Zarys szachy
Poniższy zarys stanowi przegląd i aktualny przewodnik po szachach:
Szachy to gra planszowa dla dwóch graczy, rozgrywana na szachownicy (planszy z kwadratową szachownicą i 64 polami ułożonymi w siatkę o wymiarach osiem na osiem). W grze w szachy każdy gracz zaczyna z szesnastoma figurami: jednym królem, jedną królową, dwiema wieżami, dwoma skoczkami, dwoma gońcami i ośmioma pionkami. Celem gry jest zamatowanie króla przeciwnika, przy czym król jest natychmiast atakowany (w „szachu”) i nie ma możliwości usunięcia go lub obrony przed atakiem lub zmuszenia przeciwnika do poddania.
Natura szachów
Szachy można opisać jako wszystkie z poniższych:
- Forma rozrywki – forma aktywności, która przykuwa uwagę i zainteresowanie publiczności lub sprawia przyjemność i zachwyt.
- Forma rekreacji – aktywność wypoczynkowa, czas wolny jako czas wolny.
- Forma zabawy – dobrowolna, wewnętrznie motywowana czynność, zwykle kojarzona z rekreacyjną przyjemnością i przyjemnością.
-
Gra – zorganizowana gra, zwykle podejmowana dla przyjemności, a czasem wykorzystywana jako narzędzie edukacyjne. Gry różnią się od pracy, która zazwyczaj jest wykonywana za wynagrodzeniem, oraz od sztuki, która jest częściej wyrazem elementów estetycznych czy ideowych. Rozróżnienie to nie jest jednak jednoznaczne, a wiele gier jest również uważanych za pracę (np. zawodowi gracze/gry widowiskowe) lub sztukę (np. niektóre gry wideo).
- Gra planszowa - gra, w której żetony lub elementy są umieszczane, usuwane lub przesuwane na wcześniej oznaczonej powierzchni lub „planszy” zgodnie z zestawem zasad. Gry mogą opierać się na czystej strategii, przypadku lub ich kombinacji i zwykle mają cel, który gracz chce osiągnąć.
- Gra strategiczna – gra (np. komputerowa, wideo lub planszowa), w której niewymuszone, często autonomiczne podejmowanie decyzji przez graczy ma duże znaczenie dla rozstrzygnięcia wyniku. Prawie wszystkie gry strategiczne wymagają myślenia w stylu wewnętrznego drzewa decyzyjnego i zazwyczaj bardzo dużej świadomości sytuacji .
- Gra dwuosobowa – gra rozgrywana tylko przez dwóch graczy, zwykle przeciwko sobie.
- Sport – forma zabawy, ale sport jest też samodzielną kategorią rozrywki (opis poniżej)
-
Gra – zorganizowana gra, zwykle podejmowana dla przyjemności, a czasem wykorzystywana jako narzędzie edukacyjne. Gry różnią się od pracy, która zazwyczaj jest wykonywana za wynagrodzeniem, oraz od sztuki, która jest częściej wyrazem elementów estetycznych czy ideowych. Rozróżnienie to nie jest jednak jednoznaczne, a wiele gier jest również uważanych za pracę (np. zawodowi gracze/gry widowiskowe) lub sztukę (np. niektóre gry wideo).
- Forma zabawy – dobrowolna, wewnętrznie motywowana czynność, zwykle kojarzona z rekreacyjną przyjemnością i przyjemnością.
-
Sport – zorganizowana, konkurencyjna, rozrywkowa i umiejętna działalność wymagająca zaangażowania, strategii i fair play, w której zwycięzcę można określić obiektywnymi środkami. Jest regulowany przez zbiór zasad lub zwyczajów. Szachy zostały uznane za sport przez Międzynarodowy Komitet Olimpijski .
- Mind sport - gra, w której o wyniku decydują głównie umiejętności umysłowe, a nie czysty przypadek.
- Forma rekreacji – aktywność wypoczynkowa, czas wolny jako czas wolny.
Sprzęt szachowy
Niezbędny sprzęt
- Szachownica – plansza z 64 polami (osiem rzędów i osiem kolumn) ułożonymi w dwóch naprzemiennych kolorach (jasnym i ciemnym). Kolory nazywane są „czarnymi” i „białymi”, chociaż rzeczywiste kolory są różne: zwykle są to ciemnozielone i płowe w przypadku desek używanych w zawodach, a często naturalne odcienie jasnego i ciemnego drewna w przypadku desek domowych. Szachownice można wbudować w stoły szachowe lub zrezygnować (wraz z figurami), jeśli grasz w szachy mentalne , szachy komputerowe , szachy internetowe , a czasem szachy korespondencyjne .
-
Szachy – wszystkie elementy potrzebne do gry w szachy. Szachy są dostępne w różnych materiałach i stylach, a niektóre są uważane za przedmioty kolekcjonerskie i dzieła sztuki. Najpopularniejszym stylem gry konkurencyjnej jest zestaw szachowy Staunton , nazwany na cześć Howarda Stauntona , który opisano poniżej; niektóre regiony mają alternatywne standardowe kształty dla niektórych elementów. Podane względne wartości punktowe są przybliżone i zależą od aktualnej sytuacji w grze.
-
Szachy - dwie armie po 16 szachów, jedna armia oznaczona jako „biała”, druga „czarna”. Każdy gracz kontroluje jedną z armii przez całą grę. Kawałki w każdej armii obejmują:
- 1 król – najważniejsza figura i jedna z najsłabszych (do końca gry). Celem gry jest mat, polegający na postawieniu króla wroga w szachu w taki sposób, aby nie mógł on uniknąć bicia w następnym ruchu. Na górze elementu znajduje się krzyż.
- 1 hetman – najpotężniejsza figura w grze, o względnej wartości 9 punktów. Góra elementu przypomina koronę. Oficjalne szachy turniejowe mają po 2 królowe każdego koloru, aby poradzić sobie z awansowanymi pionkami
- 2 wieże – wyglądają jak wieże zamkowe i mają względną wartość 5 punktów każda.
- 2 biskupi - stylizowane na mitry (kapelusze biskupie) i mają względną wartość 3 punkty każdy.
- 2 rycerzy – zwykle wyglądają jak końskie głowy i mają względną wartość 3 punkty każdy.
- 8 pionków – najmniejszych pionków w grze, każdy zwieńczony piłką. Pionki mają względną wartość 1 punkt każdy.
-
Szachy - dwie armie po 16 szachów, jedna armia oznaczona jako „biała”, druga „czarna”. Każdy gracz kontroluje jedną z armii przez całą grę. Kawałki w każdej armii obejmują:
Specjalistyczny sprzęt
- Zegar gry – podwójny zegar używany do monitorowania czasu myślenia każdego gracza. Aktywny jest tylko licznik czasu gracza, który ma wykonać ruch. Używany do szybkich szachów i do regulacji czasu w grach turniejowych.
- Arkusz wyników i przybory do pisania – gry turniejowe wymagają przechowywania wyników, a wielu graczy lubi zapisywać inne gry do późniejszej analizy.
Zasady gry w szachy
Współczesne zasady gry w szachy (i ich łamanie) omówiono w osobnych artykułach, a pokrótce w następujących podrozdziałach:
- Reguły gry w szachy – zasady rządzące grą w szachy.
- Białe i czarne w szachach - jeden zestaw figur jest oznaczony jako „biały”, a drugi jako „czarny”. Białe poruszają się jako pierwsze. Niektóre starsze zestawy miały kolor biały i czerwony, niektóre nowoczesne zestawy miały kolor brązowy i brązowy.
- Oszukiwanie w szachach – metody stosowane w celu uzyskania nieuczciwej przewagi poprzez łamanie zasad.
Początkowe ustawienia
- Wstępne ustawienie – wstępne ustawienie pionków na szachownicy przed wykonaniem jakichkolwiek ruchów.
Ruchy
- Bicie – ruch pionka na pole zajmowane przez pionka przeciwnika, które jest usuwane z planszy iz gry.
- Czek – sytuacja, w której król zostałby pojmany (ale król nigdy nie zostaje pojmany).
- Mat – wygrywający ruch, który sprawia, że zbicie króla przeciwnika jest nieuniknione.
Jak porusza się każdy element
-
Poruszanie pionkiem – pionki poruszają się prosto do przodu o jedno pole na raz, ale zbijają po przekątnej (w zakresie jednego pola). W swoim pierwszym ruchu pionek może zamiast tego przesunąć się o dwa pola do przodu (bez bicia dozwolonego w ruchu o dwa pola). Również pionki podlegają w przelocie i promocji (patrz poniżej).
- En passant - w następnym ruchu po tym, jak gracz przesunie pionek o dwa pola do przodu od jego pozycji wyjściowej, pionek przeciwnika, który pilnuje pominiętego pola, może zbić pionka (biorąc go „w miarę jak przechodzi”), przesuwając się do przekazanego kwadrat, jakby pionek się tam zatrzymał. Jeśli nie zostanie to zrobione w następnym ruchu, traci się prawo do tego.
- Promocja pionka - gdy pionek osiągnie ósmą pozycję, jest wymieniany na wybranego przez gracza hetmana, wieżę, gońca lub skoczka (zwykle hetmana, ponieważ jest to najpotężniejsza figura).
- Poruszanie skoczkiem – skoczkowie przesuwają dwa pola w poziomie i jedno w pionie z ich pierwotnej pozycji lub dwa pola w pionie i jedno w poziomie, skacząc bezpośrednio do miejsca docelowego, ignorując wszelkie pionki na polach pośrednich.
