Symulacja biznesowa
Symulacja biznesowa lub symulacja korporacyjna to symulacja wykorzystywana do szkoleń biznesowych , edukacji lub analiz. Może być scenariuszu lub numeryczny .
Większość symulacji biznesowych jest wykorzystywana do szkolenia i rozwoju świadomości biznesowej. Cele nauczania obejmują: myślenie strategiczne, podejmowanie decyzji, rozwiązywanie problemów, analizę finansową, analizę rynku, operacje, pracę zespołową i przywództwo.
Wydaje się, że ostatnio społeczność graczy biznesowych przyjęła termin biznesowa gra symulacyjna zamiast po prostu gry lub po prostu symulacji . Słowo symulacja jest czasami uważane za zbyt mechanistyczne do celów edukacyjnych. Symulacja odnosi się również do działań, w których poszukuje się optimum dla jakiegoś problemu, podczas gdy zwykle nie jest to celem gry edukacyjnej. Z drugiej strony gra słowna może oznaczać marnowanie czasu, niebranie rzeczy zbyt poważnie i angażowanie się w ćwiczenie przeznaczone wyłącznie dla zabawy. Koncepcja gier symulacyjnych wydaje się oferować właściwą kombinację i równowagę między nimi. Gry symulacyjne to także termin przyjęty przez społeczność gier edukacyjnych.
Gry i symulacje biznesowe
Częściowo terminologia biznesowych gier symulacyjnych nie jest dobrze ugruntowana. Najczęściej używanym terminem jest gra biznesowa , ale używa się również kilku innych terminów. Tutaj zdefiniujemy najczęściej używane terminy w kontekście (komputerowych) środowisk nauki biznesu.
Klabbers (1999) zauważa, że gry są czasami kojarzone z czymś niepoważnym, tylko dla zabawy. Utrudnia to jego wysiłki naukowe i poważniejsze konotacje gier na arenie naukowej. Termin gra jest używany do opisania działań, w których niektóre lub wszystkie z tych cech są widoczne:
- ludzie, sterowani przez ludzi przeciwnicy, których działania mają wpływ na siebie nawzajem i na środowisko,
- nacisk na konkurencyjność i wygrywanie,
- nacisk na przyjemność, humor i radość,
- powtarzalny cykl podejmowania decyzji i osiągania rezultatów, dający nadzieję na poprawę i „następnym razem zrobienie czegoś lepiej”.
Gry są rozgrywane, gdy jeden lub więcej graczy rywalizuje lub współpracuje w celu uzyskania wygranej, zgodnie z ustalonym zestawem zasad. Gracze zachowują się tak, jak oni sami, chociaż mogą zachowywać się wyjątkowo. Gry są systemami społecznymi i obejmują aktorów (graczy), zasady i zasoby, które są podstawowym budulcem systemów społecznych. W każdej grze gracze (aktorzy) wchodzą ze sobą w interakcję, stosując różne zasady i wykorzystując różne zasoby.
Tsuchiya i Tsuchiya zauważają, że społeczność gier symulacyjnych wciąż walczy o ustanowienie swojej dyscypliny, chociaż minęło 35 lat od powstania International Simulation and Gaming Association (ISAGA ) . Aby być dyscypliną, gry symulacyjne wymagają teorii, metodologii oraz zastosowania i walidacji. Spośród nich najtrudniejszym wyzwaniem jest sformułowanie teorii. Podobne komentarze pochodzą od Wolfe'a i Crookalla. Nawiązując do wcześniejszych badań, dochodzą do wniosku, że dziedzina edukacyjnych gier symulacyjnych nie była w stanie stworzyć ogólnie przyjętej typologii, nie mówiąc już o taksonomii natury gier symulacyjnych. Według nich jest to niefortunne, ponieważ podstawą każdej nauki jest jej zdolność do rozróżniania i klasyfikowania zjawisk w ramach jej zakresu, w oparciu o leżącą u jej podstaw teorię i zasady. Bez tego dziedzina utknęła, mimo swojego wieku, na stosunkowo niskim poziomie rozwoju.
