Mortimer i zagadki medalionu
Mortimer i zagadki medalionu | |
---|---|
Deweloperzy | LucasArts |
Wydawcy | LucasArts |
Platforma(y) | Komputer osobisty |
Uwolnienie | 1996 |
gatunek (y) | Puzzle |
Tryb(y) | Jeden gracz |
Mortimer and the Riddles of the Medallion to pierwszoosobowa gra logiczna dla dzieci z 1996 roku , opracowana i opublikowana przez LucasArts . Wydana dla systemów Windows i Macintosh gra podąża za przerośniętym, antropomorficznym ślimakiem o imieniu Mortimer, który stara się ocalić populację zwierząt świata fantasy. Gracze pilotują Mortimera – którego skorupa może przekształcić się w samolot lub łódź podwodną – przez świat 3D, rozwiązując zagadki i ucząc się prostej biologii . Gra została pokazana w maju 1995 roku Electronic Entertainment Expo jako próba dotarcia do młodszej grupy demograficznej przez LucasArts. Gra korzysta z Star Wars: Rebel Assault . Gra była również prezentowana na targach E3 1996; podczas programu scenarzysta Computer Games Strategy Plus zauważył, że „bardzo trudno jest szydzić z czystej i lśniącej jakości tego dziecięcego tytułu”.
Rozgrywka
Po wybraniu postaci gracza („Sid” lub „Sally”) gracz przejmuje kontrolę z perspektywy pierwszej osoby (z wyjątkiem sekwencji filmowych), aby poprowadzić Mortimera przez cztery ekosystemy (sawannę, tajgę , polarną pokrywę lodową i pustynię ) . Podczas podróży gracz używa kursora, aby ożywić poszczególne zwierzęta występujące w siedlisku, wcześniej zidentyfikowane jako zmienione w kamienne figury przez antagonistę „Lodiusa”. Po spotkaniu z pomniejszymi antagonistami (zwykle postaciami przypominającymi cyborgi wykorzystującymi chlorek sodu przeciwko Mortimerowi), kursor staje się bronią do ich odparcia. Na końcu każdego poziomu gracz napotyka antropomorficznego strażnika, który umożliwia dostęp do następnego w nagrodę za rozwiązanie zagadki , której odpowiedzią jest zawsze nazwa gatunku wskrzeszonego przez gracza. Po czwartym poziomie („pustynia”) gra przedstawia fortecę Lodius, w której sam gracz-postać musi przebyć szereg labiryntów bez towarzystwa Mortimera. Po pokonaniu labiryntu i rozwiązaniu ostatniej zagadki (gdzie odpowiedzią może być Lodius, Mortimer lub ich wspólny mentor , Prof. Dr. Laslow), gracz ponownie dołącza do Mortimera, po czym Lodius, próbując spetryfikować postać gracza, zmienia się w posąg, którym bohaterowie wracają do początku.
Postacie
- Sid i Sally: dwoje dzieci, z których jedno jest wybierane przez gracza jako jego postać. Mianowany „współopiekunami” Medalionu przez Laslowa.
- Prof. Dr. Laslow: mentor dla wszystkich innych postaci, wynalazca i multidyscyplinarny szalony naukowiec , który informuje gracza o swoim zadaniu.
- Mortimer: ślimak ogrodowy wielkości prawie słonia , nieco antropomorficzny , z którego rozmowy wyłania się większość komicznej ulgi opowieści . Jego skorupa, przyjmująca w razie potrzeby atrybuty jednomiejscowego samolotu lub łodzi podwodnej, służy graczowi zarówno do podróżowania, jak i komunikacji z postaciami drugoplanowymi. Jego główną słabością jest ekspozycja na chlorek sodu .
- Medalion: MacGuffin z opowieści , przypominający kamienny dysk wyśrodkowany na humanoidalnej twarzy. Został skradziony Laslowowi przez Lodiusa i wykorzystany przez niego do skamieniania dzikich zwierząt z opowieści i stworzenia koszmarnej fortecy poza pustynią gry ' poziom; następnie jest podzielony na siedem części, z których Lodius zachowuje środkową „twarz”, podczas gdy sekcje jego „obręczy” są chronione przez strażnika „Bramy”, od których są one zdobywane przez poprawne odpowiedzi gracza na zagadki. Po zdobyciu przez gracza całej „obręczy”, „twarzy” strzeże wyrzeźbiona postać w twierdzy Lodiusa, zza której przemawia kobiecym głosem przy akompaniamencie muzyki.
