Wa Shogi
Wa shogi (和将棋, wa shōgi , szachy harmonijne) to odmiana shogi (japońskich szachów) na dużej planszy, w której wszystkie figury noszą nazwy zwierząt. Gra się z kroplami lub bez.
Ze względu na zwięzłe i często niepełne brzmienie źródeł historycznych dla dużych wariantów shogi, z wyjątkiem chu shogi iw mniejszym stopniu dai shogi (które były w pewnym okresie najbardziej prestiżowymi formami gry w shogi), zasady historyczne wa shogi nie są jasne. Różne źródła różnią się znacznie pod względem ruchów przypisywanych figurom. Przedstawiono tutaj ruchy figur, które są dość standardowe wśród współczesnych graczy wa shogi, wśród których gra toczy się kroplami.
Zasady gry
Cel
Celem gry jest schwytanie króla żurawia przeciwnika.
Sprzęt do gier
Dwóch graczy, Czarny i Biały (lub 先手 sente i 後手 gote ), gra na planszy podzielonej na siatkę składającą się z 11 szeregów (rzędów) i 11 plików (kolumn). Kwadraty są niezróżnicowane pod względem oznaczenia lub koloru.
Każdy gracz ma zestaw 27 elementów w kształcie klina, o nieco różnych rozmiarach. Od największego do najmniejszego (od największego do najmniej potężnego) są to:
- 1 król dźwigów
- 1 chmurny orzeł
- 1 latający sokół
- 1 skrzydła jaskółki
- 1 zdradziecki lis
- 1 biegnący królik
- 1 brutalny wilk
- 1 brutalny jeleń
- 1 latająca gęś
- 1 latający kogut
- 1 krocząca wrona
- 1 nurkująca sowa
- 1 ślepy pies
- 1 małpa wspinaczkowa
- 1 wyzwolony koń
- 1 wóz z wołami
- 11 pionków wróbli
Każdy kawałek ma swoją nazwę w postaci dwóch znaków kanji zaznaczonych na awersie. Na odwrocie każdej figury (innej niż królowie żurawi, orły podniebne i zdradzieckie lisy) znajdują się dwie inne postacie, często w innym kolorze (np. czerwonym zamiast czarnego); ta odwrotna strona jest odwrócona, aby wskazać, że figura została awansowana podczas gry. Kawałki z dwóch stron nie różnią się kolorem, ale zamiast tego każdy kawałek ma kształt klina i jest skierowany do przodu, w stronę przeciwnej strony. To pokazuje, kto kontroluje figurę podczas gry.
Organizować coś
|
|
Każda ze stron umieszcza swoje figury w pozycjach pokazanych poniżej, wskazując w stronę przeciwnika.
- W rankingu najbliższym graczowi:
- Król żurawia jest umieszczony w środkowym pliku.
- Gwałtownego wilka umieszcza się w sąsiednim szeregu na lewo od króla żurawi.
- Gwałtowny jeleń jest umieszczony w szeregu po prawej stronie króla żurawia.
- Latająca gęś jest umieszczona w szeregu po lewej stronie brutalnego wilka.
- Latający kogut jest umieszczony w szeregu po prawej stronie gwałtownego jelenia.
- Dumna wrona jest umieszczona w szeregu po lewej stronie latającej gęsi.
- Pikująca sowa jest umieszczona w pliku po prawej stronie latającego koguta.
- Niewidomego psa umieszcza się w szeregu po lewej stronie kroczącej wrony.
- Wspinająca się małpa jest umieszczona w pliku na prawo od nurkującej sowy.
- Wół umieszcza się w narożniku na lewo od ślepego psa.
- Uwolnionego konia umieszcza się w narożniku na prawo od wspinającej się małpy.
Oznacza to, że pierwsza pozycja to:
OC | BD | SC | FG | VW | CK | VS | FC | WIĘC | CM | lewa |
- W drugim szeregu każdy gracz umieszcza:
- Skrzydła jaskółki w tym samym pliku co król żurawia.
- Latający sokół w tym samym pliku co ślepy pies.
- Orzeł chmurny w tym samym pliku co małpa wspinaczkowa.
- W trzecim rzędzie każdy gracz umieszcza:
- Zdradziecki lis w tym samym pliku co latająca gęś.
- Biegnący królik w tym samym pliku co latający kogut.
- W pozostałych rzędach umieszcza się dziewięć pionków wróbli.
- W czwartej randze każdy gracz umieszcza:
- Pionek wróbla w tym samym szeregu co zdradziecki lis.
- Pionek wróbla w tym samym pliku co biegnący królik.
Rozgrywka
Gracze naprzemiennie wykonują ruch, przy czym czarne poruszają się jako pierwsze. (Tradycyjne terminy „czarny” i „biały” są używane do rozróżnienia stron podczas dyskusji na temat gry, ale nie są już dosłownie opisowe). Ruch polega na przesunięciu pojedynczego elementu na planszy i potencjalnym promowaniu tego elementu lub przemieszczaniu ( bicie ) przeciwnej figury. Każda z tych opcji jest szczegółowo opisana poniżej.