W większości przypadków terminy gra biznesowa (symulacja) i gra w zarządzanie (symulacja) mogą być używane zamiennie i nie ma dobrze ugruntowanej różnicy między tymi dwoma terminami. Greenlaw i in. określić grę biznesową (lub symulację biznesową) jako sekwencyjną strukturę ćwiczeń decyzyjnych wokół modelu operacji biznesowej, w której uczestnicy wcielają się w rolę zarządzających symulowaną operacją . Opisy gry w zarządzanie podane na przykład przez Forrestera i Naylora nie różnią się od poprzednich. Jednak Elgood stwierdza, że w grze menedżerskiej zysk nie jest dominującą miarą sukcesu. Keys i Wolfe definiują grę w zarządzanie jako uproszczone, symulowane środowisko doświadczalne, które zawiera wystarczającą ilość prawdopodobieństwa lub iluzji rzeczywistości, aby uwzględnić reakcje osób uczestniczących w ćwiczeniu przypominające świat rzeczywisty.
Gredler dzieli symulacje empiryczne na następujące cztery kategorie:
- Symulacje zarządzania danymi,
- Symulacje diagnostyczne,
- Symulacje zarządzania kryzysowego i
- Symulacje procesów społecznych.
Biznesowe gry symulacyjne są najczęściej pierwszego rodzaju. Uczestnik symulacji zarządzania danymi zazwyczaj działa jako członek zespołu menedżerów lub planistów. Każdy zespół zarządza firmą, alokując zasoby ekonomiczne na dowolną z kilku zmiennych, aby osiągnąć określony cel.
Strategiczne gry biznesowe mają na celu zwiększenie umiejętności podejmowania decyzji przez uczniów, zwłaszcza w warunkach określonych przez ograniczony czas i informacje. Różnią się one ostrością od tego, jak przeprowadzić przejęcie firmy, po to, jak zwiększyć udział firmy w rynku. Zazwyczaj gracz wprowadza informacje do programu komputerowego i otrzymuje z powrotem serię opcjonalnych lub dodatkowych danych, które są uzależnione od początkowych wyborów gracza. Gra przechodzi przez kilka serii tych interaktywnych, iteracyjnych kroków. Jak można zauważyć, definicja ta nie uwzględnia przetwarzania ciągłego (w czasie rzeczywistym) jako alternatywy.
W symulacyjnych grach biznesowych gracze otrzymują opis wyimaginowanego biznesu i wyimaginowanego środowiska oraz podejmują decyzje – dotyczące ceny, reklamy, celów produkcyjnych itp. – dotyczące sposobu prowadzenia firmy. Gra biznesowa może mieć podłoże przemysłowe, handlowe lub finansowe (Elgood, 1996). Ju i Wagner wspominają, że charakter gier biznesowych może obejmować zadania decyzyjne, które stawiają gracza przed wrogim środowiskiem lub wrogimi przeciwnikami. Symulacje te mają charakter gier strategicznych lub wojennych, ale zazwyczaj są bardzo zwięzłe w interfejsie użytkownika. Inne rodzaje symulacji menedżerskich to gry alokacji zasobów, w których gracz lub gracze muszą przydzielać zasoby do obszarów takich jak zakłady, produkcja, operacje, marketing i zasoby ludzkie, aby produkować i sprzedawać towary.
Według Senge i Lannona w menedżerskich mikroświatach – takich jak biznesowe gry symulacyjne – w przeciwieństwie do rzeczywistego świata, menedżerowie mogą swobodnie eksperymentować z polityką i strategią bez obawy o narażenie firmy na niebezpieczeństwo. Proces ten obejmuje rodzaj refleksji i dociekań, na które nie ma czasu w gorączkowym codziennym świecie. Tak więc, argumentują Senge i Lannon, menedżerowie dowiadują się o długofalowych, systemowych konsekwencjach swoich działań. Takie „wirtualne światy” są szczególnie ważne w uczeniu się zespołowym. Menedżerowie mogą nauczyć się myśleć systemowo, jeśli odkryją subtelne interakcje, które udaremniają ich wysiłki.