- Przesuwanie gońca – gońce poruszają się na dowolną odległość w linii prostej w dowolnym kierunku po polach połączonych ukośnie. Jeden goniec w każdej armii porusza się po przekątnej tylko na białych polach, a drugi goniec porusza się tylko po czarnych polach.
-
Poruszanie wieżą – wieża może poruszać się na dowolną odległość wzdłuż rzędu lub rzędu (do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo), a także może być używana do wykonania roszady (patrz poniżej).
-
Roszada – specjalny ruch dostępny dla każdego gracza raz w grze (z ograniczeniami, patrz poniżej), w którym król jest przesuwany o dwa pola w lewo lub w prawo, a wieża po tej stronie jest przesuwana na drugą stronę króla.
- Wymagania dotyczące roszady – roszada jest legalna, jeśli spełnione są wszystkie następujące warunki:
- 1. Ani król, ani wieża nie poruszały się wcześniej.
- 2. Między królem a wybraną wieżą nie ma figur.
- 3. Król nie jest aktualnie szachowany. (Dla wyjaśnienia, zaangażowana wieża może być obecnie atakowana. Ponadto król mógł wcześniej szachować, o ile król nie poruszył się, aby go rozpatrzyć.)
- 4. Król nie przechodzi przez pole, które jest atakowane przez wrogą figurę. (Dla wyjaśnienia, wieża może przechodzić przez pole atakowane przez wrogą bierkę; jedynym takim polem jest pole sąsiadujące z wieżą podczas roszady hetmańskiej, b1 dla białych i b8 dla czarnych.)
- 5. Król nie kończy się na polu, które jest atakowane przez wrogą figurę.
- Wymagania dotyczące roszady – roszada jest legalna, jeśli spełnione są wszystkie następujące warunki:
-
Roszada – specjalny ruch dostępny dla każdego gracza raz w grze (z ograniczeniami, patrz poniżej), w którym król jest przesuwany o dwa pola w lewo lub w prawo, a wieża po tej stronie jest przesuwana na drugą stronę króla.
- Poruszanie hetmanem – hetman może poruszać się jak wieża lub goniec (poziomo, pionowo lub po przekątnej), ale bez roszady.
- Przesunięcie króla – król może przesunąć się o jedno pole w dowolnym kierunku, ale nie może przejść do szachownicy. Może również wykonać specjalny ruch zwany „roszadą” (patrz wyżej).
Koniec gry
- Rezygnacja – gracz może zakończyć grę rezygnacją, co oznacza scedowanie zwycięstwa na przeciwnika.
- Mat – przedmiot gry – król jest szachowany i nie ma ruchu, aby wyjść z szachownicy, przegrywając partię.
-
Remis – żadna ze stron nie wygrywa ani nie przegrywa. W zawodach zwykle liczy się to jako pół wygranej dla każdego gracza.
- Remis za porozumieniem – gracze mogą uzgodnić, że mecz zakończy się remisem.
- Pat – jeśli gracz, którego kolej jest na ruch, nie ma legalnego ruchu i nie jest szachowany , gra kończy się remisem przez impas.
- Zasada pięćdziesięciu ruchów - jeśli w ciągu ostatnich pięćdziesięciu ruchów obu stron żaden pionek się nie poruszył i nie było bicia, gracz może zażądać remisu.
-
Trzykrotne powtórzenie – jeśli ta sama pozycja wystąpiła trzy razy z tym samym zawodnikiem do przesunięcia, gracz może zażądać remisu.
- Perpetual check – sytuacja, w której jeden król nie może uciec przed niekończącą się serią szachów, ale nie może zostać zamatowany. Była to wcześniej zasada szachowa, która kończyła się remisem i nadal jest używana nieformalnie, ale została zastąpiona zasadą trzykrotnego powtórzenia i zasadą pięćdziesięciu ruchów, co czyni ją domyślną.
Zasady konkursu i inne funkcje
- Adjournment – gra zostaje zatrzymana, a gra jest wznawiana później. Stało się to rzadkie od czasu pojawienia się komputerowej analizy partii szachowych.
-
Notacja szachowa – system zapisu posunięć szachowych.
- Algebraiczny zapis szachowy – najpowszechniejsza metoda zapisu ruchów.
- Opisowa notacja szachowa – przestarzała metoda zapisywania ruchów, była szeroko stosowana, zwłaszcza w krajach anglo- i hiszpańskojęzycznych, i nadal jest czasami spotykana.
- Remis za porozumieniem – dwaj gracze zgadzają się ogłosić grę remisem, ponieważ żaden z nich nie ma szans na wygraną.
- Kontrola czasu – każdy gracz musi wykonać określoną liczbę ruchów lub wszystkie swoje ruchy, zanim upłynie określony czas na jego zegarze gry .
- Zasada ruchu dotykowego - jeśli gracz dotknie własnego pionka, musi go poruszyć, jeśli ma prawidłowy ruch. Jeśli dotknie figury przeciwnika, musi ją zbić, jeśli jest to zgodne z prawem.
Drobne warianty
- Szachy z zasłoniętymi oczami – jeden lub obaj gracze grają nie widząc szachownicy i figur.
- Handicap szachowy – jeden z graczy daje handicap drugiemu graczowi, zwykle rozpoczynając grę bez określonej figury.
- Szybkie szachy - gra w szachy z kontrolą czasu, która ogranicza każdego gracza do określonego czasu 60 minut lub mniej (może to być nawet 1 minuta).
Rozgrywka
- Błąd – bardzo zły ruch.
- Ruch kandydata – ruch, który po wstępnej obserwacji stanowiska wymaga dalszej analizy. Wykrywanie tych ruchów jest kluczem do gry na wyższym poziomie.
- Kompensacja - posiadanie przewagi pozycyjnej pomimo wad materialnych .
- Handicap szachowy – sposób, aby słabszy gracz miał szansę wygrać z silniejszym. Istnieje wiele takich utrudnień, takich jak szanse materialne (silniejszy gracz poddaje pewną figurę lub figury), dodatkowe ruchy (słabszy gracz ma ustaloną liczbę dodatkowych ruchów na początku gry), dodatkowy czas na szachach zegar i specjalne warunki (takie jak wymaganie od dawcy szansy dostarczenia mata określoną figurą lub pionkiem). Możliwe są również różne ich permutacje, takie jak „pionek i dwa ruchy”.
- Względna wartość figur szachowych – względna wartość figur szachowych, oparta na ich względnej sile.
- Premove – używany w szybkich grach online, odnosi się do gracza wykonującego następny ruch, podczas gdy jego przeciwnik myśli o swoim ruchu. Po ruchu przeciwnika ruch poprzedzający zostanie wykonany, jeśli jest dozwolony, i zajmie tylko 0,1 sekundy na zegarze czasu gry.
- Priyome – typowy manewr lub technika w szachach.
- Ply - pół obrotu, czyli część tury przypadająca na jednego gracza.
- Tempo – „jednostka” podobna do czasu, równa jednemu ruchowi szachowemu, np. utrata tempa to zmarnowanie ruchu lub danie przeciwnikowi szansy na dodatkowy ruch. Czasami gracz może chcieć stracić tempo.
Sytuacje ogólne
- En Prize - gdy niestrzeżona figura jest w pozycji do zbicia.
- Inicjatywa - przewaga sytuacyjna, w której gracz może stwarzać zagrożenia, których nie można zignorować, zmuszając przeciwnika do wykorzystywania swoich tur do reagowania na zagrożenia, a nie do tworzenia własnych.
- Transpozycja – sekwencja ruchów skutkująca pozycją, którą można również osiągnąć inną wspólną sekwencją ruchów. Transpozycje są szczególnie powszechne w otwarciach , gdzie daną pozycję można osiągnąć różnymi sekwencjami ruchów. Gracze czasami celowo używają transpozycji, aby uniknąć wariacji, których nie lubią, zwabić przeciwników na nieznane lub niewygodne terytorium lub po prostu zaniepokoić przeciwników.
- Kłopoty z czasem - brak czasu na myślenie w grze na czas, co zwiększa prawdopodobieństwo wykonania słabych lub przegranych ruchów lub przeoczenia mocnych lub wygrywających ruchów.
- Zugzwang – sytuacja, w której zawodnik wolałby spasować i nie wykonać żadnego ruchu, ponieważ nie ma ruchu, który nie pogarszałby jego pozycji.
Struktura pionka
Struktura pionka – opisuje cechy pozycji pionków. Strukturę pionową można wykorzystać do uzyskania efektu taktycznego lub strategicznego lub do obu.
- Pionek wsteczny – pionek, który nie jest wspierany przez inne pionki i nie może awansować.
- Połączone pionki – pionki tego samego koloru na sąsiednich liniach, aby mogły się wzajemnie chronić.
- Zdublowane pionki – dwa pionki tego samego koloru na tej samej linii, tak że jeden blokuje drugi.
- Półotwarty plik – plik, który ma pionki tylko jednego koloru.
- Pionek izolowany – pionek bez pionków tego samego koloru na sąsiednich liniach.
- Maróczy Bind – formacja z białymi pionkami na c4 i e4, po wymianie pionka d białych na pionka c czarnych.
- Otwarty plik – plik pozbawiony pionków.
- Pionek spasowany – pionek, który może awansować do ósmego rzędu bez blokowania przez pionka przeciwnika i bez możliwości zbicia przez pionka na sąsiedniej linii.
