Grailquest
| |
Autor | JH Brennan |
---|---|
Ilustrator | Johna Higginsa |
Język | język angielski |
Gatunek muzyczny | Fantazja |
Wydawca |
Armada (Wielka Brytania) Dell (USA) |
Opublikowany | 1984 - 87 |
Typ mediów | Wydrukować |
Liczba książek | 8 |
GrailQuest to seria gier autorstwa JH Brennana . Książki są ilustrowane przez Johna Higginsa . Historie opowiadają o przygodach młodego bohatera o imieniu Pip, którego Merlin często wzywa do naprawienia krzywd i ocalenia królestwa przed złem. Seria ma lekki ton i nie traktuje siebie poważnie, często podszywając się pod gatunek fantasy i wprowadzając slapstickowy humor lub bezsensowne elementy.
Akcja serialu rozgrywa się głównie w królestwie króla Artura w Avalonie , chociaż czwarty tom, Voyage of Terror , rozgrywa się prawie w całości w starożytnej Grecji , po tym, jak zaklęcie przywołujące Merlina się nie powiodło.
Chociaż w serii opublikowano łącznie osiem książek, książki siódma i ósma nigdy nie zostały opublikowane w Stanach Zjednoczonych.
Postacie
- Pip : Bohater serii. Pip wychowywał się na farmie jako adoptowane dziecko Freemana Johna i jego żony Miriam. Pewnego dnia żołnierze z dworu króla Artura przybyli, by eskortować Pipa do zamku z bali Merlina, gdzie Merlin przydzielił młodemu poszukiwaczowi przygód misję uratowania królowej Ginewry przed złym czarodziejem Ansalomem . Pip walczy (i czasami kłóci się) za pomocą mówiącego magicznego miecza, Excalibura Juniora, i często nosi solidną kurtkę ze smoczej skóry podczas przygód. Nikt w książkach Pipowi nigdy nie przypisuje zaimka rodzaju i jako taki może być bohaterką płci żeńskiej, chociaż zwykle przyjmuje się, że Pip jest młodym chłopcem. Pip się deklaruje władca dżungli, a EJ, odnosząc się do Pipa, mówi „puść go, varlet!”.
- Merlin : (rzekomo) mądry stary czarodziej. Wprowadza każdą przygodę i zwykle jest tym, który zleca Pipowi jego misję, dostarczając Pipowi przedmioty i trochę magii. Merlin bywa sarkastyczny i zrzędliwy, nie mówiąc już o ekscentryku. Jednak mimo że traktuje Pipa jak głupie dziecko, nadal troszczy się o młodego poszukiwacza przygód. W jednym z żartów z serii Merlin w każdym tomie zdobywa nowy, dziwaczny dom.
- Cody : młody uczeń Merlina, przedstawiony w Legion of the Dead , który sprowadza Pipa do Avalonu za pomocą zaklęcia sieci po tym, jak Merlin znika i zostaje uznany za zmarłego po upadku z drzewa.
- Excalibur Junior (EJ) : Magiczny gadający miecz Pipa. Został stworzony przez Merlina, który oparł swój projekt na mieczu króla Artura (stąd „Junior”). EJ jest dość potężny, ale ma irytującą tendencję do mówienia, co myśli w nieodpowiednich momentach, a nawet może odmówić wyciągnięcia go z pochwy (pokazując zdolność podobną do jego imiennika), gdy jest w złym nastroju. EJ cierpi również na arachnofobię , co jest wadą, gdy Pip wpada na gigantyczne pająki.
- The Poetic Fiend : wampirzy poeta , który jest powracającą postacią w całej serii. Diabeł wierzy, że jest wielkim poetą, podczas gdy w rzeczywistości jego wiersze bardziej skłaniają się ku psiakowi (i znany jest z tego, że nawet karaluchy wymiotują, kiedy daje recital). Często jest pomocny Pipowi, o ile Pip jest dyplomatyczny w swojej krytyce poezji Diabła. W anglojęzycznych książkach Diabeł jest bezimienny. Jednak we francuskich tłumaczeniach znany jest jako Nosferax.
- Król Artur : Władca królestwa Avalonu. Gracz rzadko spotyka go osobiście, ale jest wybitną i wpływową postacią w serii. Zwykle to on zleca Pipowi misje za pośrednictwem Merlina.
- Król Pellinore : Król Pellinore z Listinoise pojawia się w kilku pierwszych książkach jako biegający knebel, gdzie często jest mylony z Czarnym Rycerzem z powodu jego ciemnej zbroi. Często to Pellinore ma za zadanie zająć się jakimkolwiek problemem nękającym Camelot, a Pip przychodzi dopiero później, gdy biedny stary król beznadziejnie się gubi.
