Twierdza (szachy)

W szachach forteca to technika dobierania końcówek , w której strona znajdująca się za materiałem tworzy strefę ochronną, której przeciwnik nie może przeniknąć . Może to obejmować utrzymywanie wrogiego króla z dala od czyjejś pozycji lub strefy, z której wróg nie może go wypchnąć (np. patrz przykład gońców w przeciwnych kolorach ). Elementarna forteca jest teoretycznie wylosowaną (tj. książkową ) pozycją ze zredukowanym materiałem, w której bierna obrona utrzyma remis.

Twierdze zwykle mają następujące cechy:

  1. Przydatne przebicia pionka nie są możliwe.
  2. Jeśli silniejsza strona ma pionki, są one mocno blokowane.
  3. Król strony silniejszej nie może przebić się, ponieważ jest odcięty lub znajduje się blisko krawędzi szachownicy .
  4. Zugzwanga nie można wymusić, ponieważ obrońca ma dostępne ruchy oczekujące .

Twierdze stanowią problem dla szachów komputerowych : komputery nie rozpoznają pozycji typu forteca i nie są w stanie wygrać z nimi pomimo zdobycia przewagi.

Twierdza w kącie

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
a8 black king
a6 white pawn
b6 white king
e1 white bishop
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Goniec i zły pionek wieży: remis
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
a7 white pawn
b7 black king
c6 white knight
e6 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Rycerz chroniący pionka wieży na siódmym rzędzie: remis
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
g8 black king
c7 black rook
d6 black pawn
e6 white king
h6 white queen
e5 black bishop
g5 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Goniec, wieża i król chronią f7, g7, h7: remis

Być może najbardziej powszechnym typem fortecy, często spotykanym w grach końcowych z zaledwie kilkoma figurami na szachownicy , jest sytuacja, w której broniący się król może schronić się w rogu szachownicy i nie może zostać odepchnięty ani zamatowany przez lepszą stronę. Te dwa diagramy dostarczają dwóch klasycznych przykładów. W obu przypadkach czarne po prostu tasują swojego króla między a8 a dostępnym polem sąsiadującym z a8 (a7, b7 lub b8, w zależności od pozycji białego króla i pionka). Białe nie mają możliwości wyparcia króla czarnych i nie mogą zrobić nic lepszego niż remis przez impas lub w inny sposób.

Zauważ, że goniec i niewłaściwa końcówka pionka wieży (tj. gdy pionek jest pionkiem wieży , którego pole awansu ma kolor przeciwny do gońca) na diagramie jest remisem, nawet jeśli pionek znajduje się na siódmym rzędzie lub dalej plik a . Kierowanie się na gońca i niewłaściwe zakończenie pionka wieży jest dość powszechnym zasobem do rysowania dostępnym dla gorszej strony.

Pozycja pionka skoczka i wieży na diagramie jest jednak remisem tylko wtedy, gdy pionek białych jest już na siódmym rzędzie, dzięki czemu ten zasób do rysowania jest dostępny dla obrońcy znacznie rzadziej. Białe wygrywają, jeśli pionek nie jest jeszcze na siódmym rzędzie i jest chroniony przez skoczka od tyłu. Z pionkiem na siódmym rzędzie, czarne mają patową obronę ze swoim królem w rogu.

Przykładowa gra: Serper kontra Nakamura, 2004

Serper kontra Nakamura
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
d5 black king
g5 black pawn
e4 black pawn
c3 black bishop
e3 white pawn
g3 black pawn
h3 white pawn
e2 white king
f2 white knight
g2 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Biały do ​​gry

Twierdzę często zdobywa się przez poświęcenie , na przykład figury za pionka. W meczu między Grigorym Serperem a Hikaru Nakamurą w Mistrzostwach USA w szachach w 2004 roku białe przegrałyby po 1.Sd1 Kc4 lub 1.Nh1 Be5 lub 1.Sg4 Gg7. Zamiast tego grał

1. Sxe4! Kxe4
2. Kf1!

Kierunek na h1. Po kolejnych 10 ruchach została osiągnięta pozycja na poniższym diagramie:

Serper kontra Nakamura
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
e5 black bishop
g5 black pawn
g3 black pawn
h3 white pawn
g2 white pawn
e1 black king
h1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Czarny do gry. Białe zdobyły fortecę.

Czarne nie mają możliwości odepchnięcia króla białych od rogu, więc zagrały

12... Kf2

i po 13.h4 gxh4 partia zakończyła się remisem.

