Małżeństwo (gra karciana)
Ciekawy | |
Pochodzenie | Nepal |
---|---|
Typ | Ciekawy |
Gracze | 2 do 5 |
Umiejętności | Pamięć , Uwaga |
Zakres wieku | Wszystko |
Karty | 3 talie po 52 karty (łącznie: 156) |
Pokład | Standard |
Ranga (wysoka → niska) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Grać | Odwrotnie |
Czas odtwarzania | 20 minut. |
Szansa | Łatwy |
Małżeństwo to gra karciana polegająca na dopasowywaniu , w którą gra się trzema taliami kart w Nepalu , Bhutanie i diasporze nepalskiej. Polega na tworzeniu zestawów trzech lub więcej pasujących kart o tej samej wartości (próby), tej samej wartości i kolorze ( tunele) lub trzech lub więcej następujących po sobie kart tego samego koloru (sekwencje).
Grać
Gra wykorzystuje trzy standardowe talie po 52 karty . Jokery są opcjonalne; jeśli uwzględnione są jokery, są to symbole wieloznaczne . Zabawa składa się z pięciu etapów:
- Postępowanie
- Zestawy podstawowe („czyste”)
- Zestawy drugorzędne („brudne rundy”)
- Kończący się
- Punktacja
Ogólnym celem gry jest ułożenie wszystkich dwudziestu jeden kart [ potrzebne wyjaśnienie ] w zestawy. Pierwszym celem jest stworzenie trzech czystych zestawów. Stworzenie zestawu siedmiu par (dwóch kart o tej samej wartości i kolorze) również liczy się jako osiągnięcie tego celu. Drugim celem jest zakończenie gry. Ostatecznym celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów.
Postępowanie
Gracz po prawej stronie rozdającego otrzymuje pierwszą kartę (kartę „oferowaną” lub „wybraną”). Rozdający rozdaje każdemu graczowi dwadzieścia jeden kart w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Pozostałe karty (zwane kartami podstawowymi) leżą zakryte w stosie. Górna karta zapasów jest usuwana i umieszczana odkryta; gracz po prawej stronie rozdającego podnosi go, aby rozpocząć grę.
Obroty
Gracze mogą podnieść wierzchnią kartę z talii lub wziąć oferowaną kartę. Wybrana karta jest odkryta, a pierwsza karta w magazynie jest zakryta. Gdy gracz weźmie kartę, będzie miał 22 karty. Gracz odrzuca odkrytą kartę, zaoferowaną kartę następnemu graczowi. Gra przesuwa się w prawo. Jeśli gracz przegapi odrzucenie karty lub podniesienie i zrobi tylko jedną, musi zakończyć grę z mniejszą liczbą kart, co jest trudniejsze.
Jeśli gracz nie chce karty wyboru, odkłada ją na stos kart odrzuconych (który zwiększa się wraz ze spadkiem liczby kart podstawowych). Kiedy stos zapasów jest pusty, stos kart odrzuconych jest tasowany i umieszczany zakryty w celu utworzenia nowego stosu zapasów.
Zestawy
Zestaw to grupa co najmniej trzech kart. Może zawierać:
- Tunel (znany również jako tunel, tunella lub tunella): Trzy karty o tej samej wartości i kolorze, na przykład . Tunel po pierwotnym rozdaniu jest wart pięć punktów, jeśli zostanie wyświetlony, zanim gracz wybierze kartę ze stosu; w przeciwnym razie jest to tylko jeden z trzech podstawowych zestawów.
- Sekwencja: trzy lub więcej następujących po sobie kart tego samego koloru z symbolem wieloznacznym, na przykład
- Czysta sekwencja: trzy lub więcej kolejnych kart tego samego koloru bez symbolu wieloznacznego, na przykład
- Próba: trzy lub cztery karty o tej samej wartości, ale różnych kolorach, na przykład
- Brudna próba: próba z co najmniej jedną dziką kartą, na przykład . Można dodać symbole wieloznaczne, aby zestaw był większy niż trzy.
Istnieją dwa rodzaje zestawów:
- Podstawowe (czyste) zestawy: Pierwsze trzy zestawy. Tylko czyste sekwencje, tunele i 7 podwójnych zestawów mogą tworzyć podstawowe zestawy.
- Zestawy wtórne (brudne): Zestawy wtórne mogą być tworzone z sekwencji, tuneli lub prób. Jeśli gracz ma 7 dubletów, ósmy dublee byłby zestawem drugorzędnym.