- Czarodziej Ansalom : zły czarodziej używający czarnej magii, który jest głównym złoczyńcą w pierwszej przygodzie. Wraca jako duch, gdy Pip odwiedza Upiorne Królestwo Umarłych, a Pip odkrywa, że część jego mrocznego wpływu pozostaje w ostatnim tomie.
- Czarny rycerz : Czarny rycerz ze starej legendy jest głównym złoczyńcą w jednej z przygód Pipa. Wydaje się, że pojawia się w kilku tomach, ale te inne występy to w rzeczywistości król Pellinore (patrz wyżej).
Tytuły
- Zamek ciemności (1984)
- Jaskinia smoków (1984)
- Brama zagłady (1984)
- Podróż terroru (1985)
- Królestwo grozy (1985)
- Kraina chaosu (1986)
- Grobowiec koszmarów (1986)
- Legion Umarłych (1987)
Walka
Zasady GrailQuest są dość proste w porównaniu do obecnych gier RPG . Gracz musi rzucić dwiema sześciościennymi kostkami i dodać wyniki. Jeśli wynik przekroczy 6 (co zdarza się w 58,3% przypadków), to wróg zostaje ranny i traci pewną liczbę punktów życia - ile zależy od tego, co wyrzuci kostka, ponieważ każdy punkt powyżej 6 będzie się liczył jako punkt obrażeń . Kiedy Punkty Życia postaci osiągną zero, postać jest martwa, a gdy ma 5, zostaje znokautowana.
Jeśli dzierżysz broń, liczba potrzebna do trafienia może być niższa, a dodatkowe obrażenia zwykle zostaną zadane. Na przykład Excalibur Junior trafia na 4 (trafia w 91,7% przypadków) i zapewnia dodatkowe 5 punktów obrażeń.
Nie ma rzutu na obronę, ale obrażenia są zmniejszane o określoną wartość przez zbroję, którą nosi postać.
Inicjatywa jest określana przez początkowy, przeciwstawny rzut, w którym najwyższy rzut otrzymuje pierwszy atak. Od tego momentu postać i wróg na zmianę atakują. Czasami w grę wchodzi niespodzianka (na przykład w Gateway of Doom gigantyczny pająk zostaje automatycznie zaatakowany jako pierwszy, ponieważ Pip znajduje się na swoim terytorium).
Jeśli postać zginie, gracz musi przejść do sekcji 14, która opisuje jego śmierć i każe mu ponownie obliczyć swoje Punkty Życia. Następnie Merlin wskrzesza Pipa, który musi ponownie rozpocząć przygodę od początku - chociaż niektóre książki będą wymagały od niego rozpoczęcia przygody tylko od określonego punktu; na przykład Gateway of Doom pozwala Pipowi zrestartować się na początku Upiornego Królestwa Umarłych i Królestwa Chaosu pozwala mu rozpocząć od początku określonej lokacji. Jednak wszyscy zabici wcześniej wrogowie pozostają martwi, a wszelkie znalezione przez gracza skarby przepadają bezpowrotnie. (W niektórych książkach zabici wrogowie wracają do życia z połową punktów życia, które mieli za pierwszym razem).
magiczne zaklęcia
W niektórych książkach Merlin zapewnia Pipowi magiczne zaklęcia. W pierwszej książce Pip ma tylko dwa zaklęcia - dziesięć ognistych palców (błyskawice) i dwie potężne kule ognia. Błyskawice Firefinger uderzają automatycznie, zadając 10 punktów obrażeń, podczas gdy kule ognia zadają ogromne obrażenia 75 punktów każda, ale wymagają 6 lub więcej na dwóch kościach, inaczej całkowicie chybią.
Pierwsza księga zaklęć Pipa
W drugiej księdze Merlin dostarcza Pipowi księgę zaklęć . Zapewnia to Pipowi więcej zaklęć o różnym zastosowaniu w walce i poza nią. Pip otrzymuje również dziesięć nowych ognistych palców (innych niż ogniste palce z poprzedniej książki) i dwie nowe kule ognia. Jeśli gracz skończył pierwszą książkę, może zatrzymać wszystkie niewykorzystane zaklęcia z poprzedniej książki, a także kurtkę ze smoczej skóry, która w przeciwnym razie byłaby niedostępna.