Obrona z tyłu

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
b8 black rook
g8 black king
a7 white rook
g6 white pawn
h6 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Obrona z tyłu w zakończeniach wieża i pionek kontra wieża: inny rodzaj fortecy w rogu

Obrona z tyłu w niektórych grach końcowych wieża i pionek kontra wieża to inny rodzaj fortecy w rogu (patrz diagram). Obrońca ustawia swojego króla na hetmanowym polu pionka, a wieżę trzyma w tylnym szeregu (po „długim boku” króla, a nie np. na h8 w pozycji na diagramie), aby ustrzec się przed poziomymi szachami. Jeśli 1.Wg7+ na diagramie, Black kieruje się w róg z 1...Kh8! Zauważ, że ta obrona działa tylko przeciwko pionkom wież i pionkom skoczków.

Wieża kontra goniec

Seirawan, 2003
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
c8 white rook
g8 black bishop
h8 black king
h6 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Wieża kontra goniec, z broniącym się królem w „bezpiecznym” rogu. Biały ruch, remis.

Na zakończenie walki wieża kontra goniec, obrońca może utworzyć fortecę w „bezpiecznym” narożniku — narożniku, który nie jest w kolorze, w którym znajduje się goniec (patrz diagram). Białe muszą uwolnić się od potencjalnego impasu, ale nie mogą poprawić swojej pozycji.

1. Wc3 Ba2
2. Wc2 Gb3
3. Wc7 Gg8

Pionek i biskup

de la Villa, 2008
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
b7 black bishop
e3 black king
g3 black pawn
g2 white pawn
f1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Remis gońcem w dowolnym kolorze, jeśli biały król nie opuszcza rogu

W tej pozycji z de la Villi białe dobierają, jeśli ich król nie opuści rogu. Remis jest również wtedy, gdy goniec jest w innym kolorze, więc nie jest to przypadek złego gońca .

Wieża i pionek kontra hetman

Van der Poel kontra Smits, 2000
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
g8 white queen
d7 black king
e7 black pawn
f6 black rook
e5 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Podstawowa twierdza z wieżą i pionkiem na drugim szeregu kontra hetman

Na diagramie czarne dobierają, przesuwając wieżę w tę iz powrotem między polami d6 i f6 lub przesuwają swojego króla, gdy jest przeczekany , pozostając za wieżą i obok pionka. Ta twierdza działa, gdy spełnione są wszystkie te warunki:

  • Pionek nadal znajduje się na swoim drugim rzędzie .
  • Pionek znajduje się na liniach od b do g .
  • Pionek broni swojej wieży na trzecim rzędzie.
  • Król przeciwnika znajduje się poza trzecią rangą obrońcy.
  • Broniący się król chroni swojego pionka.

Biały król nie jest w stanie przekroczyć rangi czarnej wieży, a biały hetman nie jest w stanie zrobić nic pożytecznego.

1. Hd5+ Wd6
2. Hb5+ Kd8
3. Hb8+ Kd7
4. Hb5+ ½-½
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
a7 black cross
b7 black cross
c7 black cross
d7 black cross
e7 black cross
f7 black cross
g7 black cross
h7 black cross
b6 black cross
c6 black cross
d6 black cross
e6 black cross
f6 black cross
g6 black cross
b5 black cross
g5 black cross
b4 black cross
g4 black cross
a3 black cross
b3 black cross
g3 black cross
h3 black cross
b2 black cross
c2 black cross
d2 black cross
e2 black cross
f2 black cross
g2 black cross
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Rysowanie miejsc białego pionka z perspektywy białych

Pozycje takie jak ta (gdy broniąca się wieża i król są blisko pionka, a przeciwny król nie może zaatakować od tyłu) są losowane, gdy (patrz diagram):

  • pionek znajduje się na linii c, d, e lub f oraz na drugim, szóstym lub siódmym rzędzie
  • pionek jest gdziekolwiek na linii b lub g
  • pionek znajduje się na linii a lub h i na trzecim lub siódmym rzędzie.

W przeciwnym razie królowa wygrywa.

Przykład z gry

Marcotulli kontra Malström, 2001
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
h8 white queen
c7 black rook
e6 white king
b5 black pawn
b3 black king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Czarne mogą dotrzeć do rysującej fortecy.

W tej pozycji, gdy czarne się poruszają, czarne mogą dotrzeć do rysującej fortecy.

1...b4
2.Kd6 Wc3
3.Kd7

a teraz 3... Ka3 i kilka innych ruchów dociera do fortecy. W rzeczywistej partii czarne wykonały słaby ruch 3...Wd3? i zagubiony.

Podobny przykład

Whitaker kontra Ferriz, 1959
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
a5 black queen
f5 black king
h5 black pawn
e3 white rook
g2 white pawn
h2 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Pozycja po 50.Re3

W tej grze z 1959 roku pomiędzy Whitakerem i Ferrizem białe poświęciły wieżę na skoczka, aby wymienić parę pionków i osiągnąć tę pozycję, i ogłosiły, że jest remis, ponieważ (1) hetman nie może zamatować sam i (2) czarny król i pionek nie mogą podejść z pomocą. Jednak podstaw gry końcowej pokazuje, że czarne mają wymuszoną wygraną w 19 ruchach, zaczynając od 50… Hc7+ (jedyny zwycięski ruch), wykorzystując fakt, że wieża jest obecnie niechroniona – ponownie ilustrując, w jaki sposób podstawy tabeli udoskonalają tradycyjną teorię gry końcowej .

