wyzwania w ramach istniejących platform społecznościowych wirtualnej rzeczywistości i mogą być podobnie rozpowszechnione w metaverse. W lutym 2022 r. dochodzenia przeprowadzone przez BBC News i The Washington Post wykazały, że nieletni angażują się w czynności dla dorosłych w aplikacjach takich jak VRChat i Horizon Worlds , pomimo wymogu wieku wynoszącego 13 lat lub więcej.
W wywiadzie z października 2022 r. Główny naukowiec Roblox, Morgan McGuire, stwierdził, że moderowanie 3D stanowi „wyzwanie”, a także porównał moderowanie Roblox do zamykania lokali gastronomicznych .
Rozporządzenie
Wraz z pojawieniem się Metaverse, wielu domaga się nowych przepisów, aby chronić użytkowników podczas interakcji w wirtualnym świecie i zapewnić, że prawa własności intelektualnej (IP) zostaną rozszerzone zarówno na obiekty fizyczne, jak i wirtualne, z poszanowaniem praw wynalazców, projektantów, i właścicieli znaków towarowych , tak jak w prawdziwym świecie.
Kwestie społeczne
Rozwój Metaverse może spotęgować społeczne skutki internetowych komór echa i cyfrowo alienujących przestrzeni lub nadużywać powszechnych strategii zaangażowania w mediach społecznościowych w celu manipulowania użytkownikami stronniczymi treściami. Keza MacDonald z The Guardian skrytykował utopizm firm technologicznych, które twierdzą, że metaverse może być wytchnieniem od wyzysku pracowników, uprzedzeń i dyskryminacji . MacDonald stwierdził, że byliby bardziej pozytywnie nastawieni do rozwoju Metaverse, gdyby nie był on zdominowany przez „firmy i kapitalistów katastrofy próbujących znaleźć sposób na zarobienie więcej pieniędzy, gdy zasoby świata rzeczywistego się kurczą”. Profesor marketingu Andreas Kaplan , powołując się na swoje doświadczenie w badaniu użytkowników Second Life , twierdzi, że metaverse może mieć ogólnie negatywny wpływ społeczny ze względu na ich silnie uzależniający potencjał.
Fikcja
Krach śnieżny , 1992
Więc Hiro w ogóle tu nie ma. Znajduje się w generowanym komputerowo wszechświecie, który jego komputer rysuje na jego goglach i pompuje do jego słuchawek. W żargonie to wyimaginowane miejsce jest znane jako Metaverse. Hiro spędza dużo czasu w Metaverse. Bije na głowę U-Stor-It.
Neal Stephenson , Krach śnieżny (1992).
Termin metaverse został ukuty w powieści science fiction Neala Stephensona Snow Crash z 1992 roku , w której ludzie, jako programowalne awatary , wchodzą w interakcje ze sobą i agentami oprogramowania , w trójwymiarowej wirtualnej przestrzeni, która wykorzystuje metaforę prawdziwego świata. Stephenson użył tego terminu do opisania Internetu opartego na rzeczywistości wirtualnej .
Metawszechświat Neala Stephensona jawi się użytkownikom jako środowisko miejskie rozwinięte wzdłuż drogi o szerokości 100 metrów, zwanej Ulicą, która rozciąga się na całym obwodzie 65 536 km (2 16 km) pozbawionej cech charakterystycznych, czarnej, idealnie kulistej planety. Wirtualna nieruchomość jest własnością Global Multimedia Protocol Group, fikcyjnej części prawdziwego Association for Computing Machinery i jest dostępna do kupienia i rozbudowy na jej podstawie.
Użytkownicy metaverse uzyskują do niego dostęp za pośrednictwem osobistych terminali, które wyświetlają wysokiej jakości obraz wirtualnej rzeczywistości na goglach noszonych przez użytkownika lub z ziarnistych czarno-białych terminali publicznych w kabinach. Użytkownicy doświadczają go z perspektywy pierwszej osoby . Stephenson opisuje subkulturę ludzi decydujących się na ciągłe połączenie z metaverse; otrzymują przydomek „ gargulce ” ze względu na ich groteskowy wygląd.
W metaverse poszczególni użytkownicy pojawiają się jako awatary dowolnej formy, z jedynym ograniczeniem wzrostu, „aby uniemożliwić ludziom chodzenie na wysokość mili”. Transport w metawszechświecie jest ograniczony do analogów rzeczywistości pieszo lub pojazdami, takimi jak kolej jednoszynowa , która biegnie przez całą długość ulicy, zatrzymując się w 256 portach ekspresowych , rozmieszczonych równomiernie w odstępach 256 km, oraz w portach lokalnych , oddalonych od siebie o jeden kilometr.
Gotowy gracz pierwszy , 2011
Ready Player One to dystopijna seria science fiction stworzona przez Ernesta Cline'a , która przedstawia wspólny krajobraz VR o nazwie „OASIS”. Pierwsza powieść ukazała się w 2011 roku, a adaptacja filmowa z 2018 roku , a druga powieść w 2020 roku. Seria przedstawia rok 2045 jako ogarnięty kryzysem energetycznym i globalnym ociepleniem, powodującym powszechne problemy społeczne i stagnację gospodarczą. Główną ucieczką dla ludzi jest wspólny krajobraz VR o nazwie „OASIS”, do którego można uzyskać dostęp za pomocą zestawu słuchawkowego VR i przewodowych rękawiczek . OASIS działa zarówno jako gra fabularna online dla wielu graczy, jak i jako społeczność wirtualna.
Zobacz też
Dalsza lektura
- The Metaverse: Concepts and Issues for Congress (PDF) (raport). Kongresowa Służba Badawcza . 26 sierpnia 2022 r.