Magiczny krąg (wirtualne światy)
W grach i mediach cyfrowych „ magiczny krąg ” to przestrzeń, w której normalne zasady i rzeczywistość świata zostają zawieszone i zastąpione sztuczną rzeczywistością świata gry . Jak zauważył Edward Castronova w Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games , granicę wyznaczającą tę przestrzeń „można uznać za swego rodzaju tarczę, chroniącą świat fantasy przed światem zewnętrznym”. Jednak zamiast być nieprzeniknionym, badanie współczesnych wirtualnych światów ujawnia, że magiczny krąg jest w rzeczywistości dość porowaty. Bardziej bezpośrednio, wydaje się, że istnieje związek między światami wirtualnymi a światem zewnętrznym.
Chociaż wirtualne światy wykazują szereg atrybutów, które są unikalne dla ich królestwa, wykazują również cechy wywodzące się ze świata zewnętrznego. Castronova używa terminu „syntetyczny świat”, ponieważ świata syntetycznego „nie można całkowicie zapieczętować; ludzie cały czas go przekraczają w obu kierunkach, niosąc ze sobą swoje założenia behawioralne i postawy”. Jak to sugeruje, elementy syntetycznych światów są oceniane pod kątem ich znaczenia w świecie zewnętrznym. Te nowo ustalone wartości nabierają następnie znaczenia po obu stronach membrany. W związku z tym trudno jest określić znaczenie słowa „wirtualny”. Jak stwierdził Castronova, „rzekomo„ wirtualne ”wtapia się tak płynnie w rzekomo„ rzeczywiste ”, że rozróżnienie staje się coraz trudniejsze do zauważenia”.
Pochodzenie terminu
Termin magiczny krąg został przypisany holenderskiemu historykowi Johanowi Huizingi (1872–1945). W Homo Ludens: studium elementu zabawy w kulturze Huizinga napisał:
Wszelka zabawa porusza się i znajduje się na placu zabaw wyznaczonym z góry materialnie lub w sposób idealny, celowo lub jako rzecz oczywista. Tak jak nie ma formalnej różnicy między zabawą a rytuałem, tak „poświęconego miejsca” nie można formalnie odróżnić od placu zabaw. Arena, stół karciany, magiczny krąg, świątynia, scena, ekran, kort tenisowy, trybunał sprawiedliwości itp., wszystko to ma formę i funkcję placów zabaw, tj. zakazanych miejsc, odizolowanych, otoczonych żywopłotem , uświęcone, w ramach którego obowiązują specjalne zasady. Wszystkie są tymczasowymi światami w zwykłym świecie, poświęconymi wykonywaniu aktu poza.
„Magiczny krąg” Huizingi nie jest nowym synonimem „gry”, ale wyobrażał sobie, że magiczny krąg, podobnie jak wiele innych działań kulturalnych, ma cechy przypominające grę. Termin Magic Circle został ukuty przez Erica Zimmermana i Franka Lantza w 1999 roku i spopularyzowany przez Erica Zimmermana i Katie Salen w 2003 roku. Eric Zimmerman przyznaje to w swoim eseju z 2012 roku „ Poderwany przez magiczny krąg – oczyszczanie powietrza dziesięć lat później ”, pisząc:
„Magiczny krąg” nie jest szczególnie widocznym zwrotem w Homo Ludens i chociaż Huizinga z pewnością opowiada się za ideą, że gry mogą być rozumiane jako oddzielone od życia codziennego, nigdy nie przyjmuje pełnego punktu widzenia magicznego kręgu, że gry są ostatecznie odrębne od wszystkiego innego w życiu lub że reguły są jedyną podstawową jednostką gier. W rzeczywistości tezy Huizingi są o wiele bardziej ambiwalentne w tych kwestiach i tak naprawdę zamyka on swoją przełomową książkę żarliwym argumentem przeciwko ścisłemu oddzieleniu życia od gier. Magiczny krąg nie jest czymś, co w całości pochodzi od Huizingi. Szczerze mówiąc, Katie i ja mniej więcej wymyśliliśmy tę koncepcję, odziedziczywszy jej zastosowanie po mojej pracy z Frankiem, łącząc pomysły Huizingi i Caillois, wyjaśniając kluczowe elementy, które były ważne dla naszej książki, i przerabiając ją pod względem semiotyki i projektowanie – dwie dyscypliny, które z pewnością leżą poza sferą własnej pracy naukowej Huizingi. Ale tym właśnie często jest nauka – samplowaniem i remiksowaniem pomysłów w celu dojścia do nowej syntezy.
