Kō shōgi (広将棋 lub 廣象棋 'szerokie szachy') to odmiana shogi na dużej planszy , czyli japońskich szachów. Gra pochodzi z przełomu XVIII i XVIII wieku i bazuje na xiangqi i go oraz shogi. Uznanie za jego wynalazek przypisuje się uczonemu konfucjańskiemu Ogyū Sorai (1666–1728), który również opisał zasady gry w swojej książce Kōshōgifu (廣 象 棋 譜).
Zestaw Ko Shogi przedstawiający początkową konfigurację
W przeciwieństwie do standardowego shogi , figury nie mogą być ponownie upuszczone do gry po zbiciu. Zasady promocji są złożone, a losy kilku elementów są od siebie zależne.
Cel
Celem jest zbicie dominujących figur przeciwnika: generała oraz gubernatora, jeśli jest obecny; w przeciwnym razie sztandar lub środkowa armia.
Sprzęt do gier
Dwóch graczy, Czarny i Biały, gra na planszy do gry podzielonej na siatkę składającą się z 19 szeregów (rzędów) na 19 plików (kolumn) z łącznie 361 skrzyżowaniami.
Każdy gracz ma do dyspozycji zestaw 90 elementów 34 różnych typów. Kawałki są okrągłe i spłaszczone jak kamienie. W sumie gracze muszą zapamiętać 65 różnych ruchów. Kawałki są na ogół tego samego rozmiaru, chociaż czarne kawałki mogą być nieco większe niż białe kawałki.
1 Ogólne
1 Urzędnik
1 Oficer sztabowy
2 adiutantów
2 zapaśników sumo
2 pomocników
2 Personel
2 szefów sztabu
2 inżynierów
1 Kapłan taoistyczny
1 Duchowy mnich
2 Straże przednie
1 Oddział średni
1 bęben
1 Sztandar
2 wartowników
2 Tysiąclecia
2 kwatermistrzów
2 centurie
2 Osłony tylne
1 armata frankońska
6 słoni
4 długie łuki
4 kusze
4 armaty
8 kawalerzystów
2 Kawaleria
6 pionków
3 jednostki patrolowe
6 tarcz
3 jednostki tarcz
8 rydwanów
2 jednostki rydwanów
1 awangarda
Każdy egzemplarz ma swoją nazwę w postaci jednego lub dwóch japońskich znaków zaznaczonych na awersie, w kolorze białym na czarnych kamieniach i czarnym na białych kamieniach. Na odwrocie większości elementów znajdują się inne postacie w kolorze czerwonym; ta strona jest odwrócona, aby wskazać, że figura została awansowana podczas gry.
Tabela sztuk
Poniżej wymienione są elementy gry i, jeśli promują, do których elementów awansują. *Elementy oznaczone gwiazdkami nie są dostępne w konfiguracji i pojawiają się tylko z promocją. Wiele tłumaczeń na język angielski to jedynie sugestie.
Poniżej znajduje się diagram przedstawiający ustawienie pionów jednego gracza. Pionki są umieszczane na przecinających się liniach planszy, a nie na polach. Sposób, w jaki jeden gracz widzi swoje własne figury, jest taki sam, w jaki przeciwnik widzi swoje własne figury.
Układ planszy
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
VA
+
+
+
+
+
+
+
+
+
CU
SU
CH
Sp
CH
Sp
CH
Sp
CH
SU
CH
Sp
CH
Sp
CH
Sp
CH
SU
CU
+
PU
+
P
+
P
+
P
+
PU
+
P
+
P
+
P
+
PU
+
CA
+
HS
+
HS
+
HS
+
HS
+
HS
+
HS
+
HS
+
HS
+
CA
mi
C
SB
FUNT
mi
C
SB
FUNT
mi
FW
mi
FUNT
SB
C
mi
FUNT
SB
C
mi
R
FH
+
Q
+
DU
+
SN
D
MAMA
B
SN
+
DU
+
Q
+
FH
R
FD
SM
PL
CS
GH
SR
WR
A
SC
G
PL
A
WR
SR
GH
CS
PL
gruźlica
FD
Legenda
A – adiutant
B - Sztandar
C - Działo
CA - Kawaleria
CH - Rydwan
CS – szef sztabu
CU - jednostka rydwanów
D - Bęben
DU - Tysiąclecie
E - Słoń
PL - Inżynier
FD - Straż przednia
FH - Centuria
FW - Europejskie działo
G - Generał
GH - Personel
HS – kawalerzysta
LB - Długi łuk
MA - Oddział Średni
P - pionek
PL - oficer sztabowy
PU - jednostka patrolowa
Q - Kwatermistrz
R — osłona tylna
SB - Kusza
SC – urzędnik
SM - Duchowy Mnich
SN – Wartownik
SP - Tarcza
SR - Doradca
SU - Jednostka Tarczy
TB - kapłan taoistyczny
VA - awangarda
WR - zapaśnik sumo
Rozgrywka
Gracze naprzemiennie wykonują ruch, przy czym czarne poruszają się jako pierwsze. Ruch polega na przesunięciu pionka na szachownicy i potencjalnym zbiciu pionka lub pionków i promowaniu pionka lub pionów. Każda z tych opcji jest szczegółowo opisana poniżej.
Ruch i przechwytywanie
Przeciwna bierka jest generalnie przechwytywana przez przemieszczenie : to znaczy, jeśli bierka przesuwa się na skrzyżowanie zajmowane przez przeciwną bierkę, przeciwna bierka jest przemieszczana i usuwana z szachownicy. Bierka nie może przemieścić się na skrzyżowanie zajmowane przez przyjazną figurę (tj. kontrolowaną przez tego samego gracza).
Każdy element w grze porusza się w wyjątkowy sposób. Większość pionków porusza się w jednym z ośmiu głównych kierunków, prostopadle (to znaczy do przodu, do tyłu lub na bok, w kierunku jednego z ramion znaku plus, + ) lub po przekątnej (w kierunku jednego z ramiona znaku mnożenia, × ). Na początku gry kawalerzyści i kawalerzyści są wyjątkami, ponieważ nie poruszają się w głównym kierunku. (Sztandar i bębny, wznoszący się smok, jastrząb bojowy, skrzydlaty koń i kilka innych elementów są podobne, ale pojawiają się tylko z promocją).
Wiele elementów jest zdolnych do kilku rodzajów ruchu, przy czym rodzaj ruchu zwykle zależy od kierunku, w którym się poruszają. Najpopularniejsze rodzaje ruchów to krok , zasięg , strzelanie i skok .
Przenośniki krokowe
Niektóre elementy mogą poruszać się tylko o jedno skrzyżowanie na raz. (Jeśli pionek przyjazny, a czasami wrogi, zajmuje sąsiednie skrzyżowanie, poruszający się pion nie może poruszać się w tym kierunku. Inaczej niż w Go , „sąsiednie” oznacza dowolne z ośmiu skrzyżowań.)