Przykład z większą liczbą pionków

Salow kontra Korcznoj, 1997
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
f7 black pawn
h7 black king
h6 black pawn
f5 white rook
g4 white pawn
f3 white pawn
e1 black queen
g1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Nawet z równymi pionkami Korcznoi nie mógł przebić się przez piątą obronę Salowa.

Z diagramu wynika, że ​​w Salov vs. Korchnoi , Wijk aan Zee 1997, białe były w stanie utrzymać remis z wieżą przeciwko hetmanowi, nawet przy równej liczbie pionków po obu stronach. Trzymał swoją wieżę na piątym rzędzie, blokując króla czarnych i uważał, aby nie stracić wieży na rozwidleniu lub nie pozwolić hetmanowi poświęcić się za wieżę w okolicznościach, w których wygrałby czarny. Zawodnicy zgodzili się na remis po:

48. Kg2 Kg6 49. Wh5 He2+ 50. Kg3 Hf1 51. Kf4 He1 52. Wd5 Hc1+ 53. Kg3 Hc7+ 54. Kg2 Hf4 55. Rh5 Kf6 56. Wd5 Ke6 57. Rh5 Hd2+ 58. Kg3 f6 59. Wf5 Hc1 60 . W5 Hg1+ 61. Kf4 He1 62. Wb5 Hc1+ 63. Kg3 Hg1+ 64. Kf4 Hh2+ 65. Ke3 Kf7 66. Rh5 Hg1+ 67. Kf4 Kg6 68. Wd5 Hh2+ 69. Ke3 Kf7 70. Rh5 Hg1+ 71. Kf4 Ke6 72. R b5 Hh2+ 73. Ke3 Kd6 74. Wf5 Hb2 75. Rh5 Ke6 76. Kf4 Hc3 77. Kg3 Hc7+ 78. Kg2 Hf7 79. Wb5 He8 80. Wf5 Hg6 81. Wb5 ½–½

Biskupi w przeciwnych kolorach

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
c7 black king
e6 white bishop
f6 black pawn
c5 black bishop
e5 black pawn
g5 black pawn
e4 white king
h4 black pawn
h3 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Rysowanie fortecy z gońcami w przeciwnych kolorach, czarny do ruchu

W końcówkach z gońcami w przeciwnych kolorach (tj. gdy jeden gracz ma gońca poruszającego się po jasnych polach, podczas gdy goniec drugiego gracza porusza się po ciemnych polach), często możliwe jest zbudowanie fortecy, a tym samym przeprowadzenie remisu, gdy jeden gracz jest o jeden, dwa, a czasami nawet trzy pionki w tyle. Typowy przykład widać na diagramie. Białe, mimo że są trzy pionki z tyłu, zbudowały fortecę do dociągania, ponieważ czarne nie mają możliwości zakwestionowania uścisku białych na jasnych polach. Białe po prostu trzymają gońca na przekątnej h3 – c8.

Przykład z gry

Lautier kontra Rublewski, 2003
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
f7 black pawn
g7 white king
e6 black king
g5 white bishop
f4 white pawn
g4 black bishop
h4 white pawn
g3 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Czarne, aby się poruszyć, oddają pionek, aby założyć fortecę.

W końcówce z gońcami w przeciwnych kolorach czynniki pozycyjne mogą być ważniejsze niż materiał. W tej pozycji czarne poświęcają pionka (pozostawiając trzy pionki mniej), aby dotrzeć do fortecy.

1...Kf5!
2. Kxf7 Gh5+
3. Kg7 Gd1
4. Ge7 ½-½

Po 4...Ge2 5.Kh6 Bd1 6.h5 czarne po prostu czekają grając 6...Ge2.

Królowa kontra dwie mniejsze figury

Oto rysowanie fortec z dwoma mniejszymi figurami kontra królowa . Zwykle strona broniąca się nie będzie w stanie dostać się na jedną z tych pozycji.