Taktyka szachowa
Taktyka szachowa – taktyka szachowa to ruch lub ciąg ruchów, który może przynieść wymierny zysk lub ograniczyć możliwości przeciwnika. Taktykę zwykle przeciwstawia się strategii, w której realizacja przewagi trwa dłużej, a przeciwnik jest mniej ograniczony w reagowaniu.
- Taktyka antykomputerowa - taktyka stosowana przez ludzi w grach przeciwko komputerom, z którymi program nie radzi sobie zbyt dobrze
- Zbij – aby usunąć przeciwną figurę z planszy poprzez zabranie jej jedną ze swoich. Z wyjątkiem przypadku schwytania en passant, schwytany mężczyzna zastępuje schwytanego mężczyznę na swoim polu. Również ruch, który przechwytuje. Przechwytywanie może być wykonywane ofensywnie lub defensywnie.
- Kombinacja – seria ruchów, często z wymianą lub poświęceniem, aby osiągnąć jakąś przewagę.
-
Wymiana - zbicie figury w zamian za umożliwienie zbicia innej figury.
- Zamiana – zamiana gońca lub skoczka na wieżę. Wieża jest na ogół mocniejszą figurą, chyba że gracz uzyskuje inne korzyści za umożliwienie wymiany.
- Pole ucieczki – pole, na które król może się wycofać, jeśli zostanie zaatakowany.
Podstawowa taktyka
Podstawowe taktyki obejmują:
- Bateria – dwa lub więcej elementów, które mogą poruszać się i atakować wzdłuż wspólnej ścieżki, znajdujące się w tym samym szeregu, rzędzie lub po przekątnej; np. hetman i goniec, hetman i wieża, obie wieże lub hetman i obie wieże.
- Blok (blokowanie ataku) – wstawienie bierki pomiędzy inną bierkę a atakującego. Kiedy atakowana figura jest królem, jest to blokowanie czeku.
- Odbicie - taktyka, która zmusza przeciwną figurę do opuszczenia zajmowanego przez nią pola, rzędu lub rzędu, odsłaniając w ten sposób króla lub cenną figurę.
- Odkryty atak – przesunięcie figury odkrywa atak innej figury wzdłuż linii prostej
- Widelec – atak na dwa lub więcej pionów jednym pionem
- Interferencja – blokowanie linii, wzdłuż której broniona jest figura wroga, narażając ją na zbicie.
- Przeciążenie - przydzielenie figurze obronnej dodatkowego zadania obronnego, którego nie może wykonać bez rezygnacji z pierwotnego zadania obronnego.
- Kołek – figura jest atakowana i albo nie może się legalnie poruszyć, ponieważ postawiłaby swojego króla w szachu, albo nie powinna się poruszać, ponieważ pozwoli to na atak na bardziej wartościową figurę.
- Szaszłyk – jeśli atakowana figura się poruszy, pozwoli to na atak innej figury
- Osłabienie - zbicie figury obronnej, pozostawienie jednej z figur przeciwnika bez obrony lub niedostatecznie bronionej. Znany również jako „usunięcie osłony”.
- Rentgen – (1) synonim szpikulca. Termin ten jest również czasami używany w odniesieniu do taktyki, w której bierka albo (2) pośrednio atakuje bierkę wroga przez inną bierkę lub bierki, albo (3) broni przyjaznej bierki przez wrogą bierkę.
Taktyka ofensywna
-
Bateria – dwa lub więcej elementów, które mogą poruszać się i atakować wzdłuż wspólnej ścieżki, znajdujące się w tym samym szeregu, rzędzie lub po przekątnej; np. hetman i goniec, hetman i wieża, obie wieże lub hetman i obie wieże.
- Pistolet Alechina - formacja nazwana na cześć byłego mistrza świata w szachach Aleksandra Alechina, polegająca na ustawieniu dwóch wież ustawionych jedna za drugą i hetmana z tyłu.
- Cross-check - taktyka, w której czek jest rozgrywany w odpowiedzi na czek, zwłaszcza gdy oryginalny czek jest blokowany przez bierkę, która sama wykonuje czek lub ujawnia odkryty czek z innej bierki.
- Wabik - usidlenie figury, zwykle króla lub królowej, poprzez zmuszenie jej do przesunięcia się na zatrute pole z ofiarą na tym polu.
- Odbicie - zmusza przeciwną figurę do opuszczenia zajmowanego przez nią pola, rzędu lub rzędu, odsłaniając w ten sposób króla lub cenną figurę.
-
Odkryty atak - atak ujawniony, gdy jedna figura zejdzie z drogi drugiej.
- Odkryty czek – odkryty atak, który jest jednocześnie czekiem
- Dominacja - ma miejsce, gdy figura ma stosunkowo szeroki wybór pól docelowych, ale mimo to nie może uniknąć bicia.
-
Podwójny atak - atak na dwie figury jednocześnie, na przykład widelcem lub odkrytym atakiem, w którym zablokowana figura atakuje jedną figurę, podczas gdy figura usuwająca się z drogi zagraża innej.
- Double check – czek dostarczany jednocześnie przez dwie sztuki. W notacji szachowej jest to czasami symbolizowane przez „++”.
- Widelec – gdy pionek atakuje jednocześnie dwa lub więcej wrogich pionów.
- Interferencja - przerwanie linii między atakowaną figurą a jej obrońcą poprzez ofiarne wstawienie figury. Okazje do ingerencji są rzadkie, ponieważ broniony przedmiot musi być cenniejszy niż ofiarowana figura, a sama interpozycja musi stanowić zagrożenie.
- Spacer po królu – kilka następujących po sobie ruchów króla, zwykle w końcówce, aby przenieść go z bezpiecznego pola (gdzie chował się podczas gry środkowej) do bardziej aktywnej pozycji. Nie mylić z „polowaniem na króla”, w którym gracz wypycha króla przeciwnika z bezpiecznego miejsca i ściga go po całej planszy serią czeków.
- Placówka - pole, na którym bierka może zaatakować pozycję przeciwnika bez bycia atakowanym przez wrogie pionki. Rycerze są dobrymi pionkami do zajmowania posterunków.
- Przeciążenie - przydzielenie figurze obronnej dodatkowego zadania obronnego, którego nie może wykonać bez rezygnacji z pierwotnego zadania obronnego.
-
Promocja pionka - przesunięcie pionka do tylnego rzędu w celu awansu na skoczka, gońca, wieżę lub hetmana. Chociaż jest to zasada, jest to również rodzaj ruchu o znaczeniu taktycznym. Promocja pionka lub jej groźba często decyduje o wyniku szachowej końcówki.
- Underpromotion - awans na skoczka, gońca lub wieżę nazywany jest „niedostatecznym awansem”. Chociaż te figury są słabsze niż hetman, są sytuacje, w których korzystne jest słabsze promowanie. Na przykład, ponieważ skoczek porusza się w sposób, którego hetman nie może, niskie awanse skoczka mogą być bardzo przydatne i są najczęstszym rodzajem niedostatecznego awansu. Awans na wieżę lub gońca jest korzystny w przypadkach, gdy awans na hetmana skutkowałby natychmiastowym impasem.
- W grze turniejowej FIDE zapewnione są zapasowe hetmany, po jednej w każdym kolorze. W meczu turniejowym pomiędzy Emilem Szalanczy a Thi Mai Hung Nguyen w Budapeszcie w 2009 roku na szachownicy znajdowało się jednocześnie sześć hetmanów.
- Burza pionków - kilka pionków przesuwa się w krótkich odstępach czasu w kierunku obrony przeciwnika.
-
Kołek – figura jest atakowana i albo nie może się legalnie poruszyć, ponieważ postawiłaby swojego króla w szachu, albo nie powinna się poruszać, ponieważ pozwoli to na atak na bardziej wartościową figurę.
- Kołek absolutny - kołek przeciwko królowi nazywany jest absolutnym , ponieważ przyszpilona figura nie może legalnie się poruszać (ponieważ poruszanie się naraziłoby króla na sprawdzenie).
- Kołek względny - gdzie figura osłonięta przez przyszpiloną figurę jest figurą inną niż król, ale zazwyczaj bardziej wartościową niż przyszpilona figura.
- Częściowy kołek - gdy wieża lub hetman jest przyszpilony wzdłuż linii lub rzędu, albo goniec lub hetman jest przyszpilony wzdłuż przekątnej
- Kołek sytuacyjny - gdy przyszpilona figura osłania pole i zejście z drogi pozwoli wrogowi na ruch tam, co spowoduje niekorzystną sytuację dla gracza przyszpilonej figury, np. Szach-mat.
-
Poświęcenie - ruch, który celowo pozwala na utratę materiału, albo dlatego, że gracz może odzyskać materiał lub dostarczyć mata, jeśli zostanie przyjęty (pozorowana ofiara lub pseudopoświęcenie), albo dlatego, że gracz ocenia, że będzie miał kompensację pozycyjną (ofiara prawdziwa lub pozycyjna ) .
- Grecka ofiara z daru – typowa ofiara gońca przez białe grające Gxh7+ lub czarne grające Gxh2+.
- Ofiara królowej – ofiara królowej, niezmiennie o charakterze taktycznym.
- Plachutta – bierka poświęca się na polu, gdzie może zostać złapana przez dwie różne bierki, aby odbić je obie od kluczowych pól.
-
Szaszłyk - atak na dwie części w linii i jest podobny do szpilki. W rzeczywistości szpikulec jest czasami opisywany jako „odwrotna szpilka”; różnica polega na tym, że w szpikulcu bardziej wartościowy kawałek znajduje się przed kawałkiem o mniejszej lub równej wartości.