Zastosowanie do mediów cyfrowych
Koncepcja Magicznego Kręgu została zastosowana do gier cyfrowych przez Katie Salen i Erica Zimmermana w Rules of Play : Game Design Fundamentals . Salen i Zimmerman zauważają, że chociaż „magiczny krąg jest tylko jednym z przykładów na liście„ placów zabaw ”Huizingi, termin ten jest używany… [przez niego] jako skrót dla idei specjalnego miejsca w czas i przestrzeń stworzone przez grę”. Bardziej szczegółowo opisują:
W bardzo podstawowym sensie magiczny krąg gry to miejsce, w którym gra się toczy. Granie w grę oznacza wejście do magicznego kręgu lub stworzenie go na początku gry.
Salen i Zimmerman argumentują, że „termin magiczny krąg jest odpowiedni, ponieważ w rzeczywistości na początku gry dzieje się coś naprawdę magicznego”.
W grach wideo koncepcja magicznego kręgu jest często używana na ekranach wprowadzających do gry, aby pomóc ustalić, że gracz powinien przygotować się do objęcia świata gry; niektóre przykłady obejmują otwarcie Super Mario Bros. 3 , gdzie gra rozpoczyna się od podniesienia kurtyny scenicznej, która jest urządzeniem kadrującym grę, oraz w Hearthstone , gdzie głos barmana wita gracza, aby zajął miejsce przy jego tawerna.
Steven Conway, piszący dla Gamasutry , wykorzystał pojęcie magicznego kręgu, aby określić, kiedy gry wideo faktycznie przełamują czwartą ścianę . Conway definiuje magiczny krąg dla gry wideo jako obejmujący zarówno grę, jak i sposób, w jaki gracz faktycznie ogląda grę i wchodzi z nią w interakcję. Conway argumentuje, że niektóre gry, o których mówi się, że przełamują czwartą ścianę, są zamiast tego rozszerzeniami magicznego kręgu, aby objąć gracza i sprzęt do gier wideo, aby stworzyć silniejsze zanurzenie w grze. Na przykład Dowód: Ostatni rytuał wymaga od gracza przeczytania wiadomości e-mail wysłanej do niego w prawdziwym życiu i przeglądania stron internetowych, aby kontynuować, co, jak wyjaśnia Conway, obejmuje gracza w magicznym kręgu. Prawdziwe pękanie czwartej ściany ma miejsce, gdy jakiś aspekt przekracza magiczny krąg i przełamuje iluzję, na przykład gdy tytułowy bohater w Max Payne , w wywołanej przez narkotyki mgle, zaczyna opisywać siebie jako postać z gry wideo i wyszczególnia, co gracz widzi na swoim interfejs użytkownika podczas gry.
Przykłady przepuszczalności
Według Castronova istnieje kilka obszarów, które odzwierciedlają zacieranie się rozróżnienia między tym, co rzeczywiste, a tym, co wirtualne. Trzy z tych obszarów obejmują „rynki, politykę i prawo”.