Biskup i rycerz

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
a8 black king
b7 black bishop
d6 white queen
c5 white king
d5 black knight
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Rysowanie fortecy (w dowolnym rogu kontrolowanym przez biskupa)

Innym typem twierdzy w rogu jest twierdza biskupia i rycerska. W razie potrzeby król może przenieść się na jedno z pól sąsiadujących z rogiem, a goniec może wycofać się do rogu. Daje to gorszej stronie wystarczająco dużo ruchów w tempie, aby uniknąć zugzwang . Na przykład:

1. Kb5 Ka7
2. Hd8 Ba8
3. Ka5 Gb7 .

Dwóch biskupów

Loli , 1763
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
b7 black king
b6 black bishop
c6 black bishop
e6 white queen
b4 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Rysowanie twierdzy (w dowolnym rogu), pozycja Lolli

W zakończeniu dwóch gońców przeciwko hetmanowi hetman wygrywa, jeśli pozycja Lolli nie zostanie osiągnięta, ale niektóre z nich wymagają do siedemdziesięciu jeden ruchów, aby albo zamatować, albo wygrać gońca, więc w grę wchodzi zasada pięćdziesięciu ruchów . Ze schematu:

1. He7+ Kc8
2. He6+ Kb7
3. Hd6 Ga7
4. He7+ Kb6!
5. Hd8+ Kb7!
6. Ka5 Gc5!

a białe nie mogą zapobiec... Gb6, które wraca do pozycji Lolli.

Dwóch rycerzy

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
e6 black knight
f6 black knight
e5 black king
e3 white king
a2 white queen
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Rysunkowa forteca

W fortecy dwóch rycerzy rycerze stoją obok siebie, a ich król powinien znajdować się między nimi a królem atakującym. Obrońca musi jednak grać dokładnie.

Loli, 1763
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
d5 white queen
b4 black knight
c4 black knight
c3 black king
f3 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Rysować

Istnieje kilka pozycji losowania z dwoma skoczkami przeciwko hetmanowi. Najlepszym sposobem jest ustawienie rycerzy obok siebie w linii lub randze, z królem między nimi a wrogim królem. To nie jest prawdziwa forteca, ponieważ nie jest statyczna. Pozycja rycerzy może wymagać zmiany w zależności od ruchów przeciwnika. W tej pozycji (Lolli, 1763),

1. Qd1 Sd2+
2. Ke2 Sb3

a czarne mają idealną pozycję obronną.

Jeśli skoczkowie nie mogą sąsiadować ze sobą w linii lub randze, drugą najlepszą pozycją jest ustawienie obok siebie po przekątnej (patrz diagram).

Trzeci typ formacji obronnej polega na wzajemnej ochronie rycerzy, ale ta metoda jest bardziej ryzykowna.

Z pionkami

Ree kontra Hort
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
e8 black king
f8 black knight
g8 white queen
h7 black rook
d6 black pawn
g6 black pawn
c5 black bishop
d5 white pawn
f5 black pawn
g5 white pawn
f4 white pawn
h4 white knight
g3 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Czarny do gry
Ree kontra Hort
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
f8 black knight
g8 white queen
e7 black king
d6 black pawn
g6 black pawn
d5 white pawn
f5 black pawn
g5 white pawn
f4 white pawn
f3 white king
a1 black bishop
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Remis uzgodniony. Czarny zbudował nieprzeniknioną fortecę.

Czasami dwie mniejsze figury mogą osiągnąć fortecę przeciwko hetmanowi, nawet jeśli na szachownicy znajdują się pionki. W Ree - Hort , Wijk aan Zee 1986 (pierwszy diagram), czarne miały materialną wadę wieży i gońca przeciwko hetmanowi. Dvoretsky pisze, że czarne prawdopodobnie przegrałyby po naturalnym 1...Gf2+? 2.Kxf2 Wxh4 z powodu 3.Kg3 Wh7 4.Kf3, po czym następuje marsz królewski na c6 lub 3.Hg7!? Wxf4+ 4.Kg3 Wg4+ 5.Kf3, grożąc 6.Hf6 lub 6.Hc7. Zamiast tego Hort wymusił remis z 1... Wxh4!! 2. Kxh4 Gd4! (uwięzienie hetmana białych) 3.Kg3 Ke7 4.Kf3 Ba1 (drugi diagram), a gracze zgodzili się na remis. Hetman białych nie ma ruchów, wszystkie pionki czarnych są chronione, a goniec będzie poruszał się tam iz powrotem po polach a1, b2, c3 i d4.

Rycerz kontra wieża i pionek

Em. Lasker kontra Ed. Laskera, 1924
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
a4 white knight
b4 white king
f4 black king
b3 black pawn
g3 black rook
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Zaskakujący remis

Podczas wielkiego turnieju w Nowym Jorku w 1924 r. były mistrz świata Emanuel Lasker miał kłopoty ze swoim imiennikiem Edwardem Laskerem , ale zaskoczył wszystkich, odkrywając nową fortecę gry końcowej. Pomimo posiadania tylko skoczka za wieżę i pionka, białe dobierają, przesuwając swojego skoczka w tę iz powrotem między b2 i a4. Jedyną naprawdę wygraną próbą czarnych jest doprowadzenie króla do c2. Jednak aby to zrobić, czarne muszą przesunąć swojego króla tak daleko od pionka, że ​​białe mogą zagrać Ka3–b2 i Sc5xb3, kiedy zakończenie wieża kontra skoczek jest łatwym remisem. Gra zakończyła się:

93. Sb2 Ke4 94. Na4 Kd4 95. Sb2 Wf3 96. We4 We3 97. Sb2 Ke4 98. Na4 Kf3 99. Ka3! Ke4

Jeśli 99...Ke2, 100.Sc5 Kd2 101.Kb2! (101.Sxb3+?? Kc2 i czarne wygrywają) i 102.Sxb3 remisuje.

