Na zielone pola poza nią (gra)
To the Green Fields Beyond , z podtytułem „ Bitwa pod Cambrai , 1917”, to planszowa gra wojenna opublikowana przez Simulations Publications, Inc. w 1978 roku, która po raz pierwszy symuluje wygląd czołgów podczas pierwszej wojny światowej .
Tło
20 listopada 1917 r. Brytyjczycy zaatakowali niemieckie okopy na linii Hindenberga , używając nowo wynalezionego czołgu jako ostrza włóczni. Mówiąc słowami przypisywanymi pierwszemu dowódcy brytyjskiego korpusu pancernego, generałowi brygady Hugh Ellesowi , alianci mieli nadzieję, że czołgi poprowadzą ich „przez błoto i krew na zielone pola poza nimi”. Atak początkowo szedł dobrze, ale drugiego dnia osłabł, gdy alianci próbowali nacierać na punkt oparcia w Bourlon Woods. Silny niemiecki kontratak 29 listopada zmusił aliantów do powrotu na linię, którą zajęli pierwszego dnia bitwy.
Opis
To the Green Fields Beyond to gra wojenna dla dwóch graczy na poziomie operacyjnym, która symuluje bitwę pod Cambrai.
składniki
Gra, uznana za „nieco złożoną”, zawiera:
- księga zasad
- 400 sztancowanych żetonów
- w siatce heksadecymalnej 34" x 22" wyskalowana na 1250 metrów na heks
- sześciościenna kostka
Rozgrywka
Gra wykorzystuje naprzemienne serie tur, zaczynając od gracza brytyjskiego, który ma następujące fazy:
- Administracja i Wzmocnienie
- 1. Zapora
- 1. walka
- Pierwszy ruch
- 2. Zapora
- 2. walka
- Drugi ruch
Gracz niemiecki ma taką samą szansę, wykonując jedną pełną Turę Gry, co odpowiada 24 godzinom bitwy.
W wielu grach wojennych ich jednostki poruszają się najpierw, a potem walczą, co oznacza, że jednostki mogą poruszać się obok jednostki wroga i atakować w tej samej turze. Krytyk Danny Holte zwraca uwagę, że odwrócenie faz Ruchu i Walki oznacza, że gracz może, w ramach drugiej fazy Ruchu, wycofać swoje jednostki, aby upewnić się, że żadna z ich jednostek nie sąsiaduje z wrogą jednostką. Ponieważ jednostka nie może atakować, jeśli bezpośrednio nie sąsiaduje z wrogą jednostką, oznaczałoby to, że w następnej turze drugiego gracza jego jednostki nie będą miały żadnych ataków podczas swojej pierwszej Fazy Walki.
Jeśli jednostka brała udział w walce, nie może się poruszać w fazie ruchu, która następuje bezpośrednio po niej.
zapory
Ponieważ artyleria odgrywała tak ważną rolę na froncie zachodnim, istnieje sześć różnych typów ostrzałów, z których gracz może wybierać podczas faz ostrzału: Drumfire, Rolling, Direct Support, SOS, Interdiction i Hurricane.
Zakłócenie
Jeśli jednostka zostanie zakłócona, nie może się zregenerować, chyba że zostanie wycofana z linii frontu.
Scenariusze
Gra ma trzy scenariusze:
- „Brytyjski przełom” (20–22 listopada)
- „Bitwa pod Bourlonem” (23–27 listopada)
- „Niemiecki kontratak (30 listopada - 4 grudnia)
Wszystkie trzy scenariusze można połączyć w jedną 17-turową kampanię, przy czym jedna tura obejmuje jeden dzień gry.
Historia publikacji
To the Green Fields Beyond został zaprojektowany przez Davida Isby'ego i zawiera grafikę i kartografię autorstwa Redmonda Simonsena. Chociaż gry wojenne oparte na I wojnie światowej nie były do tej pory popularne, To the Green Fields Beyond okazało się niespodziewanym hitem, a same zamówienia przedpremierowe pchnęły ją na 7. miejsce na liście 10 bestsellerów SPI sześć miesięcy wcześniej został wydany. Kiedy został opublikowany w czerwcu 1978 roku, osiągnął kolejne miejsce na 6. miejscu.