Ruchy kroków na początku gry to generał, adiutant, adiutant, sztab, szef sztabu, inżynier, środkowy oddział, bęben, sztandar, wartownik, armata frankońska, długi łuk, kusza, tarcza i pionek.
Ograniczony zakres sztuk
Niektóre elementy mogą poruszać się po ograniczonej liczbie wolnych przecięć wzdłuż linii prostej. Poza ograniczoną odległością poruszają się jak elementy dystansowe (patrz poniżej).
Elementy o ograniczonym zasięgu na początku gry to rydwan i awangarda.
Skaczące kawałki
Kilka figur może skakać , to znaczy mogą przeskoczyć nad figurą interweniującą, bez względu na to, czy jest to przyjaciel, czy wróg.
Skaczące pionki na początku gry to urzędnik, oficer sztabowy, kapłan taoistyczny, duchowy mnich, kawalerzysta i kawaleria.
Kawałki wahające się
Wiele elementów może przesuwać dowolną liczbę wolnych przecięć wzdłuż linii prostej, ograniczonej krawędzią planszy. Jeśli bierka przeciwnika interweniuje, można ją zbić, przesuwając się na to skrzyżowanie i usuwając ją z planszy. Element dystansowy musi zatrzymać się w miejscu, w którym zbija i nie może ominąć elementu na swojej drodze. Jeśli interweniuje przyjazna figura, poruszająca się figura jest ograniczona do odległości, która zatrzymuje się przed interweniującą figurą; jeśli przyjazny pionek sąsiaduje, nie może w ogóle poruszać się w tym kierunku.
Pionki dystansowe na początku gry to straż przednia, tysiąclecia, kwatermistrz, centuria, straż tylna, słoń, jednostka patrolowa, jednostka tarcz i jednostka rydwanów.
Kawałki strzelania
Niektóre piony mogą strzelać , to znaczy mogą usuwać pionek z planszy na ograniczoną odległość od swojego położenia. Z wyjątkiem armaty, nie mogą strzelać do wrogiego piona, jeśli inny pion stoi między strzelcem a jego celem. Armata może jednak strzelać nad takimi pośrednimi elementami.
Nie jest jasne, czy figura musi się poruszyć, aby strzelać.
Strzelcy na początku gry to taoistyczny kapłan, duchowy mnich, armata frankońska, długi łuk, kusza i armata.
Oparzenie
Gdziekolwiek płonący pion pojawia się na skrzyżowaniu, wszystkie sąsiednie wrogie i sojusznicze piony są usuwane z planszy, jak opisano poniżej.
Jedynym płonącym kawałkiem jest trujący płomień, który pojawia się tylko z awansem.
Unieruchamiać
Sieć ku niebu i sieć ku ziemi mają zdolność unieruchamiania wrogich pionków w ich kierunkach.
Wielokrotne przechwytywanie
Zapaśnik sumo i kawalerzyści mają podwójny ruch z umiejętnościami podwójnego przechwytywania, podobnie jak „ruch lwa” w chu shogi . W przeciwieństwie do lwa, są to po prostu figury wykonujące podwójny ruch i nie mają możliwości ominięcia przyjaznej figury zajmującej pierwsze miejsce lądowania. O ile poniżej nie określono inaczej, wielokrotne ruchy nie muszą być wykonywane w tym samym kierunku i nie wszystkie muszą być wykonane. Drugi lub późniejszy ruch może przywrócić figurę do początkowej lokalizacji.
Wśród promowanych elementów mistrz broni, sztandar i bębny, pięciolitrowa mgła, grzmot, wahacz flagi, wznoszący się smok, skrzydło tygrysa, jastrząb bojowy i skrzydlaty koń mają zdolności wielokrotnego przechwytywania.
Działo frankijskie ma zdolność podwójnego zabicia, gdy strzela.
Diagramy ruchu
Na poniższych diagramach różne typy ruchów są oznaczone symbolami i kolorami: niebieski dla ruchów krokowych, zielony dla wielokrotnych przechwytów, czerwony dla ruchów dystansowych i żółty dla skoków.
Notacja
□
Wskakuje bezpośrednio na to pole i zatrzymuje się, omijając każdą figurę pośredniczącą, ale generalnie nie może zbić tym ruchem, z kilkoma wyjątkami.
☆
Skacze bezpośrednio na to pole i zatrzymuje się, omijając każdą figurę, która znajduje się w jego pobliżu, i może zbić.
○
Przechodzi ograniczoną liczbę pól wzdłuż linii prostej i może bić. Musi się zatrzymać po schwytaniu.
○
Przechodzi ograniczoną liczbę pól wzdłuż linii prostej, przechwytując więcej niż jeden raz.
●
Przechodzi ograniczoną liczbę pól na obszarze, zmieniając kierunek i przechwytując więcej niż jeden raz.
╋
Przechodzi określoną liczbę pól w obszarze, zmieniając kierunek i przebijając więcej niż jeden raz; nie może się zatrzymać, dopóki zasięg nie zostanie wyczerpany.
☆
Przeskakuje ograniczoną liczbę razy na to pole; kwadrat może być również osiągalny krokiem powierzchniowym.
!
igui (przechwytywanie bez ruchu). Liczy się dla dwóch kroków.
│
Przebiega wzdłuż linii prostej, przecinając dowolną liczbę pustych kwadratów. Musi się zatrzymać po schwytaniu.
─
╲
╱
─
Zasięga w tym kierunku, jak również unieruchamia wrogie piony na drodze.
╲
╱
!
Wystrzeliwuje w tym kierunku najbliższą figurę (przechwyt bez ruchu).
‼
Strzela dwa razy w tym kierunku (podwójne przejęcie bez ruchu).
*
strzela w jedno z tych pól, omijając dowolną figurę pośrednią (zbicie bez ruchu).
※
Spala wszystkie sąsiednie wrogie i sojusznicze elementy, gdziekolwiek się zatrzyma.