Ruch i przechwytywanie
Przeciwna bierka zostaje złapana przez przemieszczenie : to znaczy, jeśli bierka przesunie się na pole zajmowane przez przeciwną bierkę, przeciwna bierka zostanie przesunięta i usunięta z planszy. Bierka nie może przemieścić się na pole zajmowane przez przyjazną bierkę (czyli inną bierkę kontrolowaną przez poruszającego się gracza).
Każdy pionek w grze porusza się w charakterystyczny sposób. Kawałki poruszają się albo prostopadle (to znaczy do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo, w kierunku jednego z ramion znaku plus, + ) lub po przekątnej (w kierunku jednego z ramion znaku mnożenia, × ).
Jeśli pionek wołu lub wróbla, który nie może się wycofać ani odsunąć na bok, przesuwa się po planszy, dopóki nie może się już poruszać, musi awansować.
Wiele elementów jest zdolnych do kilku rodzajów ruchu, przy czym rodzaj ruchu najczęściej zależy od kierunku, w którym się poruszają. Kategorie ruchu to:
Przenośniki krokowe
Niektóre elementy poruszają się tylko o jedno pole naraz. (Jeśli przyjazna bierka zajmuje sąsiednie pole, poruszająca się bierka nie może poruszać się w tym kierunku; jeśli znajduje się tam przeciwna bierka, może zostać przesunięta i zbita.)
Poruszającymi się krokami są król żurawia, brutalny wilk, brutalny jeleń, ślepy pies, wspinająca się małpa, latająca gęś, latający kogut, krocząca wrona, nurkująca sowa i 9 pionków wróbli po każdej stronie.
Ograniczony kawałek zasięgu
Wyzwolony koń i chmurny orzeł mogą poruszać się po ograniczonej liczbie (2 lub 3) wolnych (pustych) pól wzdłuż linii prostej w określonych kierunkach. Poza ograniczoną odległością poruszają się jak elementy dystansowe (patrz poniżej).
Skaczący kawałek
Zdradziecki lis może skakać , to znaczy może przeskoczyć nad dowolnym pionkiem, czy to przyjacielem, czy wrogiem, bez wpływu na żadnego z nich.
Poprzeczne kawałki
Wiele elementów może przesuwać dowolną liczbę pustych pól wzdłuż linii prostej, ograniczonej jedynie krawędzią planszy. Jeśli przeciwnik interweniuje, może zostać zbity, przesuwając się na to pole i usuwając go z planszy. Kawałek dystansowy musi zatrzymać się w miejscu, w którym zbija i nie może ominąć figury, która jest na jego drodze. Jeśli interweniuje przyjazna figura, poruszająca się figura jest ograniczona do odległości, która zatrzymuje się przed interweniującą figurą; jeśli przyjazny pionek sąsiaduje, nie może w ogóle poruszać się w tym kierunku.
Elementy dystansowe to orzeł chmurny, latający sokół, biegnący królik, skrzydła jaskółki, wyzwolony koń i wóz wołowy.
Awans
Strefa awansu gracza składa się z trzech najdalszych szeregów, na oryginalnej linii zdradzieckiego lisa przeciwnika, biegnącego królika i dalej. Jeśli bierka przekroczy planszę w strefie promocji, wliczając w to ruchy do, z lub całkowicie w strefie, wtedy ten gracz może zdecydować się na promowanie bierki na koniec tury. Awans polega na odwróceniu figury po jej ruchu, ujawniając nazwę promowanej rangi.
Promowanie figury ma wpływ na zmianę sposobu poruszania się tej figury.
Pojedyncze kawałki
Poniżej znajdują się diagramy wskazujące ruch każdego elementu. Kawałki są łączone z ich promocją, z wyjątkiem króla żurawia i orła chmurnego, które nie promują. Pionki z szarym nagłówkiem rozpoczynają grę; te z niebieskim nagłówkiem pojawiają się na tablicy dopiero po awansie. Utwory oznaczone gwiazdką („*”) pojawiają się tylko jako elementy promowane. Zabawna notacja Betzy została umieszczona w nawiasach dla łatwiejszego odniesienia.
Notacja | |
---|---|
○ | Kroki ograniczoną liczbę kwadratów |
☆ | Przeskakuje na niesąsiadujące pole, omijając każdą figurę pośrednią |
│ | Przebiega wzdłuż linii prostej, przecinając dowolną liczbę pustych kwadratów |
─ | |
╲ | |
╱ |
Krople
Opisy wa shogi z tekstów historycznych nie wspominają, że kiedykolwiek używano kropli; jednak wiele osób w dzisiejszych czasach lubi grać w tę grę z kroplami. Promowane figury z tym samym ruchem (VW/GB i BE/PO) mają różne nazwy, co sugeruje, że gra używała spadków po degradacji przy zbiciu, ponieważ w przeciwnym razie figury te byłyby w pełni równoważne i nie byłoby potrzeby ich rozróżniania. Zasady dotyczące dropów są zwykle oparte na współczesnym shogi.