- Absolutny szpikulec - gdy król jest nabity na szpikulec, zmuszając go do wyjścia poza szach, odsłaniając figurę za nim na linii ataku.
- Względny szpikulec - nabity na szaszłyk element można przesuwać, ale nie musi (ponieważ nie jest to król szachujący).
- Oszustwo - podstęp , za pomocą którego gracz na przegranej pozycji oszukuje przeciwnika iw ten sposób osiąga wygraną lub remis zamiast oczekiwanej przegranej. Może również odnosić się bardziej ogólnie do uzyskania wygranej lub remisu z wyraźnie przegranej pozycji.
- Wymiana - patrz § Taktyka szachowa powyżej
- Triangulacja – technika polegająca na wykonaniu trzech ruchów, aby znaleźć się w tej samej pozycji, podczas gdy przeciwnik musi wykonać dwa ruchy, aby znaleźć się w tej samej pozycji. Powodem jest utrata tempa i wprowadzenie przeciwnika w zugzwang.
- Osłabienie - zbicie figury obronnej, pozostawienie jednej z figur przeciwnika bez obrony lub niedostatecznie bronionej. Znany również jako „usunięcie osłony”.
- Wiatrak – powtarzająca się seria odkrytych testów, których przeciwnik nie może uniknąć, zdobywając duże ilości materiału.
- Atak rentgenowski - pośredni atak elementu przez inny element.
- Zwischenzug („Ruch pośredni”) - Wykonanie ruchu pośredniego przed oczekiwanym ruchem w celu uzyskania przewagi.
Wzory szach-mat
Wzór szach-mat – konkretny mat. Niektóre wzory mata pojawiają się wystarczająco często lub w inny sposób są tak interesujące dla uczonych, że zyskały określone nazwy w komentarzach szachowych. Oto niektóre z najbardziej znanych:
- Mat z tyłu - mat wykonany przez wieżę lub hetmana na pierwszym rzędzie przeciwnika, ponieważ król jest blokowany przez własne figury (prawie zawsze pionki) na drugim rzędzie.
- Goniec i skoczek mat – podstawowy mat z minimalną ilością materiału. Jest to niezwykle trudne do osiągnięcia.
- Boden's Mate - wzór mata charakteryzujący się tym, że król jest matowany przez dwóch gońców na przecinających się przekątnych, z możliwymi polami lotu blokowanymi przez przyjazne figury.
- Fool's mat - najkrótszy możliwy mat, w drugim ruchu czarnych. W praktyce jest to rzadkie.
- Uczony mat - mat w zaledwie czterech ruchach gracza wykonany przez hetmana wspieranego przez gońca (zwykle) w ataku na pole f7 lub f2. Jest to dość powszechne na poziomie nowicjusza.
- Stłumiony mat – mat wykonany tylko przez skoczka, ponieważ własne figury króla zajmują pola, na które mógłby uciec.
Taktyka obronna
- Sztuczna roszada (znana również jako „ręczna roszada”) - wykonanie kilku ruchów, aby ustawić króla w pozycji, w jakiej znajdowałby się, gdyby można było wykonać roszadę.
- Blok (blokowanie ataku) – wstawienie bierki pomiędzy inną bierkę a atakującego. Kiedy atakowana figura jest królem, jest to blokowanie czeku.
- Blokada – blokowanie figurą mijanego pionka.
- Desperado – figura, która wydaje się zdeterminowana, by się poddać, zwykle albo (1) sprzedać się jak najdrożej w sytuacji, gdy obie strony mają wiszące figury, albo (2) doprowadzić do impasu, jeśli zostanie złapana (lub w niektórych przypadkach, wymusić remis przez trzykrotne powtórzenie, jeśli nie zostanie zbity).
- Luft - po niemiecku „powietrze”, co oznacza kwadraty dostępne dla króla, aby uciec przed atakiem, zwykle przez fortecę.
- Obrona rentgenowska - pośrednia obrona figury przez inną figurę.
Możliwe reakcje na atak
- Zbij atakującą figurę
- Przesuń atakowaną figurę
- Blok – wstaw kolejną figurę pomiędzy nimi
- Pilnuj atakowanej figury i pozwól na wymianę
- Przypnij atakującą figurę, aby zbicie stało się nielegalne lub nieopłacalne
- Użyj zwischenzuga
- Stwórz kontr-zagrożenie
Strategia szachowa
Strategia szachowa – aspekt gry w szachy związany z oceną pozycji szachowych oraz wyznaczaniem celów i dalekosiężnych planów przyszłej gry. Oceniając strategicznie pozycję, gracz musi wziąć pod uwagę takie czynniki, jak względna wartość bierek na szachownicy, struktura pionków, bezpieczeństwo króla, pozycja bierek oraz kontrola nad kluczowymi polami i grupami pól (np. , pojedyncze kwadraty).
- Odpowiednie pola - zwykle używane jako narzędzie w końcówkach króla i pionka, para odpowiednich pól jest taka, że jeśli jeden król jest na jednym z nich, przeciwny król musi znajdować się na drugim.
- Fianchetto – przesunięcie pionka przed skoczka i ustawienie gońca na tym polu.
- Permanentny mózg – myśli, kiedy nadchodzi kolej ruchu przeciwnika.
- Profilaktyka – ruch, który zapobiega niektórym ruchom taktycznym przeciwnika.
- Przewaga pierwszego ruchu w szachach - teoria, że pierwsze posunięcie białych daje mu przewagę.
Szkoły szachowe
Szkoła szachów – grupa graczy, których łączy wspólny pogląd na strategię gry. W historii współczesnych szachów było kilka szkół. Dziś uzależnienie od szkół jest mniejsze – gracze korzystają z wielu źródeł i grają zgodnie ze swoim osobistym stylem.
- Modenese Masters – szkoła myśli szachowej oparta na naukach XVIII-wiecznych mistrzów włoskich, kładąca nacisk na atak na króla przeciwnika.
- Hipermodernizm – szkoła myślenia oparta na ideach niektórych mistrzów początku XX wieku. Zamiast zajmować środek planszy pionkami w otwarciu, kontroluj środek planszy, atakując go skoczkami i gońcami z boku.
Fazy gry
- Otwarcie szachów – pierwsza faza gry, w której bierki są opracowywane przed rozpoczęciem głównej bitwy.
- Szachowa gra środkowa – druga faza gry, zwykle podczas głównej bitwy. Wiele gier kończy się w grze środkowej.
- Szachowa gra końcowa – trzecia i ostatnia faza gry, w której zostało tylko kilka figur.
Otwarcia szachowe
Otwarcie szachów – grupa początkowych ruchów gry w szachy. Uznane sekwencje ruchów otwierających są określane jako otwarcia jako zakończone przez białe lub obrony jako zakończone przez czarne, ale otwarcie jest również używane jako ogólny termin.
- Mat głupca – znany również jako dwuruchowy mat, jest to najszybszy możliwy mat w szachach. Doskonałym przykładem są ruchy: 1.f3 e5 2.g4 Hh4#
- Uczony mat – mat osiągnięty posunięciami: 1.e4 e5 2.Hh5 Sc6 3.Gc4 Sf6? 4.Hxf7#. Ruchy mogą być rozgrywane w innej kolejności lub z niewielkimi zmianami, ale podstawowa idea jest taka sama: hetman i goniec łączą się w prosty atak matujący na f7 (lub f2, jeśli czarne wykonują mata).
- Smothered mat – mat dostarczony przez skoczka, w którym zamatowany król nie może się ruszyć, ponieważ jest otoczony (lub przyduszony) przez własne figury.
- Back rank mat - mat dostarczony przez wieżę lub hetmana wzdłuż tylnego rzędu (to znaczy rzędu, w którym stoją figury (nie pionki) na początku gry), w którym zamatowany król nie może przesunąć się w górę planszy, ponieważ król jest blokowany przez przyjazne figury (zwykle pionki) na drugim rzędzie (Burgess 2009: 16).
- Mat Bodena - wzór mata w szachach charakteryzujący się gońcami na dwóch przecinających się przekątnych (na przykład gońce na a6 i f4 dostarczające mata królowi na c8), z możliwymi polami ucieczki dla króla zajętymi przez przyjazne figury. Najczęściej zamatowany król zrobił roszadę po hetmańskiej stronie i jest matowany na c8 lub c1.
- Epaulette mat - mat, w którym dwa równoległe pola odwrotu szachowanego króla są zajęte przez jego własne figury, uniemożliwiając mu ucieczkę. Najczęstszy mat Epaulette obejmuje króla na jego tylnym szeregu, uwięzionego między dwiema wieżami.
- Mat Légala - pułapka otwierająca szachy, charakteryzująca się poświęceniem hetmana, po którym następuje mat z mniejszymi figurami, jeśli czarne zaakceptują poświęcenie. Pułapka nosi imię francuskiego gracza Sire de Légal (1702–1792).
- Informator szachowy
- Tabela teorii otwierania szachów
- Encyklopedia otwarć szachowych
- Gambit – poświęcenie materiału (zwykle pionka) w celu uzyskania przewagi pozycyjnej (zwykle szybszy rozwój figur)
- Lista debiutów szachowych
e4 Otwarcia
-
King's Pawn Game - Gry rozpoczynające się od ruchu białych 1.e4.
- Otwarta gra - gry rozpoczynające się od 1.e4, po którym następuje 1...e5 czarnych.
- Gra półotwarta - gry rozpoczynające się od 1.e4, po których następuje ruch inny niż 1...e5 czarnych.
