Książka do gry

Gamebook to drukowana fikcja , która pozwala czytelnikowi uczestniczyć w historii poprzez dokonywanie wyborów . Narracja rozgałęzia się wzdłuż różnych ścieżek, zazwyczaj poprzez użycie ponumerowanych akapitów lub stron. Każda narracja zazwyczaj nie następuje po akapitach w sposób liniowy lub uporządkowany. Książki do gier są czasami nazywane „wybierz własne książki przygodowe” lub „CYOA” na cześć wpływowej serii „Choose Your Own Adventure”, pierwotnie opublikowanej przez amerykańską firmę Bantam Books . Gamebooki wpłynęły na fikcję hipertekstową .

Produkcja nowych książek do gier na Zachodzie drastycznie spadła w latach 90., ponieważ historie oparte na wyborach odeszły od mediów drukowanych, chociaż format ten może odradzać się na platformach mobilnych i e-booków. Takie cyfrowe książki do gier są uważane za interaktywną fikcję lub powieści wizualne .

Opis

Książki do gry obejmują powieści z rozgałęzioną fabułą, które wymagają od czytelnika dokonywania wyborów, ale poza tym są jak zwykłe powieści z jednej strony, po coś, co jest równoznaczne z „pasjansowymi przygodami RPG ” lub „książkami gier przygodowych”, które mogą zawierać wyrafinowane zasady walki z potworami i pokonywania przeszkody. Oznacza to, że w tej drugiej kategorii o historii mogą decydować inne rzeczy niż wybory czytelnika, takie jak rzuty kośćmi czy wyczerpanie punktów zdrowia.

We wszystkich gamebookach historia jest przedstawiana jako seria fragmentów drukowanego tekstu. Są one często, ale nie zawsze, numerowane. Sekcje powieści z rozgałęzioną fabułą często mają kilka stron, podczas gdy sekcje dotyczące pasjansa i gier przygodowych zwykle nie są dłuższe niż akapit lub dwa. Nie należy ich czytać w kolejności. Zamiast tego, na końcu części tekstu, czytelnik zazwyczaj otrzymuje wybór gałęzi narracji, którymi może podążać. Każda gałąź zawiera odniesienie do numeru akapitu lub strony, którą należy przeczytać dalej, jeśli ta gałąź zostanie wybrana (np. aby przejść na północ, przejdź do sekcji 98). Narracja nie przebiega zatem liniowo w książce ani nie podąża za akapitami w kolejności numerycznej. Historia toczy się w ten sposób, aż do akapitu lub strony, która kończy tę gałąź historii. Wiele pasjansów lub gier przygodowych zawiera jedno „udane” zakończenie, a pozostałe to „porażki”. W ten sposób gamebook staje się „zagadką”, ponieważ tylko kilka lub nawet jedna rozgałęziająca się ścieżka prowadzi do zwycięstwa. Z drugiej strony rozgałęzione powieści fabularne są bardziej zainteresowane rozwiązaniem narracji niż wygrywaniem lub przegrywaniem, dlatego często mają kilka zakończeń, które można uznać za równie „udane”.

Książki do gier są na ogół liniowe, co oznacza, że ​​czytelnik nie może wrócić do wcześniejszego fragmentu, co oznacza, że ​​narracja tworzy to, co teoria grafów uważa za ukierunkowane drzewo z korzeniami [ potrzebne źródło ] . Istnieje wiele wyjątków, na przykład gdy książka do gry zaprowadzi cię w ślepy zaułek i wymaga powrotu do wejścia.

Książki do gier są zazwyczaj pisane w drugiej osobie , a czytelnik wciela się w rolę postaci, aby doświadczać świata z punktu widzenia tej postaci (np. „wchodzisz do zimnego i ciemnego lasu”).

Wiele książek do gier tworzy serie ze wspólnym motywem, strojem handlowym i / lub zestawem zasad. Chociaż każda książka jest zazwyczaj samodzielną narracją, istnieją serie gier, takie jak Czarodziejstwo Steve'a Jacksona! które kontynuują narrację z poprzednich książek z serii.

Historia

Pochodzenie

Istnieje kilka przykładów wczesnych dzieł sztuki z rozgałęzionymi narracjami. Romantyczna powieść Rozważ konsekwencje! autorstwa Doris Webster i Mary Alden Hopkins została opublikowana w Stanach Zjednoczonych w 1930 roku i może pochwalić się „tuzinem lub więcej” różnymi zakończeniami w zależności od „smaku indywidualnego czytelnika”. Sztuka Noc 16 stycznia Ayn Rand z 1936 roku, opowiadająca o procesie, jest niezwykła, ponieważ członkowie publiczności są wybierani do roli ławy przysięgłych i wydania werdyktu, który następnie wpływa na zakończenie sztuki: winny lub niewinny.