Pojedyncze kawałki
Utwory są ułożone w tej sekcji tak, że jeśli promują, promowana wersja jest po prawej stronie. Na początku gry pojawiają się nazwy elementów z szarym tłem; te z niebieskim tłem pojawiają się tylko z promocją. Skróty nazw Kanji nie są oficjalne, ale ze względu na układ. Zabawna notacja Betzy została umieszczona w nawiasach dla ułatwienia, z rozszerzeniem, że notacja xxx a yyy K oznacza ruch xxx K , po którym prawdopodobnie następuje yyy K poruszać się, niekoniecznie w tym samym kierunku. Większą liczbę „nóg” można wskazać przez wielokrotne zastosowanie „a” lub za pomocą liczb: stąd a3K oznacza figurę, która może zająć do trzech kroków króla. Domyślnie nogi kontynuacji mogą przebiegać we wszystkich kierunkach, ale mogą być ograniczone do pojedynczej linii przez modyfikator „v” („pionowy”, interpretowany względem aktualnej pozycji elementu na jego ścieżce). Podobnie modyfikator „f” („do przodu”) ograniczyłby go do pojedynczej linii i zmusiłby go do zawsze oddalania się od pozycji początkowej. Domyślną modalnością wszystkich nóg jest możliwość poruszania się i przechwytywania: inne możliwości są wyraźnie określone. Zatem mKa3K oznacza figurę, która zajmuje do trzech kroków króla, ale musi się zatrzymać, gdy po raz pierwszy zbije. Innym rozszerzeniem jest to, że nierówności mogą być używane zamiast liczb oznaczających zasięg: tak więc, podczas gdy R4 jest figurą, która porusza się jak wieża, ale tylko do czterech pól, R (2≤ n ≤4) jest figurą, która porusza się jak wieża, ale tylko dwa, trzy lub cztery pola. R4! byłaby wieżą, która porusza się dokładnie o cztery pola, a zatem a3!K byłaby figurą, która może zająć nie więcej lub nie mniej niż trzy kroki króla. Co więcej, pn swojej odnosi się do kawałków podobnych do armat, które mogą przeskoczyć najwyżej n kawałków po drodze, a pp oznacza to samo co p∞ (podobnie jak WW jest synonimem W∞ , oba oznaczają wieżę). Wreszcie, x oznacza „strzelanie”: na przykład xK może przejść swoją turę (strzelając do pustych kwadratów) lub może strzelać (przechwytywać) dowolny sąsiedni wrogi pionek bez ruchu.
General 将 shō
Generał nie promuje.
○
○
○
○
将
○
○
○
○
Krok: Generał może przejść jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku, ortogonalnym lub ukośnym. (K)
Oddział średni 中軍 chūgun
Gubernator 帥 sui
○
○
○
○
中
○
○
○
○
Krok: Oddział środkowy może przejść jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku, ortogonalnym lub ukośnym. (K)
○
○
○
○
帥
○
○
○
○
Krok: Zarządca może przesunąć jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku, ortogonalnym lub ukośnym. (K)
Gubernator działa jako drugi generał.
Drumko _ _
Thunderclap — hekireki
○
○
○
鼓
○
○
○
Krok: Bęben 鼓, podobnie jak sztandar 旗, może przejść jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ukośnych kierunków lub prostopadle na boki. Oznacza to, że gdziekolwiek, z wyjątkiem bezpośrednio do przodu lub do tyłu. (FrlW)
Jeśli bęben zostanie zabity, pionki nie mogą już poruszać się do przodu (rlW).
○
┏
╋
┓
┏
╋
╋
╋
╋
┏
╋
╋
╋
╋
╋
┓
┏
╋
╋
╋
╋
╋
╋
╋
┓
○
╋
╋
╋
╋
霹
╋
╋
╋
╋
○
┗
╋
╋
╋
╋
╋
╋
╋
┛
┗
╋
╋
╋
╋
╋
┛
┗
╋
╋
╋
┛
┗
╋
┛
○
Pięciokrotny ruch: grzmot wykonuje pięć kroków na turę w prostopadłym kierunku, z możliwością zmiany kierunku po każdym kroku, potencjalnie zbijając do pięciu elementów.
W przeciwieństwie do innych elementów składających się z wielu ruchów, grzmot musi wykonać wszystkie pięć kroków. (a!5W) Zatem grzmot musi zakończyć się nieparzystą liczbę kroków od miejsca, w którym się zaczął.
Jeśli sprzymierzony kapłan 高道 zostanie zabity, grzmot 霹靂 zmieni się w bęben 鼓.
●
●
●
╋
─
┳
─
╋
●
│
│
│
┣
─
霹
─
┫
│
│
│
●
╋
─
┻
─
╋
●
●
●
Kōshōgifu (廣象棋譜) i Kōshōgifugukai (広象棋譜愚解) podają następujący opis grzmotu:
grzmot wykonuje w sumie pięć kroków w trzech różnych prostopadłych kierunkach, wykonując obrót po każdych dwóch krokach, potencjalnie przechwytując do pięciu kawałków .
Banner 旗 ki
Machanie flagą (lub atak wędrujący) 招揺 shōyō
○
○
○
旗
○
○
○
Krok: Sztandar 旗, podobnie jak bęben 鼓, może przejść jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ukośnych kierunków lub prostopadle na boki. Oznacza to, że gdziekolwiek, z wyjątkiem bezpośrednio do przodu lub do tyłu. (FrlW)
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
招
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
Pięciokrotny ruch o ograniczonym zasięgu: wahacz flagi może wykonać krok do pięciu razy na turę w dowolnym prostopadłym kierunku, potencjalnie przechwytując do pięciu elementów.
Nie może zmienić kierunku podczas ruchu. (Wa5fW)
Jeśli sojuszniczy kapłan 高道 zostanie zabity, wahacz zmienia się w sztandar 旗.
Sentry 護兵 gohei
Centuria 百総 hyakusō
○
○
○
護
○
○
○
○
Krok: Wartownik może przejść jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku oprócz prostopadłego do przodu. (FrlbW)
Jest to ruch ślepego tygrysa w innych wariantach shogi.
╲
╱
╲
╱
╲
○
╱
○
百
○
╱
○
╲
╱
╲
╱
╲
Zasięg: Centuria może przesuwać dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż dowolnego z czterech ukośnych kierunków; Lub,
Krok: Może przesunąć jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku ortogonalnym. (WB)
To jest ruch smoczego konia w innych wariantach shogi.
Aide de camp 親兵 shimpei
Kwatermistrz 把総 wasō
○
○
○
○
親
○
○
○
Krok: adiutant może przejść jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku, prostopadłym lub ukośnym, z wyjątkiem bezpośredniego tyłu. (FfrlW)
To jest ruch pijanego słonia w innych wariantach shogi. Jednak adiutant nie awansuje na księcia.
│
│
○
│
○
─
─
─
把
─
─
─
○
│
○
│
│
Zasięg: Kwatermistrz może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż dowolnego z czterech ortogonalnych kierunków; Lub,
Krok: Może przesunąć jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku po przekątnej. (Francja)
To jest ruch króla smoków w innych wariantach shogi.
Aide 舎人 toneri
Brygada Miejska 千戸 senko
○
○
○
○
舎
○
○
Krok: pomocnik może przejść jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ortogonalnych kierunków; lub
Jedno skrzyżowanie po przekątnej do przodu, co daje sześć możliwości. (WfF)
To jest ruch złotego generała w innych wariantach shogi.
│
│
○
│
○
○
千
○
○
│
○
│
│
Zasięg: Brygada miejska może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań bezpośrednio do przodu lub do tyłu.
Krok: może przesunąć jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku. (fbRK)
To jest ruch latającego jelenia w chu shogi.