100. Kb4 Kd4 101. Sb2 Rh3 102. Na4 Kd3 103. Kxb3 Kd4+ ½–½

Goniec kontra wieża i pionek gońca na szóstym rzędzie

z de la Villa, strona 220
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
f8 black king
b7 white rook
e6 black circle
f6 white pawn
d5 black circle
e5 white king
c4 black bishop
b3 black circle
a2 black circle
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Czarne losowania

Goniec może postawić fortecę przeciwko wieży i pionowi gońca na szóstym rzędzie , jeśli goniec znajduje się na polu siódmego rzędu w kolorze pionka, a broniący się król znajduje się przed pionkiem. W tej pozycji białe wygrałyby, gdyby doprowadziły króla do szóstego rzędu przed pionkiem. Czarne dobierają, utrzymując gońca na przekątnej od a2 do e6 , z wyjątkiem sytuacji, gdy dają szach . Goniec trzyma białego króla z dala od e6 i sprawdza go, jeśli idzie na g6 , aby go wypędzić. Możliwa kontynuacja:

1... Ba2 2. Kf4

2.f7 to interesująca próba, ale wtedy czarne grają 2...Kg7! a potem 3...Gxf7, z remisem. 2...Kg7 zapobiega 3.Kf6, które wygrałoby.

2... Gc4 3. Kg5 Gd5!

Jedyny ruch do remisu, ponieważ goniec musi być w stanie sprawdzić króla, jeśli dojdzie do g6.

4. Wc7 Ba2! 5. Kg6 Bb1+! 6. Kh6 Ba2! 7. Wa7

Jeśli 7.f7 Gxf7!: pionek można bezpiecznie zbić , gdy biały król jest na h6.

7... Gc4

Remis, ponieważ białe nie mogą robić postępów.

Obwód obronny (forteca pionków)

Obwód obronny to technika rysowania, w której strona z tyłu w materiale lub w inny sposób w niekorzystnej sytuacji ustawia obwód, w dużej mierze lub w całości składający się z łańcucha pionków, którego przeciwnik nie może przebić. W przeciwieństwie do innych form fortecy, obwód obronny często można ustawić w grze środkowej , gdy na planszy pozostaje wiele elementów.

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
d8 white bishop
b7 black rook
e7 black pawn
a6 black rook
d6 black pawn
f6 black pawn
a5 black bishop
b5 black king
c5 black pawn
e5 white pawn
g5 black pawn
b4 black pawn
d4 white pawn
f4 white pawn
g4 white pawn
h4 black pawn
a3 black pawn
c3 white pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white bishop
e2 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Białe w ruchu wymuszają remis.
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
d8 black king
b7 black rook
e7 black pawn
a6 black rook
d6 black pawn
e6 white pawn
f6 black pawn
a5 black bishop
c5 black pawn
d5 white pawn
f5 white pawn
g5 black pawn
b4 black pawn
c4 white pawn
g4 white pawn
h4 black pawn
a3 black pawn
b3 white pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
e2 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Czarne, wyprzedzając dwie wieże i gońca, nie mogą przekroczyć granicy obrony białych.

Pozycja na pierwszym diagramie, problem szachowy autorstwa WE Rudolpha ( La Strategie 1912), ilustruje obwód obronny. Białe mają już ogromną wadę materialną, ale wymuszają remis, oddając swoje pozostałe figury, aby ustanowić nieprzenikniony obwód obronny swoimi pionkami. Białe remisują z 1. Ba4+! Kxa4 (1... Kc4 ?? 2. Gb3+! Kb5 3. c4+ Kc6 4. Ba4+!, zmuszając Wb5, wygrywają białe) 2. b3+ Kb5 3. c4+ Kc6 4. d5+ Kd7 5. e6+! Kxd8 6. f5! (drugi schemat). Teraz czarne mają dwie wieże i gońca (zwykle przytłaczająca przewaga materialna), ale nie mają nadziei na przedarcie się przez obronę białych. Jedyne zwycięskie próby, jakie mogą podjąć czarne, to ustawienie wież na b5, c6 itd. i nadzieja, że ​​białe zbiją . Białe dobierają, ignorując wszystkie takie oferty i po prostu tasując swojego króla.

