Shogi wieloryba
Whale Shogi (鯨将棋 kujira shōgi) to nowoczesna odmiana shogi (japońskich szachów). Nie jest to jednak gra japońska: została wynaleziona przez R. Wayne'a Schmittbergera ze Stanów Zjednoczonych w 1981 roku. Gra jest podobna do Judkins shogi , ale zawiera więcej elementów, a nazwy elementów pochodzą od rodzajów wielorybów .
Zasady gry
Cel
Celem gry jest schwytanie białego wieloryba przeciwnika.
Sprzęt do gier
Dwóch graczy, Czarny i Biały (lub 先手 sente i 後手 gote), gra na planszy podzielonej na siatkę składającą się z 6 szeregów (rzędów) i 6 plików (kolumn). Kwadraty są niezróżnicowane pod względem oznaczenia lub koloru.
Każdy gracz ma zestaw 12 elementów w kształcie klina, o nieco różnych rozmiarach. Od największego do najmniejszego (od największego do najmniej potężnego) są to:
- 1 biały wieloryb (W)
- 1 morświn (P)
- 1 garb (H)
- 1 szary wieloryb (G)
- 1 narwal (N)
- 1 płetwal błękitny (B)
- 6 delfinów (D)
Każdy egzemplarz ma swój inicjał wypisany na awersie. Na odwrocie morświna znajduje się kolejna litera (K jak „orka”), często w innym kolorze (zwykle czerwonym zamiast czarnego); ta odwrotna strona jest odwrócona, aby wskazać, że figura została awansowana podczas gry. Kawałki z dwóch stron nie różnią się kolorem, ale zamiast tego każdy kawałek ma kształt klina i jest skierowany do przodu, w stronę przeciwnej strony. To pokazuje, kto kontroluje figurę podczas gry.
Ponieważ jest to zachodni wariant shogi, a znaki kanji dla wielorybów są trudne nawet dla Japończyków, w elementach używa się raczej liter łacińskich niż kanji.
Organizować coś
A | B | C | D | mi | F | |
---|---|---|---|---|---|---|
B | N | P | W | G | H | 6 |
D | D | D | D | D | D | 5 |
4 | ||||||
3 | ||||||
D | D | D | D | D | D | 2 |
H | G | W | P | N | B | 1 |
To jest początkowa konfiguracja gry w wielorybiego shogi, z perspektywy czarnych.
Każda ze stron umieszcza swoje figury w pozycjach pokazanych poniżej, wskazując w stronę przeciwnika.
- W rankingu najbliższym graczowi:
- Biały wieloryb znajduje się na lewo od środka.
- Morświn jest umieszczany w sąsiednim szeregu na prawo od białego wieloryba.
- Humbak jest umieszczony w lewym rogu.
- Szary wieloryb jest umieszczony między białym wielorybem a humbakiem.
- Narwala umieszcza się obok morświna.
- Płetwal błękitny jest umieszczony obok narwala w prawym rogu.
Oznacza to, że pierwsza pozycja to:
H | G | W | P | N | B |
- W drugim rzędzie sześć delfinów jest umieszczonych po jednym w każdym pliku.
Rozgrywka
Gracze naprzemiennie turują, przy czym czarne poruszają się jako pierwsze. (Tradycyjne terminy „ czarny ” i „biały” są używane do rozróżnienia stron podczas dyskusji na temat gry, ale nie są dosłownie opisowe ) . lub upuszczenie wcześniej zbitego elementu na puste pole planszy. Każda z tych opcji jest szczegółowo opisana poniżej.
Ruch i przechwytywanie
Przeciwna bierka zostaje złapana przez przesunięcie: to znaczy, jeśli bierka przesunie się na pole zajmowane przez przeciwną bierkę, przeciwna bierka zostanie przesunięta i usunięta z planszy. Bierka nie może przemieścić się na pole zajmowane przez przyjazną bierkę (czyli inną bierkę kontrolowaną przez poruszającego się gracza).
Każdy pionek w grze porusza się w charakterystyczny sposób. Kawałki poruszają się albo prostopadle (to znaczy do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo, w kierunku jednego z ramion znaku plus, + ) lub po przekątnej (w kierunku jednego z ramion znaku mnożenia, × ).
Niektóre elementy są zdolne do więcej niż jednego rodzaju ruchu, przy czym rodzaj ruchu najczęściej zależy od kierunku, w którym się poruszają. Kategorie ruchu to:
Przenośniki krokowe
Niektóre elementy poruszają się tylko o jedno pole na raz. (Jeśli przyjazna bierka zajmuje sąsiednie pole, poruszająca się bierka nie może poruszać się w tym kierunku; jeśli znajduje się tam przeciwna bierka, może zostać przesunięta i zbita.)