Staff 舎餘 shayo
Wiejska brygada 百戸 hyakko
○
○
○
舎
○
○
Krok: Personel może przejść jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ukośnych kierunków; lub
Jedno skrzyżowanie na wprost, co daje pięć możliwości. (FfW)
Jest to ruch srebrnego generała w innych wariantach shogi.
○
○
○
─
─
─
百
─
─
─
○
○
○
Zasięg: Brygada wioski może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań bezpośrednio na dowolną stronę.
Krok: może przesunąć jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku. (rlRK)
Szef sztabu 軍吏 gunri
Zastępca dowódcy 副司 fukushi
○
○
○
軍
○
○
○
Krok: Szef sztabu może przesunąć jedno skrzyżowanie w czterech ukośnych kierunkach; lub
może przesunąć jedno skrzyżowanie prostopadle do przodu lub do tyłu. (FfbW)
To jest ruch dzikiego lamparta w innych wariantach shogi.
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
副
╱
╲
╱
╲
╱
╲
Zasięg: Zastępca dowódcy może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż jednego z czterech ukośnych kierunków lub bezpośrednio do przodu. (BfR)
To jest ruch wolnego srebra w innych wariantach shogi.
Engineer 軍匠 gunshō
Trujący płomień 毒火 dokka
○
○
○
軍
○
Krok: Inżynier może przesunąć jedno skrzyżowanie bezpośrednio do przodu lub do tyłu albo jedno skrzyżowanie po przekątnej do przodu, co daje cztery możliwości. (fKbW)
Jest to ruch miedzianego generała w innych wariantach shogi.
※
※
※
※
毒
※
※
※
※
Krok: Kiedy inżynier 軍匠 awansuje do trującego płomienia 毒火, inżynier nie zmienia sposobu, w jaki się porusza; trujący płomień 毒火 pozostaje krokiem naprzód. Jednakże,
Podpalenie: Gdziekolwiek wyląduje trujący płomień 毒火, wszystkie sąsiadujące wrogie i sojusznicze piony zostaną „spalone” i usunięte z planszy. (fKbW + natychmiastowe xK)
Nie jest jasne, co się dzieje, gdy spotykają się dwa przeciwstawne trujące płomienie. Ani co się stanie, jeśli jakakolwiek inna przeciwna figura wyląduje obok trującego płomienia. Zobacz demona ognia 火鬼 w tenjiku shogi, aby poznać pewne możliwości.
Zapaśnik sumo 力士 rikishi
Zawodnik sumo nie promuje
○
●
●
●
○
●
!
!
!
●
●
!
力
!
●
●
!
!
!
●
○
●
●
●
○
Ruch obszarowy z podwójnym przejęciem: zapaśnik sumo może poruszać się w jednej turze, tak jak generał w dwóch.
lub dwa razy przechodzi jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku , potencjalnie przechwytując dwa elementy na turę. Zmieniając kierunek po pierwszym kroku, może dotrzeć do skrzyżowań, na które skacze skoczek w zachodnich szachach.
Cofając się do początkowego skrzyżowania, może skutecznie zbić figurę na sąsiednim skrzyżowaniu bez ruchu. Nazywa się to 居喰い igui „karmieniem stacjonarnym”.
Podobny ruch bez bicia pozostawia planszę bez zmian, co jest sposobem na przejście tury. (tak)
Zapaśnik sumo nie może przeskoczyć interweniującej przyjaznej figury, tak jak lew 獅子 może to zrobić w innych wariantach shogi.
Clerk 記室 kishitsu
Mistrz broni 軍師 gunshi
☆
○
○
☆
記
☆
○
○
☆
Krok: Urzędnik może przejść jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ukośnych kierunków.
Skok: może przeskoczyć prostopadle do drugiego skrzyżowania. (FD)
To jest ruch kirina w innych wariantach shogi.
☆
☆
☆
☆
!
☆
☆
!
!
☆
☆
!
軍
!
☆
☆
!
!
☆
☆
!
☆
☆
☆
☆
Podwójny ruch: Po awansie urzędnik zyskuje moc poruszania się dwa razy na turę . (a[FD])
To jest jak podwójny ruch kirin w chu shogi i innych wariantach shogi.
Oficer sztabowy 参謀 sambō
Banner-and-drum 旗鼓 kiko
☆
☆
○
○
参
○
○
☆
☆
Krok: Oficer sztabowy może przejść jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ortogonalnych kierunków.
Skok: może przeskoczyć do drugiego skrzyżowania po przekątnej. (WA)
To jest ruch feniksa w innych wariantach shogi.
☆
☆
☆
☆
☆
☆
!
☆
●
☆
!
☆
☆
●
!
●
☆
☆
●
!
旗
!
●
☆
☆
●
!
●
☆
☆
!
☆
●
☆
!
☆
☆
☆
☆
☆
☆
Podwójny ruch: Po awansie oficer sztabowy zyskuje moc poruszania się dwa razy na turę. (a[WA])
To jest jak ruch podwójnego feniksa w innych wariantach shogi.
Taoistyczny kapłan 高道 kōdō i duchowy mnich 神僧 shinzō
Pięć-li mgła 五里霧 gorimu i niepokalane światło 聖燈 shōtō
□
□
□
□
高
□
□
□
□
Następnie
!
!
!
!
高
!
!
!
!
Skok: Taoistyczny kapłan 高道 i duchowy mnich 神僧 mogą skoczyć do drugiego skrzyżowania w dowolnym kierunku, ortogonalnym lub ukośnym. Takim skokiem mogą schwytać tylko wrogiego taoistycznego kapłana 高道, duchowego mnicha 神僧, mgłę Five-li 五里霧 lub Niepokalane światło 聖燈 (jedynego w swoim rodzaju).
Strzał: Mogą strzelać do dowolnego pionka wroga na dowolnym skrzyżowaniu sąsiadującym z punktem przybycia. ([DA]acxK).
Nie ma ograniczeń co do tego, co mogą uchwycić swoim strzałem (poza tym, że nigdy nie wylądują obok jednego ze swojego rodzaju).
Te dwie figury poruszają się i promują to samo, ale tylko utrata kapłana 高道 cofa się i uniemożliwia promocję sztandaru 旗 i bębna 鼓.
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
五
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
□
po każdym skoku
!
!
!
!
五
!
!
!
!
Podwójny ruch: Kiedy awansują, kapłan 高道 i mnich 神僧 zyskują moc poruszania się dwa razy na turę , w tym opcję strzelania do jednego sąsiedniego piona po każdym ruchu; nadal nie można ich schwytać przez przemieszczenie (z wyjątkiem jednego z ich własnego rodzaju). (a[DA]acxK)
Nadal nie ma ograniczeń co do tego, co mogą uchwycić swoimi dwoma strzałami (poza tym, że nigdy nie wylądują obok jednego ze swojego rodzaju).
