Korporacja (gra fabularna)
Projektanci | Jamesa Norbury'ego |
---|---|
Wydawcy | Gry brutalne |
Opublikowanie | 2006 |
Gatunki | Fantastyka naukowa |
Systemy | Brutalny silnik |
Strona internetowa | http://www.corpgame.com/ |
Corporation to gra fabularna science fiction stworzona przez Brutal Games. Został zainspirowany wieloma filmami i książkami science fiction , w tym The Fifth Element , Gattaca , Johnny Mnemonic i Total Recall . [ potrzebne źródło ] Twórcy gry stworzyli forum, na którym gracze mogą zadawać pytania dotyczące fikcyjnego świata, w którym rozgrywa się gra, zasad, a nawet omawiać scenariusze.
W gry często gra się w stylu kinowym, a opis, opowiadanie historii i odgrywanie ról są często ważniejsze niż rzucanie kośćmi.
Historia
Brutal Games opublikowało Corporation w 2009 roku za pośrednictwem wydawnictwa Flaming Cobra wydawnictwa Mongoose Publishing . Grę można kupić w formie książkowej oraz jako pliki PDF .
Swiat gry
Umiejscowiony w roku 2500 ne fikcyjny świat Korporacji bardzo różni się od dzisiejszego. Pięć korporacji dzierży taką władzę i wpływy, że prawie mogą tworzyć własne prawa. Po długiej i zaciekłej wojnie między korporacjami, które doszły do władzy, duża część świata została zdewastowana i ledwo nadawała się do zamieszkania; ale z popiołów tego głęboko zranionego świata narodziła się nowa era w rozwoju ludzkości. Mieszkańcy świata gry wiodą spokojne życie w lśniących Spire Cities, podczas gdy ludzkość stawia pierwsze niepewne kroki w kolonizacji Układu Słonecznego. Od zakończenia Wojen Korporacyjnych i powstania Zjednoczonego Rządu Międzynarodowego (UIG) nie było żadnych globalnych konfliktów, a przestępczość osiągnęła najniższy poziom w historii.
Każda korporacja stara się kształtować świat zgodnie z własnymi ideałami, ale wrogowie zawsze czekają, by wykorzystać zbyt rozbudowanego konkurenta. Wejdź do Agentów, ról, które przyjmują gracze w grze Corporation , którzy są cybernetycznie zmienionymi i biomodyfikowanymi ludźmi, wykorzystującymi najbardziej zaawansowaną technologię, jaką można kupić za pieniądze. Ci mężczyźni i kobiety działają jako menedżerowie średniego szczebla zajmujący się problemami, których korporacje nie mogą otwarcie rozwiązać.
Miasta
Miasta iglice
Iglice przybierają różne formy, od prostych, ale oszałamiająco zwężających się wież po ogromne pagody i sękate gotyckie budowle. Podstawa typowej Iglicy ma 1–2 km (0,62–1,24 mil) średnicy i 800–1 000 pięter wysokości. Typowa Iglica mieści około pół miliona obywateli i ma 20% komercyjny / 70% obywatelski / 10% korporacyjny.
Otwarte miasta
Niektóre miasta nie zostały poważnie zniszczone w czasie wojen i nadal funkcjonują. Są bardzo podobne do miast XXI wieku, z nowoczesnymi udogodnieniami i problemami. Nazywa się je Miastami Otwartymi i wielu Obywateli woli je od Iglic, chociaż trudniej je nadzorować, a więc generalnie mają wyższy wskaźnik przestępczości, więcej chorób i ogólnie gorsze warunki. Dwa najbardziej znane Otwarte Miasta to Los Angeles (często nazywane Nuevo Angelos) i Tokio.
