Wariant szachowy z przeciwstawnymi armiami o różnym składzie
Szachy z różnymi armiami (lub Betza's Chess lub Equal Armies ) to odmiana szachów wymyślona przez Ralpha Betza w 1979 roku. Dwie strony używają różnych zestawów bajkowych pionków . Do wyboru jest kilka armii o równej sile, w tym standardowa FIDE . We wszystkich armiach królowie i pionki są takie same jak w szachach FIDE , ale cztery pozostałe figury są inne.
Przed rozgrywką gracze wybierają swoje armie w określony sposób, określony regulaminem turnieju. Może to zrobić losowo lub potajemnie przez obu graczy. Każdy gracz ma do wyboru 4 armie: Fabulous FIDEs , które są standardowymi figurami szachowymi, Colorbound Clobberers , Nutty Knights i Remarkable Rookies .
Wszystkie armie są zaprojektowane tak, aby miały taką samą siłę, ale mają znacząco różne właściwości. Królowie i pionki poruszają się tak samo jak w szachach dla wszystkich armii. Pionki mogą awansować tylko na pionki dowolnej armii na planszy na początku. Roszada odbywa się jak w standardowych szachach , z wyjątkiem przypadku, gdy wymiana wieży jest związana kolorem , jak w armii Colorbound Clobberers . W tym drugim przypadku król podczas długiej roszady przesuwa się na b1, a wymiana wieży na c1. Dzieje się tak, aby kolorowe elementy nie zmieniały koloru kwadratu.
Wiele figur w następujących armiach to kombinacje standardowych figur szachowych i 4 figur bajkowych: ferz , alfil , wazir i dabbaba (patrz schematy ich ruchu powyżej). W grę można grać standardowymi szachowymi , a poniższe schematy ruchów również wykorzystują standardowe figury (z wyjątkiem hetmanów ).
Colorbound Clobberers
W tej armii wieże, skoczki, gońce i hetman są zastępowane następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Bede (notacja BD ). Porusza się jako goniec lub dabbaba. Potrafi skakać do ruchów dabbaba.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Wafel (oznaczenie WA ). Porusza się jak wazir lub alfil, stąd nazwa. Może skakać dla wszystkich ruchów.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
FAD (notacja FAD ). Porusza się jak ferz, alfil lub dabbaba, stąd nazwa. Może skakać dla wszystkich ruchów.
Jak wspomniano, używając tej armii i roszady hetmańskiej, król przesuwa się o trzy pola (od e1 do b1), a łoże przesuwa się z a1 do c1.
Orzechowi Rycerze
Ta armia składa się z wielu skoczków, ale większość z nich ma asymetryczne schematy ruchów, z ograniczonymi ruchami do tyłu.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Szarżująca wieża , pierwotnie furlrurlbakking (notacja frlRrlbK ), porusza się do przodu i na boki jako wieża lub do tyłu jako król.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Fibnif (notacja fbNF ). Porusza się jak ferz lub jako skoczek przez dwa najdłuższe w pionie ruchy do przodu i do tyłu. Może skakać do ruchów rycerskich.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Rycerz szarżujący , pierwotnie forfnibakking (notacja fhNrlbK ). Porusza się jako król do tyłu i na boki lub jako skoczek do przodu. Może skakać dla wszystkich ruchów.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Pułkownik , pierwotnie forfnifurlrurking (notacja fhNfrlRK ). Porusza się jako król lub jako wieża do przodu i na boki lub jako skoczek do przodu. Może skakać do ruchów rycerskich.
Niesamowici debiutanci
Wieże, skoczki, gońce i hetman zastępuje się następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Krótka wieża (notacja W4 ). Porusza się jak wieża, ale nie więcej niż o 4 pola.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Gawron zdrewniały (oznaczenie WD ). Porusza się jako dabbaba lub jako wazir. Może skakać dla wszystkich ruchów.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Półkaczka (oznaczenie HFD ). Porusza się jako trójskok lub kirin . Może skakać dla wszystkich ruchów.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Kanclerz (oznaczenie RN ). Porusza się jako wieża lub skoczek. Może skakać do ruchów rycerskich.