Z wyjątkiem taoistycznego kapłana, duchowego mnicha, pięciolitrowej mgły lub nieskazitelnego światła, wszystkie strzelające figury są wyłączone z strzelania, jeśli znajdują się w odległości pięciu przecięć od wrogiej pięciolitrowej mgły. Nie tylko są nieskuteczne w strzelaniu pięciolitrową mgłą, ale także w inne elementy w innych kierunkach. Jednak armata frankijska lub rydwan bogów nadal może strzelać z odległości sześciu lub siedmiu skrzyżowań.
Jeśli pięciolitrowa mgła 五里霧 i nieskazitelne światło 聖燈 znajdą się w promieniu pięciu przecięć, mgła 五里霧 natychmiast zmieni się w taoistycznego kapłana 高道.
Straż przednia 前衝 zenshō
Sieć ku niebu (lub „zemsta niebios”) 天網 temmō
│
│
│
前
○
Zasięg: Straż przednia może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań bezpośrednio do przodu.
Krok: może cofnąć się o jedno skrzyżowanie bezpośrednio do tyłu. (fRbW)
Ten kawałek promuje, jeśli jego urzędnik promuje.
╲
╱
╲
╱
╲
╱
─
─
─
天
─
─
─
○
Zasięg: Sieć ku niebu może przesuwać dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż jednej z przednich przekątnych lub bezpośrednio na dowolną stronę.
Krok: może cofnąć się o jedno skrzyżowanie bezpośrednio do tyłu. (rlRfBbW)
Unieruchomienie: Sieć wznosząca się ku niebu unieruchamia wszystkie elementy wroga w jej zasięgu.
Osłona tylna 後衝 goshō
Ziemska sieć (lub „zemsta ziemi”) 地網 chimō
○
後
│
│
│
Zasięg: Straż tylna może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań bezpośrednio do tyłu; Lub,
Krok: może przesunąć jedno skrzyżowanie bezpośrednio do przodu. (fWbR)
Ten kawałek promuje, jeśli jego urzędnik promuje.
○
─
─
─
地
─
─
─
╱
╲
╱
╲
╱
╲
Zasięg: Sieć skierowana na ziemię może przesuwać dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż jednej z tylnych przekątnych lub bezpośrednio na dowolną stronę; Lub,
Krok: może przesunąć jedno skrzyżowanie bezpośrednio do przodu. (rlRbBfW)
Unieruchomienie: Ziemna sieć unieruchamia wszystkie wrogie piony w różnych kierunkach.
Millenary 千総 sensō
Wznoszący się smok 龍驤 ryūjō
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
─
─
─
千
─
─
─
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Zasięg: Tysiąclecie może przesuwać dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż dowolnego z ośmiu prostopadłych lub ukośnych kierunków. (Q)
To jest ruch hetmana w innych wariantach shogi.
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
─
─
─
龍
─
─
─
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Lub
○
●
●
●
○
●
!
!
!
●
●
!
龍
!
●
●
!
!
!
●
○
●
●
●
○
Pojawiający się smok dodaje ruchy zapaśnika sumo 力士 do ruchów tysiąclecia.
Zasięg: Może przesuwać dowolną liczbę wolnych skrzyżowań w dowolnym z ośmiu kierunków.
Podwójny ruch: jako zapaśnik sumo, powyżej. (Q[aK])
Kwatermistrz 把総 wasō
Skrzydło tygrysa 虎翼 koyoku
│
│
○
│
○
─
─
─
把
─
─
─
○
│
○
│
│
Zasięg: Kwatermistrz może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż dowolnego z czterech ortogonalnych kierunków; Lub,
Krok: Może przesunąć jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku po przekątnej. (Francja)
To jest ruch króla smoków w innych wariantach shogi.
│
○
●
○
!
│
!
─
●
─
虎
─
●
─
!
│
!
○
●
○
│
Podwójny ruch: Skrzydło tygrysa porusza się jak tarcza (jeden krok po przekątnej) raz lub dwa razy na turę. Lub.
Zasięg: może przesuwać dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż dowolnego z czterech ortogonalnych kierunków. (R[aF])
Centuria 百総 hyakusō
Jastrząb wojny 鷹揚 yōyō
╲
╱
╲
╱
╲
○
╱
○
百
○
╱
○
╲
╱
╲
╱
╲
Zasięg: Centuria może przesuwać dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż dowolnego z czterech ukośnych kierunków; Lub,
Krok: Może przesunąć jedno skrzyżowanie w dowolnym kierunku ortogonalnym. (WB)
To jest ruch smoczego konia w innych wariantach shogi.
╲
╱
╲
○
╱
●
!
●
○
!
鷹
!
○
●
!
●
╱
○
╲
╱
╲
Podwójny ruch: jastrząb bojowy może przejść jedno lub dwa skrzyżowania w dowolnym kierunku ortogonalnym, potencjalnie przechwytując figurę przy każdym kroku. Lub,
Zasięg: Może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż dowolnego z czterech ukośnych kierunków. (B[aW])
Elephant 象 zō
Słoń nie promuje
╲
╱
╲
╱
╲
╱
象
╱
╲
╱
╲
╱
╲
Zasięg: Słoń może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż dowolnego z czterech ukośnych kierunków. (B)
To jest ruch gońca w innych wariantach shogi.
Longbow 弓 kyū
Kawalerzysta z długim łukiem 彍騎 kōki
○
○
弓
○
○
Następnie
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
弓
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
Krok: Łuk może przesunąć się o jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ukośnych kierunków.
Strzał: Długi łuk może wystrzelić jedną wrogą figurę do trzech wolnych przecięć od punktu lądowania, w dowolnym z ośmiu głównych kierunków. ([mF]a[cxQ3], ignorując ograniczenia dotyczące tego, co może uchwycić)
Długi łuk nie może strzelać do tarczy , jednostki tarczy , rydwanu , jednostki rydwanu , niebiańskiej fortecy lub pięciolitrowej mgły .
☆
☆
☆
☆
彍
☆
☆
☆
☆
Następnie
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
彍
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
Kawalerzysta z długim łukiem łączy ruch kawalerzysty z atakiem długiego łuku.
Skok: kawalerzysta z długim łukiem może skoczyć jako kawalerzysta do dowolnego z ośmiu miejsc docelowych.
Strzał: kawalerzysta z długim łukiem może strzelać do jednego wrogiego pionka w odległości do trzech wolnych skrzyżowań od miejsca lądowania w dowolnym głównym kierunku. ([mN]a[cxQ3])
Ograniczenie co do tego, co kawalerzysta z długim łukiem może strzelać, jest takie samo jak przed awansem.
Kusza zrobić _
Kusznik kawalerzysta 弩騎 doki
○
○
弩
○
○
Następnie
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
弩
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
Kusza jest identyczna z długim łukiem, z wyjątkiem tego, że może strzelać w odległości do pięciu wolnych przecięć. ([mF]a[cxQ5], ignorując ograniczenia co do tego, co może przejąć)
Kusza nie może strzelać do tarczy , jednostki tarczy , rydwanu , jednostki rydwanu , niebiańskiej fortecy lub pięciolitrowej mgły .