Rynki
Wirtualne światy zwykle zawierają własną walutę. Tak więc wirtualne towary i usługi mają określoną wartość pieniężną. Co więcej, wiele czynności w tych światach wymaga od użytkownika pewnego poziomu umiejętności, a także zaangażowania, co dodaje tej wartości. Wartość towarów i usług nie ogranicza się jednak do sfery wirtualnej. Podczas gdy rynki zewnętrzne, w tym eBay , sprzedają treści ze światów syntetycznych, przedmioty wirtualne zyskują na znaczeniu w świecie zewnętrznym. Jak zauważa Castronova, „istnienie rynków zewnętrznych sprawia, że każde dobro wewnątrz membrany jest tak samo realne, jak towary poza nią”. W rzeczywistości istnieją Fabryki Trzeciego Świata , które specjalizują się w plądrowaniu syntetycznych światów w celu zdobycia waluty i innych nagród. Według Davida Barbozy „handel wirtualną własnością jest tak lukratywny, że niektóre duże firmy zajmujące się grami online [również] wskoczyły do biznesu, tworząc własne rynki online”. Takie targowiska wywierają jednak presję na ekonomię syntetycznych światów. Castronova twierdzi, że w światach, w których rozwinęła się hodowla łupów, „wartość sztuk złota w stosunku do dolara gwałtownie spada, a zatem spada również wartość aktywów uzyskiwanych przez wszystkich w grze”.
Polityka
Inny przykład ilustrujący zacieranie się rozróżnienia między tym, co realne, a tym, co wirtualne, dotyczy polityki i koncepcji sprawiedliwości w syntetycznych światach. Castronova twierdzi, że użytkownicy „stanowią wspólnotę interesów, na którą mają wpływ decyzje organu odpowiedzialnego za kodowanie, zwykle twórców gier”. Komunikacja między użytkownikami a organem odpowiedzialnym za kodowanie odbywa się na internetowych forach dyskusyjnych poza światem syntetycznym. Tutaj użytkownicy mogą omawiać kwestie sprawiedliwości, których doświadczyli, i przedstawiać sugestie dotyczące ulepszania świata. Odnosząc się do gry MMORPG World of Warcraft , Constance Steinkuehler i Marjee Chmiel wspominają, że gracze „zbierają się na internetowych forach dyskusyjnych, aby dyskutować i debatować na temat zalet różnych wersji, czasami nawet odmawiając gry z innymi, którzy dokonali wyborów sprzecznych ze społecznością rozwinęła się w nim mądrość”. Mimo że w syntetycznych światach toczy się działalność polityczna, „debaty, które naprawdę dotyczą uzasadnionych interesów politycznych, prawie zawsze mają miejsce poza błoną, a nie wewnątrz niej”. Ponieważ twórcy gier szukają zysku, muszą zwracać uwagę na te debaty i, jeśli to konieczne, dostosowywać zasady w swoich produktach. Castronova zauważa:
Kiedy użytkownicy przenoszą swoje problemy polityczne ze świata na fora spoza świata, w bardzo radykalny sposób przełamują rozróżnienie między światem wirtualnym a rzeczywistym. W tym przypadku to zwykłe naciski handlowe poza membraną dają wyraz naciskom politycznym generowanym przez sytuacje całkowicie wewnątrz niej.
Prawo
Trzeci obszar, łączący rozumienie realnego i wirtualnego, wiąże się z ideami dotyczącymi własności. Ponieważ zdobywanie waluty, przedmiotów i umiejętności w syntetycznych światach wiąże się zazwyczaj z dużym poświęceniem czasu użytkowników oraz ich indywidualnymi zdolnościami, ludzie często zyskują poczucie posiadania swoich osiągnięć w cyberprzestrzeni . Na przykład w maju 2006 roku Kathleen Craig napisała: „Prawnik z Pensylwanii pozywa wydawcę szybko rozwijającego się internetowego świata Second Life, zarzucając firmie [zamknięcie konta i ] niesprawiedliwie skonfiskował swoją wirtualną ziemię i inną własność o wartości dziesiątek tysięcy dolarów”. W związku z tym w październiku 2007 r. pojawił się wpis w dziale „Blog” serwisu Second Life poinformowała, że obie strony zgodziły się na ugodę w sprawie i że „konto, przywileje i obowiązki prawnika wobec społeczności Second Life zostały przywrócone”. Według Castronova „oczywista wartość ekonomiczna interesów obecnych w syntetycznych światach doprowadziła do pewnego pojęcia wartości zgodnie z prawami Ziemi; prawo to kolejne miejsce, w którym wirtualne i rzeczywiste mieszają się”.
