Marketingowa gra symulacyjna
Marketingowe gry symulacyjne zapewniają uczestnikom interaktywną metodę testowania decyzji marketingowych w środowisku wirtualnym lub mającym cechy gry. Wspólne tematy gier należą do kategorii takich jak: strategia marketingowa , pozycjonowanie produktu , strategie cenowe , zachowania konsumenckie . Gry marketingowe zwykle koncentrują się na krajobrazie marketingowym określonej branży biznesowej lub firmy [ potrzebne źródło ] . Marketingowa gra symulacyjna zawiera zwykle kilka scenariuszy i dostarcza uczestnikom wyników w odpowiedzi na ich decyzje.
Gry mogą być rozgrywane indywidualnie lub zespołowo. Środowisko uczenia się to zwykle rynek oparty na współpracy i/lub konkurencji, na którym uczestnicy reprezentują firmy, które muszą podejmować decyzje w sposób iteracyjny, zwykle cyklicznie.
W edukacji
Faria i Wellington (2004) stwierdzili, że 64,1% z 1085 wykładowców ankietowanych na uniwersytetach amerykańskich używało gier z naciskiem na marketing. Oczekiwania pedagogiczne są takie, że uczniowie korzystający z tych symulacji dowiedzą się więcej o koncepcjach strategii marketingowej poprzez zastosowanie wiedzy marketingowej, a także zdobędą umiejętności stosowania marketingu.
Postęp technologii cyfrowej w marketingu doprowadził do powstania luki w umiejętnościach cyfrowych wśród specjalistów ds. marketingu. W związku z tym rośnie presja na nauczycieli marketingu, aby pomagali swoim uczniom rozwijać marketingu cyfrowego . Skomputeryzowane marketingowe gry symulacyjne były szeroko stosowane jako zasoby dydaktyczne na kursach strategii marketingowej i zarządzania – i nadal są stosowane jako znaczące narzędzie pedagogiczne. Wykorzystanie komputerowych symulacji marketingowych jest zgodne z rosnącym zainteresowaniem uczniów zdobywaniem i rozwijaniem umiejętności cyfrowych.
Badania wykazały, że uczniowie mogą korzystać zarówno z symulacyjnych gier marketingowych, jak i prawdziwych projektów marketingowych z porównywalnym poczuciem rzeczywistości i lepszym postrzeganiem uczenia się.
W latach 2008-2017 Google prowadził „Google Online Marketing Challenge” (GOMC), internetowy konkurs skierowany do studentów szkół wyższych. Formuła konkursu umożliwiła zespołom studenckim współpracę z MŚP i organizacjami non-profit, uznając, że wielu studentów marketingu jest zatrudnionych w jednej z takich organizacji. Celem uczestników było opracowanie raportu przed kampanią, a następnie kampanii marketingowych online. Według badań, aby skutecznie uczyć się przez doświadczenie, instruktorzy powinni podkreślać, że uczniowie muszą planować, wykonywać i oceniać swoje działania, co wymaga zapewnienia mechanizmów informacji zwrotnej w ramach doświadczenia.
Rozważania dotyczące projektowania instruktażowego
Istnieje potrzeba przeprowadzenia większej liczby badań empirycznych w celu zbadania różnych cech istniejących symulacji marketingowych w świetle różnych wymagań kursu i różnych grup studentów. Pojawiają się badania instruktażowe dotyczące ram uczenia się proponowanych przez marketingowe gry symulacyjne, które koncentrują się na tym, w jaki sposób analityka gier i analiza uczenia się zapewniają uczniom spersonalizowane doświadczenia i jak zwiększa to ich zaangażowanie. Często badania te koncentrują się tylko na jednej platformie gier symulacyjnych marketingu używanej na niewielkiej liczbie uniwersytetów pochodzących z tego samego kraju lub regionu.
Akceptacja komputerowych urządzeń symulacyjnych w procesie uczenia się może wpływać na wyniki uczenia się. Argumentowano, że komputerowe gry symulacyjne, wykorzystujące technologię, z którą użytkownicy są mniej zaznajomieni, mogą stanowić dodatkowe obciążenie dla uczniów oraz powodować frustrację i niską satysfakcję, co może negatywnie wpływać na wyniki uczenia się. Uzasadniona krytyka pojawia się, gdy uczniowie są zaangażowani w „granie” algorytmem symulacji w poszukiwaniu wyższych zwrotów. W tym trybie gry uczniowie zwykle przejawiają zachowania polegające na podejmowaniu ryzykownych decyzji, często nie zastanawiając się nad samym procesem decyzyjnym, co obniża wyniki uczenia się.
Inne zastosowania symulacji marketingowych
Zidentyfikowano dodatkowe zastosowanie symulacji marketingowych: jako pomoc w podejmowaniu decyzji oraz jako środek do uzyskania dalszego wglądu w system, a także jako wskazówka do badań.