Również dość wcześnie możliwość rozgałęzienia historii na kilka różnych ścieżek została zasugerowana przez Jorge Luis Borges w jego opowiadaniu „ An Examination of the Work of Herbert Quain ” (1941). Ta historia przedstawia autora, którego powieść jest trzyczęściową historią zawierającą dwa rozgałęzienia i dziewięć możliwych zakończeń. Inna historia Borgesa, zatytułowana „ Ogród rozwidlających się ścieżek ” (1941), również opisuje książkę z narracją przypominającą labirynt, która mogła zainspirować formę księgi gier. Książka dla dzieci Treasure Hunt , opublikowana w 1945 roku w Wielkiej Brytanii pod nazwiskiem „Alan George” (prawdopodobnie pseudonim), jest kolejnym wczesnym przykładem historii z wieloma ścieżkami, którymi może podążać czytelnik.

Zaprogramowane materiały do ​​nauki, po raz pierwszy zaproponowane przez BF Skinnera [ potrzebne źródło ] , zostały uznane za wczesny wpływ na rozwój rozgałęzionych podręczników ścieżek. Ta metoda uczenia się została po raz pierwszy zastosowana w serii interaktywnych podręczników TutorText, publikowanych od późnych lat pięćdziesiątych do wczesnych siedemdziesiątych XX wieku. Książki te przedstawiają czytelnikowi szereg problemów związanych z danym obszarem studiów, pozwalając mu na wybór spośród kilku możliwych odpowiedzi. Jeśli odpowiedź na problem jest poprawna, czytelnik przechodzi do następnego problemu. Jeśli odpowiedź jest błędna, czytelnik otrzymuje informację zwrotną i jest proszony o wybranie innej odpowiedzi. Ta technika edukacyjna stanowiłaby podstawę wielu późniejszych serii narracyjnych gier.

W latach sześćdziesiątych autorzy z kilku różnych krajów zaczęli eksperymentować z fikcją zawierającą wiele ścieżek i / lub zakończeń. Niektóre dzieła literackie w tym duchu obejmują francuskojęzyczną powieść L'ironie du sort (1961) Paula Guimarda , hiszpańskojęzyczne powieści Gra w klasy (1963) Julio Cortázara i Juego de cartas (Gra karciana, 1964) Maxa Auba , oraz dzieła francuskiej grupy literackiej znanej jako Oulipo (1967). Inne wczesne eksperymenty obejmują opowiadania „Alien Territory” i „The Lost Nose: a Programmed Adventure” (oba 1969) Johna Sladka , powieść The French Lieutenant's Woman (1969) Johna Fowlesa oraz zbiór opowiadań zatytułowany Tante storie per giocare (Many Tales to Play With, 1971) włoskiego autora Gianniego Rodariego .

Podsumowując, wpływy te mogły przyczynić się do powstania kilku pionierskich książek do gier w latach 60. i 70. XX wieku. Należą do nich Lucky Les EW Hildicka ( 1967), Stan wyjątkowy Dennisa Guerriera i Joan Richards (1969), szwedzkojęzyczna książka Den mystiska påsen (Tajemnicza torba, 1970) Betty Orr-Nilsson oraz francuskojęzyczna książka Histoires comme tu voudras (Historie jak chcesz, 1978) autorstwa między innymi Marie-Christine Helgerson.

Przełomy i popularyzacja

Wydaje się, że pierwszą właściwą serią gamebooków były Tracker Books , wydane przez Transworld w Wielkiej Brytanii w latach 1972-1980. Ta seria obejmuje przygody z różnych gatunków, takich jak science fiction, tajemnica i sport. [ potrzebne źródło ] Tymczasem w Stanach Zjednoczonych w latach 1976–77 ukazała się seria The Adventures of You z dwoma tytułami, które później stały się częścią przełomowej serii Choose Your Own Adventure : Wyspa trzciny cukrowej autorstwa Edwarda Packarda i Journey Under the Sea autorstwa RA Montgomery'ego .