Nieoficjalne armie
Cztery opisane powyżej armie zostały przetestowane przez Ralpha Betza i wybrane jako najbardziej zrównoważone. Istnieją inne armie, wymyślone przez Betza i innych ludzi, z których niektóre są tutaj przedstawione.
W początkowej wersji gry było 8 armii iw tych armiach król poruszał się inaczej niż król w standardowych szachach . Zamiast zwykłych pionków można wybrać pionki wróżek – na przykład pionki Beroliny . Jednak później Betza porzucił pomysł używania wróżek jako króla i pionków i zmniejszył liczbę armii do czterech.
All-Around Allstars (Ralph Betza)
Ta armia składa się z jednego elementu z każdej z głównych armii. Spośród 12 kwalifikujących się kombinacji, ponieważ FAD z Colorbound Clobberers jest uważany za zbyt silny na odpowiednik gońca, a kardynał z tej samej armii za zbyt słaby na odpowiednik hetmana, Ralph Betza uważa następującą za „oficjalną” gwiazdę zespół. Wieże, skoczki, gońce i hetman zastępuje się następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Szarżująca wieża (notacja frlRrlbK ), z armii Nutty Knights.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Waffle (oznaczenie WA ), z armii Colorbound Clobberers.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Biskup (notacja B ), z armii Fabulous FIDEs.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Kanclerz (oznaczenie RN ), z armii Remarkable Rookies.
Armia Amazonki (Ralph Betza)
W tej armii wieże i hetman są zastępowane następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Krótka wieża (notacja W4 ). Porusza się jak wieża, ale nie więcej niż o 4 pola. Ten kawałek jest również w armii Remarkable Rookies.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Amazon (notacja WWFFN ). Porusza się jak królowa lub rycerz.
Cylindryczne popioły (Ralph Betza)
Wieże, skoczki, gońce i hetman zastępuje się następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Wafel cylindryczny (oznaczenie oWoA ). Porusza się jak wazir lub alfil na cylindrze. Może skakać dla wszystkich ruchów.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Rycerz cylindryczny (notacja on ). Porusza się jak rycerz na cylindrze.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Cylindryczny goniec (notacja oFF ). Porusza się jak goniec na cylindrze. Pozycję oznaczoną x można osiągnąć na 2 różne sposoby.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Kanclerz cylindryczny (notacja oWWoN ). Porusza się jako wieża lub skoczek na cylindrze. Może skakać do ruchów rycerskich. Do linii poziomej można dojechać z obu kierunków.
Walka z Fizzies (Peter Aronson)
W tej armii lewa wieża, prawa wieża, skoczki, gońce i hetman są zastąpione następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Lewy nosorożec jednoetapowy (notacja WF(mW-flF)(mF-flW) ), po lewej stronie. Robi krok o jedno pole w dowolnym kierunku, a następnie, jeśli pierwsze pole jest puste, może obrócić się o 45 stopni w lewo i przesunąć o jedno pole więcej.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Prawy nosorożec jednoetapowy (notacja WF(mW-frF)(mF-frW) ), po prawej. Zamiast tego obraca się o 45 stopni w prawo.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Gnohmon (notacja vNvWnH ). Porusza się jak rycerz dla swoich najdłuższych ruchów, jako wazir w pionie lub przesuwa się o 3 pola w prostopadłych kierunkach. Może skakać do ruchów rycerskich.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Krabinal (notacja fNbsNhhB ). Porusza się jak skoczek przez najdłuższy ruch do przodu i najkrótszy ruch do tyłu lub jako goniec przez połowę odległości do krawędzi planszy. Może skakać do ruchów rycerskich.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Orlik-Skaut (notacja WzFF ). Porusza się jako wazir lub jako krzywy goniec. Pozycje oznaczone x można osiągnąć na 2 różne sposoby.