Naylor w 1971 r. dość szczegółowo przedstawia zawartość, strukturę i działanie gier menedżerskich. Dziś ten opis Naylor jest nadal aktualny dla większości biznesowych gier symulacyjnych. Biznesowe gry symulacyjne budowane są wokół hipotetycznego przemysłu oligopolistycznego składającego się z trzech do sześciu firm, których decydentami lub menedżerami są uczestnicy gry. Każdej firmie lub zespołowi przydziela się określoną ilość zasobów w postaci gotówki, zapasów, surowców, maszyn i urządzeń i tak dalej. Przed każdym okresem operacyjnym gracze podejmują decyzje. Naylor wspomina, że decyzje te mogą dotyczyć np. ceny, produkcji, reklamy, marketingu, pozyskiwania surowców, zmian mocy produkcyjnych zakładu, stawki płac. Informacje te wczytywane są do komputera zaprogramowanego w oparciu o zestaw modeli matematycznych, które zapewniają powiązanie wyników operacyjnych z decyzjami operacyjnymi poszczególnych firm oraz otoczeniem zewnętrznym (rynkiem). Na podstawie (a) zestawu równań behawioralnych, takich jak funkcje popytu i kosztów, oraz zestawu formuł księgowych, które zostały zaprogramowane w komputerze, oraz (b) indywidualnych decyzji każdej firmy, wyniki operacyjne są generowane przez komputer w formie drukowanych raportów – np. zestawienia zysków i strat, bilanse, raporty produkcyjne, raporty sprzedaży, raporty ogółem branżowe – na koniec każdego okresu operacyjnego. Zwykle środowisko może zostać zmienione przez administratora gry poprzez zmianę parametrów charakterystyki działania gry. W każdym przypadku firmy uznają za konieczne reagowanie zgodnie z wielkością i charakterem zmiany narzuconej przez otoczenie zewnętrzne. Naylor wspomina, że niektóre z bardziej skomplikowanych i bardziej realistycznych gier pozwalają nawet na wiele produktów, zakładów i obszarów marketingowych, stochastyczne okresy produkcji, stochastyczny popyt, negocjacje pracownicze i sprzedaż akcji zwykłych. Więcej informacji na ten temat można znaleźć w artykule Lainema (2003).
Historia
Pierwszym zastosowaniem gier do celów edukacyjnych i rozwojowych były symulacje gier wojennych w Chinach około 3000 lat pne. Te gry miały niejasne podobieństwo do szachów z początku XVII wieku. W świecie zachodnim gry wojenne datuje się przynajmniej na niemiecki Kriegspiel z połowy XIX wieku (Faria i Dickinson). Faria i Dickinson zauważają, że różne gry wojenne były również prowadzone w Japonii przed drugą wojną światową, a gry wojenne były od dawna wykorzystywane przez Brytyjczyków i Amerykanów do testowania strategii bitewnych. Oficerowie wojskowi przeszkoleni w grach wojennych w latach trzydziestych i czterdziestych XX wieku zaczęli wykorzystywać swoje szkolenie wojskowe do zarządzania cywilnymi biznesami. Część ewolucji gier biznesowych można prześledzić do gry Rand Corporation z 1955 roku, która symulowała zarządzanie zapasami Sił Powietrznych Stanów Zjednoczonych w ramach ich systemu zaopatrzenia. Greenlaw i in. stwierdzają, że symulacje biznesowe można uznać za następstwo wcześniejszych osiągnięć w trzech dziedzinach: wojskowych gier wojennych, badań operacyjnych i edukacyjnych odgrywania ról.
Według Naylora wykorzystanie gier w biznesie i ekonomii sięga 1956 roku, kiedy American Management Association opracowało pierwszą tak zwaną grę decyzyjną w zarządzaniu, zwaną Top Management Decision Game. Faria i Dickinson oraz Greenlaw i in. również uważają, że jest to pierwsza szeroko znana symulacja podejmowania decyzji biznesowych, chociaż Greenlaw i in. datować pochodzenie gry na rok 1957 i dodatkowo określić, że była to pierwsza pozamilitarna gra biznesowa oparta na rywalizacji. Greenlaw i in. zwróć uwagę, że symulacja decyzji najwyższego kierownictwa stymulowała projektowanie i korzystanie z dziesiątek innych gier. W tej symulacji pięć zespołów graczy zarządzało firmami konkurującymi w hipotetycznej branży jednego produktu. Zespoły podejmowały kwartalne decyzje dotyczące ceny, wielkości produkcji, budżetów, badań i rozwoju, reklamy i siły sprzedaży oraz mogły żądać wybranych informacji z badań marketingowych. W latach 1955-1957 każdego roku pojawiała się tylko jedna lub dwie nowe gry (Faria, 1990).