Gry fabularne, takie jak Dungeons & Dragons, były kolejnym wczesnym wpływem, który w znacznym stopniu przyczynił się do rozwoju formy gamebooka. Pierwszym modułem, który łączył rozgałęzioną narrację z zestawem zasad gier fabularnych, był Buffalo Castle dla systemu Tunnels & Trolls (1975). Buffalo Castle był innowacyjny jak na swoje czasy, ponieważ pozwalał czytelnikowi doświadczyć sesji odgrywania ról bez potrzeby obecności sędziego. Po nim pojawiło się wiele innych przygód pasjansa dla systemu T&T, a także solówek dla innych gier fabularnych.

Pierwszą serią książek do gier, która odniosła sukces komercyjny, była seria Choose Your Own Adventure ustanawiająca „amerykańską” tradycję gamebooków. Tradycja „brytyjska”, której przykładem jest Fighting Fantasy , była natomiast nieco młodsza. Brytyjskie księgi gier różnią się od tradycji amerykańskiej tym, że zasady są silniej uzależnione od mechaniki gier fabularnych.

Stany Zjednoczone (koniec lat 70.–)

The Adventures of You , składająca się z dwóch książek seria autorstwa Edwarda Packarda i RA Montgomery'ego i pierwotnie opublikowana przez Vermont Crossroads Press, położyła podwaliny pod późniejszy wzrost popularności formatu gamebooków [ potrzebne źródło ] . Wyspa trzciny cukrowej autorstwa Edwarda Packarda została napisana w 1969 r., Ale została opublikowana dopiero w 1976 r. Stało się to serią, kiedy Journey Under the Sea autorstwa RA Montgomery została opublikowana w 1977 r. Następnie pojawiły się dwa samodzielne podręczniki do gier autorstwa Packarda, oba opublikowane przez Lippincott: Deadwood City (1978) i Trzecia planeta od Altaira (1979). Chociaż te wczesne wysiłki najwyraźniej zyskały pewną popularność wśród czytelników, one (i ogólnie format gier) nadal nie miały wydawcy o sile marketingowej wymaganej do udostępnienia ich masowym odbiorcom.

Packard i Montgomery podjęli pomysł publikowania interaktywnych książek w Bantam iw ten sposób w 1979 roku narodziła się seria „ Choose Your Own Adventure” (CYOA), rozpoczynająca się od „The Cave of Time” . Seria stała się niezwykle popularna na całym świecie, a kilka tytułów przetłumaczono na ponad 25 języków. Seria osiągnęła szczyt popularności wśród dzieci w latach 80. W tym okresie Bantam wydał kilka innych interaktywnych seriali, aby wykorzystać popularność tego medium (kilka przykładów to: Wybierz własną przygodę dla młodszych czytelników , Wehikuł czasu i Zostań szpiegiem międzyplanetarnym ). Wielu innych amerykańskich wydawców wydało własne serie, aby konkurować z CYOA.

Wydaje się, że jednym z najpopularniejszych konkurentów był TSR , który wydał kilka powieści o rozgałęzionych ścieżkach opartych na własnych grach fabularnych. Najbardziej znaną serią TSR była Endless Quest (1982–). Innym silnym konkurentem był Ballantine ze swoją serią Find Your Fate , która zawierała przygody w uniwersach Indiany Jonesa , Jamesa Bonda i Doctor Who . Słynny autor RL Stine napisał kilka książek dla tej linii, w tym The Badlands of Hark , a także dla innych serii, takich jak Wizards, Warriors and You. Kilka Wybierz własną przygodę i wiele konkurencyjnych serii zostało przetłumaczonych na inne języki.

Wielka Brytania (początek lat 80.–)

Jedną z najbardziej wpływowych i popularnych serii książek do gier była seria Fighting Fantasy , która rozpoczęła się w 1980 roku, kiedy przedstawiciel Puffin Books zobaczył salę pełną 5000 osób grających w Dungeons & Dragons i poprosił Iana Livingstone'a i Steve'a Jacksona o napisanie książki o odgrywaniu ról Gry. Zamiast tego zaproponowali pomysł książki, która symulowałaby wrażenia z gier fabularnych. Puffinowi książkę pod tytułem The Magic Quest , którą Puffin zgodził się opublikować. Po spędzeniu kolejnych sześciu miesięcy na opracowywaniu koncepcji, została opublikowana pod nazwą The Warlock of Firetop Mountain w 1982 roku.

Inną godną uwagi serią gier w Wielkiej Brytanii jest Lone Wolf , opracowana przez Joe Devera w 1984 roku. Podobnie jak Fighting Fantasy , pisarz był doświadczonym graczem Dungeons & Dragons , który opracował scenerię Lone Wolf na potrzeby swoich kampanii. Jednak książki były również inspirowane średniowiecznymi tekstami, takimi jak Gawain and the Green Knight i Le Morte d'Arthur .

