Lawina: lądowanie w Salerno
Avalanche: The Salerno Landings to planszowa gra wojenna opublikowana przez Game Designers ' Workshop (GDW) w 1976 roku, która symuluje dziewięciodniową bitwę o przyczółek w Salerno we wrześniu 1943 roku po alianckim lądowaniu desantowym znanym jako Operacja Avalanche .
Tło historyczne
Po inwazji aliantów na Włochy z Sycylii w 1943 roku niemieccy obrońcy skutecznie opóźniali natarcie brytyjskiej 8. Armii na północ. Próbując oskrzydlić niemieckich obrońców, 5. Armia generała Marka Clarka wylądowała 9 września w Salerno, około 20 mil na południe od Neapolu . przyczółek przeciwko niemieckim obrońcom, którzy starali się zniszczyć siły desantowe, zanim zdążą połączyć się z brytyjską 8 Armią.
Opis
Avalanche: The Salerno Landings to taktyczna symulacja operacji Avalanche na poziomie kompanii. Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy (lub dwóch drużyn), z których jeden opowiada się po stronie aliantów próbując skutecznie wydostać się z przyczółka Salerno , a drugi gra niemieckimi obrońcami, którzy albo próbują zrzucić aliantów z powrotem do morza, albo zadać maksymalne straty po stronie aliantów. Recenzent Geoff Barnard nazwał to pierwszą „taktyczną / operacyjną” grą wojenną.
składniki
Elementy gry to:
- w siatce heksadecymalnej 22” x 28” (z włączoną tabelą tur i kluczem terenu) wyskalowane na 1300 jardów (1190 m) na heks
- 960 kartonowych żetonów ½” (obejmuje znaczniki jednostek pancernych, piechoty pancernej, piechoty zmotoryzowanej, spadochroniarzy, oddziałów szybowcowych, komandosów, piechoty, artylerii, przeciwlotniczych, przeciwpancernych, saperów, marynarki wojennej i informacyjnych)
- 5½”x 8½” 20-stronicowa instrukcja
- dwie mapy alianckie 8½” x 11” i dwie mapy niemieckie 8½” x 11”
- Arkusz Erraty 5½” x 8½” (datowany na 20 lipca 1976 r.)
- 6-ścienna kostka
- Torba „Zip-Lock” (wydanie 1) lub pudełko (wszystkie kolejne wydruki) do przechowywania komponentów
Rozgrywka
Gra jest skalowana do 8 godzin na turę gry (rano, popołudnie i noc każdego dnia). Gra trwa od rozpoczęcia lądowania 9 września 1943 r. Do 17 września 1943 r., Kiedy przybywają posiłki alianckie, w sumie 25 tur. Podczas każdej tury obie strony mają możliwość poruszania się graczy, jednoczesnego ostrzału artyleryjskiego i walki.
Ruch
Zamiast przydzielać różne współczynniki ruchu każdej jednostce, ta gra przydziela każdej jednostce dziesięć punktów ruchu, ale każda jednostka używa ich z inną szybkością, aby poruszać się po każdym heksie. Na przykład czołgi zużywają mniej punktów ruchu na heks, co pozwala im poruszać się dalej w każdej turze niż jednostka piechoty, która musi wydać więcej punktów ruchu na każdym heksie.
Układanie
Na każdym heksie można ustawiać dużą liczbę jednostek, o ile wszystkie należą do tego samego batalionu.
Scenariusze
Oprócz głównej symulacji historycznej, zasady obejmują również cztery opcjonalne scenariusze „co by było, gdyby” wykorzystujące różne kolejności bitew, różne przybycie posiłków i ulepszone niemieckie możliwości zaopatrzenia.
Warunki zwycięstwa
Alianci zwyciężają, jeśli określona liczba jednostek może skutecznie wydostać się z przyczółka lub jeśli mogą przetrwać do przybycia posiłków 17 września. Niemcy wygrywają, jeśli mogą powstrzymać wystarczającą liczbę jednostek aliantów przed wyrwaniem się z przyczółka lub jeśli uda im się zniszczyć aliantów przed 17 września.
Historia publikacji
Gra została zaprojektowana przez Franka Chadwicka , a grafiką zajął się Rich Banner . Został opublikowany przez GDW w 1976 roku w opakowaniu typu ziplock, ale później został wyprodukowany jako zestaw pudełkowy .
