Odpowiednie kwadraty
W szachach dwa pola są odpowiednimi polami (znanymi również jako kwadraty względne , siostrzane lub współrzędne ), jeśli zajęcie jednego z tych pól przez króla wymaga , aby wrogi król przesunął się na drugie pole, aby utrzymać pozycję. Odpowiednie kwadraty występują w niektórych końcówkach szachowych , zwykle tych, które są w większości blokowane. Zwykle istnieje kilka grup odpowiednich kwadratów. W niektórych przypadkach wskazują, na które pole musi się przemieścić broniący się król, aby odpędzić króla przeciwnika. W innych przypadkach manewr wykonany przez jednego króla stawia drugiego gracza w sytuacji, w której nie może on przesunąć się na odpowiednie pole, więc pierwszy król jest w stanie spenetrować pozycję. Teoria odpowiednich kwadratów jest bardziej ogólna niż opozycja i jest bardziej przydatna w zagraconych pozycjach.
W tym artykule wszystkie elementy pary odpowiednich kwadratów są oznaczone tym samym numerem, tj. 1 , 2 , itd.
Detale
Odpowiednie kwadraty to kwadraty odwrotnego (lub wzajemnego) zugzwang . Występują one najczęściej w końcówkach króla i pionka , zwłaszcza przy triangulacji , opozycji i zaminowanych polach . Pole, na które biały może się przemieścić, odpowiada polu, na które może przesunąć się czarny. Jeśli jeden gracz przesunie się na takie pole, przeciwnik przesunie się na odpowiednie pole, aby umieścić przeciwnika w zugzwangu.
Przykłady
Przykład 1
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
Jednym z najprostszych i najważniejszych zastosowań odpowiednich pól jest gra końcowa typu król i pionek kontra król . Załóżmy, że czarny król znajduje się przed pionkiem, a biały król za pionkiem lub z boku pionka. Czarny król próbuje zablokować białego pionka, a biały król wspiera swojego pionka. Jeśli biały król dotrze do któregoś z kluczowych pól (oznaczonych „x”), wygrywa. Załóżmy, że czarny król przesunie się na pole oznaczone „1” obok niego (pole c8). Następnie, jeśli biały król przesunie się na odpowiednie pole (oznaczone również jako „1”, pole c6), wygrywa. I odwrotnie, jeśli biały król przesunie się na pole „1”, czarny król musi przesunąć się na odpowiednie pole, aby wylosować . Tak więc, jeśli obaj królowie znajdują się na polach „1”, pozycja jest odwrotnym zugzwangiem. Zauważ, że drugi gracz poruszający się na jedno z odpowiednich pól ma przewagę. Bycie na polu, gdy przeciwnik nie jest na odpowiednim polu, jest wadą.
Kwadraty oznaczone „2” są podobnymi odpowiadającymi sobie kwadratami. Jeśli biały król znajduje się na d5 (środkowe pole oznaczone „3”), grozi, że przesunie się na pole „1” lub „2”. Dlatego czarny król musi być w stanie przesunąć się na swoje pole „1” lub na pole „2”, aby utrzymać remis, więc musi znajdować się na jednym ze swoich pól „3”. To sprawia, że obrona czarnych jest jasna: przesuwaj się między polami oznaczonymi „3”, aż biały król przesunie się na swoje pole „1” lub „2”, a następnie przejdź na odpowiednie pole, zdobywając opozycję. Jeśli czarny król przesunie się na pola „1” lub „2” w jakichkolwiek innych okolicznościach, biały król przesunie się na odpowiednie pole, zajmie opozycję, czarny król poruszy się, a białe przesuną pionka i awansują go i wygrają , z podstawowym szach-matem .
c5 i e5 mogą być również oznaczone jako pola „3”, ponieważ jeśli biały król jest na jednym z nich, czarny król musi znajdować się na jednym ze swoich pól „3”, aby wylosować .
Przykład 2
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
W tym przykładzie kluczowymi polami (patrz król i pionek kontra król ) są e1, e2, e3 i f3. Jeśli czarny król dotrze do któregokolwiek z tych pól, czarny wygrywa. Zadaniem białego króla jest trzymanie czarnego króla z dala od tych pól. Można by pomyśleć, że czarne mają przewagę, ponieważ mają opozycję . Białe mogą bronić dwóch kluczowych pól e3 i f3, oscylując między e2 a f2. Obrona białych jest prosta, jeśli obserwuje odpowiednie pola:
- 1. Kf2! (utrzymując czarnego króla z dala od e3 i f3)
- 1... Kd3
- 2. Kf3! przejście na odpowiednie pole
- 2... Kd2
- 3. Kf2! Kd1
- 4. Kf1!
Za każdym razem, gdy czarny król przesunie się na numerowane pole, biały król przesunie się na odpowiadające mu pole.
