Kampania moskiewska
Kampania moskiewska , z podtytułem „Strike and Counterstrike Russia”, to planszowa gra wojenna opublikowana przez Simulations Publications Inc. (SPI) w 1972 roku, która symuluje walkę pod Moskwą podczas II wojny światowej .
Tło
paktu Ribbentrop-Mołotow o nieagresji , Niemcy zaatakowały Związek Radziecki szerokim frontem, mając na uwadze kilka celów strategicznych, w tym zdobycie Moskwy. Chociaż Niemcy wykorzystali element zaskoczenia i szybko zdali sobie sprawę z dużych zdobyczy geograficznych latem i jesienią 1941 r., Brak zaopatrzenia i pogarszająca się pogoda zatrzymały niemiecki atak na przedmieściach Moskwy. Siły radzieckie, wzmocnione przez posiłki z Syberii, pod koniec 1941 roku przeprowadziły potężną kontrofensywę.
Opis
Kampania moskiewska to planszowa gra wojenna dla dwóch graczy, w której jeden gracz kontroluje siły niemieckie, a drugi Sowietów.
składniki
Pudełko z grą zawiera:
- z siatką heksadecymalną o wymiarach 22 "x 34" wyskalowana na 6 mil (9,6 km) na heks
- 400 sztancowanych żetonów
- arkusz zasad złożony na mapie
- mała 6-ścienna kostka
Rozgrywka
Kampania moskiewska wykorzystuje system walki opracowany na potrzeby poprzedniej publikacji SPI, Kursk: Operacja Zitadelle . Podobnie jak większość gier wojennych tamtych czasów, gracze rozpoczynają każdą turę od naprzemiennego ruchu i ognia. Jednak Kursk kładzie nacisk na siłę i mobilność czołgów, dając wszystkim jednostkom zmechanizowanym drugą fazę ruchu, aby umożliwić przełom po udanej walce. Tak więc pierwszy gracz ma trzy fazy:
- Pierwszy ruch (wszystkie jednostki)
- Ogień
- Drugi ruch (tylko jednostki zmechanizowane)
Drugi gracz ma wtedy te same trzy fazy, kończąc jedną pełną turę, co odpowiada 2 dniom gry.
Strefy kontroli i zaopatrzenia
Strefy kontroli różnią się w zależności od sytuacji. Większość stref kontroli umożliwia wrogowi poruszanie się przez nie pod warunkiem zapłaty kary za ruch. Pozwala to jednostkom zmechanizowanym prześlizgnąć się przez linię wroga. W celu ustalenia, czy jednostka jest zaopatrzona, czy nie, jednostki muszą być w stanie prześledzić nieprzerwaną linię nie dalej niż 12 heksów do zaopatrzenia, a same zaopatrzenie musi łączyć się z nieprzerwanymi liniami kolejowymi. Ponadto rosyjskich linii zaopatrzenia nie można prześledzić wstecz przez niemieckie strefy kontroli, ale niemieckie linie zaopatrzenia można prześledzić wstecz przez rosyjskie strefy kontroli. (Dlatego jednostka niemiecka musi zostać całkowicie otoczona, zanim zostanie uznana za niezaopatrzoną.)
Pogoda
Pogoda odgrywa kluczową rolę w grze, prawdopodobnie powodując duże opóźnienia dla Niemców i zmniejszając o połowę siłę ataku Niemców.
Scenariusze
Istnieje w sumie 24 scenariuszy, z różnymi punktami początkowymi i końcowymi oraz kolejnością bitwy podczas kampanii moskiewskiej. Punkty zwycięstwa przyznawane są za zniszczone jednostki wroga, a także kompletne linie zaopatrzenia i niektóre cele geograficzne.
Historia publikacji
Jedną z pierwszych gier wojennych SPI i ich pierwszą grą walki czołgów był Kursk: Operation Zitadelle z 1971 roku , zaprojektowany przez założyciela SPI, Jima Dunnigana , z innowacyjnym impulsem drugiego ruchu dla jednostek zmechanizowanych. Ten sam system był używany przez Dunnigana w serii gier walki czołgów na poziomie dywizji, w tym The Battle for France, 1940 (1971), Turning Point: The Battle of Stalingrad (1972), Breakout & Pursuit (1972), Destruction of Army Centrum Grupy (1973) i Kampania moskiewska .
Kampania moskiewska zawierała projekt graficzny autorstwa Redmonda A. Simonsena i była oryginalnie zapakowana w zwykłe białe pudełko z czerwoną wstążką tytułową. W 1974 roku SPI opracowało swoje „płaskie opakowanie” ze zintegrowaną tacą na ladę, a kampania moskiewska została ponownie wydana w pudełku w nowym stylu.
Przyjęcie
W ankiecie przeprowadzonej przez SPI w 1976 r. W celu określenia najpopularniejszych planszowych gier wojennych w Ameryce Północnej kampania moskiewska zajęła 102. miejsce na 202 gry.
W wydanej w 1977 roku książce The Comprehensive Guide to Board Wargaming Nick Palmer nazwał ją „umiarkowanie złożoną” i zanotował „szczegółową mapę” .
Pisząc dla Moves , Perry Moore nazwał ją „jedną z tych gier (jak Panzergruppe Guderian ), w które można grać bez końca, aby wzbudzić emocje związane z niemieckim atakiem na Moskwę, zanim nadejdzie deszcz i błoto, dla napiętych bitew, gdy czas staje się przeszkodą dla niemieckim, za nieustanną walkę o utrzymanie dostaw”. Perry podsumował: „To ekscytująca gra dla obu stron, a zasady są jasne i działają dobrze”.
W The Guide to Simulations/Games for Education and Training Martin Campion uważał, że „Gra pokazuje zadanie, jakie Hitler wyznaczył swojej armii, było prawie niemożliwe. pogoda i efekt niezdolności Niemiec do utrzymania dostaw aż do frontu”. Campion podsumował: „To realistyczna gra, ale trochę zbyt skomplikowana jak na osiągnięty realizm”.
Inne recenzje i komentarze
- Ogień i ruch nr 5 i nr 63
- Jagdpanther nr 5