Kinowa rzeczywistość wirtualna

Kinowa rzeczywistość wirtualna (Cine-VR) to wciągające doświadczenie, w którym widzowie mogą rozglądać się dookoła w zakresie 360 ​​stopni, słuchając przestrzennego dźwięku specjalnie zaprojektowanego, aby wzmocnić przekonanie, że widzowie rzeczywiście znajdują się w środowisku wirtualnym, zamiast oglądać je na dwuwymiarowym ekranie . Cine-VR różni się od tradycyjnej wirtualnej rzeczywistości, która wykorzystuje generowane komputerowo światy i postacie bardziej zbliżone do interaktywnych silników gier, podczas gdy cine-VR wykorzystuje obrazy na żywo uchwycone przez kamerę, co sprawia, że ​​bardziej przypomina film.

Kiedy gawędziarze zaczynali pracę w technologii Cine-VR, stosowali wiele tych samych zasad narracji filmowej, ale technologia pokazała, że ​​VR może oferować różne możliwości, które wykraczają poza „tradycyjne” kino, które będzie wymagało nowych technik i praktyk. Harrison Weber, dziennikarz Venturebeat , opisał kino-VR w następujący sposób: „To bardzo przypomina film, tyle że umieszcza widzów w twojej historii. Dzięki niemu możesz tworzyć całe światy dla swoich odbiorców, ale żadna z oryginalnych zasad kina nie ma zastosowania Jak tworzysz swoją sztukę, kiedy wszystkie twoje narzędzia się zmieniły?”

Laboratorium technologii Human Interface Technology (HIT) na Uniwersytecie w Canterbury odróżnia cine-VR od innych treści tworzonych za pomocą kamer 360 stopni na podstawie treści, porównując przedrostek „kinowy” z „narracyjnym”. HIT Lab wymaga, aby cine-VR było „oparte na narracji, a nie wyłącznie dla nowości, rozrywki, eksploracji itp.”; doświadczenie cine-VR może być dramatem, dokumentem lub hybrydą, o ile historia zawiera początek, środek i koniec. Według Laboratorium Game Research and Immersive Design (GRID) Uniwersytetu Ohio, projekt cine-VR różni się od wideo 360 stopni dzięki zastosowaniu technik produkcji kinowej, takich jak projektowanie oświetlenia , projektowanie dźwięku , projektowanie scenografii i techniki blokowania (dwa ostatnie w przypadku pracy dramatycznej).

Pojęcia „ zanurzenia ” i „ obecności ” są kluczowe dla Cine-VR. Termin obecność jest definiowany jako „poczucie bycia tam” i opisywany jako „poczucie rzeczywistego przebywania w miejscu w historii, a nie doświadczanie go z zewnątrz”. Uczony Christian Roth odróżnia zanurzenie od obecności, definiując zanurzenie jako obiektywne kryterium, które zależy od sprzętu i oprogramowania, podczas gdy obecność definiowana jest jako bardziej subiektywne, psychologiczne poczucie przebywania w środowisku, na które wpływ ma głównie zawartość tego świata (np. fabuła, postacie, lokacja). Immersja może być postrzegana jako cecha medium, w tym przypadku doświadczenie kinowej rzeczywistości wirtualnej, podczas gdy obecność jest cechą charakterystyczną doświadczenia użytkownika; stąd większe zanurzenie może prowadzić do głębszej obecności lub skutkować głębszą obecnością. Immersja ma obiektywne komponenty, które można udoskonalić, biorąc pod uwagę względy techniczne, takie jak jakość obrazu i jakość dźwięku, podczas gdy obecność zależy od subiektywnych różnic poszczególnych użytkowników, ale jest wspomagana przez aspekty techniczne, które sprzyjają immersji.

