Opozycja (szachy)
W szachach opozycja (lub bezpośrednia opozycja ) to sytuacja, w której dwóch królów jest oddalonych od siebie o dwa pola w tej samej randze lub pliku . Ponieważ królowie nie mogą poruszać się obok siebie, każdy król zapobiega postępowi drugiego, tworząc wzajemną blokadę. W tej sytuacji mówi się, że gracz, który nie musi się ruszać, ma opozycję . Jest to specjalny rodzaj zugzwanga i najczęściej występuje w grach końcowych tylko z królami i pionkami . Strona wykonująca ruch może być zmuszona do odsunięcia swojego króla, potencjalnie umożliwiając przeciwnemu królowi dostęp do ważnych pól. Zajęcie przeciwnika jest środkiem do osiągnięcia celu, zazwyczaj zmusza króla przeciwnika do przesunięcia się na słabszą pozycję i nie zawsze jest najlepszą rzeczą do zrobienia.
Istnieją rozszerzenia opozycji bezpośredniej, takie jak opozycja ukośna i opozycja odległa , które mogą sprzyjać dotarciu do opozycji bezpośredniej. Wszystkie trzy typy można nazwać po prostu opozycją , jeśli typ jest jednoznaczny w kontekście.
Bezpośredni sprzeciw
Bezpośrednia opozycja to pozycja, w której królowie znajdują się w tej samej randze i są oddzieleni jednym polem. Kiedy używany jest termin „sprzeciw” , zwykle odnosi się on do bezpośredniego sprzeciwu.
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
przeciwnikiem jest gracz, którego kolej się nie rusza. Jeśli jest kolej czarnych na ruch, białe mają opozycję i wygrywają. (Zobacz grę końcową król i pionek kontra król .) Gdyby przyszła kolej na ruch białych, czarne miałyby opozycję, a pozycja byłaby remisowa .
Aby zapewnić poprawną grę w sytuacjach takich jak na diagramie, warto pamiętać, że za każdym razem, gdy pionek robi krok do przodu, musi to być bez czeku. Jeśli pionek zaczeka na króla przeciwnika, przeciwnik zostanie przegrany, a gra zremisowana.
Przykład
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
W grze Svetozar Gligorić – Bobby Fischer , 1959, czarne mogą remisować, uniemożliwiając białemu królowi dotarcie do któregokolwiek z kluczowych pól (oznaczonych kropkami). Osiąga się to, nie pozwalając białym na uzyskanie opozycji i przejęcie opozycji, jeśli biały król posuwa się naprzód.
- 57... Kb8!
Ten ruch oczekiwania jest jedynym ruchem do narysowania. (W rzeczywistej grze gracze zgodzili się w tym momencie na remis .) Inne ruchy pozwalają białym zdobyć przeciwnika, a następnie dostać się na kluczowe pole. Jeśli biały król dotrze do kluczowego pola, biały wygrywa. Na przykład 57...Kb7? 58.Kb5, następnie czarny król porusza się, a biały król dociera do kluczowego pola, a następnie wygrywa, wymuszając awans pionka.
- 58. Kc5 Kc7
- 59. Kb5 Kb7
- 60. Ka5 Ka7
i czarne remisy. W tej sekwencji wszystkie inne ruchy czarnych przegrywają.
Diagonalna opozycja
|
|
Opozycję wzdłuż przekątnej nazywamy opozycją diagonalną . Czasami opozycja ukośna jest używana do osiągnięcia bezpośredniej opozycji. Przykładem jest pozycja na pierwszym diagramie, gdzie poruszają się czarne. Białe mają bezpośrednią opozycję w tej pozycji, ale nie przynosi im to korzyści, ponieważ ich król nie może zaatakować czarnego pionka po tym, jak czarny król się odsunie. Białe muszą osiągnąć bezpośrednią opozycję bliżej pionka.
- 1... Kf8 2. Kd6
a biały ma opozycję po przekątnej (drugi diagram).
- 2... Ke8 3. Ke6
Białe mają teraz bezpośrednią opozycję na użytecznym polu i białe wygrywają:
- 3... Kf8 4. Kd7 Kg8 5. Ke7 Kh8 6. f6 gxf6 7. Kf7
7.Kxf6 również wygrywa dla białych.
Odległa opozycja
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
Odległa opozycja to pozycja, w której królowie znajdują się w tej samej randze lub w tej samej hierarchii, ale dzieli ich więcej niż jedno pole. Jeśli między królami jest nieparzysta liczba pól, gracz, który nie wykonuje ruchu, ma (odległego) przeciwnika. Podobnie jak w przypadku opozycji ukośnej, jest ona często przekształcana w opozycję bezpośrednią, jak na diagramie:
- 1. Ke2
Białe przejmują odległą opozycję.