Przyjęcie
W numerze 55 brytyjskiego magazynu Games & Puzzles (grudzień 1976) Nick Palmer nazwał system ruchu „prostym i pomysłowym”, ale regułę układania nazwał „realistyczną, ale męczącą”, ponieważ wymagała „dokładnego zbadania każdego stosu, aby upewnić się, że że zbłąkana kompania z innego batalionu się nie wkradła. Biorąc pod uwagę złożoność gry i dużą liczbę żetonów, Palmer zgodził się, że „Brzmi to jak przepis na wojnę w okopach, ale w rzeczywistości napięcie jest stale utrzymywane”. Uważał, że gra była nieco niezrównoważona na korzyść aliantów, „ale gra jest tak bogata w strategiczne i taktyczne alternatywy, że niemożliwe jest zbadanie każdej drogi dla każdej ze stron”. Palmer podsumował: „Każdy, kto kupi tę grę, będzie miał prawdziwe wyzwanie dla swoich umiejętności, które wystarczy mu na lata - ale jeśli nie możesz jej ustawić przez długi czas, rzadko ukończysz grę”. W swojej książce The Comprehensive Guide to Board Wargaming Palmer nazwał tę grę „wysoce wyrafinowaną w walce na lądzie, z jedną z najbardziej zaawansowanych symulacji funkcji jednostek specjalnych, jakie pojawiły się w każdej opublikowanej grze”. Chociaż podziwiał „liczne jednostki do zadań specjalnych, atrakcyjną planszę, jasne zasady, ciekawy wybór strategii dla obu stron”, ostrzegł, że gry są „bardzo długie (do około 50 godzin)”. Doszedł do wniosku, że gra była „ Cudowna dla miłośników złożonych, realistycznych gier, ale przerażająca dla początkującego”. W swojej kontynuacji z 1980 roku, The Best of Board Wargaming , Palmer dodał: „W grze występują pewne drobne błędy historyczne [...], ale nie mają one wpływu na rozgrywkę”.
W numerze 19 Phoenix (maj / czerwiec 1979) Rob Gibson polecił tę grę bardziej doświadczonym graczom ze względu na jej złożoność, ale zasugerował, że w sytuacji zespołowej początkującym można powierzyć dowództwo nad małą jednostką, aby nauczyć się zasad. Gibson uważał, że „Ogólnie rzecz biorąc, jest to doskonała symulacja bardzo złożonej i zagmatwanej bitwy i warta poznania zasad gry”. Doszedł do wniosku: „To jedna z najlepszych symulacji operacji desantowej, z jaką do tej pory się spotkałem - warta zakupu i bardzo satysfakcjonująca gra. Gorąco polecam”.
W The Guide to Simulations/Games for Education and Training Martin Campion zakwestionował jego przydatność w klasie, mówiąc: „Zasady są czasami niedokładne i od czasu do czasu trzeba je uzupełniać”. Doszedł do wniosku: „Ponieważ jest to duża gra na mały temat, prawdopodobnie nie będę jej używać, ale na swój sposób jest dobra”.
W retrospektywnej recenzji w numerze 32 Phoenix (lipiec-sierpień 1981) Geoff Barnard napisał: „W swoim czasie Avalanche zawierało wiele zasad i pomysłów, które powinny znajdować się w innych grach”. Zwrócił jednak uwagę, że jeśli chodzi o dokładność historyczną, „w miarę upływu czasu zgromadzone doświadczenie w grach i spiętrzone badania historyczne sprawiły, że coraz bardziej oczywiste było, że Avalanche bardzo brakuje”. Barnard, który jest Brytyjczykiem, stwierdził, że szczegóły dotyczące brytyjskiego wkładu w bitwę są w dużej mierze niedokładne. Zwrócił też uwagę na brak całego niemieckiego pułku artylerii. Jednak doszedł do wniosku: „Nadal uważam, że [ Avalanche ] ma mój podstawowy składnik gry wojennej, zainteresowanie historyczne. Jest to rodzaj gry, którą można studiować, która daje graczom, którzy są zainteresowani czymś więcej niż tylko tym, co się dzieje, coś do rozważenia, a nie tylko tasowania żetonów i liczenia czynników”.
Nagrody
Podczas rozdania nagród Origins w 1977 roku Avalanche zdobył nagrodę Charlesa S. Robertsa za „Najlepszą grafikę i systemy fizyczne 1976 roku”.
Opinie
- Ogień i ruch # 6
- Grenadier nr 8
- Ruchy nr 30 (grudzień / styczeń 1977)
- Panzerfaust i kampania nr 76 (listopad / grudzień 1976)
- Kampania nr 79 (maj – czerwiec 1977)