Otwarcia King's Knight
Otwarcie Królewskiego Rycerza –
- Obrona Damiana
- Gambit słonia
- Gambit Evansa
- Gra czterech rycerzy
- Giuoco Fortepian
- Grecka obrona
- Obrona Gunderama
- Halloweenowy gambit
- Węgierska obrona
- Odwrócone węgierskie otwarcie
- Gambit irlandzki
- Gambit włoski
- Włoska gra
- Hieronim Gambit
- Otwarcie Konstantynopola
- Gambit łotewski
- Obrona Pietrowa
- Obrona Philidora
- Otwarcie Ponzianiego
- Gambit Rousseau
- Ruy Lopez
- Szkocka gra
- Otwarcie Trzech Rycerzy
- obrona dwóch rycerzy
Obrona Sycylijska
Inne warianty otwarcia e4
- Otwarcie Alapina
- Obrona Alechina
- Obrona Balogh
- Otwarcie biskupie
- Atak Bongcloud
- Obrona Caro – Kann
- Gra Centrum
- Duński gambit
- Falkbeerowy kontragambit
- Obrona Fischera
- Wariacja Frankensteina-Draculi
- Obrona francuska
- Gambit Królewski
- Otwarcie pionka środkowego
- Nowoczesna obrona
- Bum małpy
- Otwarcie Napoleona
- Obrona Nimzowitscha
- Obrona Owena
- Pirc Defense
- Portugalskie otwarcie
- Gambit Ryżowy
- Obrona skandynawska
- Obrona św. Jerzego
- Gra Wiedeń
- Krwawy atak królowej
d4 Otwory
Otwarcia Gambitu Królewskiego
Obrona Indii
Inne warianty otwarcia d4
- Gambit Alapina-Diemera
- Gambit Benko
- Obrona Benoniego
- Gambit Blackmara-Diemera
- Gambit Blumenfelda
- katalońskie otwarcie
- Gambit Diemer-Duhm
- Obrona holenderska
- obrona angielska
- Angielski gambit
- Obrona Keresa
- systemu londyńskiego
- Obrona rycerska królowej
- Obrona polska
- Atak Richtera-Veresowa
- Gambit Stauntona
- Obrona Wade'a
Otwory boczne
Nieregularne otwory
Otwory zawierające pułapkę
Końcówki
Gra końcowa – faza gry po grze środkowej, kiedy na planszy zostaje niewiele pionków
- Wzory mata - Wzory mata, które występują dość często.
- Literatura szachowych końcówek - Literatura na temat szachowych końcówek.
- Manewry gry końcowej
- Manewr Prokeš - manewr ze studium gry końcowej, który czasami występuje w grach.
- Pozycje końcowe
-
Studium gry końcowej - skomponowana pozycja, której celem jest wygrana lub remis
- Badanie końcówek Réti - badanie końcówek ilustruje, w jaki sposób król może dążyć do dwóch celów jednocześnie.
- Pozycja Saavedry – analiza gry końcowej, w której zaskakujący niski awans prowadzi do zwycięstwa.
- Szczególne sytuacje końcowe
- Bare king – sytuacja, w której jeden gracz ma na planszy tylko króla.
- Fortress – pozycja, w której gracz dysponujący słabszym materiałem jest w stanie utrzymać silniejszą stronę na dystans i zamiast przegrać, zremisować grę.
-
Końcówka króla i pionka kontra król – podstawowa gra końcowa z królem i pionkiem kontra król.
- Kluczowe pole - pole, które gracz musi zająć (zwykle przez króla w grze końcowej z królem i pionkiem), aby osiągnąć jakiś cel.
- Końcówka z gońcami w przeciwnych kolorach - Końcówki, w których każda strona ma jednego gońca, a gońce znajdują się na planszy w przeciwnych kolorach.
- Opozycja - Kiedy dwóch królów staje naprzeciw siebie z jednym polem pomiędzy nimi (z uogólnieniami).
- Końcówka szachów bez pionków - Końcówki bez pionków.
- Końcówka hetmana i pionka kontra hetmana - trudna gra końcowa z hetmanem i pionkiem kontra hetmanem.
- Końcówka hetman kontra pionek - podstawowa gra końcowa, w której hetman kontra zaawansowany pionek chroniony przez swojego króla.
- Wieża i goniec kontra wieża końcówka – dobrze przestudiowana gra końcowa z wieżą i gońcem kontra wieża.
-
Wieża i pionek kontra wieża – podstawowa i dobrze przestudiowana gra końcowa, w której wieża i pionek kontra wieża.
- Pozycja Luceny – jedna z najbardziej znanych i ważnych pozycji w teorii szachowych końcówek, gdzie jeśli strona z pionkiem osiągnie tego typu pozycję, może siłą wygrać partię.
- Pozycja Philidor – jeśli strona bez pionka osiągnie Pozycję Philidor, wymusza remis.
- Końcówka z dwoma skoczkami - gra końcowa z dwoma skoczkami przeciwko samotnemu królowi nie może wymusić mata, ale mogą być w stanie wymusić wygraną, jeśli obrońca ma pionka.
- Zły goniec - sytuacja w niektórych grach końcowych, w której goniec gracza znajduje się na polu niewłaściwego koloru, aby coś osiągnąć, tj. Wynik byłby inny, gdyby goniec znajdował się na innym kolorze.
- Niewłaściwy pionek wieży - sytuacja końcowa bardzo blisko związana z niewłaściwym gońcem, w której posiadanie drugiego piona wieży przyniosłoby inny wynik.
-
Studium gry końcowej - skomponowana pozycja, której celem jest wygrana lub remis
- Zasady gry końcowej
- Zasada Tarrascha – wytyczna, że wieże powinny być zwykle ustawiane za mijanymi pionkami – zarówno własnymi, jak i przeciwnika.
- Baza tabeli końcówek – komputerowa baza danych pozycji końcówek podająca optymalne ruchy dla obu stron oraz wynik optymalnych ruchów (wygrana jednego gracza lub remis).
Miejsca (kto i gdzie grać)
Gra swobodna
kluby szachowe
Szachy online
- Internetowy serwer szachowy
- Chess.com
- RedhotPawn.com
- Schemingmind.com
- GameKnot.com
- Lichess.org (open source)
- Szachy (Chessbase.com)
- chess24.com
Szachy korespondencyjne
-
Szachy korespondencyjne –
- Serwer szachowy korespondencyjny – prawdopodobnie najwygodniejsza forma szachów korespondencyjnych.
Konkurencyjne szachy
- Szachy na całym świecie –
- System rankingowy szachów - dynamiczny system rankingowy oparty na wynikach gracza, gdzie wyższy numer oznacza lepszego gracza.
-
Turniej szachowy – szachowa rywalizacja od kilku do wielu graczy.
- Turniej w systemie szwajcarskim – Format turnieju przeznaczony do obsługi stosunkowo dużej liczby graczy rozgrywających niewielką liczbę rund w stosunkowo krótkim czasie.
- Turniej kołowy – format turnieju dla małej lub średniej liczby graczy, w którym każdy gracz gra przy każdym innym stole. Może być długa, w zależności od liczby rozegranych rund.
- Turniej pucharowy – format turnieju składający się z kilku etapów, w których gracze są dobierani w pary, a połowa jest eliminowana na każdym etapie.
- Internetowy Turniej Szachowy Komputerowy – turniej na silniki szachowe odbywający się przez Internet.
- Światowe rankingi FIDE – zestawienie najwyżej ocenianych graczy na świecie.
- Wystawa symultaniczna – pokaz, w którym jeden gracz gra przeciwko dużej liczbie przeciwników jednocześnie.
Tytuły
- Arcymistrz – najwyższy tytuł inny niż Mistrz Świata
- International Master – tytuł niższy niż arcymistrz
- FIDE Master – tytuł niższy niż International Master
- Kandydat na mistrza - niższy tytuł niż mistrz FIDE
- Ekspert szachowy - tytuł nadawany przez Federację Szachową Stanów Zjednoczonych graczom o sile poniżej mistrza
- Kobieta arcymistrz – dostępna tylko dla kobiet, niższe wymagania niż arcymistrz
- Woman International Master – Dostępne tylko dla kobiet, niższe wymagania niż International Master
- Kobieta FIDE Master – Dostępne tylko dla kobiet, niższe wymagania niż FIDE Master
- Kobieta Kandydatka na Mistrza – dostępna tylko dla kobiet, niższe wymagania niż Kandydat na Mistrza
- Międzynarodowy arcymistrz szachowy korespondencyjny - Najwyższy tytuł przyznawany przez Międzynarodową Federację Szachową Korespondencyjną
- Tytuły FIDE – tytuły dożywotnie nadawane przez FIDE
Szachy komputerowe
- Silnik szachowy –
- Mecze szachowe człowiek-komputer –
- Internetowy serwer szachowy –
- Oprogramowanie szachowe –
Historia szachów
- Shatranj – stara forma szachów, z której stopniowo rozwinęły się szachy współczesne, która dotarła do świata zachodniego z Indii przez Persję Sasanidów.
- Romantyczne szachy –
- Café de la Régence –
- Mecze szachowe człowiek-komputer –
- Szachy online
Znane gry
- Nieśmiertelna gra
- Nieśmiertelna przegrana gra
- Nieśmiertelna gra Zugzwang
- Nieśmiertelny remis
- Wiecznie zielona gra
- polski nieśmiertelny
- Nieśmiertelny peruwiański
- Gra stulecia
- Lasker kontra Bauer, Amsterdam, 1889
- Morphy kontra książę Brunszwiku i hrabia Isouard (gra operowa)
- Kasparow kontra świat
- Poole kontra HAL 9000
- więcej...