Ptasie Siły Powietrzne (Ralph Betza)
W tej armii wieże, skoczki, gońce i hetman są zastąpione następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Wader (notacja WDD ). Porusza się jako wazir lub wykonuje kolejne ruchy dabbaba (ruchy jeźdźca Dabbaba). Może przeskakiwać między ruchami dabbaba.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Darter (notacja fNWbAA ). Porusza się jako wazir, jako skoczek przez swoje 2 najbardziej wysunięte do przodu ruchy i może wykonywać kolejne ruchy alfil do tyłu. Może przeskakiwać między ruchami alfil.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Faalcon (notacja FAA ). Porusza się jak ferz lub wykonuje następujące po sobie ruchy alfil. Może przeskakiwać między ruchami alfil.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Latający Zimorodek (notacja WFAADD ). Łączy ruchy Wadera i Sokoła.
Przestronni kanonierzy (Ralph Betza)
W tej armii wieże, skoczki, gońce i hetman są zastąpione następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Moździerz , po lewej stronie. Porusza się i bije jako wazir lub wieża, która musi zatrzymać się o jedno pole przed jakąkolwiek figurą. Może przeskoczyć pierwszą figurę w ortogonalnej linii i zbić następną figurę na tej linii (tutaj można zbić czarną wieżę).
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Haubica , po prawej. Porusza się i bije jako wazir lub wieża, która musi zatrzymać się o jedno pole przed jakąkolwiek figurą. Może przeskoczyć pierwszy pion w linii ortogonalnej i wylądować na dowolnej wolnej przestrzeni po nim, ale przed drugim pionem.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Napoleona (notacja vNW ). Porusza się jak wazir lub rycerz dla swoich najdłuższych ruchów. Może skakać dla wszystkich ruchów.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
karonada . Porusza się jak goniec, ale musi zatrzymać się o jedno miejsce przed jakąkolwiek figurą. Może przeskoczyć pierwszą figurę w linii ukośnej, a następnie kontynuować jako zwykły goniec.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Wielka Berta . Łączy w sobie ruchy haubicy i karonady.
Napastnicy FIDE (Ralph Betza)
Wieże, skoczki, gońce i hetman zastępuje się następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Szarżująca wieża (notacja fsWWbFW ). Porusza się do przodu i na boki jako wieża lub do tyłu jako król. Ten kawałek jest również w armii Nutty Knights.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Knishop (notacja fhNbFF ). Porusza się do przodu jako skoczek lub do tyłu jako goniec. Może skakać do ruchów rycerskich.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Bishight (notacja fFFbhN ). Porusza się do przodu jako goniec lub do tyłu jako rycerz. Może skakać do ruchów rycerskich.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Forequeen (notacja fsWWfFFbhNWF ). Porusza się do przodu lub na boki jako królowa lub do tyłu jako król lub rycerz. Może skakać do ruchów rycerskich.
Królowie pizzy (John Lawson)
Wieże, skoczki, gońce i hetman zastępuje się następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Pepperoni (notacja sDfAvWF ). Porusza się jak ferz, poziomo jak dabbaba, pionowo jak wazir lub do przodu jak alfil. Może skakać dla wszystkich ruchów.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Grzyb (notacja vNfsCbF ). Porusza się do przodu jako rycerz w przypadku najdłuższych ruchów, do tyłu jako ferz lub wielbłąd w przypadku najkrótszych ruchów do przodu. Może skakać dla wszystkich ruchów.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Kiełbasa (notacja sWFvNvH ). Porusza się jak ferz, poziomo jak wazir, jak rycerz dla swoich najdłuższych ruchów lub przeskakuje 3 pola w pionie. Może skakać dla wszystkich ruchów.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Klopsik (notacja FWADfN. ). Porusza się jako król, alfil, dabbaba lub rycerz przez 2 najdłuższe ruchy do przodu. Może skakać dla wszystkich ruchów.