Petrosian kontra Hazai
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
c8 black king
a7 black queen
c7 black pawn
d6 black pawn
a5 black pawn
b5 white pawn
c5 black pawn
d5 white pawn
e5 black pawn
g5 black pawn
h5 black pawn
a4 white knight
c4 white pawn
e4 white pawn
f4 black pawn
a3 white pawn
f3 white pawn
g3 black bishop
h3 white pawn
a2 white king
b2 white queen
g2 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Czarny do gry
Petrosian kontra Hazai
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
c8 black king
b6 black pawn
d6 black pawn
a5 black pawn
b5 white pawn
c5 black pawn
d5 white pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
f4 black pawn
h4 black pawn
a3 white pawn
f3 white pawn
g3 black bishop
h3 white pawn
a2 white king
d2 white queen
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Białe nie mogą przebić fortecy czarnych.

Powyższy przykład może wydawać się fantazyjny, ale czarne osiągnęły podobny obwód obronny w Arshak Petrosian –Hazai, Schilde 1970 (pierwszy diagram) poprzez oszustwo . Czarne mają trudną grę końcową, ponieważ białe mogą zaatakować i wygrać pionka a siłą, a nie mają możliwości kontrowania. Czarne spróbowały niezwykłego 45... Hb6!? , na co białe odpowiedziały oczywistym 46. Sxb6+? W rzeczywistości jest to krytyczny błąd, umożliwiający Blackowi zbudowanie nieprzeniknionej fortecy. Białe powinny były zrealizować swój plan wygrania pionka czarnych, na przykład 46.Hc1 (grożąc 47.Sxb6+ cxb6 48.h4! gxh4 49.Hh1 i Hh3, wygrywając) Ha7 47.Hd2, a następnie Kb3, Sc3, Ka4 i Na2–c1–b3. 46... cxb6 Teraz czarne grożą 47...h4, blokując całą szachownicę swoimi pionkami, więc białe próbują otworzyć pozycję. 47. h4 gxh4 48. Hd2 h3! 49. gxh3 Inaczej 49...h2 dobiera. 49... h4! (drugi diagram) Czarne zbudowały swoją fortecę i teraz mogą dobierać po prostu przesuwając swojego króla. Jedynym sposobem, w jaki białe mogłyby podjąć próbę przełamania fortecy, byłoby poświęcenie hetmana w pewnym momencie (na przykład Hxa5 lub Hxe5), ale żaden z nich nie daje białym szans na wygraną, o ile czarne trzymają króla blisko środka. Gracze tasowali swoich królów i hetmana białych przez sześć kolejnych ruchów, zanim zgodzili się na remis .

Smirin kontra HIARCS
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
b7 black pawn
e7 black bishop
g6 black king
f5 black pawn
a4 black pawn
d4 white knight
e4 black bishop
f4 white pawn
g4 black pawn
h4 black pawn
a3 white pawn
c3 white bishop
e3 white pawn
b2 white pawn
h2 white pawn
g1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Pozycja po 46.Kg1: Białe wyobrażają sobie pionową fortecę.
Smirin kontra HIARCS
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
b7 black pawn
e6 black king
f5 black pawn
a4 black pawn
b4 white pawn
e4 black bishop
f4 white pawn
h4 black pawn
c3 white knight
e3 white pawn
g3 black pawn
h3 white pawn
b2 white pawn
g1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Pozycja po 51.Sc3: twierdza jest ukończona.

W Smirin - HIARCS , mecz Smirin-Computers 2002, super-arcymistrz wyglądał na mającego kłopoty z komputerem, który ma parę gońców , może związać króla białych z ... g3 i grozi inwazją swoim królem na jasne kwadraty. Smirin jednak dostrzegł, że swoimi pionkami może postawić fortecę. Gra była kontynuowana 46... g3 47. h3! Zaskakujące posunięcie, dające czarnym potężnego, chronionego pionka w szóstym rzędzie, ale zaczyna budować fortecę białych, utrzymując króla czarnych z dala od g4. 47... Gc5 48. Hb4! Teraz Smirin daje HIARCS wybór między końcową grą gońców w przeciwnych kolorach (w której ponadto białe zagrają Be7 i wygrają pionka h, jeśli król czarnych dojdzie do środka) a zakończeniem gońca kontra skoczka, w którym Smirin wyobraża sobie fortecę. 48... Gxb4 49. axb4 Kf7 Czarne mogłyby spróbować powstrzymać zbliżający się manewr białych za pomocą 49... Gd3, ale wtedy białe mogłyby zagrać 50.Sf3 Kh5 (wymuszone) 51.Sd4. 50. Nb5! Ke6 51. Sc3! Ukończenie twierdzy. Teraz król czarnych nie ma możliwości wejścia, a goniec nie może nic zrobić, ponieważ król białych może zapobiec ... Gf1, atakując jedynego pionka białych na jasnym polu. Partia zakończyła się: 51... Gc2 52. Kg2 Kd6 53. Kg1 Kc6 54. Kg2 b5 55. Kg1 Gd3 56. Kg2 Be4+ 57. Kg1 Gc2 58. Kg2 Gd3 59. Kg1 Be4 60. Kf1 ½–½

Inne przykłady

Oto kilka innych rysunkowych fortec.