Przykład 3 (oddzielone kluczowe kwadraty)
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
W tej pozycji pola oznaczone „x” są kwadratami kluczowymi, a pole e1 to „5” dla białych. Jeśli białe zajmują którekolwiek z kluczowych pól, wygrywają. W przypadku oddzielnych kwadratów kluczowych istotna jest najkrótsza droga łącząca je. Jeśli białe mają się poruszyć w tej pozycji, wygrywają, przejmując kluczowe pole, przesuwając się na e2 lub f2. Jeśli czarne mają się poruszyć, dobierają, przesuwając się na swoje pole „5”. Czarne utrzymują remis, zawsze przesuwając się na pole odpowiadające polu zajętemu przez białego króla.
Przykład 4 (triangulacja)
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
W tej pozycji e2, e3 i d4 są kwadratami kluczowymi. Jeśli biały król może dosięgnąć któregokolwiek z nich, biały wygrywa. Czarny król nie może ruszyć się z „pola” pionka d białych (patrz gra końcowa króla i pionka kontra króla ), w przeciwnym razie awansuje . Pole c3 sąsiaduje z polem d4 i polem „1”, na którym stoi Biały król, więc jest ono oznaczone numerem „2”. Dlatego e3 to „2” dla czarnych. Białe grożą przejściem na c2, więc jest to oznaczone jako „3”. Ponieważ czarne muszą mieć możliwość przesunięcia się na „1” i „2”, f4 jest odpowiadającym mu polem „3”. Jeśli biały król jest na b2 lub b3, grozi mu przejście na „2” lub „3”, więc są to również dla niego pola „1”. Białe mają więcej odpowiednich pól, więc mogą wymanewrować czarne, aby wygrać.
- 1. Kc2 Kf4
- 2. Kb3 Kf3
- 3. Kb2 Kf4 Czarny król musi opuścić swoje pole „1” i nie ma odpowiadającego mu pola „1”, na które mógłby się poruszyć.
- 4. Kc2! Kf3 Biały król przesunął się na swoje pole „3”, ale czarny król jest na swoim polu „3”, więc nie może przesunąć się na „3”. Białe zastosowały triangulację .
- 5. Kd2 Powrót do pozycji wyjściowej, ale z ruchem czarnych.
- 5... Kf4 Czarne stoją na swoim polu „1”, więc nie mogą ruszyć się na pole „1”.
- 6. Ke2!
Białe zajmują kluczowe pole i mogą wspierać postęp swojego pionka, dopóki nie będą w stanie wygrać czarnego pionka, np.: 6... Kf5 7. Ke3 Ke5 8. d4+ Kd5 9. Kd3 Kd6 10. Ke4 Ke6 11. d5 + Kd6 12.Kd4 Kd7 13.Kc5.
Stanowisko Laskera-Reichhelma
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
pozycji rozwiązanych metodą odpowiednich kwadratów jest studium gry końcowej, napisane przez mistrza świata Emanuela Laskera i Gustavusa Charlesa Reichhelma w 1901 roku . Siostrzene kwadraty są pojednane), autorstwa Witalija Halberstadta i Marcela Duchampa .
- 1. Kb1 (następny ruch, który może wybrać spośród 3,4 lub 5) Kb7 (czarne wybierają 3)
- 2. Kc1 (ponieważ czarne wybrały 3 w ostatnim ruchu) Kc7 (czarne wybierają 4)
- 3. Kd1 (ponieważ czarne wybrały 4 w ostatnim ruchu ruch, teraz biały może wybrać pomiędzy 3,4,5,7) Kd8 (następny ruch może wybrać spośród 2,4,7,8)
- 4. Kc2 (wybiera 5, ponieważ czarne nie mogą teraz wybrać 5) Kc8 ( wybrał 4)
- 5. Kd2 (wybrał 4 tak samo jak ruch czarnych) Kd7 (wybrał 7)
- 6. Kc3 (wybrał 3, ponieważ czarne nie mogą dojść do 3) Kc7 (wybrał 2)
- 7. Kd3 (tak samo jak ostatni ruch czarnych) Kb6
- (jeśli 7. ... Ka6 8. Ke3 i ostatecznie złapanie pionka f5)
- 8. Ke3
a białe wygrywają, penetrując skrzydło królewskie . Każdy z pierwszych siedmiu ruchów białych jest jedynym, który wygrywa.
Bibliografia
- Dvoretsky, Mark (2006), Dvoretsky's Endgame Manual (wyd. Drugie), Russell Enterprises, ISBN 1-888690-28-3
- Mednis, Edmar (1987), pytania i odpowiedzi dotyczące praktycznej gry końcowej , Chess Enterprises, ISBN 0-931462-69-X
- Müller, Karsten ; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings , Gambit Publications , ISBN 978-1-904600-88-6