Historia szachów według okresu
Lata w szachach
Szachiści
- Szachowe cudowne dziecko – dziecko, które gra w szachy na tyle dobrze, że jest w stanie pokonać Mistrzów, a nawet Arcymistrzów, często w bardzo młodym wieku.
- Lista rodzin szachowych
- Lista arcymistrzów szachowych
- Lista szachistów
- Porównanie najlepszych szachistów w całej historii
- Mistrzostwa Świata w szachach
Mistrzostwa Świata w szachach
- Mistrzostwa Świata w szachach 1886
- Mistrzostwa Świata w szachach 1889
- Mistrzostwa Świata w szachach 1891
- Mistrzostwa Świata w szachach 1892
- Mistrzostwa Świata w szachach 1894
- Mistrzostwa Świata w szachach 1897
- Mistrzostwa Świata w szachach 1907
- Mistrzostwa Świata w szachach 1908
- Mistrzostwa Świata w szachach 1910 (Lasker – Janowski)
- Mistrzostwa Świata w szachach 1910 (Lasker – Schlechter)
- Mistrzostwa Świata w szachach 1921
- Mistrzostwa Świata w szachach 1927
- Mistrzostwa Świata w szachach 1929
- Mistrzostwa Świata w szachach 1934
- Mistrzostwa Świata w szachach 1935
- Mistrzostwa Świata w szachach 1937
- Mistrzostwa Świata w szachach 1948
- Mistrzostwa Świata w szachach 1951
- Mistrzostwa Świata w szachach 1954
- Mistrzostwa Świata w szachach 1957
- Mistrzostwa Świata w szachach 1958
- Mistrzostwa Świata w szachach 1960
- Mistrzostwa Świata w szachach 1961
- Mistrzostwa Świata w szachach 1963
- Mistrzostwa Świata w szachach 1966
- Mistrzostwa Świata w szachach 1969
- Mistrzostwa Świata w szachach 1972
- Mistrzostwa Świata w szachach 1975
- Mistrzostwa Świata w szachach 1978
- Mistrzostwa Świata w szachach 1981
- Mistrzostwa Świata w szachach 1984
- Mistrzostwa Świata w szachach 1985
- Mistrzostwa Świata w szachach 1986
- Mistrzostwa Świata w Szachach 1987
- Mistrzostwa Świata w szachach 1990
- Mistrzostwa Świata w szachach 1993
- Mistrzostwa Świata w Szachach Klasycznych 1995
- Klasyczne mistrzostwa świata w szachach 2000
- Mistrzostwa Świata w Szachach Klasycznych 2004
- Mistrzostwa Świata FIDE w szachach 1996
- Mistrzostwa Świata FIDE w szachach 1998
- Mistrzostwa Świata FIDE w szachach 1998–2004
- Mistrzostwa Świata FIDE w szachach 1999
- Mistrzostwa Świata FIDE w szachach 2000
- Mistrzostwa Świata FIDE w szachach 2002
- Mistrzostwa Świata FIDE w szachach 2004
- Mistrzostwa Świata FIDE w szachach 2005
- Mistrzostwa Świata w szachach 2006
- Mistrzostwa Świata w szachach 2007
- Mistrzostwa Świata w szachach 2008
- Mistrzostwa Świata w szachach 2010
- Mistrzostwa Świata w Szachach 2012
- Mistrzostwa Świata w Szachach 2013
- Mistrzostwa Świata w Szachach 2014
- Mistrzostwa Świata w Szachach 2016
- Mistrzostwa Świata w Szachach 2018
- Mistrzostwa Świata w Szachach 2021
- Mistrzostwa Świata Kobiet w Szachach
- Lista meczów mistrzostw świata w szachach
- Mistrzostwa Świata Amatorów w szachach
- Turniej Kandydatów
- Mistrzostwa Świata w Kompozycji Szachowej
- Mistrzostwa Świata w szachach komputerowych
- Mistrzostwa Świata w szachach komputerowych na szybkość
- Bezkrólewia Mistrzów Świata w szachach
- międzystrefowe
- Mistrzostwa Świata Juniorów w Szachach
- Mistrzostwa Świata Seniorów w Szachach
- Mistrzostwa Świata w rozwiązywaniu szachów
- Drużynowe Mistrzostwa Świata w Szachach
- Mistrzostwa Świata Młodzieży w Szachach
Nauka o szachach
Psychologia i szachy
Programowanie szachowe
- Reprezentacja zarządu –
- Silnik szachowy –
- Minimaks –
- Heurystyka zerowego ruchu –
- Przenośna notacja gier –
- Tabela transpozycji –
- Podstawa stołu gry końcowej –
Teoria szachów
- Przewaga pierwszego ruchu w szachach –
- Tabela teorii debiutów szachowych –
-
Problem szachowy –
- Kompozytor szachowy –
- Badanie gry końcowej –
- Słowniczek problemów szachowych –
- Motyw (kompozycja szachowa) –
- Rundlauf –
- Rodzaje problemów szachowych
- Directmates – białe ruszają się jako pierwsze i matują czarne w ciągu określonej liczby ruchów przeciwko jakiejkolwiek obronie. Są one często określane jako „mat w n ”, gdzie n to liczba ruchów, w ramach których należy dostarczyć mata. W konkursach komponowania i rozwiązywania bezpośredni koledzy dzielą się dalej na trzy klasy:
- Dwóch ruchowców – białe poruszają się i matują czarne w dwóch ruchach przeciwko jakiejkolwiek obronie.
- Trzy ruchy - białe poruszają się i matują czarne w nie więcej niż trzech ruchach przeciwko jakiejkolwiek obronie.
- Więcej ruchów - białe poruszają się i matują czarne w n ruchach przeciwko dowolnej obronie, gdzie n jest pewną liczbą większą niż trzy.
-
Wróżkowe szachy - problemy szachowe różniące się od klasycznych (zwanych także ortodoksyjnymi) problemami szachowymi tym, że nie są bezpośrednimi matami. Chociaż termin „wróżkowe szachy” jest czasami używany w grach, zwykle stosuje się go do problemów z nowymi postanowieniami, nowymi zasadami, nową planszą lub bajkowymi figurami szachowymi , aby wyrazić pomysł lub temat niemożliwy w „ortoszachach”. Zobacz także sekcję dotyczącą wariantów szachów poniżej.
- Pomocnicy - czarne, aby posunąć się jako pierwsze, współpracują z białymi, aby zamatować własnego króla czarnych w określonej liczbie ruchów.
- Samomaty – białe poruszają się jako pierwsze i zmuszają czarne (w określonej liczbie ruchów) do zamatowania białych.
- Helpselfmates – Białe, aby ruszyć jako pierwsze, współpracują z czarnymi, aby uzyskać pozycję samomata w jednym ruchu.
- Reflexmates - forma samomatowania z dodatkowym zastrzeżeniem, że każda strona musi dać mat, jeśli jest w stanie to zrobić. (Kiedy to zastrzeżenie dotyczy tylko czarnych, jest to pół-odruchowy mat .)
-
Seriesmovers – jedna strona wykonuje serię ruchów bez odpowiedzi, aby osiągnąć określony cel. Czek nie może być wystawiony, z wyjątkiem ostatniego ruchu. Przenoszenie serii może przybierać różne formy:
- Seria mat - bezpośredni mat z białymi grającymi serię ruchów bez odpowiedzi matowi czarnym.
- Serieshelpmate - pomocnik, w którym czarne grają serię ruchów bez odpowiedzi, po czym białe grają jednym ruchem do mata czarnego.
- Seriesselfmat – selfmat, w którym białe grają serię ruchów prowadzących do pozycji, w której czarne są zmuszone dać mata.
- Seriesreflexmat – refleksmat, w którym białe grają serię ruchów prowadzących do pozycji, w której czarne mogą, a zatem muszą dać mata.
- Directmates – białe ruszają się jako pierwsze i matują czarne w ciągu określonej liczby ruchów przeciwko jakiejkolwiek obronie. Są one często określane jako „mat w n ”, gdzie n to liczba ruchów, w ramach których należy dostarczyć mata. W konkursach komponowania i rozwiązywania bezpośredni koledzy dzielą się dalej na trzy klasy:
- Układanka szachowa –
- Teoria gier kombinatorycznych
- Rozwiązywanie szachów –
Szachy w kulturze
- Estetyka szachów
- Szachy w sztuce
- Kolekcje gier w szachy
- Biblioteki szachowe
- Szachy w mediach
- Organizacje szachowe
- Lokale szachowe (kto i gdzie grać)
- Warianty szachów
Szachowe media
Eseje szachowe
- Moralność szachów , Benjamin Franklin
Szachowe gry wideo
Książki szachowe
- Historia szachów
- Podstawowe zakończenia szachowe
- Literatura dotycząca gry w szachy
- Szachowa książka otwierająca
- Encyklopedia otwarć szachowych
- Rękopis z Getyngi
- Handbuch des Schachspiels
- Podręcznik szachów Laskera
- Nowoczesne otwarcia szachowe
- Moje 60 pamiętnych gier
- Moi Wielcy Poprzednicy
- Mój system
- Gra i gra w szachy
- Gra w szachy
- Oksfordzki dodatek do szachów
- więcej...