W latach 90. firma Decision Games nabyła licencję i opublikowała poprawioną drugą edycję z usprawnionymi zasadami. W 2004 roku Excalibur Games nabyło licencję i ponownie opublikowało oryginalną grę SPI.
Przyjęcie
W numerze 18 Phoenix Donald Mack nazwał system zasad „unikalnym” i szczególnie dobrze przystosowanym do wojny okopowej. Ale jego głównym problemem w grze był czas potrzebny na ukończenie nawet jednego z małych scenariuszy. Zwrócił uwagę, że instrukcja sugeruje, że każda tura powinna trwać od 30 do 75 minut; stwierdził, że było to rażące niedoszacowanie - w jego teście każdy gracz potrzebował 1–2 godzin na ukończenie swojej części tury, przez co długość pełnej tury wynosiła od 2 do 4 godzin. „W rezultacie gra składa się z ataków ciężkiej pracy, zwłaszcza jeśli jest się w ofensywie, na przemian z ponad godzinnym wpatrywaniem się w sufit lub włóczeniem się po pokoju w poszukiwaniu czegoś do czytania”. Zakończył dwuznaczną notatką, mówiąc: „[Projektant David Isby] opracował sprytny system gry, aby zasugerować„ atmosferę ”wojny okopowej w 1917 roku […] [ale] To the Green Fields Beyond jest równie ciężki jak jeden z czołgów Mark IV, który go zainspirował. [...] można go polecić tylko entuzjastom, którzy naprawdę, szczerze chcą zobaczyć, jak Cambrai sprawdza się w grach”.
W numerze 19 Phoenix Andrew McGee znalazł poważne braki w przepisach dotyczących linii zaopatrzenia i po ich dogłębnym zbadaniu zasugerował wprowadzenie dużej liczby istotnych zmian.
W wydanej w 1980 roku książce The Complete Book of Wargames projektant gier Jon Freeman skomentował: „Jest tu mnóstwo szczegółów. Odpowiednio, zasady artylerii są cudowne, a czołgi są jednocześnie źródłem uniesienia i frustracji dla brytyjskiego gracza Sytuacja jest dobra, obaj gracze mają szansę na atak i obronę”. Freeman zwrócił uwagę na rozmiar gry, mówiąc: „Sama liczba żetonów w przewidywalny sposób spowalnia grę, ale gra toczy się dość stabilnie, z wyjątkiem okresowych fal rzucania kostką”. Freeman zakończył, przyznając grze ogólną ocenę „od dobrej do bardzo dobrej”.
W retrospektywnej recenzji w numerze 7 Simulacrum napisany ponad dwadzieścia lat po publikacji gry, Danny Holte nazwał bitwę pod Cambrai „fascynującym tematem, który David Isby i SPI wykorzystaliby jako podstawę arcydzieła gry”. Holte szczególnie lubił organizację zasad, komentując: „Wyjątkowa księga zasad jest starannie zorganizowana i łatwa do przyswojenia, dzięki czemu nieco złożona gra jest raczej łatwa do nauczenia się, jeśli nie do opanowania”. Holte zauważył, że „Gra ma kilka interesujących zasad i nowych koncepcji gry, które, choć na początku nieco zagmatwane, łączą się w celu dokładnej symulacji działań wojennych z I wojny światowej, jak niewiele gier zrobiło to wcześniej lub później”. Holte doszedł do wniosku, że To the Green Fields Beyond było „napiętą, ekscytującą grą wymagającą planowania, wykonania, a czasem odrobiny hazardu”.
Nagrody
Podczas rozdania nagród Origins w 1979 r . To the Green Fields Beyond otrzymało nagrodę Charlesa S. Robertsa za „Najlepszą grę XX wieku 1978 r.”.
Inne recenzje i komentarze
- Ruchy nr 41
- Ogień i ruch # 13
- Wargamer , tom 1 nr 8 i tom 2 nr 23
- Papierowe wojny # 10