Płetwale stepowe to biały wieloryb, morświn, humbak, narwal, płetwal błękitny i orka.
Skaczący kawałek
Narwal może skakać, to znaczy może przelecieć nad każdym pośrednim elementem, czy to przyjacielem, czy wrogiem, bez wpływu na żadnego z nich, ale tylko bezpośrednio do przodu.
Poprzeczne kawałki
Szary wieloryb i orka mogą przesunąć dowolną liczbę pustych pól wzdłuż linii prostej, ograniczonej jedynie krawędzią planszy. Delfin też może, ale tylko wtedy, gdy jest na tylnym szeregu; jest krokiem naprzód w innym miejscu. Jeśli przeciwnik interweniuje, może zostać zbity, przesuwając się na to pole i usuwając go z planszy. Kawałek dystansowy musi zatrzymać się w miejscu, w którym zbija i nie może ominąć figury, która jest na jego drodze. Jeśli interweniuje przyjazna figura, poruszająca się figura jest ograniczona do odległości, która zatrzymuje się przed interweniującą figurą; jeśli przyjazny pionek sąsiaduje, nie może w ogóle poruszać się w tym kierunku.
Pojedyncze kawałki
Poniżej znajdują się diagramy wskazujące ruch każdego elementu. Pionki z szarym nagłówkiem rozpoczynają grę; te z niebieskim nagłówkiem pojawiają się na tablicy dopiero po awansie. Zabawna notacja Betzy została umieszczona w nawiasach dla łatwiejszego odniesienia.
Notacja | |
○ | Kroki do sąsiedniego placu |
☆ | Przeskakuje na niesąsiadujące pole, omijając każdą figurę pośrednią |
│ | Przebiega wzdłuż linii prostej, przecinając dowolną liczbę pustych kwadratów |
─ | |
╲ | |
╱ |
Biały wieloryb | szary wieloryb | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Morświn | Orka | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jednorożec | Humbak | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Płetwal błękitny | Delfin | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Krople
Przechwycone elementy są naprawdę uchwycone w shogi wieloryba. Są zatrzymywane „w ręku” i mogą zostać przywrócone do gry pod kontrolą gracza, który przechwytuje. W dowolnej turze, zamiast przesuwać pionek po planszy, gracz może wziąć pionek, który wcześniej zbił i położyć go na dowolnym pustym polu twarzą do przeciwnika. Kawałek jest teraz częścią sił kontrolowanych przez tego gracza. Nazywa się to upuszczeniem elementu lub po prostu upuszczeniem.
Kropla nie może zbić figury; co wymaga dodatkowego ruchu.
Morświna nie można upuścić jako takiego. Po schwytaniu morświn awansuje na orkę i może zostać upuszczony tylko jako orka.
Podczas upuszczania delfinów obowiązują trzy ograniczenia:
- Delfin nie może zostać upuszczony na najdalszą pozycję, nawet jeśli ma legalny ruch w kolejnych turach.
- Delfina nie można umieścić w tym samym pliku (kolumnie pionowej), co dwa inne delfiny kontrolowane przez tego samego gracza. Z tego powodu można poświęcić delfina, aby zyskać elastyczność na krople.
- Delfina nie można upuścić, jeśli przeciwnik nie miałby możliwości zapobieżenia złapaniu jego białego wieloryba w następnym ruchu. Innymi słowy, delfina nie można upuścić, aby uzyskać natychmiastowego partnera.
Sprawdź i kolego
Kiedy gracz wykonuje ruch w taki sposób, że biały wieloryb przeciwnika może zostać złapany w następnym ruchu, mówi się, że ruch ten daje szach białemu wielorybowi; mówi się, że biały wieloryb jest w szachu. Jeśli biały wieloryb gracza jest szachowany i żaden legalny ruch tego gracza nie spowoduje usunięcia białego wieloryba z szacha, ruch sprawdzający jest również matem i skutecznie wygrywa partię.
Graczowi nie wolno wystawiać czeku wiecznego .
Koniec gry
Gracz, który złapie białego wieloryba przeciwnika, wygrywa. W praktyce zdarza się to rzadko, ponieważ gracz zrezygnuje, gdy zostanie zamatowany, podobnie jak w przypadku, gdy przegrana jest nieunikniona.
Gracz, który wykona nielegalny ruch, natychmiast przegrywa. (Ta zasada może zostać złagodzona w grach swobodnych).