Czasopisma
- Brytyjski magazyn szachowy
- Informator szachowy
- Szachowe życie
- magazyn SZACHY
- NP
- Nowość w szachach
- Biuletyn Szachmatny
- Szachmaty przeciwko SSSR
- Tydzień w szachach
- 64
- więcej...
Strony szachowe
- ChessCafe.com - co tydzień publikuje analizy końcówek, recenzje książek i inne artykuły związane z szachami. Została założona w 1996 roku przez Hanona Russella i jest dobrze znana jako repozytorium artykułów o szachach i ich historii.
- Chessgames.com – internetowa społeczność szachowa z ponad 197 000 członków. Witryna zawiera obszerną bazę danych gier szachowych, z których każda ma własną stronę dyskusyjną, na której można komentować i analizować.
- FIDE Online Arena - Fédération internationale des échecs lub komercyjny internetowy serwer szachowy Światowej Federacji Szachowej (FIDE) poświęcony grze w szachy i związanym z nią czynnościom.
-
Internetowe serwery szachowe – strony internetowe, które pozwalają graczom grać ze sobą online
- Darmowy internetowy serwer szachowy - prowadzony przez wolontariuszy internetowy serwer szachowy. Został zorganizowany jako bezpłatna alternatywa dla Internetowego Klubu Szachowego (ICC), po tym, jak strona ta zaczęła pobierać opłaty za członkostwo.
- Internetowy Klub Szachowy – komercyjny internetowy serwer szachowy poświęcony grze i dyskusji na temat szachów i wariantów szachów.
- Playchess – komercyjny internetowy serwer szachowy redagowany przez ChessBase, poświęcony grze i dyskusji na temat szachów i wariantów szachów.
- SchemingMind - prywatny międzynarodowy klub szachowy korespondencyjny założony w 2002 roku. Większość partii i turniejów rozgrywana jest na serwerze szachowym korespondencyjnym należącym do klubu w tym celu.
- The Week in Chess – jeden z pierwszych, jeśli nie pierwszy, internetowy serwis informacyjny o szachach.
Szachy w popularnych mediach
Filmy o tematyce szachowej
Organizacje szachowe
Niektóre wpływowe osoby szachowe
- Paul Morphy – (22 czerwca 1837 – 10 lipca 1884) – amerykański szachista. Uważany jest za największego mistrza szachowego swojej epoki i nieoficjalnego mistrza świata w szachach. Nazywano go „Dumą i smutkiem szachów”, ponieważ miał krótką i błyskotliwą karierę szachową, przechodząc na emeryturę w wieku 21 lat.
- Wilhelm (później William) Steinitz (17 maja 1836 - 12 sierpnia 1900) - austriacki, a następnie amerykański szachista i pierwszy niekwestionowany mistrz świata w szachach od 1886 do 1894. Od lat 70. XIX wieku komentatorzy debatowali, czy Steinitz był faktycznie mistrzem wcześniej.
- Emanuel Lasker (24 grudnia 1868 - 11 stycznia 1941) - był niemieckim szachistą, matematykiem i filozofem, który był drugim formalnie uznanym mistrzem świata w szachach, z pozycji, z której dominował w szachach przez 27 lat (od 1894 do 1921) .
- José Raúl Capablanca (19 listopada 1888 - 8 marca 1942) - kubański szachista, który był mistrzem świata w szachach od 1921 do 1927. Nazywany „Ludzką Maszyną Szachową” ze względu na panowanie nad szachownicą i stosunkowo prosty styl gry, był znany ze swoich wyjątkowych umiejętności gry końcowej i szybkości gry i jest powszechnie uważany za najbardziej naturalnie utalentowanego szachistę w historii.
- 15 Założyciele FIDE – założyli FIDE 20 lipca 1924 roku na I nieoficjalnej Olimpiadzie Szachowej.
- Alexander Alekhine (31 października 1892 - 24 marca 1946) - w 1927 roku został czwartym mistrzem świata w szachach, pokonując Capablankę, powszechnie uważaną za niezwyciężoną, w najdłuższym meczu o mistrzostwo w szachach rozgrywanym do 1985 roku. Alekhine jest wysoko ceniony jako pisarz i teoretyk szachów, tworząc innowacje w szerokiej gamie debiutów szachowych i nadając swoje imię Obronie Alechina i kilku innym odmianom debiutów.
- Michaił Botwinnik (4 sierpnia 1911 - 5 maja 1995) - międzynarodowy arcymistrz radziecki i rosyjski oraz trzykrotny mistrz świata w szachach. Pracując jednocześnie jako inżynier elektryk i informatyk, był jednym z nielicznych znanych szachistów, którzy osiągnęli wyróżnienie w innej karierze, grając w najwyższej klasy szachy wyczynowe. Był także pionierem szachów komputerowych. Był mistrzem świata od 1948 do 1963 roku, z dwiema przerwami. Na krótko stracił mistrzostwo świata z Wasilijem Smysłowem, a następnie z Michaiłem Talem, ale odzyskał je od obu w rewanżach.
- Michaił Tal (9.11.1936 – 28.06.1992) – radziecko-łotewski arcymistrz szachowy i ósmy mistrz świata w szachach, powszechnie uważany za geniusza twórczego i najlepszego atakującego wszechczasów, znany przede wszystkim z improwizacji i nieprzewidywalności. Powiedział kiedyś, że każda gra jest niepowtarzalna i bezcenna jak wiersz.
- Wasilij Smysłow - radziecki i rosyjski arcymistrz szachowy oraz mistrz świata w szachach (od 1957 do 1958) znany ze swojego stylu pozycyjnego, a zwłaszcza precyzyjnego prowadzenia gry końcowej, ale wiele jego partii zawierało również spektakularne strzały taktyczne. Wniósł ogromny wkład w teorię debiutów szachowych w wielu debiutach, w tym w debiucie angielskim, obronie Grünfelda i obronie sycylijskiej.
- Tigran Petrosian (17 czerwca 1929 - 13 sierpnia 1984) - radziecki arcymistrz ormiański i mistrz świata w szachach od 1963 do 1969. Nazywano go „Żelaznym Tigranem” ze względu na jego prawie nieprzenikniony defensywny styl gry, który przede wszystkim kładł nacisk na bezpieczeństwo.
- Borys Spasski (ur. 30 stycznia 1937 r.) – 10. mistrz świata w szachach i wybitny gracz radziecki, a później francuski.
- Bobby Fischer (9 marca 1943 - 17 stycznia 2008) - amerykański arcymistrz szachowy i 11. mistrz świata w szachach. Jest powszechnie uważany za największego szachistę wszechczasów. Fischer był także bestsellerowym autorem szachów.
- Anatolij Karpow (ur. 23 maja 1951) - rosyjski arcymistrz szachowy i były mistrz świata, które to stanowisko piastował od 1975 do 1985 i od 1993 do 1999, kiedy zrezygnował z tytułu w proteście przeciwko nowym zasadom mistrzostw świata FIDE.
- Garry Kasparow – (ur. 13 kwietnia 1963 r.) – rosyjski (wcześniej radziecki) arcymistrz szachowy, były mistrz świata w szachach, pisarz i działacz polityczny, przez wielu uważany za największego szachistę wszechczasów. Posiadał oficjalny tytuł mistrza świata FIDE od 1985 do 1993 roku, kiedy spór z FIDE doprowadził go do założenia konkurencyjnej organizacji, Professional Chess Association.
- Viswanathan Anand (ur. 11 grudnia 1969) - indyjski arcymistrz szachowy. Anand pięciokrotnie zdobył mistrzostwo świata w szachach (2000, 2007, 2008, 2010, 2012) i był niekwestionowanym mistrzem świata w latach 2007-2013.
- Magnus Carlsen (ur. 30 listopada 1990) - norweski arcymistrz szachowy, były cudowny szachista i obecny mistrz świata w szachach, który jest graczem numer jeden na świecie. Jego szczytowa ocena jest najwyższa w historii na dzień 2021-01-02.
- więcej...
Niektóre wpływowe osoby, które grały w szachy
Warianty szachów
Wariant szachowy – gry podobne do szachów, ale z innymi zasadami lub figurami.
- Bierka wróżek - figury używane w wariantach szachów innych niż zwykłe figury.
Warianty z inną pozycją startową
- Szachy przemieszczeniowe - pozycja początkowa została nieznacznie zmieniona, aby zanegować wiedzę graczy na temat debiutów.
- Chess960 – wariant stworzony przez Bobby'ego Fischera, w którym pozycje startowe figur na 1. i 8. rzędzie są losowe, co daje 960 możliwych pozycji startowych. Pozycje startowe białych i czarnych muszą być lustrzanym odbiciem, a król musi zaczynać między wieżami umożliwiającymi wykonanie roszady.
- Szachy transcendentalne - podobne do Chess960, z tą różnicą, że nie ma roszady, pozycje startowe niekoniecznie są lustrzane, a gońce muszą zaczynać na polach przeciwnych kolorów. Możliwych pozycji startowych jest 8 294 400.
Warianty z różnymi siłami
- Handicap szachowy – dający przewagę słabszemu graczowi, aby wyrównać szanse na wygraną. Zwykle dana przewaga dotyczy materiału, dodatkowych ruchów lub dogrywki.
- Szachy Dunsany'ego – czarne zaczynają tak samo jak w tradycyjnych szachach, podczas gdy białe zaczynają z zaledwie 32 pionkami. Czarne wygrywają, zbierając wszystkie pionki, unikając impasu, białe wygrywają, matując czarnego króla.
Warianty z inną płytą
- Miniszachy – szachownica ma mniej pól, np. 3×3, 5×5, 5×6 itd.