Cine-VR zapewnia bardziej fotorealistyczne wrażenia użytkownika niż tradycyjna rzeczywistość wirtualna, ale obecna technologia nie pozwala widzom poruszać się po wideo. W pewnym sensie cine-VR to kompromis, ponieważ w pełni generowana komputerowo VR wygląda mniej realistycznie niż cine-VR, ale jest bardziej interaktywna. Zdolność do rozglądania się w przestrzeni wirtualnej rzeczywistości jest znana jako trzy stopnie swobody (3 DOF), podczas gdy możliwość poruszania się w środowisku wirtualnym jest znana jako sześć stopni swobody (6 DOF ) . 6 DOF powinien idealnie wzmacniać poczucie obecności użytkownika. 3 DOF w cine-VR są definiowane jako odchylenie (obrót głowy w lewo lub w prawo), pochylenie (przechylanie głowy w górę lub w dół) i przechylenie (przechylenie głowy wokół własnej osi do góry nogami lub w prawo do góry). Korzystanie z 3 DOF znacznie różni się od oglądania tradycyjnego filmu, programu telewizyjnego lub sztuki teatralnej, gawędziarze dostrzegli potrzebę opracowania nowego kreatywnego języka dla kinowej rzeczywistości wirtualnej. Kluczowym elementem odróżniającym kino od kinowej VR jest nowa rola widza. Z technicznego punktu widzenia wymaga to od gawędziarza przyjęcia koncepcji immersji.

Dzięki możliwości korzystania z 3 DOF widzowie cine-VR mogą swobodnie wybierać kierunek oglądania, gdy doświadczają historii. Dlatego nie można stosować tradycyjnych technik filmowych do kierowania uwagi widza: techniki takie jak panoramowanie kamery lub przycinanie do ujęcia z bliska nie są już dostępne dla filmowca; zamiast tego to widz decyduje, gdzie patrzeć. Następnie, w Cine-VR, narrator musi bardziej polegać na oświetleniu, projektowaniu dźwięku oraz rozmieszczeniu postaci i scenografii, aby jak najlepiej opowiedzieć historię. Znani filmowcy próbowali to zrobić co najmniej od połowy 2010 roku, kiedy Kathryn Bigelow wyreżyserowała film VR The Protectors (2016), Doug Liman wyreżyserował Invisible (2017) i Alejandro Gonzalez Iñárritu , zadebiutowali Carne y Arena / Flesh & Sand na Festiwalu Filmowym w Cannes w 2017 roku.

Sprzęt

kamery

Do tworzenia obrazów Cine-VR można używać różnych aparatów, w tym tradycyjnych kamer kinowych w połączeniu z panoramiczną głowicą statywu. Najczęściej używane są kamery 360°, które umożliwiają narratorowi uchwycenie całej przestrzeni 360° w jednym czasie. Kamery 360° wykorzystują wiele kombinacji obiektywów do jednoczesnego rejestrowania wszystkich fragmentów obrazu 360°. Te różne obrazy są następnie łączone w jeden panoramiczny obraz 360° za pomocą procesu zwanego „łączeniem”. Jeśli pojedyncza soczewka jest skierowana w jednym kierunku, obraz jest określany jako monoskopowy. Jeśli dwie soczewki są używane w jednym kierunku, obraz jest określany jako stereoskopowy.

Obrazowanie stereoskopowe tworzy efekt 3D. Ta technika wykorzystuje różnicę paralaksy między wieloma soczewkami, aby uzyskać iluzję głębi. Treści stereoskopowe są zwykle zawarte w jednym pliku multimedialnym, a obrazy są ułożone jeden nad drugim lub obok siebie.

Mikrofony ambisoniczne

Ambisonics to metoda nagrywania, miksowania i odtwarzania dźwięku 360 stopni. Został wynaleziony w latach 70. XX wieku, ale nigdy nie został przyjęty komercyjnie, aż do rozwoju branży rzeczywistości wirtualnej (w tym Cine-VR), która wymaga dopasowania dźwięku 360° do obrazów 360°. Projektant audio, Simon Goodwin, opisuje ambisonics jako „ogólny sposób przedstawiania pola dźwiękowego — rozkład dźwięków ze wszystkich kierunków wokół słuchacza”. Ambisonic audio odtwarza sferycznie pole dźwiękowe i jest wyjątkowo dostosowany do zastosowań VR, ponieważ zapewnia wariacje sygnałów audio śledzone ruchem i umożliwia umiejscowienie dźwięków w dowolnym miejscu wokół użytkownika — góra/dół, przód/tył, lewo/prawo. Prawidłowo zaimplementowany dźwięk Ambisonic pozwala użytkownikom poruszać głową i ciałem w polu dźwiękowym, tak jak mogliby się obracać, szukając źródła dźwięku w prawdziwym życiu. Gdy użytkownicy rozglądają się wokół, zestaw słuchawkowy wykorzystuje śledzenie ruchu, aby zmienić kierunek i jakość dźwięku.