- 1... Ke7 2. Ke3 Ke6 3. Ke4
Biorąc bezpośredni sprzeciw; a teraz czarne muszą ustąpić.
- 3... Kd6
Jeśli 3...Kf6, to białe grają odpowiednie 4.Kf4!
- 4. Kd4 !
4.Kf5 doprowadziłoby do hetmana obu pionków.
- 4... Kc6
4...Ke6 5.Kc5 i białe są daleko z przodu w wyścigu hetmanów.
- 5. Ke5
a białe mają wybór, który pionek wygra, używając utworzonego przekazanego pionka jako zewnętrznego przekazanego pionka , chyba że może go bezpośrednio promować.
Czarny może być trudny i spróbuj:
- 1...Kf8
Chodzi o to, że jeśli 2.Ke3, potem 2...Ke7, a teraz czarne mają odległą opozycję i remisują. Podobnie, jeśli 2.Kf3, to 2...Kf7. Białe muszą pamiętać, że celem opozycji jest penetracja, czyli krok w bok i do przodu z...
- 2. Kd3 ! Ke7
W przeciwnym razie białe będą w stanie przebić się z Kc5 i wygrają wyścig do hetmana.
- 3. Ke3!
Białe ponownie mają odległą opozycję, przenosząc się na główną linię.
Narzędzie do nauczania
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
Ta pozycja jest bardzo podobna do poprzedniej. Białe mają zamatować, przesuwając wieżę tylko raz w tym procesie. Główna linia to:
- 1. kg2
Biorąc daleką opozycję.
- 1... Kg7 2. Kg3 Kg6 3. Kg4 Kh6
Ponieważ czarny król został zmuszony do ustąpienia na linię h, białe mogą teraz penetrować linię f.
- 4. Kf5 ! kg7
Jeśli 4...Kh5 to 5.Rh1 # .
- 5.Kg5Kh7 6.Kf6Kg8
Jeśli 6...Kh8 to 7.Kf7 Kh7 8.Wh1#.
- 7. Kg6 Kh8 8. Wf8#
Ponownie czarne mogą być trudne i spróbować:
- 1... Kh8 2. Kf3!
Ponownie białe penetrują. Jeśli 2.Kg3 to 2...Kg7 3.Kh3 Kh7 daje czarnym odległą opozycję.
- 2... Kg7
Jeśli 2...Kh7 to 3.Kf4!
- 3. Kg3 itd.
Zamiar
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
Yuri Averbakh zwrócił uwagę, że opozycja jest środkiem do celu; koniec to penetracja do kluczowego kwadratu . Może to być pole przed pionkiem, więc król może poprowadzić go na pole hetmana lub do strefy krytycznej, aby wygrać pionka zablokowanego przez wroga.
Na diagramie białe powinny grać
- 1. Kc5
Pokonanie przeciwnika 1.Ke4 to tylko remis .
A | B | C | D | mi | F | G | H | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
A | B | C | D | mi | F | G | H |
Ta druga pozycja pokazuje prostszy przykład. Jeśli białe pokonają opozycję z 1.Ke6, nie poczynią żadnych postępów. Zwycięski ruch to
- 1. Kc7
(Zobacz grę końcową króla i pionka kontra króla .)
Zobacz też
Bibliografia
- Averbakh, Yuri (1987), Kompleksowe zakończenia szachowe: zakończenia pionków , tom. 4, Pergammon, ISBN 0-08-026906-0
- Capablanca, Jose ; de Firmian, Nick (2006) [1921], Podstawy szachów (całkowicie poprawione i zaktualizowane na potrzeby XXI wieku) , Random House , ISBN 0-8129-3681-7
- Fischer, Bobby (2008) [1969], Moje 60 pamiętnych gier , Batsford, ISBN 978-1-906388-30-0
- Flear, Glenn (2000), Popraw swoją grę końcową , Everyman Chess , ISBN 1-85744-246-6
- Flear, Glenn (2004), Starting Out: Pawn Endings , Everyman Chess, ISBN 1-85744-362-4
- Müller, Karsten ; Lamprecht, Frank (2007), Secrets of Pawn Endings , Gambit Publications , ISBN 978-1-904600-88-6
Dalsza lektura
- Nunn, John (2007), Secrets of Practical Chess (wyd. 2), Gambit Publications , s. 113–18, ISBN 978-1-904600-70-1