Opozycja (szachy)

Chess kll45.svg Chess d45.svg Chess kdl45.svg

W szachach opozycja (lub bezpośrednia opozycja ) to sytuacja, w której dwóch królów jest oddalonych od siebie o dwa pola w tej samej randze lub pliku . Ponieważ królowie nie mogą poruszać się obok siebie, każdy król zapobiega postępowi drugiego, tworząc wzajemną blokadę. W tej sytuacji mówi się, że gracz, który nie musi się ruszać, ma opozycję . Jest to specjalny rodzaj zugzwanga i najczęściej występuje w grach końcowych tylko z królami i pionkami . Strona wykonująca ruch może być zmuszona do odsunięcia swojego króla, potencjalnie umożliwiając przeciwnemu królowi dostęp do ważnych pól. Zajęcie przeciwnika jest środkiem do osiągnięcia celu, zazwyczaj zmusza króla przeciwnika do przesunięcia się na słabszą pozycję i nie zawsze jest najlepszą rzeczą do zrobienia.

Istnieją rozszerzenia opozycji bezpośredniej, takie jak opozycja ukośna i opozycja odległa , które mogą sprzyjać dotarciu do opozycji bezpośredniej. Wszystkie trzy typy można nazwać po prostu opozycją , jeśli typ jest jednoznaczny w kontekście.

Bezpośredni sprzeciw

Bezpośrednia opozycja to pozycja, w której królowie znajdują się w tej samej randze i są oddzieleni jednym polem. Kiedy używany jest termin „sprzeciw” , zwykle odnosi się on do bezpośredniego sprzeciwu.

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
b7 black king
b5 white king
b4 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Bezpośredni sprzeciw. Jeśli czarne mają się poruszyć, białe mają opozycję i wygrywają. Jeśli białe mają się poruszyć, czarne mają opozycję i dobierają .


przeciwnikiem jest gracz, którego kolej się nie rusza. Jeśli jest kolej czarnych na ruch, białe mają opozycję i wygrywają. (Zobacz grę końcową król i pionek kontra król .) Gdyby przyszła kolej na ruch białych, czarne miałyby opozycję, a pozycja byłaby remisowa .

Aby zapewnić poprawną grę w sytuacjach takich jak na diagramie, warto pamiętać, że za każdym razem, gdy pionek robi krok do przodu, musi to być bez czeku. Jeśli pionek zaczeka na króla przeciwnika, przeciwnik zostanie przegrany, a gra zremisowana.

Przykład

Gligorić kontra Fischer, 1959
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
c8 black king
a6 black circle
b6 black circle
c6 black circle
b4 white pawn
c4 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Pozycja po 57.Kc4. Zaznaczone kwadraty to kwadraty kluczowe. Czarne losowania.

W grze Svetozar Gligorić Bobby Fischer , 1959, czarne mogą remisować, uniemożliwiając białemu królowi dotarcie do któregokolwiek z kluczowych pól (oznaczonych kropkami). Osiąga się to, nie pozwalając białym na uzyskanie opozycji i przejęcie opozycji, jeśli biały król posuwa się naprzód.

57... Kb8!

Ten ruch oczekiwania jest jedynym ruchem do narysowania. (W rzeczywistej grze gracze zgodzili się w tym momencie na remis .) Inne ruchy pozwalają białym zdobyć przeciwnika, a następnie dostać się na kluczowe pole. Jeśli biały król dotrze do kluczowego pola, biały wygrywa. Na przykład 57...Kb7? 58.Kb5, następnie czarny król porusza się, a biały król dociera do kluczowego pola, a następnie wygrywa, wymuszając awans pionka.

58. Kc5 Kc7
59. Kb5 Kb7
60. Ka5 Ka7

i czarne remisy. W tej sekwencji wszystkie inne ruchy czarnych przegrywają.

Diagonalna opozycja

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
e7 black king
g7 black pawn
g6 white pawn
e5 white king
f5 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Czarny do ruchu. Białe mają bezpośrednią opozycję, ale to nie wystarczy, aby wygrać; najpierw musi zostać przekształcony w opozycję ukośną.
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
f8 black king
g7 black pawn
d6 white king
g6 white pawn
f5 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Czarny do ruchu, biały ma ukośną opozycję.

Opozycję wzdłuż przekątnej nazywamy opozycją diagonalną . Czasami opozycja ukośna jest używana do osiągnięcia bezpośredniej opozycji. Przykładem jest pozycja na pierwszym diagramie, gdzie poruszają się czarne. Białe mają bezpośrednią opozycję w tej pozycji, ale nie przynosi im to korzyści, ponieważ ich król nie może zaatakować czarnego pionka po tym, jak czarny król się odsunie. Białe muszą osiągnąć bezpośrednią opozycję bliżej pionka.