Sprawdź i kolego
Kiedy gracz wykonuje ruch w taki sposób, że król żurawia przeciwnika może zostać zbity w następnym ruchu, mówi się, że ruch ten daje czek królowi żurawia; mówi się, że król żurawi jest w szachu . Jeśli król żurawia gracza jest szachowany i żaden legalny ruch tego gracza nie spowoduje usunięcia króla żurawia z szachów, ruch sprawdzający jest również matem i skutecznie wygrywa partię.
Gracz nie może dawać wiecznego czeku i przegrywa, jeśli to zrobi.
Koniec gry
Gracz, który złapie króla żurawia przeciwnika, wygrywa. W praktyce zdarza się to rzadko, ponieważ gracz zrezygnuje, gdy zostanie zamatowany, podobnie jak w przypadku, gdy przegrana jest nieunikniona.
Gracz, który wykona nielegalny ruch, natychmiast przegrywa. (Ta zasada może zostać złagodzona w grach swobodnych).
Istnieją dwa inne możliwe (ale dość rzadkie) sposoby zakończenia gry: powtórzenie (千日手 sennichite ) i impas (持将棋 jishōgi ).
Jeśli ta sama pozycja wystąpi cztery razy z tym samym zawodnikiem do gry, gra nie jest walką. (Pamiętaj jednak o zakazie wiecznego sprawdzania.) Aby dwie pozycje były uważane za takie same, figury w ręce muszą być takie same, podobnie jak pozycja na szachownicy.
Gra wpada w impas, jeśli obaj królowie żurawi są dobrze ufortyfikowani w swoich strefach promocji (gdy gra się z dropami) lub gdy graczom zabraknie materiału (bez dropów), tak że żaden z graczy nie może mieć nadziei na zamatowanie drugiego ani na dalsze zyski materiał.
Notacja gry
Metoda używana w tekstach anglojęzycznych do wyrażania ruchów shogi została ustanowiona przez George'a Hodgesa w 1976 roku. Wywodzi się z notacji algebraicznej używanej w szachach , ale różni się pod kilkoma względami. Wprowadzono modyfikacje dla wa shogi.
Typowym przykładem jest SP-8f . Pierwsza litera oznacza poruszaną figurę: SP = pionek wróbla, OC = wóz z wołem, LH = uwolniony koń, CM = wspinająca się małpa , BD = ślepy pies , SO = pikująca sowa, SC = krocząca wrona, FC = latający kogut, FG = latający gęś, VS = gwałtowny jeleń, VW = gwałtowny wilk, RR = biegnący królik, TF = zdradziecki lis, SW = skrzydła jaskółki, FF = latający sokół, CE = orzeł chmurny, CK = król żurawia.
Promowane figury mają znak + przed literą, np. +SP dla złotego ptaka (promowany pionek wróbla).
Po oznaczeniu figury następuje symbol wskazujący rodzaj ruchu: - dla zwykłego ruchu lub x dla bicia.
Dalej jest oznaczenie kwadratu, na którym ląduje figura. Składa się z liczby reprezentującej plik i małej litery reprezentującej rangę, przy czym 1a to prawy górny róg (patrząc z punktu widzenia Blacka), a 11k to lewy dolny róg. (Ta metoda oznaczania kwadratów jest oparta na konwencji japońskiej, która jednak używa japońskich cyfr zamiast liter. Na przykład kwadrat 2c jest oznaczony przez 2三 w języku japońskim).
Jeśli ruch uprawnia gracza do promowania figury, na końcu dodawany jest + , aby zaznaczyć, że promocja została podjęta, lub =, aby wskazać, że została odrzucona. Na przykład FFx7c= wskazuje, że latający sokół przechwytuje na 7c bez awansu.
W przypadkach, gdy powyższy zapis byłby niejednoznaczny, oznaczenie pola startowego dodaje się po oznaczeniu figury, aby było jasne, o którą figurę chodzi. Dotyczy to tylko złotych ptaków.
Ruchy są zwykle numerowane, jak w szachach.
Zobacz też
- Wariant Shogi
- Tori Shogi
- Chu Shogi
- Heian Dai Shogi
- Dai Shogi
- Tenjiku Shogi
- Dai Dai Shogi
- Maka dai dai shogi
- Tai Shogi
- Shogi Taikyoku
Linki zewnętrzne
- Wa Shogi na stronach wariantów szachowych
- Sieć Shogi
- Shogi.net / Wa shogi
- WinBoard Freeware zdolny do gry w Wa Shogi (między innymi)