Twierdze przeciwko biskupowi

Müller & Pajeken
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
a7 white bishop
b7 black king
b6 white pawn
c5 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Rysować
Müller & Pajeken
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
b8 black king
a7 black pawn
a6 white pawn
b5 white king
d5 white bishop
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Rysować

Twierdze przeciwko rycerzowi

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
a7 black knight
e2 white king
h2 black pawn
h1 black king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Białe remisują z 1.Kf2!
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
b8 black king
a7 black pawn
a6 white pawn
c6 white king
b5 white knight
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Rysuj dowolną stroną, aby się poruszyć

Twierdze przeciwko wieży

A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
g8 black king
b7 white rook
h7 black pawn
e6 white king
g6 black pawn
c3 black bishop
g3 white pawn
h2 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Czarne do ruchu remisują z 1...h5!

Półtwierdza w dwóch biskupów kontra rycerz

Końcówka dwóch gońców kontra skoczek była uważana za remis przez ponad sto lat. Wiadomo było, że prowizoryczna twierdza obronna w tym położeniu może zostać rozebrana po kilku ruchach, ale zakładano, że twierdza może zostać przebudowana w innym narożniku. Komputerowe bazy tabel końcówek pokazują, że gońce generalnie wygrywają, ale zajmuje to do 66 ruchów. Potrzeba kilku ruchów, aby wypchnąć Blacka z tymczasowej fortecy w rogu; wtedy precyzyjna gra gońcami uniemożliwia czarnym uformowanie fortecy w innym rogu. Pozycja na diagramie została uznana za remis przez Klinga i Horwitza , ale analiza komputerowa pokazuje, że białe wygrywają w 45 ruchach (albo przez mata, albo wygrywając skoczka). Wszystkie długie wygrane w tej grze końcowej przechodzą przez tego typu pozycję półfortecy.

Pintér kontra Bronstein, 1977
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
c7 black bishop
d5 black bishop
g5 black king
e3 white king
e1 white knight
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Pozycja przed 68.Kd4

Ta gra pomiędzy Józsefem Pintérem i Davidem Bronsteinem pokazuje ludzką grę w grze końcowej. Obrońca ma dwa pomysły: (1) trzymać króla z dala od krawędzi szachownicy i (2) trzymać skoczka blisko króla. Białe docierają do półtwierdzy po 71. Sb2! , która przypada po 75... Kb5! . Białe ponownie docierają do półfortecy w innym rogu po 90. Sg2+ . Po 100. Ke3 Białe nie mogą dłużej utrzymać tej półfortecy, ale tworzą ją w innym rogu po 112. Sb7! . W ruchu 117 białe zażądały a losowanie według zasady pięćdziesięciu ruchów .

Remis pozycyjny

Portisch kontra Kavalek, 1978
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
d7 black knight
d6 black king
a5 white bishop
a4 white pawn
d4 white king
b3 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Biały do ​​ruchu

„Remis pozycyjny” to koncepcja najczęściej używana w badaniach końcówek i opisuje impas inny niż impas . Zwykle polega na powtarzaniu ruchów, w których żadna ze stron nie może zrobić postępu ani bezpiecznie zboczyć. Zazwyczaj materialna jest równoważona przewagą pozycyjną. Fortece i wieczny szach to przykłady remisów pozycyjnych. Czasami ratują remis z pozycji, która wydaje się beznadziejna z powodu deficytu materialnego. Arcymistrz John Nunn opisuje remis pozycyjny jako pozycję, w której jedna ze stron ma wystarczającą ilość materiału, aby normalnie wygrać i nie jest bezpośrednio atakowana, ale ma jakąś szczególną cechę tej pozycji (często blokada ) uniemożliwia mu wygraną.

Prosty przykład pokazuje mecz pomiędzy Lajosem Portischem a Lubomirem Kavalkiem . Białe mogły łatwo wygrać z 1.Ge1 Kc6 2.b4. Jednak gra była kontynuowana 1. b4? Sb8 2. b5 Sc6+! Jedynym sposobem uniknięcia zagrożonego 3...Sxa5 jest 3.bxc6 Kxc6, ale wynikowa pozycja to remis, ponieważ goniec jest w złym kolorze, aby móc wymusić awans pionka wieży (patrz wyżej , zły goniec i zły pionek wieży ).