Używanie magii przez Pipa jest ograniczone przez trzy zasady, których należy zawsze przestrzegać. Po pierwsze, każde rzucone zaklęcie kosztuje trzy punkty życia, niezależnie od tego, czy zostało rzucone pomyślnie, czy nie. Po drugie, żadne zaklęcie nie może zostać rzucone więcej niż trzy razy w danej przygodzie (a raz rzucone, jest używane bez względu na to, czy zostało rzucone pomyślnie). Po trzecie, żaden rzucony czar nie zostanie pomyślnie rzucony, jeśli na dwóch kostkach nie wypadnie 7 lub lepiej.
- Pip's Armor of Nearly Impenetrable Coruscation (w skrócie PANIKA) - Rzuca lśniącą ścianę światła wokół rzucającego na czas trwania pojedynczej walki, która odejmuje cztery punkty obrażeń zdobyte przeciwko Pipowi oprócz wszelkiej innej ochrony lub noszonego pancerza.
- Pip's Outlandish Wallop (w skrócie POW) - Dodaje +10 obrażeń do następnego ataku Pipa oprócz wszelkich innych premii do ataku.
- Natychmiastowa Levity and Laughter Pipa (w skrócie PILL) – Sprawia, że pojedynczy wróg śmieje się tak mocno i traci kolejne trzy kolejne tury w walce.
- Pip's Attacking Dart (w skrócie PAD) — pozwala Pipowi wykonać atak dystansowy, zadający proste 10 obrażeń przeciwnikowi, który poza tym jest poza zasięgiem walki. Wróg trafiony strzałką może kontratakować tylko bronią dystansową lub zaklęciami.
- Odporność Pipa na truciznę (w skrócie PIP) — jeśli zostanie rzucona przed zażyciem trucizny, całkowicie zneutralizuje efekty trucizny. Jednak zaklęcie nie działa, jeśli zostanie rzucone po tym, jak Pip został już zatruty.
- Pip's Instant Neutralizer (w skrócie PIN) — przeciwdziała jednemu zaklęciu lub zaklęciu rzuconemu na obiekt (nie na żywą istotę). Przydaje się np. do otwierania skrzyni lub drzwi, które zostały magicznie zamknięte.
- Ogromny szybki powtarzacz Pipa (w skrócie Pi R do kwadratu) – Podwaja prędkość Pipa podczas jednej walki, pozwalając Pipowi wykonać dwa ataki na każdy wykonany przez przeciwnika.
- Niewidzialność (w skrócie NIEWIDZIALNOŚĆ) — to zaklęcie jest wyjątkiem od normalnych zasad magii, ponieważ można je rzucić tylko raz na przygodę za 15 punktów życia i tylko w wyznaczonych miejscach, ale efekt sprawia, że Pip jest całkowicie niewidzialny.
- Ognisty palec — to zaklęcie jest wyjątkiem od normalnych zasad magii, ponieważ można je rzucić pomyślnie tylko raz na przygodę. Daje Pip 10 piorunów Firefinger (po pięć w każdej ręce), które można natychmiast wystrzelić lub przechowywać do późniejszego użycia.
- Kula ognia — podobnie jak zaklęcie Ognisty palec, może zostać rzucone z powodzeniem tylko raz na przygodę. Daje Pip 2 kule ognia, które można natychmiast rzucić lub przechowywać do późniejszego wykorzystania.
Druga księga zaklęć Pipa
W trzeciej księdze Merlin dostarcza Pipowi nową księgę zaklęć. Kiedy Pip zastanawia się, dlaczego ta druga księga zaklęć jest krótsza niż pierwsza, Merlin mówi Pipowi, że księgi zaklęć wymagają wielu badań i rozwoju, co czyni je dość drogimi, a on nie jest zrobiony z pieniędzy. Zaklęcia te podlegają tym samym trzem zasadom magii opisanym w drugiej księdze.
- Pip's Patent Lock Picker (w skrócie PLOP) — otwiera jeden niemagiczny zamek na sekcję przy rzucie 6 lub lepszym na dwóch kostkach.
- Pip's Incredible Duncher (w skrócie PID) - Tworzy magiczną czapkę, która po założeniu zmniejsza Pipa do rozmiaru sześciu cali, umożliwiając w ten sposób podróż przez małe przejścia. Pip powraca do normalnego rozmiaru w następnej sekcji.
- Niesamowite zaklęcie roślin strączkowych Pipa (w skrócie PALS) — jeśli Pip zostanie zaatakowany przez jakiekolwiek warzywo, to zaklęcie gwarantuje automatyczną Przyjazną Reakcję z tego warzywa.
