Jonathan Gaj
Jonathan Gaj | |
---|---|
Urodzić się | 1967 (wiek 55–56 lat) |
Alma Mater | Kolegium Harveya Mudda |
zawód (-y) | Programista komputerowy , przedsiębiorca zajmujący się oprogramowaniem |
Znany z |
Współzałożyciel FutureWave Software (1993) Programista Flash |
Jonathan Gay (ur. 1967) to amerykański programista komputerowy i przedsiębiorca zajmujący się oprogramowaniem z siedzibą w Północnej Kalifornii . Gay był współzałożycielem FutureWave Software w 1993 roku. Przez dekadę był głównym programistą i wizjonerem Flasha , edytora animacji dla stron internetowych. Założył Software as Art, później przemianowaną na Greenbox, która tworzyła rozwiązania do zarządzania energią w domu.
Początki
W szkole średniej Gay zdobył nagrodę Science Fair za programowanie na komputerze Apple II i zwrócił na siebie uwagę założyciela Silicon Beach Software, Charliego Jacksona . Gay zaczął programować dla Silicon Beach na ostatnim roku. Jego pierwszym opublikowanym produktem, wydanym w 1985 roku, był Airborne!, czarno-biała gra na komputer Macintosh. Na studiach współpracował z projektantem gier Markiem Pierce'em i programował Dark Castle i Beyond Dark Castle . Wszystkie trzy były wielokrotnie nagradzanymi programami, które zawierały cyfrowe dźwięki, co było niezwykłą innowacją w tamtej epoce.
Po ukończeniu Harvey Mudd College w Claremont w Kalifornii Gay pracował w pełnym wymiarze godzin dla Silicon Beach Software. W tym czasie dodał kilka istotnych funkcji do Superpaint 2 , w tym krzywe Béziera, i rozpoczął pracę nad IntelliDraw, który został opublikowany przez Aldus Corporation po przejęciu Silicon Beach Software w 1990 roku.
Oprogramowanie FutureWave
W 1993 roku Gay i Jackson założyli FutureWave Software z zamiarem stworzenia oprogramowania graficznego dla komputerów przenośnych , w szczególności systemu operacyjnego Penpoint , który działał na EO Personal Communicator .
Gay i programista Robert Tatsumi ukończył pierwszy produkt firmy w 1994 roku, SmartSketch , program do rysowania wektorowego dla systemu operacyjnego PenPoint. Wkrótce potem PenPoint został wycofany, kończąc ten rynek dla SmartSketch. SmartSketch został przeniesiony do systemów operacyjnych Windows i Macintosh, ale wraz z pojawieniem się w 1995 roku sieci World Wide Web , Gay dostrzegł możliwość stworzenia edytora, który mógłby tworzyć animacje na stronach internetowych. Podstawowa technologia SmartSketch została zmieniona w celu stworzenia nowego produktu, FutureSplash Animator , dodając obsługę animacji osi czasu i Wtyczka przeglądarki Netscape do odtwarzania treści.
FutureSplash Animator został wydany w maju 1996 roku.
makromedia
Kiedy MSN i Disney zdecydowały się użyć FutureSplash Animator na swoich stronach internetowych, Macromedia złożyła ofertę zakupu oprogramowania FutureWave, a przejęcie zostało zakończone w grudniu 1996 roku. FutureSplash Animator został przemianowany na Flash 1.0.
Flasha i reżysera
Przejęcie FutureWave przez Macromedia było niezwykłe, ponieważ flagowy produkt Macromedia, Macromedia Director , na wiele sposobów pokrywał się z funkcjonalnością FutureSplash. Oba były zasadniczo rozwiązaniami animacyjnymi / multimedialnymi składającymi się z narzędzia autorskiego i środowiska uruchomieniowego wtyczki przeglądarki. Jako technologia internetowa Flash miał tę zaletę, że miał mniejszy czas działania (rzędu 100 kilobajtów, podczas gdy czas działania Director's Shockwave ważył ponad megabajt), a także krzywą uczenia się, która była znacznie mniej stroma ze względu na mniejszą złożoność produktu . Dyrektor został obciążony sześcioma wydaniami skumulowanej spuścizny, w szczególności dlatego, że jego pierwotnym celem był rynek CD-ROM, a nie Internet.