Potrzebne są techniki ambisoniczne, które kierują uwagę widza cine-VR na ważne informacje wizualne w scenie. Wskazówki dotyczące uwagi za pomocą ambisonics poprawiają ogólne wrażenia podczas oglądania, ponieważ widzowie będą mniej obawiać się, że coś przeoczą podczas oglądania historii w technologii Cine-VR. Poziom realizmu dźwiękowego można osiągnąć, łącząc ambisoniczne nagrania otoczenia z dialogami uchwyconymi przez tradycyjny mikrofon (zwykle lavalier ) wraz z dodatkowymi efektami dźwiękowymi generowanymi przez foley work . Ambisonic audio, w połączeniu z tradycyjnymi mikrofonami i efektami dźwiękowymi, odgrywa ważną rolę w tworzeniu poczucia zanurzenia się w doświadczeniu użytkownika.

Wyświetlacze montowane na głowie

Idealnie byłoby odtwarzać Cine-VR na Head Mounted Display (lub HMD) ze słuchawkami. W takim zestawie słuchawkowym większość otaczających czynników rozpraszających jest wizualnie zablokowana. HMD mają wbudowane czujniki sprzętowe zwane żyroskopami i akcelerometrami, które przesuwają obrazy zgodnie z ruchem głowy publiczności. Żyroskopy śledzą, jak bardzo coś się przechyla i pomagają wygładzić odtwarzanie grafiki, aby zapobiec drganiom filmów. Akcelerometry mierzą rzeczywisty ruch w przestrzeni. Połączenie tych dwóch elementów może precyzyjnie śledzić położenie i orientację urządzenia. Wraz ze śledzeniem optycznym lub w podczerwieni, żyroskopy i akcelerometry są integralną częścią możliwości śledzenia gogli VR i zwiększają immersję. W przeciwieństwie do innych mediów, „zanurzenie” jest nadal główną wartością doświadczalną, którą eksperci zauważają w cine-VR. Osiąga się to przede wszystkim dzięki wyświetlaczom montowanym na głowie, służącym do przeglądania jego zawartości.

Według Johna Bowditcha, dyrektora GRID Lab na Uniwersytecie Ohio: „Branża VR zmierza w kierunku bezprzewodowych HMD ze względu na zapotrzebowanie konsumentów i łatwość użytkowania; jednak ogólna jakość nie odpowiada obecnie wydajności zestawów słuchawkowych podłączonych do komputera. Niektóre bezprzewodowe zestawy słuchawkowe obsługują połączenia przewodowe z komputerami (zwykle za pomocą kabla USB) w przypadku zastosowań wymagających większej mocy obliczeniowej procesora. Bezprzewodowe zestawy słuchawkowe są generalnie tańsze, ponieważ nie wymagają do działania komputera. Większość bezprzewodowych zestawów słuchawkowych można początkowo skonfigurować za pomocą smartfona, a następnie uruchomić niezależnie, pobierając lub przesyłając strumieniowo zawartość przez połączenie Wi-Fi. Bezprzewodowe zestawy słuchawkowe są zwykle wygodniejsze, łatwiejsze w transporcie i dobrze sprawdzają się zarówno w pozycji siedzącej, jak i stojącej. Większość odtwarzania Cine-VR odbywa się w pozycji siedzącej lub stojącej i nie wymaga chodzenia. Obrotowe krzesła biurowe, które z łatwością obracają się o 360°, to nasze preferowane meble. Jednak wszystkie meble, które nie ograniczają ruchów publiczności, są użyteczne”.