Innym możliwym (ale dość rzadkim) sposobem zakończenia gry jest powtórzenie (千日手 sennichite) . [ potrzebne źródło ]
Jeśli ta sama pozycja wystąpi cztery razy z tym samym zawodnikiem, gra nie jest rozgrywana . Przypomnijmy jednak o zakazie wieczystej kontroli. Aby dwie pozycje były uważane za takie same, figury w ręce muszą być takie same, podobnie jak pozycja na szachownicy. [ potrzebne źródło ]
Gry, które nie są konkursami, są zwykle liczone jako remisy w turniejach amatorskich, ale jeśli ma zostać rozegrany turniej w stylu profesjonalnym, zasady mogą wymagać powtórzenia gry z odwróconymi kolorami (ewentualnie ze skróconymi limitami czasowymi). [ potrzebne źródło ]
Handicap
Gry między graczami o różnej sile są często rozgrywane z handicapami. W grze z handicapem jeden lub więcej pionów białych jest usuwanych przed rozpoczęciem gry, a biały wykonuje pierwszy ruch w grze. Należy pamiętać, że elementy usunięte na początku nie odgrywają już żadnej roli w grze — nie można ich zdobyć. Nierównowaga stworzona przez tę metodę upośledzenia nie jest tak silna jak w szachach, ponieważ przewaga materialna nie jest tak potężna w wielorybniczym shogi, jak w szachach.
Sugerowane utrudnienia, w kolejności rosnącej wielkości, są następujące:
- szarego wieloryba White'a
- humbaka White'a
- morświna White'a
- morświna i szarego wieloryba White'a
- Dwie części : usuń morświna i humbaka
- Trzy elementy : usuń morświna, humbaka i wieloryba szarego
Sporadycznie stosowane są również inne utrudnienia. Związek między utrudnieniami a różnicami w randze nie jest powszechnie akceptowany.
Notacja gry
Metoda używana w tekstach anglojęzycznych do wyrażania ruchów shogi została ustanowiona przez George'a Hodgesa w 1976 roku. Wywodzi się z notacji algebraicznej używanej w szachach, ale różni się pod kilkoma względami. Ten zapis został zmodyfikowany do użytku w shogi wielorybów w literach używanych do nazywania figur.
Typowym przykładem jest f6-f6 . Pierwsza litera oznacza poruszany element: D = delfin, B = płetwal błękitny, N = narwal, G = wieloryb szary, H = humbak, P = morświn, W = biały wieloryb. Promowany morświn to po prostu K = orka. Po oznaczeniu figury następuje symbol wskazujący rodzaj ruchu: - dla zwykłego ruchu, x dla bicia, lub * za kroplę. Dalej jest oznaczenie kwadratu, na którym ląduje figura. Składa się z małej litery reprezentującej plik i liczby reprezentującej rangę, przy czym a1 to lewy dolny róg (patrząc z punktu widzenia czarnych), a f6 to prawy górny róg. (Ta metoda wyznaczania kwadratów jest zgodna z konwencją zachodnią, a nie japońską).
W przypadkach, gdy powyższy zapis byłby niejednoznaczny, po oznaczeniu figury dodaje się oznaczenie pola startowego, aby było jasne, o którą figurę chodzi. Na przykład, jeśli czarne mają dwa humbaki (jeden został schwytany i upuszczony), które można przesunąć na pole e3, a są one rozróżniane jako (na przykład) Hd2-e3 i Hf2-e3 .
Ruchy są zwykle numerowane, jak w szachach. Na przykład początek gry może wyglądać tak:
1. D-e3 D-c4 2. D-d3 S-a4 3. D-d4 Dxd4
W grach z handicapem białe grają pierwsze, więc ruch 1 czarnych jest zastępowany wielokropkiem .
Paulowicz Whale Shogi
Ten wariant wymyślony przez Davida Paulowicha w 2005 roku wykorzystuje planszę 7x7 i zawiera nowy dodatkowy element, Pacific Northern Right Whale (A). Porusza się jak pomniejszy szary wieloryb w tym sensie, że zamiast ślizgać się, porusza się tylko o jedno pole, ale także bezpośrednio do przodu lub po przekątnej do tyłu — innymi słowy, tak jak pies w tenjiku shogi . Można go złapać i upuścić, a wszystkie inne zasady Whale Shogi są takie same.
Organizować coś
A | B | C | D | mi | F | G | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
B | N | P | W | A | G | H | 7 |
D | D | D | D | D | D | D | 6 |
5 | |||||||
4 | |||||||
3 | |||||||
D | D | D | D | D | D | D | 2 |
H | G | A | W | P | N | B | 1 |
Zobacz też
- Pritchard DB (1994). „Shogi wieloryba”. Encyklopedia wariantów szachowych . Publikacje gier i łamigłówek. P. 341. ISBN 0-9524142-0-1 .
- Pritchard, DB (2007). „Shogi wieloryba”. Sklasyfikowana encyklopedia wariantów szachowych . Johna Beasleya. P. 259. ISBN 978-0-9555168-0-1 .
Linki zewnętrzne
- Sieć Shogi
- Whale Shogi autorstwa Hansa Bodlaendera , Strony wariantów szachów
- Whale Shogi na BoardGameGeek