Grailquest to seria gamebooków napisanych przez JH Brennana (również w 1984), które również były inspirowane legendami arturiańskimi. Osadzone głównie na Avalonie wykorzystują system oparty na kościach. [ potrzebne lepsze źródło ]

The Way of the Tiger , gra o tematyce japońskiej autorstwa Marka Smitha i Jamiego Thomsona (1985), jest również godną uwagi publikacją w Wielkiej Brytanii. [ potrzebne źródło ]

Poza światem anglojęzycznym (połowa lat 80.–)

Książki o rozgałęzionych ścieżkach zaczęły pojawiać się również w latach 80. w kilku innych krajach, w tym w Hiszpanii, Francji, Włoszech, Meksyku, Chile, Danii i Japonii.

Pomimo dominacji dzieł, które zostały przetłumaczone z języka angielskiego w większości krajów nieanglojęzycznych, w różnych krajach opublikowano znaczną liczbę oryginalnych książek do gier - zarówno pojedynczych książek, jak i serii; dzieje się tak zwłaszcza we Francji (np. seria La Saga du Prêtre Jean ) [ potrzebne źródło ] iw Japonii (np. seria Super Adventure Game firmy Tokyo Sogensha i seria Bouken Gamebook firmy Futabasha ).

W niektórych innych krajach publikowanie zarówno tłumaczonych serii, jak i oryginalnych książek rozpoczęło się w późniejszych latach. Na przykład wydaje się, że pierwsze oryginalne książki w Brazylii i we Włoszech ukazały się w latach 90.

Europa Wschodnia (koniec lat 80.–)

Przetłumaczone wydania „ Choose your Own Adventure” , „Fighting Fantasy” i innych anglojęzycznych serii ukazały się dopiero w krajach Europy Wschodniej po upadku komunizmu .

Od połowy lat 80. wydano w Polsce około 90 gamebooków , nie tylko w formie drukowanej, ale także jako komiksy, e-booki czy aplikacje mobilne. Autorem największej liczby tytułów (20) jest Beniamin Muszyński. Polskie gamebooki są regularnie pisane przez ich fanów i publikowane online przez „ Masz Wybór ” (wydawnictwo działające od 2010 roku).

W latach 90. gatunek gamebooków stał się bardzo popularny w Bułgarii przez około dziesięć lat. Podczas gdy znane na całym świecie serie, takie jak Choose Your Own Adventure i Fighting Fantasy , były tłumaczone na rynek bułgarski, największą popularnością wśród czytelników cieszyły się prace wielu bułgarskich autorów gier.

Podczas szczytu popularności książek do gier w Bułgarii bułgarskie wydawnictwa wierzyły, że tylko zachodni autorzy będą sprzedawać, w wyniku czego praktycznie wszyscy bułgarscy autorzy gier przyjęli angielskie pseudonimy. Ta tradycja przetrwała po publicznym ujawnieniu ich narodowości. Mniejsza liczba węgierskich przyjęła również zachodnie pseudonimy, oprócz „oficjalnych tytułów”, które były również w języku angielskim.

Kilka gier przygodowych zostało wydanych w Czechach i Rosji . W Azerbejdżanie powieść Narmina Kamala „ Otwórz to ja” daje czytelnikowi wybór, czy może przeczytać książkę jako przypadkowy zbiór trzydziestu dziewięciu opowiadań o tej samej postaci, czy też jako pojedynczą powieść. Na ostatniej stronie publikowane jest zdjęcie bohatera książki, a autorka zadaje czytelnikowi pytania dotyczące postaci.

Upadek i odrodzenie (od lat 90. XX wieku)

Rozgałęziony boom komercyjny na książki osłabł na początku lat 90., a liczba nowych serii zmalała. Jednak po dziś dzień w kilku krajach i językach nadal wydawane są nowe książki o ścieżkach rozgałęzień. Wybierz swoją własną przygodę stała się najdłużej działającą serią gamebooków ze 185 tytułami. Pierwszy bieg serii zakończył się w 1998 roku.

RA Montgomery zaczął ponownie wydawać niektóre tytuły Choose Your Own Adventure w 2005 roku. Jego firma wydała również kilka nowych tytułów. Do dziś w innych krajach ukazują się nowe książki i serie. Przykładami są 1000 Gefahren w Niemczech i seria Tú decyduje la aventura w Hiszpanii. Sześćdziesiąta i „zagubiona” pozycja w Fighting Fantasy , Bloodbones , została ostatecznie opublikowana przez Wizarda w 2006 roku.