w kulturze
Według Castronova nasza kultura „wykroczyła poza punkt”, w którym pomocne jest rozróżnienie między tym, co wirtualne, a tym, co rzeczywiste. konkluduje:
... membrana między syntetycznymi światami a życiem codziennym jest zdecydowanie obecna, ale także zdecydowanie porowata, a to z wyboru użytkowników. To, co mamy, to niemal magiczny krąg, który wydaje się mieć na celu zachowanie wszystkiego, co dobre w fantastycznej atmosferze syntetycznego świata, dając jednocześnie użytkownikom maksymalną swobodę manipulowania ich zaangażowaniem.
W kulturze gier
Ekonomiczna, polityczna i prawna działalność, która przekracza membranę między syntetycznymi światami a Ziemią, istnieje po to, by zatrzeć wszelkie rzeczywiste różnice między tym, co syntetyczne, a tym, co natarczywie prawdziwe. Te przykłady mogą dotyczyć bardziej ogólnie gier jako kolektywu. Gry stały się tak centralną częścią życia, że różnice między grą a prawdziwym życiem zaczynają się zacierać. Ciągły rozwój kultury gier można dostrzec w różnych zachowaniach i praktykach. Na przykład, gdy pilot samolotu otrzymuje instrukcje od kontrolera ruchu lotniczego , w tym samym momencie, gdzieś na świecie, ktoś leci symulacją tego samolotu, lub czymś podobnym, po podobnej trasie lotu i ta osoba również otrzymuje instrukcje dotyczące trasy od kontrolera; wszystko to odbywa się za pośrednictwem VATSIM.net, wirtualnego systemu symulacji ruchu lotniczego. Za pośrednictwem strony internetowej symulacja lotu została dostosowana do formatu dla wielu graczy, a zwykli ludzie mogą wchodzić w interakcje jako piloci i wchodzić w interakcje z kontrolerami ruchu lotniczego, aby stworzyć naturalną reprodukcję rzeczywistego ruchu lotniczego.
Ruchy polityczne, które mają miejsce w grach i poza nimi, na razie koncentrują się głównie na samych grach. Dzień gracza polega na przełączaniu się między życiem w grze a prawdziwym życiem. Ale kiedy ktoś siedzi przed komputerem i jest zaangażowany w syntetyczny świat gier, równie chętnie rozmawiają o pogodzie dnia, jak rozmawiają o grze, podczas rozmowy ze znajomym w grze. Rozróżnienie między etykietowaniem czynu, który ma miejsce wyłącznie w grze, a czymś, co dzieje się poza grą (np. sprawdzanie poczty e-mail w sprawie zdobycia „złotych” sztuk w świecie gry) staje się nieistotne; te dwa światy nieuchronnie muszą na siebie oddziaływać.
Bibliografia
- Castronova, Edward (2005). Syntetyczne światy: biznes i kultura gier online . Chicago, IL: University of Chicago Press. ISBN 978-0-226-09627-8 .
- Huizinga, Johan (1955). Homo Ludens: studium elementu zabawy w kulturze . Boston , MA: The Beacon Press.
- Nieuwdorp, Eva (16–20 czerwca 2005). Wszechobecny interfejs: śledzenie magicznego kręgu . Międzynarodowa Konferencja DiGRA. Vancouver , Kolumbia Brytyjska .
- Salen, Katie ; Zimmerman, Eric (2003). Zasady gry: podstawy projektowania gier . Cambridge, MA : MIT Press . ISBN 978-0-262-24045-1 .
- Steinkuehler, Konstancja; Chmiel, Marjee (27 czerwca - 1 lipca 2006). Wspieranie naukowych nawyków umysłu w kontekście gry online . Międzynarodowa Konferencja Nauk o Uczeniu się. Bloomington, IN .
- Zimmerman, Eric (7 lutego 2012). „Poderwany przez magiczny krąg - oczyszczanie powietrza dziesięć lat później” . Gamasutra . Źródło 17 czerwca 2018 r .