- Lodius: antagonista gry, były uczeń Laslowa, któremu destrukcyjne użycie Medalionu nadało mu kakodemiczny wygląd i zdolność zmieniania żywych istot w kamień. Nie widać go, z wyjątkiem przebłysków, aż do poziomu gry przedstawiającego jego fortecę, w której więzi Mortimera i grozi, że zrobi escargot , chyba że w zamian za cały medalion, który później zmienia go w kamień. Następnie ponownie pojawia się w ogrodzie Laslowa jako ozdobny posąg.
- Sługusy Lodiusa: postacie drugoplanowe, seria figurek przypominających cyborgi, podzielonych na cztery kategorie. Każda kategoria jest wprowadzana na innym poziomie rozgrywki: „Salt-Shaker Hornets” na sawannie; „Torby Bestii” w Lesie; „Whopping Poppers” w Arktyce; i „Hopspitters” w Twierdzy Lodius. Każdy jest pokonany przez określoną liczbę kliknięć kursorem, reprezentującą ilości śluzu wystrzelone przez artylerię postaci . Spośród czterech kategorii, poprzednie trzy wykorzystują chlorek sodu osłabić Mortimera, gdzie „Hopspitter” pełni swoją tytułową funkcję przeciwko samej postaci gracza. Jeśli graczowi nie uda się pokonać poprzednich trzech w żadnym spotkaniu, krótka sekwencja filmowa przedstawia Mortimera spadającego z lotu i reaktywowanego w laboratorium Laslowa .
- Odbicie Lodiusa: postać wspierająca, odbicie Lodiusa w którymkolwiek z luster w jego fortecy, ale posiadający własną niezależną mowę, za pomocą której ostrzega lub schlebia Lodiusowi.
- Bramy: postacie drugoplanowe, niezmierni strażnicy strzegący fragmentów rozbitego medalionu i umożliwiający przeniesienie z ich własnych poziomów w górę. Każdy przypomina wysoką humanoidalną twarz osadzoną w lokalnym materiale: kamienną bramę „sawanny” ; drewniana brama „tajga” lub „ las ” ; „ Arktyczna ” brama w lodzie ; i znowu „pustynna” brama z kamienia. Każda brama przemawia innym głosem, przy czym bramy „sawanny”, „Arktyki” i „pustyni” są męskie, podczas gdy brama „leśna” jest kobieca; i każdy, po zaakceptowaniu Mortimera i chęci kontynuowania przez postać gracza, śpiewa zwrotkę wychwalającą otoczenie i wprowadzającą zagadkę. Po poprawnej odpowiedzi na zagadkę, brama oddaje swój kawałek medalionu i umożliwia dostęp do najbliższego poziomu.
- Zwierzęta: postacie drugoplanowe, różne kręgowce występujące na każdym poziomie, zmienione przez Lodiusa w swoje posągi i wskrzeszone przez gracza. Za każdym razem, gdy zwierzę zostaje ożywione, na kokpicie Mortimera pojawia się mała ikona wskazująca, że zwierzę wróciło do normy. Przy każdej „bramie” przedstawiciel każdego gatunku rozmawia z graczem, ujawniając dane, na podstawie których gracz identyfikuje gatunek, którego nazwa odpowiada na zagadkę bramy. Chociaż ma charakter informacyjny, mowa zwierząt jest często kapryśna i sugeruje odrębną osobowość . Istnieje 28 zwierząt, z którymi gracz może przeprowadzić wywiad, aby uzyskać wskazówki dotyczące odpowiedzi na każdą zagadkę, po siedem dla każdego siedliska. Jak pokazano od lewej do prawej na każdym poziomie w kokpicie Mortimera, zwierzęta to:
- Sawanna: nosorożec, pawian, gepard, słoń afrykański, żyrafa, lew, dzięcioł
- Tajga: niedźwiedź grizzly, bóbr, bielik, latająca wiewiórka, kozioł górski, łoś, opos
- Arktyka: wilk szary, humbak, orka, narwal, niedźwiedź polarny, rybitwa popielata, mors
- Pustynia: kojot, sowa elf, potwór Gila, jaszczurka rogata, nietoperz długojęzyczny, grzechotnik, biegacz
- Rzeźba Lodiusa: postać drugoplanowa, postać przypominająca nietoperza wyrzeźbiona w cokole , na którym leży centralny element Medalionu, który śpiewa w duecie z Medalionem, aby wprowadzić ostatnią zagadkę.
- The Singers: antropomorficzne zwierzęta, które wykonują piosenkę towarzyszącą napisom końcowym, opisującą własność Medalionu przez Laslowa, posiadanie przez Lodiusa i (w czasie przyszłym) odzyskanie przez gracza.
Przyjęcie
Mortimer and the Riddles of the Medallion był nominowany do kilku nagród za gry, w tym do nagrody Emmy.