Pachman
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
e5 black rook
f5 black king
e4 black rook
d3 white bishop
f3 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Dowolna strona do ruchu

Luděk Pachman cytuje pozycję końcową na diagramie jako prosty przykład remisu pozycyjnego. Białe w ruchu po prostu grają czekające ruchy z gońcem (Gb1 – c2 – d3). Jeśli chodzi o czarne, „Jeśli nie chcą pozwolić na przejście do wylosowanego zakończenia Wieża kontra Goniec, nie pozostaje mu nic innego, jak tylko przesuwać wieżę na [e5] w górę iw dół [linia e]”. Pachman wyjaśnia: „Niezdecydowany wynik jest tutaj sprzeczny z zasadami dotyczącymi wartości figur i jest spowodowany złą pozycją czarnych figur (przyszpilona wieża na [e4]).”.

Botwinnik kontra Keres, 1951
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
b7 white rook
c7 white pawn
f7 black knight
g7 black king
h7 black pawn
d6 black pawn
f6 black pawn
g6 black pawn
d5 white pawn
e5 black pawn
e4 white pawn
f4 white pawn
c3 black rook
g3 white pawn
h2 white pawn
h1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Pozycja po 52.c7, remis

Ta pozycja z meczu między Michaiłem Botwinnikiem a Paulem Keresem w Mistrzostwach ZSRR w 1951 r. została wylosowana, ponieważ czarny król nie może się uwolnić, a wieża musi pozostać w linii c . Gracze zgodzili się na remis cztery ruchy później.

Tal kontra Fischer, 1962
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
c8 black rook
f7 black pawn
h7 black king
d6 black pawn
f6 white pawn
d5 white pawn
g5 black pawn
e4 white rook
f4 black bishop
h4 black pawn
h3 white pawn
g2 white pawn
b1 white rook
g1 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Pozycja po 47...Kh7
Tal kontra Fischer
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
d6 black pawn
f6 black king
d5 white rook
g5 black pawn
e4 white rook
f4 black bishop
h4 black pawn
b3 black rook
h3 white pawn
f2 white king
g2 white pawn
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Pozycja końcowa, po 58.Re4

Pierwszy diagram przedstawia pozycję z meczu byłego mistrza świata Michaiła Tala i przyszłego mistrza świata Bobby'ego Fischera z Turnieju Kandydatów z 1962 r. na Curaçao. Po 41 ruchach Tal miał przewagę, ale Fischer poświęcił wymianę (wieża na skoczka). Partia została zremisowana w 58. ruchu.

Benko kontra Bonin
A B C D mi F G H
8
Chessboard480.svg
e8 black king
e7 black knight
c6 black rook
c5 white pawn
e5 white queen
g5 white pawn
h5 white king
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Rysować

W tej pozycji z gry pomiędzy Pal Benko i Międzynarodowym Mistrzem Jayem Boninem, White zdał sobie sprawę, że blokady nie można przełamać i gra jest remisowa pomimo dodatkowego materiału.

Pozycja białych wygląda na straconą, ponieważ nie mogą powstrzymać pionka h przed hetmanem , ale mają obronę, która wydaje się przeczyć zasadom logiki. Białe spokojnie zbudują „fortecę”, która ukryje jego figury przed atakiem. Jedyną słabością „fortecy” białych jest pionek g. Ten pionek musi być broniony przez gońca, a jedynym polem, na którym można to zrobić bezpiecznie, jest h6.

1. Bf6! Białe grożą zatrzymaniem natarcia pionka h za pomocą ...Ge5+; natychmiastowa budowa fortecy nie działa: 1.f6? h2 2.Kf8 h1=Q 3.Kg7 (3.Kg8 Hg2 4.Gf8 Qa8 5.Kg7 Kd7 6.Kg8 Ke6 7.Kg7 Kf5 8.Kg8 Gb3 9.Kg7 Hh1−+) 3...Kd7 4.Gb4 Ke6 5.Gd2 Kf5 6.Ge3 Hf3 7.Gd2 He2 8.Gc1 Hd1 9.Ge3 Hd3 10.Gc1 Hc3−+; 1... Kd6 2. Ge7+ 2.fxg6? Ten ruch niszczy fortecę 2...fxg6 3.Ge7+ Kc6−+. 2...Kc6 2... Ke5 Białe remisują bez twierdzy po 3.fxg6 fxg6 4.Gd8 Kd6 5.Sf6! h2 6.Se4+ Ke6 7.Sf2 Gd5 8.Gf6 h1=Q 9.Sxh1 Bxh1=; 3. f6! Szachowe programy komputerowe mają trudności z oceną pozycji „twierdzy”, ponieważ normalne wartości figur nie mają zastosowania. Białe osiągnęły zamknięcie długiej przekątnej a8–h1. Jedynym sposobem na uniknięcie tego byłoby powtórzenie ruchów przez czarne. Teraz białe mogą zbudować swoją „fortecę” bez obawy, że hetman dostanie się do tylnego szeregu przez długą przekątną. 3...h2 4. Gf8! h1=Q 5. Gh6! z pomysłem 6.Kf8 i 7.Kg7. Białe będą bezpieczne za barierą pionków. To remis pozycyjny.

Bibliografia