Karmazynowy Labirynt

Karmazynowy Labirynt
Kurimuzon no Meikyū.jpg
Pierwsza edycja
Autor Yusuke Kishi
Tłumacz Kamelia Nieh
Kraj Japonia
Język język japoński
Gatunek muzyczny Powieść
Wydawca
角川書店 Vertical Inc (USA)
Data publikacji
1999
Opublikowane w języku angielskim
październik 2006
Typ mediów Druk ( oprawa twarda i oprawa miękka )
Strony 288 str
ISBN 1-932234-11-X
OCLC 85238337
Klasa LC PL855.I615 K8713 2006

The Crimson Labyrinth ( クリムゾンの迷宮 , Kurimuzon no Meikyū ) to powieść japońskiego autora Yusuke Kishi , opublikowana w 1999 roku .

Podsumowanie fabuły

Główny bohater, Fujiki, budzi się i znajduje w dziwnym pustynnym krajobrazie cierpiącym na amnezję. Jego jedyną wskazówką jest mała, ogólna ręczna konsola do gier „Pocket Game Kids”, która informuje go, że jest teraz niechętnym uczestnikiem gry o nazwie „Labirynt Marsa” i musi udać się do „1. punktu kontrolnego”. Próbując przypomnieć sobie mgliste okoliczności towarzyszące jego przybyciu do tajemniczego krajobrazu, spotyka kobietę o imieniu Ai. Ponieważ jej maszyna jest zepsuta, postanawiają współpracować, aby dotrzeć do pierwszego punktu kontrolnego.

Po przybyciu spotykają siedmiu dodatkowych graczy, którzy również posiadają automaty do gry. Instrukcje gry są podzielone między wszystkich graczy, aby zapewnić wstępną współpracę. Dziewięciu graczy odkrywa, że ​​w sumie jest siedem punktów kontrolnych. Drugi punkt kontrolny jest podzielony na cztery możliwe wybory: Północ dla informacji, Wschód dla przedmiotów przetrwania, Południe dla żywności i Zachód dla przedmiotów do samoobrony. Gracze dzielą się i postanawiają zebrać się ponownie, aby podzielić przedmioty. Ai sugeruje Fujiki, aby wybrali „Północ”. Po dotarciu do punktu kontrolnego otrzymują dodatkowe oprogramowanie do gry, które zawiera wskazówki dotyczące przetrwania i wyjaśnia, że ​​akcja gry toczy się w świecie Bungle Bungle Australii.

Gdy gracze ponownie się zjednoczą, staje się jasne, że wszyscy postanowili działać samolubnie i trzymać się siebie nawzajem, więc Fujiki postanawia nie dzielić się wszystkimi nowo znalezionymi informacjami. Następnego dnia wszyscy rozstają się, ale Fujiki i Ai postanawiają pozostać drużyną i skupić się na doskonaleniu swoich umiejętności przetrwania.

W końcu okazuje się, że początkowe kierunki wybrane przez graczy determinują ich role w grze.

Fujiki w końcu odkrywa, że ​​cała gra jest skonstruowana na wzór księgi gier i że nikczemnym celem ich porywaczy jest wciągnięcie graczy w krwawy pojedynek między sobą w celu stworzenia skomplikowanego filmu snuff, z którego tylko jeden może wyjść żywym.

Postacie

Yoshihiko Fujiki ( 藤木芳彦 )

Głównym bohaterem jest rozczarowany pensjonariusz. Budzi się w labiryncie cierpiąc na amnezję.

Ai Otomo ( 大友藍 )

Ai jest erotycznym artystą mangi, który zaprzyjaźnia się z Fujiki na początku historii.

Eisuke Noroto ( 野呂田栄介 )

Starszy pan, który zdaje się sprzyjać współpracy między graczami.

Fumiko Abe ( 安部芙美子 )

Drażliwa osobowość i jedyna inna kobieta wśród graczy oprócz Ai.

Shigeta Funaoka ( 船岡茂 )

Mimo całej swojej twardej rozmowy łączy się w pary z Seno, który działa jako jego lokaj.

Takamichi Kato ( 加藤高道 )

Były nauczyciel szkoły.

Masaki Naramoto ( 楢本真樹 )

Pracownik tymczasowy. Współpracuje z Tsurumim.

Junichi Seno ( 妹尾純一 )

Największy i najsilniejszy członek grupy. Łączy siły z Funaoką, wykorzystując go jako pomocnika.

Katsuya Tsurumi ( 鶴見克也 )

Partner Naramoto.