W ostatnich latach format może zyskać nowe życie na platformach mobilnych i e-booków.

typy

Ten rodzaj książek był postrzegany głównie jako forma rozrywki dla dzieci. Niemniej jednak istniały książki o charakterze bardziej dydaktycznym (od serii historycznych, takich jak wspomniany wehikuł czasu , po książki o tematyce religijnej, takie jak seria Dokonywanie wyborów). Ponadto kilka książek o rozgałęzionych ścieżkach było skierowanych do dorosłych, od symulacji biznesowych po dzieła erotyczne.

Fikcja głównego nurtu

Pomijając wspomniane prace Dennisa Guerriera z lat 60., jednym z najwcześniejszych przykładów tej formy jest pięciotomowa seria Barcelona, ​​Maxima Discrecion , która dostosowała gatunek noir fiction do formy interaktywnej. Ta seria, opublikowana w latach 80., była dostępna tylko w języku katalońskim i hiszpańskim.

Heather McElhatton opublikowała w 2007 roku bestsellerową książkę do gier dla dorosłych, zatytułowaną Pretty Little Mistakes: A Do-Over Novel . Następnie ukazała się kontynuacja zatytułowana Million Little Mistakes, opublikowana w 2010 roku.

Niektóre współczesne powieści literackie wykorzystywały format gamebooka, w tym Life 's Lottery Kima Newmana (1999) i If Nicholasa Bourbakiego (2014).

Edukacja

W 2011 roku firma McGraw-Hill Education zaczęła wydawać adaptacje oryginalnych tytułów „Choose Your Own Adventure” jako czytelnicy oceniani . Historie zostały opowiedziane w uproszczonym języku i zreorganizowane wątki fabularne, aby ułatwić zabawę czytelnikom języka angielskiego jako drugiego lub obcego . Wybór formatu książek do gry okazał się popularny wśród nauczycieli ESL jako sposób motywowania niechętnych uczniów, ukierunkowania na umiejętności krytycznego myślenia i organizowania zajęć w klasie.

Erotyka

Główni wydawcy opublikowali różne książki o grach erotycznych . W 1994 Derrière la porte autorstwa Aliny Reyes zostało opublikowane przez Pocket Books France i Éditions Robert Laffont , a później przetłumaczone na język angielski dla Grove Press i Weidenfeld & Nicolson (jako Behind Closed Doors ) oraz na włoski dla Ugo Guanda Editore (jako Dietro le porte ) . Melcher Media w 2003 roku spakował dwie książki „Choose-Your-Own-Erotic-Adventure” dla wydawnictwa Penguin Books „Gotham Books”, w tym Kathryn in the City autorstwa Mary Anne Mohanraj , znanej pisarki erotycznej.

Odgrywanie ról w pasjansie

Przygody pasjansa były rozwojem równoległym. Ten rodzaj książki ma na celu umożliwienie jednej osobie korzystania z zasad gry fabularnej, aby przeżyć przygodę bez konieczności korzystania z pomocy sędziego. Pierwszymi opublikowanymi przygodami pasjansa w grze fabularnej były te wykorzystujące Tunnels & Trolls , poczynając od książki Buffalo Castle w 1976 roku, dzięki czemu Tunnels & Trolls była pierwszą grą fabularną obsługującą grę w pasjansa. Flying Buffalo wydało 24 solowe książki przygodowe (plus kilka kieszonkowych przygód) w latach 1976–1993. Wiele przygód jest nadal drukowanych. Cieszyły się dużym powodzeniem wśród graczy gier fabularnych i inspirowały wielu naśladowców.

Inną wczesną grą fabularną z modułami pasjansa była The Fantasy Trip . Pierwszym takim modułem był Death Test , wydany w 1978 roku. Łącznie wydano osiem przygód. Jedną z rzeczy, która je wyróżniała, była potrzeba posiadania figurek i heksmapy, aby skorzystać z systemów walki i ruchu. Te przygody były również bardzo popularne i wpływowe.

W międzyczasie kilku niezależnych wydawców zaczęło publikować przygody pasjansa przeznaczone do użytku z popularnymi systemami RPG. Niektóre z najwcześniejszych przygód w tym duchu to The Solo Dungeon (1978) brytyjskiego autora Richarda Bartle'a i Survival of the Fittest (1979), opublikowane przez Judges 'Guild w Stanach Zjednoczonych. Obie te przygody miały być używane zgodnie z Dungeons & Dragons .