Miasta-relikty
W minionych czasach wszystkie narody wyznawały potężne religie, a wiele miast starego świata było zorganizowanych wokół ideałów religijnych. Zakon Wiary kontroluje kilka takich miast i miejsc, które kiedyś miały wielkie znaczenie religijne. Są one znane jako Miasta-Relikty i są bastionami oraz terenami treningowymi Zakonu. Wiara w te święte miejsca została ponownie rozpalona, a Wyznawcy Zakonu zaciekle strzegą swoich miast. Po raz kolejny te miejsca są tak święte i czczone jak kiedyś. Miasta-Relikty pełnią rolę rezerwuarów wiary; połączone telepatyczne energie Wiernych w tych miastach dają głębokie efekty. Te miasta promieniują mocą i wzbudzają podziw w tych, którzy je odwiedzają.
Stare miasta
Tam, gdzie kiedyś stały wielkie miasta, teraz leżą ruiny. To, co powszechnie określa się jako Stare Miasta, jest teraz ostatnim schronieniem dla biednych i ściganych. W 2231 roku Shi Yukiro uderzył. W końcu opanowali perfekcyjną globalną obronę i mogli atakować bez obawy przed kontratakiem. Wysuwali nieracjonalne żądania wobec Zachodu, nalegając na dziesięcinę z żywności i zasobów w zamian za bezpieczeństwo przed japońskimi strajkami D-Shift. Zachód by się nie zgodził. Był to jeden z przełomowych momentów w Wojnach Korporacyjnych, aw efekcie końcowym powstały niebezpieczne piekielne dziury, którymi są Stare Miasta.
Oczywiście nie było tak w przypadku Japonii, gdzie ich miasta stały mocno za swoimi systemami obronnymi. UIG nadal formalnie sprawuje władzę nad Starymi Miastami, ale wydaje się, że ich wysiłki nie wykraczają poza pilnowanie ich. Oprócz zmniejszenia zanieczyszczenia, UIG podejmuje niewiele wysiłków, aby je poprawić. Rozległe miasta rozrastają się w prymitywnych masach zebranych części i źle zbudowanych dobudów. Broń używana w wojnach została zaprojektowana głównie w celu wyeliminowania ludności, pozostawiając budynki nietknięte, więc wiele Starych Miast jest strukturalnie nietkniętych, ale po dziesięcioleciach zaniedbań i bardzo nieudanych usług są one niewiele więcej niż ruinami.
Korporacje
Korporacje pełnią w grze kilka ról. Postacie graczy są zazwyczaj zatrudniane przez jedną z pięciu korporacji. Inne opcje, które zostaną rozszerzone w późniejszych książkach źródłowych, to bycie łowcą nagród, zatrudnionym przez UIG (United International Government) lub bycie obywatelem. Gdy gracz wybierze pracodawcę, inne korporacje będą zarówno wrogami, jak i sojusznikami, czasami w tym samym czasie. Agenci z innych korporacji kontrolowanych przez Mistrza Gry mogą wykonywać własne misje, które w zależności od scenariusza mają pozytywny lub negatywny wpływ na misje graczy.
Korporacje świata gry wraz z opisami ich wpływów, światopoglądów i postaw są następujące.
Ai-Jinn
Korporacja Ai-Jinn dominuje na dużym obszarze kontynentalnej Azji w świecie gry. Ich legalne praktyki biznesowe koncentrują się wokół makrostruktur i przemysłu wydobywczego, ale ich prawdziwa siła jest zakorzeniona w podejrzanym świecie przestępczości. Większość agentów Ai-Jinn to przestępcy mający swoje korzenie w światowych syndykatach przestępczości zorganizowanej, takich jak chińskie triady, japońska yakuza, rosyjska organizacja i amerykańscy gangsterzy.
Stowarzyszenia te tworzą rozległe siatki przestępcze, które ułatwiają działania Ai-Jinn i pozwalają im działać poza zasięgiem prawa. Agenci Ai-Jinn często mieszają się z podziemiem, zakładają gangi i zakładają nielegalne biznesy, jednocześnie porywając, wymuszając i szantażując swoją drogę do sukcesu.
Sojusz Komorów
Mniej korporacja, a bardziej organizacja, Komory nadzorują zdrowie, edukację i integralność kulturową na świecie. Początkowo były niezbędnym sojuszem między Indiami a Afryką, ale z czasem stały się jednym z nielicznych supermocarstw, które wydają się mieć dobro ludzkości na pierwszym miejscu. Potęga Komorów to śpiący potwór, ich opanowanie telepatii przyćmiewa moc innych korporacji. Chociaż rzadko napinają mięśnie, kiedy to robią, wyniki są druzgocące.