Skrupulatni ugniatacze (Ralph Betza)
Wieże, skoczki, gońce i hetman zastępuje się następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Forfer (notacja FR4 ). Porusza się jak ferz lub do 4 pól jako wieża.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Fibnif (notacja fbNF ). Porusza się jak ferz lub rycerz przez dwa najdłuższe ruchy do przodu i do tyłu. Ten kawałek jest również w armii Nutty Knights.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
B4nD (notacja B4nD ). Porusza się o 4 pola jako goniec lub dokładnie o 2 pola jako wieża.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
N2R4 (notacja N2R4. ). Porusza się do 4 pól jako wieża lub wykonuje do 2 kolejnych ruchów skoczka w tym samym kierunku. Może skakać do ruchów skoczka, ale pierwszy musi zakończyć się na pustym polu, aby móc wykonać drugi.
Cieknący przełączniki (Jörg Knappen)
Wieże, skoczki, gońce i hetman zastępuje się następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Panda lub Slip Rook (notacja (W-DD) ). Porusza się jak wieża, ale tylko na pola koloru przeciwnego do tego, na którym stoi. Może przeskakiwać pola, na które nie może się poruszyć.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Markiz (notacja NW ). Porusza się jak rycerz lub wazir. Może skakać do ruchów rycerskich.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Jednorożec (notacja N(mW-FF) ). Porusza się jako rycerz, potem może kontynuować jako biskup. Może skakać do ruchów skoczka, ale dłuższe ruchy wymagają, aby odpowiednie pole wazir było puste. W tym przypadku jednorożec może skoczyć na g3 i g5, ale jest blokowany przed przejściem na h2 lub h6 przez czarnego pionka, którego nie może zbić.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Erl Queen lub Erlkönigin lub Slip Queen (notacja (W-DD)(F-AA) ). Porusza się jak królowa, ale po drodze przeskakuje nad każdym innym polem.
Odważne smoki (HG Muller)
Wieże, skoczki, gońce i hetman zastępuje się następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Smoczy Koń (oznaczenie WB ). Porusza się jako goniec lub wazir .
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Ważka (notacja sNvR ). Porusza się pionowo jako wieża lub na boki jako skoczek . Może skakać do ruchów rycerskich.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Dragoon (notacja KivmN ). Porusza się jako król lub, w swoim początkowym ruchu, pionowo i bez bicia jako skoczek . Może skakać do ruchów rycerskich.
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Wyvern (notacja vNsjRB ). Porusza się jak goniec , w pionie jak skoczek lub co najmniej 2 stopnie w poziomie jako wieża . Może skakać przy ruchach skoczka i przeskakiwać nad pierwszym polem przy ruchach wieżą.
Bent Bozos (HG Muller)
Lewe i prawe wieże, lewe i prawe skoczki, lewe i prawe gońce oraz hetman są zastępowane następującymi figurami:
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Lewy gryf (notacja FaflR ). Porusza się jako ferz , a następnie opcjonalnie obraca się o 45 stopni w lewo, a następnie porusza się jako wieża .
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Prawy gryf (notacja FafrR ). Porusza się jako ferz , a następnie opcjonalnie obraca się o 45 stopni w prawo, a następnie porusza się jako wieża .
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Lewa Aanca (notacja WaflB ). Porusza się jako wazir , a następnie opcjonalnie obraca się o 45 stopni w lewo i porusza się jako goniec
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Prawa Aanca (notacja WafrB ). Porusza się jako wazir , a następnie opcjonalnie obraca się o 45 stopni w prawo i porusza się jako goniec
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Lewy Sastik (notacja DfflNdllNddrNfrrN) ). Porusza się jako dabbaba lub rycerz na lewo od ruchu dababba
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Prawy Sastik (notacja DffrNdrrNddlNfllN) ). Porusza się jako dabbaba lub rycerz na prawo od ruchu dababba
A
B
C
D
mi
F
G
H
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
A
B
C
D
mi
F
G
H
Gryf (notacja FafR ). Porusza się jako ferz , a następnie opcjonalnie obraca się o 45 stopni w lewo lub w prawo, a następnie porusza się jako wieża .