Przygodowe gry fabularne w pasjansa również przeżywały rozkwit w latach 80. Wiele zestawów zasad do odgrywania ról obejmowało przygody solowe, które miały na celu nauczenie graczy systemów zasad. Niektóre firmy wypuściły serie przygód w pasjansa do własnych gier. Przykładami gier z licznymi pasjansami były Dungeons & Dragons , GURPS , Das Schwarze Auge , DC Heroes i Call of Cthulhu . Niektórzy zewnętrzni wydawcy nadal wydawali solowe przygody dla uznanych systemów RPG (w tym Judges' Guild, która wydała solówki dla Advanced Dungeons & Dragons ). Przygody pasjansa dość często pojawiały się również w profesjonalnych magazynach RPG i zinach. Kilka solowych przygód (takich jak Tunnels & Trolls , Dungeons & Dragons oraz Das Schwarze Auge ) zostało przetłumaczonych na inne języki.

Podobnie jak w przypadku innych rodzajów książek do gier, produkcja przygodowych pasjansów RPG dramatycznie spadła w latach 90. Jednak nowe solówki są publikowane do dziś. Niektóre firmy nadal produkują solowe przygody dla Tunnels & Trolls . Istnieją również nowe przygody solo dla różnych systemów, a nawet niektóre inspirowane solówkami Fantasy Trip (takie jak te autorstwa Dark City Games). Internet zapewnił kanał dystrybucji przygód pasjansa, przy czym zarówno darmowe, jak i komercyjne przygody są udostępniane jako dokumenty elektroniczne.

Przygody

Książki przygodowe zawierają elementy z książek „Wybierz własną przygodę” i gier fabularnych w pasjansa. Książki zawierają rozgałęziony format ścieżki w celu poruszania się między sekcjami tekstu, ale czytelnik tworzy postać jak w grze fabularnej i rozwiązuje działania za pomocą systemu gier. W przeciwieństwie do gier fabularnych w pasjansa, książki przygodowe zawierają wszystkie zasady potrzebne do gry w każdej książce. Książki przygodowe zwykle nie są podzielone na ponumerowane strony, ale raczej na ponumerowane sekcje tekstu, tak że kilka sekcji może zmieścić się na jednej stronie lub pojedyncza sekcja może obejmować kilka stron.

The Warlock of Firetop Mountain został opublikowany w 1982 roku, pierwszy z serii gier Fighting Fantasy , jednej z pierwszych serii gier przygodowych. Z ponad 60 tytułami, w tym różnymi spin-offami, seria spopularyzowała format gamebooków w Wielkiej Brytanii i wielu innych krajach, takich jak Kanada, Australia, Nowa Zelandia, RPA, Singapur, Stany Zjednoczone, Portugalia, Tanzania, Brazylia , Hiszpania, Francja, Niemcy, Włochy, Dania, Izrael, Japonia, a po upadku komunizmu Europa Wschodnia.

Kilku autorów z różnych krajów nadal publikuje książki przygodowe pod koniec 2010 roku. Godnymi uwagi przykładami są niemieccy autorzy fantasy Wolfgang Hohlbein , Markus Heitz i Lemonbits oraz brytyjski autor Jonathan Green . [ potrzebne źródło ] Podręczniki gier przygodowych przeżyły boom wydawniczy w latach 80. XX wieku, zwłaszcza w Wielkiej Brytanii, Stanach Zjednoczonych, Włoszech i Francji. Brytyjskie seriale, takie jak Fighting Fantasy , Lone Wolf i The Way of the Tiger, zostały przetłumaczone na kilka języków i stały się bardzo popularne na całym świecie. Boom znacznie się zmniejszył w latach 90., a Fabled Lands było ostatnią dużą brytyjską serią gier. W 2000 roku pojawiły się reedycje serii Fighting Fantasy i Lone Wolf , które odniosły pewien komercyjny sukces. [ potrzebne źródło ]

Adaptacje internetowe

Biorąc pod uwagę podobną strukturę do linków HTML między stronami witryny, podjęto wiele wysiłków, aby stworzyć cyfrowy odpowiednik formatu gry, z różnym skutkiem. Należą do nich powieści wizualne , strony internetowe z opowiadaniami i różne eksperymenty z płytami audio CD (takie jak krótkotrwała linia „Terror TRAX” firmy TSR, Inc ).

Zobacz też

Linki zewnętrzne