☆
☆
☆
☆
弩
☆
☆
☆
☆
Następnie
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
弩
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
Kawalerzysta z kuszą łączy ruch kawalerzysty z atakiem kuszy.
Skok: Kawalerzysta z kuszą może skoczyć jako kawalerzysta do dowolnego z ośmiu miejsc docelowych.
Strzał: Kawalerzysta z kuszą może strzelać do jednego wrogiego pionka w odległości do pięciu wolnych przecięć od punktu lądowania w dowolnym głównym kierunku. ([mN]a[cxQ5])
Ograniczenie co do tego, z jakiej kuszy może strzelać kawalerzysta, jest takie samo jak przed awansem.
Cannon 砲 hō
Wóz z bronią 砲車 hōsha
○
○
砲
○
○
Następnie
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
砲
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Krok: Armata może poruszyć się o jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ukośnych kierunków.
Strzał: Działo może wystrzelić jeden wrogi pionek do pięciu wolnych lub zajętych skrzyżowań od miejsca lądowania w dowolnym z ośmiu głównych kierunków. Działo może strzelać nad dowolnymi jednostkami wchodzącymi w interwencję dowolnej armii, ale nie może strzelać nad żadną jednostką z tarczami 牌総 ani niebiańską fortecą 天塁, bez względu na to, do której armii należą. ([mF]a[cx[Q5ppQ5]], ignorując ograniczenia dotyczące tego, nad czym może strzelać i co może przechwytywać)
Działo nie może strzelać do jednostki tarczowej 牌総, niebiańskiej fortecy 天塁 ani pięciolitrowej mgły 五里霧.
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
砲
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
Następnie
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
砲
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Ograniczony zasięg: wózek z bronią może przemieścić się do pięciu wolnych skrzyżowań wzdłuż jednego z czterech ortogonalnych kierunków.
Strzał: Wóz z bronią może strzelać jak z armaty: Jeden pionek wroga w odległości do pięciu skrzyżowań od punktu przybycia w dowolnym z ośmiu głównych kierunków.
Podobnie jak armata, może strzelać nad znajdującymi się pionkami, ale nie może strzelać nad żadną jednostką z tarczami 牌総 ani niebiańską fortecą 天塁, bez względu na to, do której armii należą. ([mR5]a[cx[Q5ppQ5]], ignorując ograniczenia dotyczące tego, nad czym może strzelać i co może przechwytywać)
Ograniczenie co do tego, co może strzelać laweta, jest takie samo jak przed awansem. Co więcej, nie może zdobyć niebiańskiej twierdzy przez przemieszczenie.
Powóz z bronią nie może zostać ostrzelany przez kawalerzystę z długim łukiem, kawalerzystą z długim łukiem, kuszą lub kuszą.
Armata frankońska (lub armata europejska)佛狼機 butsurōki
Rydwan bogów 神機車 shinkisha
○
○
佛
○
○
Następnie
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
佛
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
Krok: Frankońskie działo może przesunąć jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ukośnych kierunków.
Podwójny strzał: Frankijskie działo może wystrzelić dwa wrogie piony do 7 wolnych skrzyżowań od punktu lądowania w dowolnym z ośmiu głównych kierunków.
Działo frankońskie może strzelać w różnych kierunkach lub może wystrzelić jeden kawałek, a następnie wystrzelić drugi kawałek, który został zablokowany przez pierwszy. ([mF]a[a[cxQ7]], ignorując ograniczenia dotyczące tego, co może przechwycić)
Działo frankijskie nie może strzelać do jednostki tarczowej lub niebiańskiej fortecy . Może strzelać tylko do pięciolitrowej mgły, oddalonej o co najmniej sześć skrzyżowań.
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
神
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
Następnie
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
神
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
‼
Ograniczony zasięg: Rydwan bogów może przemieścić się do pięciu wolnych skrzyżowań wzdłuż jednego z czterech ortogonalnych kierunków.
Podwójny strzał: Rydwan bogów zachowuje atak armaty Franków: dwie części do siedmiu skrzyżowań dalej. ([mR5]a[a[cxQ7]]), ignorując ograniczenia dotyczące tego, co może przechwycić)
Ograniczenie co do tego, jaki rydwan bogów może strzelać, jest takie samo jak przed awansem. Co więcej, nie może zdobyć niebiańskiej twierdzy przez przemieszczenie.
Rydwan bogów nie może zostać ostrzelany przez długiego łuku, kawalerzystę z długim łukiem, kuszę lub kawalerzystę z kuszą.
Cavalryman 馬兵 bahei
Kawaleria 騎総 kisō
☆
☆
☆
☆
馬
☆
☆
☆
☆
Skok: Kawalerzysta skacze pod kątem pośrednim między ortogonalnym a ukośnym, co stanowi jedno przecięcie prostopadłe plus jedno przecięcie ukośne, jednym ruchem, ignorując wszelkie elementy pośrednie. Oznacza to, że ma do wyboru osiem miejsc docelowych. (rzecz.)
Kawalerzysta awansuje, jeśli zdobędzie armatę frankońską.
☆
☆
☆
☆
!
!
☆
!
!
☆
騎
☆
!
!
☆
!
!
☆
☆
☆
☆
Podwójny skok z podwójnym zbiciem: Kawaleria skacze raz lub dwa razy jako kawalerzysta w jednej turze, potencjalnie zbijając dwie figury.
Jeśli skacze dwa razy, oba skoki muszą być wykonane w tym samym prostopadłym kierunku (zarówno do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo). Oznacza to, że po wykonaniu pierwszego skoku kawaleria jest ograniczona tylko do dwóch pól lądowania na drugi skok, podobnie jak ograniczenie skoczka w innych wariantach shogi. Lub,
Podczas drugiego skoku może wrócić do punktu startowego. Daje to kawalerii moc igui i pokonywanie zakrętów podobnych do zapaśników sumo. ([NaffN][xN])
Kawaleria 騎総 kisō
Skrzydlaty koń 天馬 temba
☆
☆
☆
☆
!
!
☆
!
!
☆
騎
☆
!
!
☆
!
!
☆
☆
☆
☆
Podwójny skok z podwójnym zbiciem: Kawaleria skacze raz lub dwa razy jako kawalerzysta w jednej turze, potencjalnie zbijając dwie figury.
Jeśli skacze dwa razy, oba skoki muszą być wykonane w tym samym prostopadłym kierunku (zarówno do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo). Oznacza to, że po wykonaniu pierwszego skoku kawaleria jest ograniczona tylko do dwóch pól lądowania na drugi skok, podobnie jak ograniczenie skoczka w innych wariantach shogi. Lub,
Podczas drugiego skoku może wrócić do punktu startowego. Daje to kawalerii moc igui i pokonywanie zakrętów podobnych do zapaśników sumo. ([NaffN][xN])
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
!