- Szachy Los Alamos - wariant 6 × 6 bez gońców.
- Szachy z siatką - plansza 8 × 8 z siatką 4 × 4, dzieląca szachownicę na 16 pól po 2 × 2 kwadraty każde. Działa podobnie jak tradycyjne szachy, z tą różnicą, że figura musi przekroczyć co najmniej jedną linię siatki w każdym ruchu.
- Szachy cylindryczne – gra się na walcu, co skutkuje połączeniem prawej i lewej strony szachownicy.
- Szachy kołowe – wariant rozgrywany na okrągłej szachownicy.
- Alice Chess – grana dwiema planszami, z których jedna zaczyna się pusta. Po zakończeniu każdego ruchu bierka, która się poruszyła, jest przenoszona na to samo pole drugiej planszy (po wykonaniu ruchu na drugiej planszy bierka wraca na pierwszą planszę).
- Szachy heksagonalne – dowolny z różnych wariantów rozgrywany na planszy heksagonalnej lub szachownicy z heksagonalnymi polami.
- Szachy trójwymiarowe - dowolny z różnych wariantów z wieloma szachownicami na różnych poziomach, co skutkuje rozgrywką w trzech wymiarach.
- Szachy sześcienne – figury zastępowane są kostkami, z figurami figur po bokach, co ułatwia zmianę rodzajów figur na specjalnych zasadach promocji.
- Latające szachy – gra się dwiema szachownicami, z których jedna reprezentuje wyższy poziom, druga niższy. Tylko niektóre elementy mogą poruszać się po górnym poziomie.
- Dragonchess – stworzone przez Gary'ego Gygaxa , współtwórcę słynnej gry fabularnej Dungeons & Dragons , figury inspirowane są postaciami i potworami z fantasy RPG.
Warianty o nietypowych zasadach
- Przegrywanie szachów – celem każdego gracza jest stracenie wszystkich swoich figur zamiast zamatowania wrogiego króla. Bicie, podobnie jak w warcabach , jest obowiązkowe.
- Szachy atomowe - za każdym razem, gdy dochodzi do bicia, otaczające bierki są również przechwytywane, co przypomina ideę eksplozji.
- Szachy z trzema szachami – gracz wygrywa, sprawdzając trzykrotnie króla przeciwnika.
- Szachy zagłady – celem jest zbicie wszystkich figur przeciwnika określonego rodzaju (np. obu skoczków, wszystkich pionków lub hetmana).
- Crazyhouse – zbity pion może zostać wprowadzony z powrotem na planszę przez gracza, który go zbił, jako swój własny.
- Sztafeta rycerska - figury bronione przez skoczka mogą poruszać się jak skoczek. Rycerze nie mogą schwytać ani zostać schwytani.
- Szachy Andernach – po zbiciu bierka do bicia zmienia kolor.
- Szachy bez szachów – żaden ruch skutkujący szachem jest niedozwolony, z wyjątkiem szach-mat.
- Szachy Circe – przechwycone pionki natychmiast wracają na pozycje wyjściowe.
- Szachy Legan – pozycje startowe figur są skoncentrowane w przeciwległych rogach szachownicy. Ruch pionka staje się ukośny, a bicie ortogonalne.
- Szachy madrasi – za każdym razem, gdy bierka jest atakowana przez wrogą bierkę tego samego rodzaju, nie może się poruszyć.
- Szachy monochromatyczne – bierka może przesunąć się tylko na pole tego samego koloru co to, które zajmuje. Rycerze przestrzegają specjalnych zasad ruchu.
- Szachy patrolowe - bicie i czekanie są niedozwolone, chyba że bierka do bicia lub sprawdzania jest chroniona przez przyjazną figurę.
- PlunderChess – bierki, które zbijają, zyskują ograniczoną zdolność poruszania się jak przechwycona bierka.
Warianty z niepełnymi informacjami i elementami przypadku
- Kriegspiel – gracz widzi własne piony, ale nie piony wroga.
- Ciemne szachy – gracz widzi tylko pola zajmowane przez jego własne pionki oraz pola, na które jego pionki mogłyby się przemieścić.
- Penultima – widzowie gry potajemnie decydują o zasadach ruchu i bicia każdego pionka, o czym gracze stopniowo dowiadują się w trakcie gry.
- Szachy w kości - gracze rzucają kośćmi przed każdym ruchem, aby określić, które typy pionków mogą zostać przesunięte.
- Knightmare Chess – wariant fantasy opublikowany przez Steve Jackson Games , zawierający karty zmieniające aspekty gry.
Warianty multimove
- Szachy marsylskie – każdy gracz wykonuje dwa ruchy na turę. Jeśli pierwszy ruch daje czek, gracz nie wykonuje drugiego ruchu w tej turze.
- Szachy progresywne – liczba ruchów rozgrywanych w każdej turze wzrasta stopniowo. Białe zaczynają od jednego ruchu, potem czarne grają dwa ruchy, potem białe 3 ruchy itd.
- Szachy lawinowe – po każdym ruchu gracz zobowiązany jest przesunąć pionek przeciwnika o jedno pole w swoją stronę.
- Potworne szachy – czarne grają jak w tradycyjnych szachach, ale białe mają tylko jednego króla i cztery pionki i poruszają się dwa razy na turę.
- Szachy kung-fu – wariant bez tur, figury można dowolnie przesuwać, każda figura ma swój własny czas opóźnienia między dwoma ruchami. Gra strategiczna czasu rzeczywistego , rozgrywana głównie online.
Warianty dla wielu graczy
- Szachy Bughouse – wariant z czterema graczami i dwiema szachownicami, 2 na 2, zbite figury przez gracza są przekazywane partnerowi, który może wprowadzić je na swoją szachownicę.
- Szachy trzyosobowe – specjalnie połączona trójstronna plansza dla trzech graczy.
- Szachy czteroosobowe – rozbudowana plansza w kształcie krzyża dla czterech graczy.
- Forchess – czteroosobowy wariant na zwykłej planszy, z określoną konfiguracją początkową.
- Djambi - wariant 9 × 9 dla czterech graczy ze specjalnymi figurami i zasadami.
- Bosworth - wariant dla czterech graczy na planszy 6 × 6, elementy są wprowadzane do gry stopniowo w miarę postępów w grze.
- Szachy enochiańskie – czteroosobowa odmiana szachów ze złożonymi zasadami stworzona przez Williama Wynna Westcotta , jednego z trzech założycieli Hermetycznego Zakonu Złotego Brzasku .
Warianty z nietypowymi elementami
- Wróżka szachy
- Hippogonalny
- Konik polny
- Szachy konika polnego
- Szachy Beroliny
- Maharadża i Sipajowie
- Szachy Omegi
- Szachy z ukrycia
- Kieszonkowe szachy mutacyjne
- Szachy barokowe
- Szachy motylkowe
- Szachy z różnymi armiami
- pojedynek
- Gess
- Szachy gnu
Warianty ze złożeniem goniec + skoczek i wieża + skoczek
- Szachy Seirawan
- Szachy Janusa
- Szachy Capablanki
- Losowe szachy Capablanki
- Szachy ambasady
- Nowoczesne szachy
- Wielkie szachy
Gry inspirowane szachami
Warianty historyczne
- Historia szachów
- Teoria Coxa-Forbesa
- Lubo
- Szaturanga
- Szaturaji
- Szatranj
- Abu Bakr bin Yahya al-Suli
- Szachy Tamerlana
- Hiashatar
- Senterej
- Szachy Lewisa
Xiangqi i warianty
Shogi i warianty
- Szogi
- Strategia i taktyka Shogi
- Historia Shogi
- Meijin
- Ryu-oh
- Szogi komputerowe
- Wariant Shogi
- Mikro Shogi
- Miniszogi
- Shogi z Kioto
- Szogi Judkinsa
- Shogi wieloryba
- Tori Shogi
- Yari Shogi
- Heian Shogi
- Szo Szogi
- Shogi armatnie
- Hasami Shogi
- Szogi Annana
- Unashōgi
- Wa Shogi
- Chu Shogi
- Heian Dai Shogi
- Akuro
- Dai Shogi
- Tenjiku Shogi
- Dai Dai Shogi
- Maka dai dai shogi
- Ko Shogi
- Tai Shogi
- Shogi Taikyoku
- Shogi Sannina
- Yonin Shogi
- Źródła shogi z epoki Edo
Inne warianty narodowe
Szachy połączone z innymi sportami i rozrywkami
- Boks szachowy
- Ludzkie szachy
- Strzałowe szachy
- Rozbierane szachy
Oprogramowanie wariantów szachów
Fikcyjne warianty
Zobacz też
Linki zewnętrzne
- Predator at the Chessboard – Przewodnik po taktyce szachowej – Naucz się taktyki szachowej
- Błękitna księga szachów ; „Nauczanie podstaw gry i analiza wszystkich uznanych debiutów” Howarda Stauntona
- ChessGames.com – internetowa baza danych szachów i społeczność
- Rekordy szachowe – szczegóły najdłuższej partii, najwięcej przekazanych pionków, najmniejsza liczba zbić itp.
- Przykładowa gra w szachy
- Organizacje międzynarodowe
- FIDE – Światowa Federacja Szachowa
- ICCF – Międzynarodowa Federacja Szachów Korespondencyjnych
- ACP – Stowarzyszenie Zawodowych Szachistów
- Aktualności
- Gra online
- Chess.com Graj online przeciwko ludzkim graczom
- ChessFriends.com
- Iskrzące szachy