Dublee to zestaw dwóch kart o tej samej wartości i kolorze, na przykład
. 7 dublee odpowiada trzem czystym sekwencjom. Mniej niż siedem dubleli liczy się jako zestaw zerowy. Dublee nie może być używane przez mniej niż czterech graczy. Jeśli gracz z dublee wygrywa grę, zdobywa dodatkowe siedem punktów.Podstawowe rundy
Podczas swojej tury każdy gracz stara się stworzyć pierwsze trzy podstawowe (lub czyste) zestawy. Kiedy gracz tworzy swoje podstawowe zestawy, wystawia je odkryte i musi odrzucić kartę. Pierwszy gracz, który skompletuje podstawowy zestaw, może wybrać losową kartę (zakrytą) z talii i umieścić ją na spodzie talii. Do końca rundy ta karta to „Main Maal” i nazywa się „Tiplu”. Kolejni gracze, którzy wystawiają zestawy podstawowe, mogą oglądać Tiplu, ale nie mogą go zmieniać.
Jeśli gracz ma 7 dubleli, uważa się to za kompletny zestaw podstawowy. Gracz musi umieścić 7 dubleów odkrytymi i może wybrać (lub zobaczyć) Tiplu, w zależności od kolejności, w jakiej gracz ukończył rundę podstawową.
Rundy drugorzędne
Gracze, którzy ukończą rundę podstawową, przechodzą do rund drugorzędnych (brudnych) i znają Tiplu. Gracz może teraz ułożyć pozostałe karty w więcej zestawów z symbolami wieloznacznymi. W poniższym przykładzie
to Tiplu.Dzikie karty mogą zastąpić dowolną kartę w talii. Istnieją dwie kategorie kart wieloznacznych: karty punktowe (maal) i karty niepunktowe.
Karty Maala to:
- Tiplu: główna karta punktowa/główna karta Maal/główna dzika karta. Karta, która jest losowo wybierana i umieszczana na dole stosu przez pierwszego gracza, który zakończy czystą rundę, to Tiplu. Oprócz swojej wartości jako symbolu wieloznacznego, ma trzy punkty. Oprócz tej karty są jeszcze dwie karty Tiplu (ponieważ używane są trzy talie kart).
- Poplu: Karta znajdująca się bezpośrednio nad Tiplu w tym samym kolorze jest znana jako poplu. Każde poplu to dwa punkty i dzika karta.
- Jhiplu: Karta znajdująca się bezpośrednio pod Tiplu w tym samym kolorze jest znana jako Jhiplu. Każdy Jhiplu to dwa punkty i dzika karta.
- Alter: Karta o tej samej randze co Tiplu io podobnym kolorze to karta alter. W standardowej grze są to dzikie karty, ale oprócz tego, że są dzikie, mogą mieć pięć punktów.
- Putali: Opcjonalne jokery to symbole wieloznaczne i każdy po pięć punktów. W normalnej grze są one pomijane.
Wszystkie karty tej samej rangi co Tiplu to dzikie karty bez wartości punktowych; mogą pomóc w kompletowaniu zestawów, aby zakończyć grę, ale nie przyczyniają się do punktacji. Jest dziewięciu zwykłych żartownisiów, bez punktów. Jeśli używane są karty Alter, jest sześciu jokerów (bez punktów) i trzy karty alter z punktami.
Kończący się
Gra kończy się, gdy gracz ułoży karty w kompletne zestawy z symbolami wieloznacznymi lub bez i wyświetli je. Na koniec gry gracz ma jedną odrzuconą kartę.
Ósmy dublee również kończy grę. Gracz, który gra w dublee, może podnieść oferowaną kartę tylko wtedy, gdy tworzy ósmy dublee na zakończenie gry; w przeciwnym razie wybierają kartę z talii. Chociaż dublee nie może zostać utworzone za pomocą dzikiej karty (jokery lub maale), dwóch jokerów uważa się za dublee. Po zakończeniu gry gracze, którzy nie ukończyli czystych rund, poznają karty Tiplu i inne karty punktowe. W typowej grze są trzy zestawy podstawowe (dziewięć kart) i cztery zestawy drugorzędne (12 kart).
Jeśli stos zapasów się skończy i żaden z graczy nie zakończył gry, gra jest uważana za odrzuconą.
Punktacja
Gracz, który zakończy grę, otrzymuje 10 punktów od każdego z graczy, którzy nie ukończyli rund podstawowych, oraz po 3 punkty od każdego z graczy, którzy to zrobili.
Każdy gracz otrzymuje (lub traci) punkty na podstawie:
- Runda, w której grali (czyste rundy [-10], brudne rundy [-3] lub zakończyła grę [+10 lub +3])
- Liczba kart punktowych gracza (+) i liczba kart punktowych innych graczy (-)
Kiedy gra się kończy, runda się kończy i następuje nowa umowa.