☆
!
☆
☆
!
☆
☆
!
☆
☆
☆
天
☆
☆
☆
!
☆
☆
!
☆
☆
!
☆
!
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
☆
Podwójny ruch: Skrzydlaty koń porusza się jak kawaleria, ale bez ograniczeń co do kierunku drugiego skoku. Oznacza to, że porusza się dwa razy jak skoczek w zachodnich szachach. (jakiś)
Pawn 歩兵 fuhyō
Jednostka patrolowa 歩総 fusō
○
○
歩
○
○
Krok: Pionek może przejść jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ortogonalnych kierunków. (W)
To jest ruch wściekłego dzika w innych wariantach shogi.
Jeśli bęben 鼓 zostanie przechwycony, pionki 歩兵 nie mogą już poruszać się do przodu. (rlbW)
│
│
│
○
歩
○
│
│
│
Zasięg: Jednostka patrolowa może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań prostopadle do przodu lub do tyłu; Lub,
Krok: może przesunąć jedno skrzyżowanie prostopadle na boki. (fbRW)
To jest ruch pionowego poruszającego się w innych wariantach Shogi.
Jednostka patrolowa 歩総 fusō
Komisarz 都司 toshi
│
│
│
○
歩
○
│
│
│
Zasięg: Jednostka patrolowa może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań prostopadle do przodu lub do tyłu; Lub,
Krok: może przesunąć jedno skrzyżowanie prostopadle na boki. (fbRW)
To jest ruch pionowego poruszającego się w innych wariantach Shogi.
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
都
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Zasięg: Komisarz może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż jednej z czterech przekątnych; lub
może przesuwać dowolną liczbę wolnych skrzyżowań prostopadle do przodu lub do tyłu. (BfbR)
To jest ruch latającego wołu w chu shogi.
Tarcza 牌 hai
Jednostka tarczy 牌総 haisō
○
○
牌
○
○
Krok: Tarcza może przejść jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ukośnych kierunków. (F)
Tarcza nie może zostać wystrzelona przez długiego łucznika, kawalerzystę z długim łukiem, kuszę lub kawalerzystę z kuszą.
Zasięg: Jednostka osłony może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań prostopadle w dowolną stronę.
Krok: Może przejść jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ukośnych kierunków. (rlRF)
Jednostki z tarczami nie mogą zostać ostrzelane przez długiego łucznika, kawalerzystę z długim łukiem, kuszę, kawalerzystę z kuszą, armatę, lawetę, armatę frankońską lub rydwan bogów.
Jednostka tarczy 牌総 haisō
Niebiańska forteca (lub imperialna baza) 天塁 tenrui
○
○
─
─
─
牌
─
─
─
○
○
Zasięg: Jednostka osłony może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań prostopadle w dowolną stronę.
Krok: Może przejść jedno skrzyżowanie w jednym z czterech ukośnych kierunków. (rlRF)
Jednostka tarczowa nie może zostać ostrzelana przez długiego łucznika, kawalerzystę z długim łukiem, kuszę, kawalerzystę z kuszą, armatę, lawetę, armatę frankońską lub rydwan bogów .
╲
╱
╲
╱
╲
╱
─
─
─
天
─
─
─
╱
╲
╱
╲
╱
╲
Zasięg: Niebiańska twierdza może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań w czterech kierunkach ukośnych lub bezpośrednio w dowolną stronę. (fbRB, ignorując ograniczenia co do tego, co może go uchwycić)
To jest ruch wolnego dzika w chu shogi.
Niebiańska forteca nie może zostać ostrzelana przez długiego łuku, długiego kawalerzysta, kuszę, kuszę kawalerzysta, armatę, karetę, armatę frankońską lub rydwan bogów, ani nie może być zdobyta przez przemieszczenie przez rydwan, jednostkę rydwanów, karetę lub rydwan bogowie.
Chariot – sha
Jednostka rydwanów 車総 shasō
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
車
○
○
○
○
○
○
○
○
○
○
Ograniczony zasięg: rydwan może poruszać się od jednego do pięciu wolnych skrzyżowań w jednym z czterech ortogonalnych kierunków. (R5, ignorując ograniczenia dotyczące tego, co może przejąć i co może przejąć)
Nie może zdobyć niebiańskiej fortecy 天塁.
Rydwan nie może zostać ostrzelany przez kawalerzystę z długim łukiem, kawalerzystą z długim łukiem, kuszą lub kuszą.
│
│
│
─
─
─
車
─
─
─
│
│
│
Zasięg: Rydwan może przemieścić się o dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż dowolnego z czterech ortogonalnych kierunków. (R)
Jest to ruch wieży w innych wariantach szachów.
Nie może zdobyć niebiańskiej fortecy .
Rydwan nie może zostać ostrzelany przez kawalerzystę z długim łukiem, kawalerzystą z długim łukiem, kuszą lub kuszą.
Jednostka rydwanów 車総 shasō
Millenary 千総 sensō
│
│
│
─
─
─
車
─
─
─
│
│
│
Zasięg: Rydwan może przemieścić się o dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż dowolnego z czterech ortogonalnych kierunków. (R)
To jest ruch wieży w innych wariantach shogi.
Nie może zdobyć niebiańskiej fortecy .
Rydwan nie może zostać ostrzelany przez kawalerzysta z długim łukiem, kawalerzystą z długim łukiem, kuszą lub kuszą.
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
─
─
─
千
─
─
─
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Zasięg: Tysiąclecie może przesuwać dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż dowolnego z ośmiu prostopadłych lub ukośnych kierunków. (Q)
To jest ruch hetmana w innych wariantach shogi. .
Vanguard 先鋒 sempo
Komisarz 都司 toshi
○
○
○
○
○
先
Ograniczony zasięg: Awangarda może przesunąć od jednego do pięciu wolnych skrzyżowań bezpośrednio do przodu. (fR5)
╲
│
╱
╲
│
╱
╲
│
╱
都
╱
│
╲
╱
│
╲
╱
│
╲
Zasięg: Komisarz może przesunąć dowolną liczbę wolnych skrzyżowań wzdłuż jednej z czterech przekątnych; lub
może przesuwać dowolną liczbę wolnych skrzyżowań prostopadle do przodu lub do tyłu. (fbRB)
To jest ruch latającego wołu w chu shogi.
Ograniczenie zdolności
Przechwytywanie przez przemieszczenie
Rydwan, jednostka rydwanów, powóz z bronią i rydwan bogów nie mogą zdobyć niebiańskiej fortecy.
Taoistyczny kapłan, pięciolitrowa mgła, duchowy mnich i nieskazitelne światło nie mogą schwytać żadnych elementów poza jednym z własnego rodzaju. Jednak inne elementy strzeleckie mogą chwytać przez przemieszczenie.