Początkowo rodzący się zespół Flasha w firmie Macromedia był dość mały i składał się z kilku inżynierów poza Gayem i Tatsumim, a korporacyjne inwestycje w badania i rozwój w dyrektorze utrzymywały się na wysokim poziomie. W następnych latach zespół reżysera skurczył się do kilku osób, a zespół Flasha szybko się rozrósł, gdy Flash zdominował rynek internetowych mediów interaktywnych. Firma Macromedia przez kilka lat zmagała się z pozycjonowaniem Flasha i Directora między produktami, wielokrotnie iz ograniczonym powodzeniem próbując pozycjonować Directora jako „starszego brata” Flasha, który można wykorzystać w sytuacjach, w których Flash osiągnął swoje ograniczenia. Director nadal jest jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia multimedialnych płyt CD-ROM, chociaż Flash jest również używany do tego celu.
Błysk 1–4
Gay objął stanowisko wiceprezesa ds. inżynierii w Macromedia i kierował nowo powstałym zespołem inżynierów Flash w centrali Macromedia w San Francisco, rozpoczynając dekadę kierowania programem Flash w firmie Macromedia. W niezwykłym posunięciu jak na wiceprezesa, Gay nadal był odpowiedzialny za znaczną część faktycznego kodowania produktu. Był odpowiedzialny za rasteryzację grafiki wektorowej niskiego poziomu, narzędzia do rysowania inspirowane komputerami piórkowymi oraz Flash Player Wtyczka przeglądarki Netscape. Tatsumi napisał większość kodu interfejsu użytkownika dla narzędzia autorskiego Flash. Podczas tych wczesnych wydań do zespołu Flasha dołączyła tylko garstka innych inżynierów. Ważnym członkiem zespołu był programista Gary Grossman , który zaimplementował podzbiór języka JavaScript (o nazwie ActionScript) we Flashu 4. Te rozszerzone możliwości programistyczne umożliwiły wykorzystanie Flasha do wielu różnych celów.
Flash wideo: Tin Can
Gdy zespół inżynierów rósł, inni inżynierowie zaczęli wkraczać i przejmować fragmenty bazy kodu Flash, dzięki czemu Gay mógł skupić się na strategii produktowej wyższego poziomu. Po Flashu 4 przyjął bardziej czysto przywódczą rolę, kontynuując kierowanie ewolucją Flasha od silnika animacji do w pełni funkcjonalnego środowiska wykonawczego i platformy aplikacji multimedialnych.
Podczas tworzenia Flasha 5 Gay zrobił kilkumiesięczną przerwę w codziennej pracy zespołu Flasha, aby pomyśleć o nowych projektach o strategicznym znaczeniu dla firmy. W tym czasie wiceprezes ds. inżynierii, Peter Santangeli, przejął kierownictwo zespołu Flash i kierował zespołem Flash 5 i Flash MX. Kiedy Jon wrócił, był uzbrojony w wizję nowej klasy aplikacji internetowych, które umożliwią komunikację, współpracę i to, co nazwał „online opowiadaniem historii”. Widział sukces i wszechobecność Flash Playera jako okazję do wprowadzenia technologii komunikacji w czasie rzeczywistym, której te aplikacje wymagałyby do każdego komputera z Flash Playerem.
Aby zrealizować tę wizję, założył nowy zespół wraz z zespołem Flash, budując produkt, który nazwał kodem „Tin Can”, nawiązanie do telefonu z puszki wykonanego przez dzieci przy użyciu dwóch puszek i sznurka. Ten nowy zespół i zespół Flash pracowali razem nad włączeniem dwukierunkowej technologii wideo i audio w czasie rzeczywistym do programu Flash Player, którego pierwsze wcielenie zostało wydane w marcu 2002 r. jako część programu Macromedia Flash Player 6. W tym samym czasie zespół Tin Can stworzył nowy produkt serwerowy, Flash Communication Server (obecnie Flash Media Server ), który komunikował się z programem Flash Player za pośrednictwem nowego protokołu czasu rzeczywistego o nazwie RTMP . Tin Can może być używany w przypadkach tak prostych, jak przesyłanie strumieniowe wideo przez Internet, lub tak wyrafinowanych, jak system wideokonferencyjny.