Gwałtowny wzrost liczby gier biznesowych nastąpił w latach 1958-1961. Greenlaw i in. sporządził podsumowanie niektórych gier biznesowych dostępnych na początku lat 60. Podsumowanie obejmuje 89 różnych gier biznesowych lub różnych wersji określonej gry biznesowej opracowanych przez firmy przemysłowe, stowarzyszenia biznesowe, instytucje edukacyjne lub jednostki rządowe. Naylor wspomina już w 1971 r., że różne uniwersytety, firmy biznesowe i organizacje badawcze opracowały setki gier menedżerskich. Te gry menedżerskie były wykorzystywane zarówno do celów badawczych, jak i do szkolenia ludzi w różnych dyscyplinach, takich jak zarządzanie, działalność biznesowa, ekonomia, teoria organizacji, psychologia, zarządzanie produkcją, finanse, księgowość i marketing. Również Faria (1990) i Dickinson zauważają, że w latach 60. gwałtownie wzrosła liczba gier symulacyjnych. McRaith i Goeldner wymieniają 29 gier marketingowych, z których 20 zostało opracowanych przez firmy biznesowe, a dziewięć przez naukowców na potrzeby nauczania uniwersyteckiego. W 1969 roku Graham i Gray wymienili blisko 200 gier biznesowych różnych odmian. Horn and Cleaves dostarczył opis 228 gier biznesowych. Faria (1989) wspomina, że w Stanach Zjednoczonych w ponad 1700 szkołach biznesu stosowano ponad 200 symulacji. Ogólnie rzecz biorąc, wykorzystanie gier komputerowych w edukacji ogromnie wzrosło od lat sześćdziesiątych do lat osiemdziesiątych, patrz na przykład Ju i Wagner.
Pod koniec lat 80. Faria (1990) oszacował, że w Stanach Zjednoczonych dostępnych było około 228 gier, a około 8500 instruktorów korzystało z gier biznesowych. W tym momencie Faria uważa również, że istnieje duża i rosnąca liczba instruktorów szkół biznesu i użytkowników firm biznesowych z gier symulacyjnych. Mimo to Faria oszacował, że tylko 12,5% wszystkich amerykańskich firm zatrudniających menedżerów ds. szkoleń i rozwoju korzystało z komputerowych gier biznesowych.
Penetracja gier biznesowych w środowisku akademickim jest napędzana przez następujące czynniki: wzrost liczby studentów, wzrost liczby nowych kursów, częstsze przyjmowanie metod wspierających różnorodne style uczenia się oraz rosnąca dostępność technologii. Dickinson i Faria twierdzą, że w USA ponad 200 gier biznesowych jest używanych przez prawie 9000 nauczycieli w ponad 1700 uczelniach oferujących programy biznesowe.
Larsen i Lomi opisują zmianę celów gier menedżerskich. Twierdzą, że do wczesnych lat 80. symulacja była wykorzystywana do prognozowania zachowania różnych zmiennych na poziomie podsystemu, począwszy od przepływów pieniężnych i wyników finansowych firmy, a skończywszy na stopach inflacji i bezrobocia w gospodarce. Stwierdzają ponadto, że w ciągu ostatnich 15 lat pojawił się nowy sposób myślenia o symulacji. Zamiast koncentrować się na przewidywaniu, symulacja stopniowo stała się narzędziem pomagającym zespołom zarządzającym zrozumieć problemy i możliwości ich firmy i branży. Symulacje mogą przygotować się na przyszłość i zmniejszyć wrażliwość możliwych strategii na zmiany w alternatywnych układach odniesienia – czyli modelach mentalnych. Larsen i Lomi zauważają ponadto, że przesunął się nacisk na komputerowe modele symulacyjne:
- od przewidywania przyszłości po zrozumienie, w jaki sposób wiele możliwych przyszłości może być powiązanych z decyzjami i działaniami, które należy podjąć dzisiaj, oraz
- od zaprojektowania najlepszej strategii do analizy, jak solidna byłaby nasza preferowana strategia przy różnych założeniach dotyczących tego, jak może się rozwinąć przyszłość lub jak przeszłość rzeczywiście doprowadziła do zdarzeń, które postrzegamy.
Pod koniec lat 90. firmy szkoleniowe i konsultingowe zaczęły projektować i dostosowywać symulacje biznesowe dla poszczególnych firm, aby wzbogacić swoje korporacyjne programy rozwoju przywództwa. Symulacje biznesowe często koncentrowały się na strategii i świadomości biznesowej. Symulacje biznesowe pozwoliły uczestnikom sprawdzić swoje umiejętności podejmowania decyzji, popełniać błędy i bezpiecznie uczyć się na własnych doświadczeniach. Niektórzy określają ten rodzaj edukacji pracowników mianem „ uczenia się przez doświadczenie ”. Do 2000 roku dostępne były symulacje biznesowe, które łączyły tradycyjne umiejętności biznesowe (finansowe) z bardziej miękkimi – interpersonalnymi – umiejętnościami wymaganymi do skutecznego rozwoju przywództwa.