To duchowe oświecenie ma swoją cenę; Komory są żałośnie niedofinansowane, a ich miłosierne, altruistyczne tendencje cofnęły ich do wojny technologicznej. W rezultacie muszą kupować większość swojego sprzętu od innych korporacji i działać w oparciu o rygorystyczny budżet. Agenci z Komorów pracują przy ograniczonej gotówce i kiepskim sprzęcie, ale mają dostęp do dziedzictwa telepatycznego, którym niewielu może się poszczycić. Ich misje będą mniej niemoralne niż misje innych korporacji i będą miały nadrzędny temat ulepszania świata, a nie jego wykorzystywania.
Spółka Eurazjatycka (EI)
Eurasian Incorporated specjalizuje się w branży zdrowia i wypoczynku, która generuje dla nich ogromne kwoty kapitału. Dodatkowo są najlepszymi finansistami na świecie. Chociaż z łatwością są najbogatszymi z korporacji, poziom dostępnej gotówki niesie ze sobą dekadencję. Eurazjatyccy Agenci Incorporated są błyskotliwi, dobrze ubrani, beztroscy i nie przejmują się skutkami szkód ubocznych.
Kiedy typowy agent EI staje w obliczu problemu, jego domyślnym wyborem jest wysadzanie go w powietrze lub rzucanie w niego pieniędzmi. Chociaż nie każdy agent EI myśli w ten sposób, wielu tak myśli, ponieważ jako korporacja ich umiejętności operacyjne są zwykle mniej dopracowane niż ich rywale. Agenci EI mogą spodziewać się rachunków wydatków, szybkich samochodów, szytych na miarę garniturów i luksusowych noclegów.
Shi Yukiro
Korporacja Shi Yukiro łączy wyrafinowaną skuteczność współczesnej Japonii z filozofią i rytuałami swoich starożytnych przodków. Specjalizują się w zaawansowanych technologiach, których znaczenie we współczesnym świecie zapewniło im niezachwianą pozycję wśród światowych supermocarstw.
Agenci Shi Yukiro prawie zawsze mają największy szacunek dla swojego kraju i silne poczucie tożsamości kulturowej. Ich metody operacyjne obejmują skradanie się, zaawansowaną technologicznie obserwację, starannie rozmieszczone uzbrojenie i oczywiście błyskawiczne pokazy sprawności bojowej. Agenci Shi Yukiro łączą najnowsze mordercze technologie z kodeksami postępowania sprzed wieków. Działają jak poczerniałe noże Korporacji, czekając w ciemności na każdego, kto zagroziłby ich pozycji lub naruszyłby ich honor.
Federacja Zachodnia
Zachodnia Federacja tworzy najlepszą broń w świecie gry. Fakt ten zapewnił, że w czasach powszechnej wojny mogą się uważać za jedną z największych i najpotężniejszych korporacji na planecie. Ich terytorium obejmuje całą Amerykę Północną i znaczną część Ameryki Południowej, ale jak dotąd nie rozszerzyli się na resztę świata.
Ich polityka opiera się na staromodnych wartościach i czystym życiu. Chociaż wielu mocno krytykowało, dało im to silną kontrolę nad ich mieszkańcami, którzy uważają, że droga Federacji, choć niedoskonała, jest realistyczną i akceptowalną alternatywą dla biedy, przestępczości i nędzy, które są powszechne w większości świata. . Agenci Federacji są dobrze opłacani i wyjątkowo dobrze uzbrojeni. Dywizje Federacji działają podobnie jak jednostki amerykańskich sił specjalnych , a ich opanowanie operacji wojskowych daje im znaczną przewagę w miejskich potyczkach. Ich misje mogą mieć taki sam zasięg, jak misje każdej korporacji, ale mają tendencję do „zamiatania i czyszczenia” lub „poszukiwania i niszczenia”.