Nowy Flash Player z obsługą wideo szybko stał się jednym z najpopularniejszych sposobów wdrażania wideo w sieci World Wide Web. Wszechobecność Flash Playera umożliwiła Flashowi ominięcie głównej wady konkurencyjnych technologii wideo, jaką był wymóg pobrania i zainstalowania przez użytkownika końcowego dodatkowej wtyczki do przeglądarki lub aplikacji pomocniczej. Innymi zaletami wideo Flash był brak „chromu” wokół okna odtwarzacza wideo, który zwykle wyświetlali konkurenci, oraz możliwość dostosowania interfejsu, która umożliwiła twórcom stron internetowych tworzenie własnych stylizowanych widżetów do odtwarzania wideo we Flashu. Wideo Flash jest obecnie podstawową technologią używaną przez znane witryny internetowe, takie jak YouTube , NBC.com, DailyMotion, MetaCafe i JumpCut.
Bryza
Ben Dillon i Peter Santangeli założyli zespół Breeze w firmie Macromedia, budując na bazie Flash Media Server system do konferencji internetowych, e-learningu i współpracy klasy korporacyjnej. Gay był głównym inżynierem i wizjonerem produktu w zakresie elementów produktu do konferencji internetowych „Breeze Live”. Pomimo prawdopodobnie rewolucyjnego charakteru możliwości komunikacyjnych Flash Media Server, początkowo nie odniósł on wielkiego sukcesu biznesowego. Firma Macromedia postrzegała Breeze jako sposób na „pokonanie” serwera Flash Media Server „poza garbem”. Budując rozwiązanie na Breeze, zespół Breeze miał wiele celów: starał się zademonstrować, jakie aplikacje można zbudować na platformie Flash Media Server, zbadać nowy model biznesowy dla firmy tradycyjnie skupiającej się na oprogramowaniu narzędzi do pakowania w folię termokurczliwą , a także zrozumieć trudności towarzyszące tworzeniu aplikacji na platformie Flash Media Server.
Wykorzystując technologię zdobytą od firmy Presedia, Breeze przetłumaczył prezentacje programu Microsoft PowerPoint na pliki Flash SWF , które można było przeglądać w Internecie, wraz z towarzyszącą im ścieżką dźwiękową nagraną przez prezentera. Breeze może być używany do różnych zastosowań, w tym do prezentacji korporacyjnych, kwartalnych rozmów o zarobkach i nauczania na odległość. Breeze zawierał także „Breeze Live”, system konferencyjny zbudowany jako aplikacja Flash, która wykorzystywała Flash Media Server do umożliwienia dwukierunkowego czatu wideo / audio, współdzielonej tablicy, współdzielenia ekranu i wspólnego przeglądania prezentacji. Po przejęciu Macromedia przez Adobe Systems, Breeze stał się Adobe Connect .
Sukces Flasha
Do 2001 roku nad Flashem pracowało 50 osób, 500 000 programistów go używało, a ponad 325 milionów ludzi miało Flash Playera, który działał z ich przeglądarkami internetowymi.
Badanie przeprowadzone w 2007 roku wykazało, że Flash Player był zainstalowany na 96% komputerów stacjonarnych z dostępem do Internetu na całym świecie i był używany przez ponad 2 miliony profesjonalistów.
Pracuj po Macromedia
18 kwietnia 2005 r. firma Adobe Systems, Inc. ogłosiła przejęcie firmy Macromedia. Gay ostatecznie zdecydował się wykorzystać inne możliwości zamiast dołączania do połączonej firmy. Kiedy Gay opuścił firmę Macromedia w grudniu 2005 roku, pełnił funkcję Chief Technology Officer.
Oprogramowanie jako art
W sierpniu 2006 roku Gay założył nowe przedsięwzięcie programistyczne, Software as Art, we współpracy z trzema innymi byłymi weteranami zespołów Flash i Breeze, Tatsumim, Grossmanem i Santangeli. Firma opracowała rozwiązania do zarządzania energią dla domu.
Sieci Silver Spring
W październiku 2009 roku firma Software as Art (wówczas przemianowana na Greenbox) została przejęta przez Silver Spring Networks.
Opuszczenie IT
W maju 2010 roku prowadził małą firmę sprzedającą bezpośrednio konsumentom wołowinę od krów karmionych trawą.
Eksploruj
W maju 2013 roku próbował wrócić do branży oprogramowania, rozpoczynając udaną kampanię Kickstarter dla mobilnej aplikacji wideo Explory.