Symulacje scenariuszy
W grze biznesowej lub biznesowej grze symulacyjnej scenariusz jest rozgrywany w symulowanym środowisku, a uczeń lub użytkownik jest proszony o podjęcie indywidualnych lub zespołowych decyzji dotyczących sposobu działania w symulacjach. Często stosowane są alternatywy wielokrotnego wyboru, a scenariusz jest rozgrywany zgodnie z rozgałęzionym drzewem, w oparciu o jakie decyzje podejmuje uczeń. Informacje zwrotne są dostarczane przez cały czas lub w określonych odstępach czasu. Są one podobne do odgrywania ról .
Symulacje numeryczne
Symulacja numeryczna może naśladować całą firmę na wysokim poziomie lub może być bardziej szczegółowa i naśladować określone jednostki organizacyjne lub procesy. W symulacji numerycznej uczeń lub użytkownik podejmuje decyzje, pociągając za dźwignie i wybieraki, a także wprowadzając liczby. Decyzje są przetwarzane, a wyniki są obliczane i przedstawiane w raportach i wykresach, np. cena i wolumen oraz liczba pracowników mogą być decyzjami, a wyniki można przeglądać np. w rachunku zysków i strat, bilansie i rachunku przepływów pieniężnych . Informacje zwrotne są przekazywane podczas całej symulacji lub w określonych odstępach czasu, na przykład po upływie roku. Wiele numerycznych symulacji biznesowych zawiera elementy rywalizacji z innymi uczestnikami lub konkurentami generowanymi komputerowo.
Rodzaje biznesowych gier symulacyjnych
Biznesowe gry symulacyjne można sklasyfikować według kilku właściwości. Pierwsze taksonomie zostały wprowadzone już na początku lat 60. (por. np. Greenlaw i in., 1962). Tutaj przedstawiamy taksonomię z Biggs, która jest praktycznie identyczna z taksonomią z Greenlaw et al.
Wymiar | Opis alternatyw |
---|---|
Funkcjonalne lub całkowite przedsiębiorstwo | Zaprojektowany, aby skupić się w szczególności na problemach podejmowania decyzji, jak widać w jednym obszarze funkcjonalnym; LUB Zaprojektowany, aby dać uczestnikom doświadczenie w podejmowaniu decyzji na najwyższym szczeblu kierowniczym iw którym decyzje z jednego obszaru funkcjonalnego wchodzą w interakcję z decyzjami podejmowanymi w innych obszarach firmy. |
Konkurencyjne lub niekonkurencyjne | Czy decyzje lub uczestnicy wpływają na wyniki innych uczestników, czy nie. |
Interaktywny lub nieinteraktywny | W grze interaktywnej uczestnicy odpowiadają na pytania przy komputerze, otrzymują natychmiastową odpowiedź, a następnie przedkładają dodatkowe decyzje. W grze nieinteraktywnej decyzje przekazywane są administratorowi gry. |
Specyficzne dla branży lub ogólne | W specyficznej grze branżowej autorzy starają się dokładnie odtworzyć rzeczywistą branżę. W ogólnych grach replikowane są tylko ogólne relacje biznesowe. |
Rozgrywane przez osoby lub przez zespoły | |
deterministyczny lub stochastyczny | Alternatywa stochastyczna jest probabilistyczna i obejmuje elementy losowe. |
Stopień złożoności | Dwa wymiary złożoności: (a) złożoność zmiennej wejściowej decyzji gry, (b) złożoność modelu komputerowego |
Symulowany okres czasu | Np. dzień/tydzień/kwartał/rok |
Proces gry symulacyjnej
Twórcy biznesowych gier symulacyjnych traktują swoje artefakty jako środowiska edukacyjne. Argumentując za tym, najczęściej odwołują się do Davida A. Kolba w dziedzinie uczenia się przez doświadczenie . W ciągu ostatnich dziesięcioleci idee konstruktywizmu i autentycznego e-learningu dostarczyły również nowych perspektyw dla rozważenia roli symulacji biznesowych w uczeniu się. Czynności wykonywane podczas sesji szkoleniowej gry symulacyjnej to:
- Instrukcja teoretyczna: nauczyciel omawia pewne istotne aspekty teorii, a uczestnicy mogą interweniować za pomocą pytań i komentarzy.