1... Kf8 2. Kd6

a biały ma opozycję po przekątnej (drugi diagram).

2... Ke8 3. Ke6

Białe mają teraz bezpośrednią opozycję na użytecznym polu i białe wygrywają:

3... Kf8 4. Kd7 Kg8 5. Ke7 Kh8 6. f6 gxf6 7. Kf7

7.Kxf6 również wygrywa dla białych.

Odległa opozycja

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
e8 black king
b5 black pawn
h5 black pawn
b4 white pawn
h4 white pawn
e2 black cross
e1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Białe przejmują odległą opozycję z 1.Ke2.

Odległa opozycja to pozycja, w której królowie znajdują się w tej samej randze lub w tej samej hierarchii, ale dzieli ich więcej niż jedno pole. Jeśli między królami jest nieparzysta liczba pól, gracz, który nie wykonuje ruchu, ma (odległego) przeciwnika. Podobnie jak w przypadku opozycji ukośnej, jest ona często przekształcana w opozycję bezpośrednią, jak na diagramie:

1. Ke2

Białe przejmują odległą opozycję.

1... Ke7 2. Ke3 Ke6 3. Ke4

Biorąc bezpośredni sprzeciw; a teraz czarne muszą ustąpić.

3... Kd6

Jeśli 3...Kf6, to białe grają odpowiednie 4.Kf4!

4. Kd4 !

4.Kf5 doprowadziłoby do hetmana obu pionków.

4... Kc6

4...Ke6 5.Kc5 i białe są daleko z przodu w wyścigu hetmanów.

5. Ke5

a białe mają wybór, który pionek wygra, używając utworzonego przekazanego pionka jako zewnętrznego przekazanego pionka , chyba że może go bezpośrednio promować.

Czarny może być trudny i spróbuj:

1...Kf8

Chodzi o to, że jeśli 2.Ke3, potem 2...Ke7, a teraz czarne mają odległą opozycję i remisują. Podobnie, jeśli 2.Kf3, to 2...Kf7. Białe muszą pamiętać, że celem opozycji jest penetracja, czyli krok w bok i do przodu z...

2. Kd3 ! Ke7

W przeciwnym razie białe będą w stanie przebić się z Kc5 i wygrają wyścig do hetmana.

3. Ke3!

Białe ponownie mają odległą opozycję, przenosząc się na główną linię.

Narzędzie do nauczania

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
g8 black king
f1 white rook
g1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Narzędzie dydaktyczne: białe mają zamatować i poruszyć wieżą tylko raz.

Ta pozycja jest bardzo podobna do poprzedniej. Białe mają zamatować, przesuwając wieżę tylko raz w tym procesie. Główna linia to:

1. kg2

Biorąc daleką opozycję.

1... Kg7 2. Kg3 Kg6 3. Kg4 Kh6

Ponieważ czarny król został zmuszony do ustąpienia na linię h, białe mogą teraz penetrować linię f.

4. Kf5 ! kg7

Jeśli 4...Kh5 to 5.Rh1 # .

5.Kg5Kh7 6.Kf6Kg8

Jeśli 6...Kh8 to 7.Kf7 Kh7 8.Wh1#.

7. Kg6 Kh8 8. Wf8#

Ponownie czarne mogą być trudne i spróbować:

1... Kh8 2. Kf3!

Ponownie białe penetrują. Jeśli 2.Kg3 to 2...Kg7 3.Kh3 Kh7 daje czarnym odległą opozycję.

2... Kg7

Jeśli 2...Kh7 to 3.Kf4!

3. Kg3 itd.

Zamiar

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
b6 black circle
e6 black king
c5 black circle
c4 white pawn
d4 white king
e4 black cross
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Biały król powinien po prostu maszerować na kluczowe pola (c5, a następnie b6); biorąc przeciwnika z 1.Ke4 tylko remisy.


Yuri Averbakh zwrócił uwagę, że opozycja jest środkiem do celu; koniec to penetracja do kluczowego kwadratu . Może to być pole przed pionkiem, więc król może poprowadzić go na pole hetmana lub do strefy krytycznej, aby wygrać pionka zablokowanego przez wroga.

Na diagramie białe powinny grać

 1. Kc5

Pokonanie przeciwnika 1.Ke4 to tylko remis .

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
e8 black king
d6 white king
d5 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Biały do ​​ruchu


Ta druga pozycja pokazuje prostszy przykład. Jeśli białe pokonają opozycję z 1.Ke6, nie poczynią żadnych postępów. Zwycięski ruch to

 1. Kc7

(Zobacz grę końcową króla i pionka kontra króla .)

Zobacz też

Bibliografia

Dalsza lektura