Szaturaji
Szaturaji (co oznacza „czterech królów”) to czteroosobowa gra przypominająca szachy . Po raz pierwszy został szczegółowo opisany c. 1030 przez Al-Biruniego w jego książce Indie . Pierwotnie była to gra losowa: o przesuniętych pionkach decydował rzut dwiema kostkami. W Indiach pod koniec XIX wieku nadal grano w grę bez kości.
Historia
Starożytny indyjski epos Mahabharata zawiera odniesienie do gry, którą może być chaturaji:
Przedstawiając się jako bramin o imieniu Kanka, biegły w kościach i lubiący zabawę, stanę się dworzaninem tego szlachetnego króla. I poruszając po szachownicy pięknymi pionkami wykonanymi z kości słoniowej, niebieskich, żółtych, czerwonych i białych, rzutami czarnymi i czerwonymi kośćmi, zabawię króla wraz z jego dworzanami i przyjaciółmi.
Nie ma jednak pewności, czy wspomniana gra jest rzeczywiście grą szachową jak chaturaji, czy grą wyścigową jak Pachisi . W krytycznym wydaniu tekstu nie ma wzmianki o planszy do gry, co wskazuje, że jest to późniejszy dodatek. [ nieudana weryfikacja ]
Stanę się „Kanką”, braminem lubiącym hazard i rozkoszowanie się kośćmi, i będę grającym w gry dworzaninem króla o wielkim sercu. Położę klejnot kocie oko, złote i kości słoniowej na planszy do gry z kamieni szlachetnych i rzucę piękne czarne i czerwone kości.
Pod koniec XVIII wieku Hiram Cox przedstawił teorię (później znaną jako teoria Coxa-Forbesa ), że chaturaji jest poprzednikiem chaturanga , a tym samym przodkiem współczesnych szachów. Teoria została rozwinięta przez Duncana Forbesa pod koniec XIX wieku i została potwierdzona w jeszcze silniejszej wersji przez Stewarta Culina . Teoria ta została jednak odrzucona przez HJR Murraya w 1913 roku, a współcześni uczeni stanęli po stronie Murraya. Według Forbesa, ta gra jest właściwie nazywana chaturanga , co jest również nazwą gry dla dwóch graczy. Termin chaturaji odnosi się do pozycji w grze porównywalnej do mata w szachach. Forbes uważał, że gracze z północy i południa (czarni i zieloni) grali jako sojusznicy przeciwko graczom ze wschodu i zachodu (czerwoni i żółci).
Zasady
Ruchy figur
Gra toczy się pionkami w czterech różnych kolorach, jak pokazano na ilustracji. Każdy gracz ma cztery figury na tylnym rzędzie z czterema pionkami przed nimi na drugim rzędzie. Cztery elementy to król , słoń , koń i łódź ( w niektórych źródłach także statek lub rukh ). Król porusza się jak król szachowy , słoń jak wieża szachowa , a koń jak rycerz szachowy . Łódka odpowiada gońcowi szachowemu, ale ma bardziej ograniczony zasięg, jak alfil w shatranj . Łódka porusza się o dwa pola po przekątnej w dowolnym kierunku (patrz rysunek), przeskakując nad polem pośrednim. Różni się to od większości starożytnych gier szachowych, w których to słoń zwykle odpowiada gońcowi szachowemu. Gracz obraca podanie wokół planszy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Pionek również porusza się jak w szachach, ale nie ma opcji początkowego dwuetapowego ruchu. Każdy z czterech pionków graczy porusza się i bije w innym kierunku wzdłuż planszy, zgodnie z początkowym ustawieniem. Na przykład czerwone pionki, które zaczynają na linii g, poruszają się po planszy w lewo, awansując na linię a. Również zasady promocji pionka są inne: należy awansować do figury, która zaczyna się na tym samym pliku (lub pozycji ) pola promocji (w tym króla), a figura, na którą promowana musi być wcześniej zbita.
Triumf łodzi
Kiedy łódź porusza się w taki sposób, że powstaje kwadrat 2×2 wypełniony łodziami, przejmuje wszystkie trzy łodzie pozostałych graczy (patrz rysunek). Zasada ta nazywana jest vrihannauka lub triumfem łodzi .
Sinhasana
Mówi się, że ten, kto przesuwa króla, aby wejść na pierwotne pole innego króla, zyskał sinhasanę. Jeśli gracz zdobędzie sinhasanę na tronie sprzymierzonego gracza (gracz, którego figury są przeciwne), przejmuje kontrolę nad obiema armiami.
Rzuty kostką
W każdej turze rzuca się dwiema kostkami. Wczesne opisy gry nie są zgodne co do tego, czy używano (sześciościennych) kostek sześciennych, czy (czterościennych) kijów . Jednak HJR Murray uważa, że kostki sześcienne są jedynie substytutem kości podłużnych. Gracze mogli rzucać kostkami w powietrze i łapać je, sprawując pewną kontrolę nad wynikiem. Elementy do przesunięcia są określane przez wartości kości (zwróć uwagę, że kości kija nie miały 1 ani 6 ):
Wartość kości | Sztuka |
---|---|
1 | pionek lub król |
2 | łódź |
3 | koń |
4 | słoń |
5 | pionek lub król |
6 | słoń |
W każdej turze można wykonać dwa ruchy, po jednym dla każdej kości. Te same lub dwa różne elementy mogą zostać przesunięte, a gracz może pominąć jeden lub oba swoje ruchy.
Punktacja
Nie ma czeku ani mata; króla można zbić jak każdą inną figurę. Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów. Punkty są zdobywane poprzez przebijanie pionów przeciwników, zgodnie z tą skalą:
Sztuka | Zwrotnica |
---|---|
pionek | 1 |
łódź | 2 |
koń | 3 |
słoń | 4 |
król | 5 |
Wynik 54 punktów jest przyznawany graczowi, któremu uda się zbić wszystkie trzy króle przeciwników, podczas gdy jego własny król pozostaje na planszy. Wartość ta jest sumą punktów wszystkich pionów w trzech armiach.
Zobacz też
Bibliografia
- Forbes, Duncan (1860). Historia szachów . WH Allen & Company.
- Murray, HJR (1913). A History of Chess (wydanie wznowione). Oxford University Press . ISBN 0-19-827403-3 .
Dalsza lektura
- Gollon, John (1968). „§2 Chaturanga (na cztery ręce)” . Wariacje szachowe • Starożytne, regionalne i współczesne . Charles E. Tuttle Company Inc. s. 31–40. LCCN 06811975 .
- Pritchard DB (1994). „Chaturadżi”. Encyklopedia wariantów szachowych . Publikacje gier i łamigłówek. s. 48–49. ISBN 0-9524142-0-1 .
- Pritchard, DB (2007). „Klasyczne indyjskie gry dla czterech graczy” . W Beasley, John (red.). Sklasyfikowana encyklopedia wariantów szachów . Johna Beasleya. s. 311–12. ISBN 978-0-9555168-0-1 .
- Schmittberger, R. Wayne (1992). Nowe zasady gier klasycznych . John Wiley & Sons Inc., s. 99–103 . ISBN 978-0471536215 .