System gry
System gry to mechanika gry. Pozwala postaci gracza zachowywać się w dość realistyczny sposób. Istnieje szeroki i zróżnicowany wybór różnych systemów , gra Corporation wykorzystuje jeden o nazwie Brutal.
Tworzenie postaci
Tworzenie postaci polega na przypisaniu punktów do siedmiu statystyk lub atrybutów: Zwinność (jak fizycznie postać jest sprawna), Wytrzymałość (jak zdrowa i twarda jest postać), Inteligencja (jak dobrze postać się uczy, rozumie, zapamiętuje lub wie rzeczy) , Percepcja (jak postać jest świadoma otoczenia), Prezencja (jak fajna i onieśmielająca jest postać), Refleks (jak szybka jest postać) i Siła (jak fizycznie jest sprawna).
Statystyki kosztują 1 punkt na poziom z puli 49 punktów. Te Statystyki wahają się od 1 do 10 (chociaż Agenci muszą mieć minimum 5, średnio 7 i maksymalnie 10). Pochodne statystyki, takie jak Punkty Życia (Siła + Wytrzymałość + 20 = RR) i Energia Telepatii (Obecność + Percepcja + Inteligencja +10 = TE) są obliczane poprzez dodanie wartości niektórych z siedmiu głównych statystyk. Conviction, statystyka postaci gracza, daje postaci premię w pewnych okolicznościach.
Gracz przypisuje również swoim zestawom postaci poziomy do szeregu umiejętności. Minimalny poziom umiejętności to 1, a maksymalny 8 dla początkowego poziomu umiejętności; poziom 0 oznacza, że umiejętność jest całkowicie nieznana, a poziom 10 to całkowite mistrzostwo.
Istnieje 25 umiejętności: sztuka i kultura, ocena technologii, lekkoatletyka, postawa, biznes, walka w zwarciu, komputery i sztuczna inteligencja, wiedza korporacyjna, przestępczość, cybernetyka i robotyka, jazda, ciężka broń palna, lekka broń palna, dobry wygląd, kłamstwo i aktorstwo, Mechatronika, medycyna, obserwacja, pilot, psychologia, nauka, skradanie się, kultura uliczna, broń pomocnicza i taktyczna broń palna.
Licencje to pozwolenia na robienie czegoś, co jest kontrolowane lub ograniczone przez UIG (np. przyjmowanie środków bojowych, wszczepianie implantów cybernetycznych lub dokonywanie usankcjonowanych zabójstw) lub zdobywanie kwalifikacji w zakresie umiejętności zawodowych (prowadzenie lub pilotowanie pojazdu, obsługa ciężkiej broni, itp.).
Treningi to specjalistyczne umiejętności, podobnie jak Wyczyny Systemu d20 . Większość jest zorientowana na walkę.
Telepatia to moce psychiczne.
Rzuty umiejętności
Podczas gry Mistrz Gry poprosi gracza o wykonanie określonych rzutów na dwóch 10-ściennych kostkach, z liczbą docelową opartą na najbardziej odpowiednim wyborze jednej Statystyki i jednej Umiejętności. Jeśli gracz wyrzuci równą lub niższą od tej liczby, wygrywa akcję, na którą się zdecydował.
Krytyczne trafienia i chybienia obejmują podwójne rzuty kośćmi. Wyrzucenie podwójnej 1 oznacza, że wydarzyło się coś szczególnie dobrego i Mistrz Gry może trochę pomóc graczom. Wynik podwójnej 10 oznacza, że wydarzyło się coś złego, może wypaliła się broń lub złamałeś rękę przebijając ścianę. Okoliczności, takie jak jakość sprzętu lub zawód Agenta, mogą zmienić to, które dublety są uważane za krytyczne.
Strony internetowe
- Oficjalna strona korporacji
- Komentarze graczy na temat korporacji, od 2009 roku
- Przegląd korporacji na www.gnomestew.com
- Przegląd korporacji na stronie www.iguk.com
- Wywiad z Jamesem Norbury na www.geeknative.com
- Wywiad z Jamesem Norbury na www.gnomestew.com