- Wprowadzenie do gry: uczestnicy dowiadują się, jak obsługiwać komputer i jak grać w grę.
- Granie w grę: uczestnicy mają okazję ćwiczyć swoją wiedzę i umiejętności poprzez zmianę różnych parametrów gry i zastanowienie się nad możliwymi konsekwencjami tych zmian. Wskazany jest stały kontakt z uczestnikami oraz utrzymywanie przebiegu szkolenia w celu utrzymania pozytywnej atmosfery i poczucia zaangażowania uczestników.
- Dyskusje w grupach: Każdy z uczestników ma możliwość zaprezentowania i porównania swoich wyników z gry z wynikami innych. Uczestnicy są zachęcani do prezentowania swoich wyników innym. Nauczyciel powinien nieustannie szukać nowych sposobów wzbogacania dyskusji i pomagać uczestnikom w znajdowaniu związku między wynikami gry a problemami w realnym świecie. Jakość tej dyskusji grupowej odgrywa istotną rolę w szkoleniu, ponieważ wpłynie na transfer wiedzy i umiejętności uczestników do realnego świata.
Ostatnia faza z powyższej listy jest zwykle nazywana debriefingiem. Odprawa jest najważniejszą częścią symulacji/grania. Wszyscy uczymy się na podstawie doświadczenia, ale bez zastanowienia się nad tym doświadczeniem potencjał uczenia się może zostać utracony. Gry symulacyjne należy postrzegać jako wymyślone doświadczenia w cyklu uczenia się, które wymagają szczególnej uwagi na etapach refleksji i uogólnienia.
Thiagarajan wymienia sześć faz odprawy, przedstawionych jako elastyczna sugestia, a nie jako sztywne wymagania:
- Jak się czujesz? Daje uczestnikom możliwość wyrzucenia z siebie niektórych silnych uczuć związanych z grą symulacyjną.
- Co się stało? Umożliwia uczestnikom porównanie i skontrastowanie wspomnień uczestników oraz wyciągnięcie ogólnych wniosków podczas następnej fazy.
- Czego się nauczyłeś? Zachęcaj do generowania i testowania różnych hipotez. Poproś uczestników, aby wymyślili ogólne zasady w oparciu o ich doświadczenia z gry i przedstawili dowody na poparcie lub odrzucenie zasad.
- Jak to się ma do realnego świata? Zachęć do dyskusji na temat związku gry z rzeczywistym miejscem pracy uczestników.
- Co jeśli…? Zachęć uczestników do zastosowania swoich spostrzeżeń w nowych kontekstach.
- Co następne? Uczestnicy wykorzystują swoje spostrzeżenia do opracowania strategii gry symulacyjnej i miejsca pracy.
Van Ments zauważa, że celem debriefingu jest: radzenie sobie z błędami rzeczowymi i załatwienie luźnych spraw (w tym punktacja); wyciągnąć ogólne wnioski z sesji; i wywnioskować ogólne wnioski, które można ekstrapolować na rzeczywisty świat. Co więcej, uczestnicy nie powinni mieć możliwości podsumowania tego, czego się nauczyli, bez otrzymania informacji zwrotnej (Gentry, 1990). Uczestnicy muszą wyrazić swoje postrzeganie tego, czego się nauczyli, a instruktor musi spojrzeć na sprawę z szerszej perspektywy. Gentry twierdzi również, że informacja zwrotna dotycząca procesu jest znacznie cenniejsza niż informacja zwrotna o wyniku. Ponieważ gry nie są idealnymi odzwierciedleniami rzeczywistego świata, należy pochwalić lub skrytykować zastosowany proces decyzyjny, a nie wynik gry. Znaczenie refleksji, podsumowań i informacji zwrotnych podkreśla potrzebę wspierania symulacji biznesowych przez starannie przemyślane efekty uczenia się, zadania pedagogiczne i oceniające. Czynniki uczniów, takie jak niska motywacja do zaangażowania i wcześniejsze słabości w zakresie umiejętności, mogą podważyć zdolność autentycznych systemów oceniania do osiągnięcia rzekomych korzyści w nauce. W ramach projektu Online Business Simulations, finansowanego przez australijskie biuro rządowe ds. uczenia się i nauczania, opracowano szereg zasobów, które mają pomóc nauczycielom we wprowadzaniu symulacji do zajęć.
Zobacz też
- Marketingowa gra symulacyjna
- Symulacja zarządzania projektami
- Symulacje i gry w edukacji ekonomicznej
- Symulacja treningu