- Natychmiastowa lewitacja Pipa (w skrócie PIL) — pozwala Pipowi lewitować prosto w górę lub w dół, ale jeśli zostanie użyta w pomieszczeniu, spowoduje wstrząs mózgu po uderzeniu w sufit i utratę połowy obecnych punktów życia.
- Pip's Obliging Power Sword (w skrócie POPS) — jeśli zostanie rzucony przed rzutem na trafienie w walce, powoduje, że EJ zadaje podwójne obrażenia przy następnym uderzeniu, ale tylko połowę obrażeń przy następnym trafieniu.
Księgi zaklęć, Firefingers, Fireballs, kurtka ze smoczej skóry, a nawet EJ nie są dostępne w czwartej książce. Obie księgi zaklęć są również niedostępne w księgach piątej i szóstej; w pierwszym przypadku, ponieważ Merlinowi skończył się czas, aw drugim, ponieważ żadna magia nie zadziała z powodu klątwy rzuconej na Camelot.
Bieganie Żarty
- W każdej książce, gdy zostaniesz zabity, musisz przejść do niesławnej sekcji 14. Ta zasada dotyczy wszystkich gamebooków JH Brennana, z wyjątkiem serii Demonspawn, w której zabity gracz musi przejść do sekcji 13.
- Ekscentryczności Merlina są prezentowane w każdej książce, a Merlin nabywa nowe mieszkanie, bardziej dziwaczne i nieszablonowe niż poprzednie. W Castle of Darkness Merlin mieszka w zamku z bali. Został przeniesiony do kryształowej jaskini w Den of Dragons . Przez Gateway of Doom przeniósł się do spalonych piorunami ruin starożytnego dębu druida. Voyage of Terror pokazuje Merlina wypróbowującego magiczne zaklęcie bąbelkowe, które umieszcza coś w rodzaju domu na dnie studni na placu miejskim w Glastonbury Village. W Królestwie Grozy stworzył dom w kształcie dużej sześciościennej kostki w walijskich górach. Realm of Chaos faktycznie przedstawia dwa domy Merlina: pierwszy to ogromny dom w kształcie beczki, w którym mieszka na początku, a drugi to rodzaj opuszczonej fortecy na Planie Astralnym. Grobowiec Koszmarów ma Merlina mieszkającego w wydrążonym jajku rokokowym, podarowanym królowi Arturowi przez pijanego arabskiego marynarza i podarowanym czarodziejowi, gdy król nie miał innego pomysłu, co z nim zrobić. Tylko ostatnia książka z serii pomija konkretne szczegóły dotyczące domu Merlina, chociaż gdziekolwiek się znajduje, są z niego jednokierunkowe drzwi, które prowadzą do piekła.
- W Realm of Chaos Pip znajduje książkę „o jakimś idiocie zwanym Fire*Wolf”, który jest bohaterem Demonspawn , kolejnej serii autorstwa JH Brennan.
- Po spotkaniu Pipa większość ludzi rozpoznaje go jako „… tego, który zapłacił staremu Ansalomowi, co?” Ansalom , jak wcześniej wspomniano, był czarnym charakterem w pierwszej książce. Ponadto, im dalej w serii, tym więcej tytułów zostaje dodanych do imienia Pipa. Pod koniec serii Pip jest znany jako Wizard Basher, Dragon Slayer, Gateway Closer, Realm Saver i Chaos Tamer i często jest adresowany przez wszystkie te tytuły jednocześnie przez Merlina lub EJ i często w czasach, gdy zwięzłość byłaby o wiele lepiej, biorąc pod uwagę okoliczności.
Przyjęcie
W inauguracyjnym numerze The Games Machine John Woods pomyślał, że książki mają „przyjemny, lekki charakter”. Zauważył również, że Grailquest wymagają dużych umiejętności, w przeciwieństwie do dużego elementu przypadkowości wymaganego w konkurencyjnej serii książek Fighting Fantasy . Woods uważał, że Grailquest powinien spisać się równie dobrze, a nawet lepiej niż Fighting Fantasy , ale spekulował, że być może gracze „wolą gorączkową akcję hack-and-slay w Fighting Fantasy od bardziej spokojnych i długich opisowych sekcji Grailquest .
Wersje elektroniczne
W 2012 roku firma Tin Man Games planowała stworzenie wersji książek na iOS i Androida .
Linki zewnętrzne
- JH Brennan Okładki książek i informacje
- Osobista strona internetowa JH „Herbiego” Brennana zarchiwizowana 17.08.2012 w Wayback Machine
- Strona internetowa Demians Gamebook Przewodnik po grach GrailQuest.
- Realm of Chaos w Internet Archive