Przechwytywanie strzałem
strzelec\cel
inne kawałki
rydwan z tarczą jednostka rydwanu (powóz z bronią) (rydwan bogów)
Frankońskie działo i rydwan bogów mogą wystrzelić tylko pięciolitrową mgłę z odległości sześciu lub siedmiu skrzyżowań.
Ze względu na ich kolorowe ruchy, taoistyczny kapłan, pięciolitrowa mgła, duchowy mnich i nieskazitelne światło nigdy nie mogą osiągnąć pozycji, w której mogliby strzelać do siebie nawzajem.
Awans
Ko shogi ma najbardziej złożone zasady promocji ze wszystkich wariantów shogi.
Strefa awansu gracza to obóz wroga, składający się z sześciu najdalszych szeregów, które obejmują terytorium przeciwnika w momencie przygotowania (pierwotna linia rydwanów przeciwnika i dalej). Jeśli bierka porusza się w obrębie tej strefy promocji, włączając w to ruchy do, z lub w całości w strefie, wtedy ten gracz może awansować kawałek na końcu tury. (Generał, zapaśnik sumo i słoń nie awansują, ani figury, które już awansowały). Awans ma wpływ na zmianę sposobu poruszania się figury. Zobacz tabelę powyżej, do czego promuje każdy element. Awans odbywa się poprzez odwrócenie figury, ujawniając nazwę promowanej rangi.
Istnieją jednak inne sposoby awansu niż wejście do obozu wroga:
Kawałek, który przechwytuje generała 将, gubernatora 帥, środkowy oddział 中軍, sztandar 旗 lub bęben 鼓 promuje się na miejscu.
Poruszający się krok (to znaczy element, który może poruszać się tylko o jeden krok na raz), który chwyta zapaśnika sumo 力 士, wznoszącego się smoka 龍 驤, wahacza flagi 招 揺 lub grzmotu 霹 靂, promuje się na miejscu.
Kawalerzysta 馬兵 awansuje, jeśli zdobędzie armatę frankońską 佛狼機.
Kiedy urzędnik 記室 awansuje na mistrza broni 軍師, wszyscy alianccy strażnicy przednia i tylna 前衝, 後衝 również awansują, podczas gdy trujący płomień wroga 毒火 umiera.
Istnieją inne okoliczności, które mogą uniemożliwić lub cofnąć awans:
Jeśli taoistyczny kapłan 高道 zostanie schwytany, bęben 鼓 i sztandar 旗 nie mogą już awansować, a jeśli jedno lub oba już awansowały (do flagi wahacza 招揺 lub grzmotu 霹靂), natychmiast wracają do bębna lub sztandaru.
Ilekroć nieskazitelne światło 聖燈 znajdzie się w odległości 5 przecięć od pięciolitrowej mgły 五里霧, mgła powraca do taoistycznego kapłana 高道.
Wiele sztuk pojawia się dopiero w wyniku promocji. Na powyższych diagramach ruchu są one oznaczone niebieskim tłem.
Sprawdź i kolego
W przeciwieństwie do zachodnich szachów, gracz nie musi wyjść poza szach , a nawet może przejść do szachów. Chociaż oczywiście nie jest to często dobry pomysł, gracz posiadający więcej niż jedną figurę dowódcy (generała lub gubernatora) może od czasu do czasu poświęcić jedną z tych figur w ramach gambitu .
Graczowi nie wolno wystawiać wieczystego czeku jedynemu obiektywnemu pionowi.
Koniec gry
Gracz, który przejmie generała przeciwnika 将 i środkowy oddział 中軍 lub sztandar 旗, wygrywa grę. Jeśli jednak środkowa jednostka przeciwnika awansowała na gubernatora 帥, a gracz przejmie generała i sztandar, wtedy gubernator przejmuje dowództwo w miejsce generała i gra toczy się dalej, dopóki on również nie zostanie schwytany. Oznacza to, że gracz może kontynuować grę albo generałem, albo gubernatorem, albo środkowym oddziałem i sztandarem razem.
W praktyce ostateczne zbicie rzadko się zdarza, ponieważ gracz rezygnuje po zamatowaniu, podobnie jak w innych przypadkach, gdy przegrana jest nieunikniona.
Gracz, który wykona nielegalny ruch, natychmiast przegrywa. (Ta zasada może zostać złagodzona w grach swobodnych).
Innym możliwym, choć raczej rzadkim, sposobem zakończenia gry jest powtórzenie ( sennichite ). Jeśli ta sama pozycja wystąpi cztery razy z tym samym zawodnikiem, gra nie jest rozgrywana . Przypomnijmy jednak o zakazie wieczystej kontroli.
Notacja gry
Metoda używana w tekstach anglojęzycznych do wyrażania ruchów shogi została ustanowiona przez George'a Hodgesa w 1976 roku. Wywodzi się z notacji algebraicznej używanej w szachach , ale różni się pod kilkoma względami. Wprowadzono modyfikacje dla kō shogi.
Typowym przykładem jest P-8h . Pierwsza litera oznacza przesuniętą figurę (patrz wyżej). Promowane egzemplarze mają przed literą dodany znak + . (np. +MA dla gubernatora (promowany oddział średni). Po oznaczeniu figury następuje symbol wskazujący rodzaj ruchu: - dla zwykłego ruchu lub x dla bicia. Następnie jest oznaczenie skrzyżowania, na którym figura ląduje. Składa się z liczby reprezentującej plik i małej litery reprezentującej rangę, z 1a to prawy górny róg (patrząc z punktu widzenia czarnych), a 19s to lewy dolny róg. (Ta metoda oznaczania skrzyżowań jest oparta na japońskiej konwencji, w której zamiast liter stosuje się jednak japońskie cyfry . Na przykład skrzyżowanie 2c jest oznaczone w języku japońskim przez 2三).
Jeśli bierka zostanie złapana przez „igui” (możliwe jest zapaśnik sumo, smok wznoszący się, skrzydło tygrysa, kawaleria, skrzydlaty koń, mgła 5-li, nieskazitelne światło, sztandar i bębny lub mistrz broni), przecięcie figury jest capture jest używany zamiast docelowego skrzyżowania i jest poprzedzony symbolem „!”. Jeśli zostanie zrobione drugie lub późniejsze przechwycenie, zostanie ono dodane po poprzednim przechwyceniu.
Jeśli ruch uprawnia gracza do promowania figury, na końcu dodawany jest + , aby zaznaczyć, że promocja została podjęta, lub =, aby wskazać, że została odrzucona. Na przykład MAx7c= wskazuje, że środkowy oddział przejmuje na 7c bez awansu.
W przypadkach, gdy powyższy zapis byłby niejednoznaczny co do tego, o którą figurę chodzi, po oznaczeniu figury dodaje się oznaczenie początkowego przecięcia.