Mały
Punktacja w małżeństwie polega na obliczeniu całkowitej liczby punktów (maal) w grze. Karty Maal lub tunele przenoszą punkty. Na koniec rundy każdy gracz oddziela swoje karty maal od pozostałych i sumuje je. Suma to wynik netto wszystkich punktów zdobytych przez graczy. Punkty każdego gracza zależą od tego, co ma na ręce, niezależnie od tego, kto zakończy grę.
Pojedynczy | Podwójnie | Potroić | |
---|---|---|---|
Zwykła karta | 0 | 0 | 0 |
Zwykły joker | 0 | 0 | 0 |
toplu lub jhiplu | 2 | 5 | 10 |
Putali [ potrzebne źródło ] | 5 | 15 | 25 |
Tiplu | 3 | 7 | Nie dotyczy |
Zmień [ potrzebne źródło ] | 5 | 15 | 25 |
Małżeństwo (na rękę) | 10 | 30 | Nie dotyczy |
Tunel | Podwójny tunel | Potrójny tunel | |
---|---|---|---|
Zwykła karta | 5 | 15 | 25 |
Zwykły żartowniś | 10 | 20 | 30 |
Poplu/Jhiplu | 15 | 35 | NA |
Putali | 35 | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
Zmieniać | 35 | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
Małżeństwo (odkryte) | 15 | 35 | Nie dotyczy |
Zasady i wyjątki punktacji:
- Nie można utworzyć zestawu trzech kart, gdy dwie mają tę samą rangę i kolor, a trzecia karta ma tę samą rangę i inny kolor, na przykład
- Dublees nie mogą być zamienione na wersję próbną lub tunel z symbolami wieloznacznymi. Karty muszą być w różnych kolorach, ale tej samej rangi (próba) lub tunelu (trzy karty tego samego koloru i rangi). Symboli wieloznacznych nie można używać do tworzenia tunelu po wyświetleniu zestawów podstawowych.
- Zakończenie gry dubelami jest tym samym, co zakończenie sekwencją; gracz dublee nie musi dawać dodatkowych trzech innym graczom, którzy kończą grę. Jeśli dublee kończy grę, gracz otrzymuje pięć dodatkowych punktów.
- Tunel po pierwszym rozdaniu w czyimś rozdaniu jest wart pięć punktów, ale musi zostać wyświetlony, zanim gracz wybierze kartę ze stosu; w przeciwnym razie jest to tylko jeden z trzech podstawowych zestawów.
- Jeśli gracz ma jedno Tiplu, jedno Poplu i jedno Jhiplu, to połączenie nazywa się „małżeństwem” i jest warte 15?
zwrotnica.
- Gracz nie musi mieć kart w zestawie, aby zdobyć punkty; posiadanie ich na ręce w ramach różnych zestawów (lub w inny sposób) wystarczy, aby zdobyć punkty.
Wariacje
- Otwarte: Gracz nie potrzebuje trzech podstawowych zestawów, aby zobaczyć głównego Maala, ale może używać symboli wieloznacznych tylko po pokazaniu swoich trzech podstawowych zestawów.
- Tunel Pachaunu: Punkty tunelu nie są liczone, jeśli gracz nie ukończy rundy czystej sekwencji.
- Maal Pachaunu: Karty punktowe nie są liczone, jeśli gracz nie ukończy rundy czystej sekwencji.
- Alter: Alternatywne karty Maala są liczone.
- Morderstwo: Punkty (maal) gracza(ów) nadal w rundach czystych/głównych nie są liczone. Jest podobny do Maala (tunelu) Pachaunu
- Porwanie: Gracz, który ukończy grę, wygrywa karty wszystkich graczy, którzy nie pokazali swoich podstawowych zestawów, w tym kart maal.
- Dublee: Kiedy gracz pokazuje siedem dublee, gra może stać się grą dublee.
- Lepsze: Po zakończeniu rund gracze grają z podwójną liczbą normalnych punktów gry. Dublee może również sprawić, że gra stanie się lepsza.
- Dhoos: Jeśli gracz oszukuje lub popełni błąd, musi przyznać 15 punktów zwycięzcy następnej gry. Jeśli gracz, który oszukiwał (lub popełnił błąd) wygra następną grę, kara zostaje anulowana.
- Karta główna: nowa odmiana, w której dodatkowa karta (karta główna, wieloznaczna karta o wartości pięciu punktów) jest dodawana do talii trzech kart i jokerów. Opcjonalnie może być używany do tworzenia zestawów podstawowych.