Szaturaji

Solid white.svg A B C D mi F G H Solid white.svg
8 a8 sy b8 py e8 black king f8 black upside-down bishop g8 black knight h8 black upside-down knight 8
7 a7 ny b7 py e7 black pawn f7 black pawn g7 black pawn h7 black pawn 7
6 a6 ey b6 py 6
5 a5 ky b5 py 5
4 g4 pr h4 kr 4
3 g3 pr h3 er 3
2 a2 pg b2 pg c2 pg d2 pg g2 pr h2 nr 2
1 a1 sg b1 ng c1 eg d1 kg g1 pr h1 sr 1
Solid white.svg A B C D mi F G H Solid white.svg
Pozycja wyjściowa Szaturaji . Poszczególne armie wyróżnia kolor.
The direction of the chess pieces indicates to which player they belong.
Antyczne szachy indyjskie Chaturanga ułożone dla czterech graczy jak w Szaturaji.

Szaturaji (co oznacza „czterech królów”) to czteroosobowa gra przypominająca szachy . Po raz pierwszy został szczegółowo opisany c. 1030 przez Al-Biruniego w jego książce Indie . Pierwotnie była to gra losowa: o przesuniętych pionkach decydował rzut dwiema kostkami. W Indiach pod koniec XIX wieku nadal grano w grę bez kości.

Historia

Diagram Hirama Coxa przedstawiający tablicę chaturaji .

Starożytny indyjski epos Mahabharata zawiera odniesienie do gry, którą może być chaturaji:

Przedstawiając się jako bramin o imieniu Kanka, biegły w kościach i lubiący zabawę, stanę się dworzaninem tego szlachetnego króla. I poruszając po szachownicy pięknymi pionkami wykonanymi z kości słoniowej, niebieskich, żółtych, czerwonych i białych, rzutami czarnymi i czerwonymi kośćmi, zabawię króla wraz z jego dworzanami i przyjaciółmi.

Nie ma jednak pewności, czy wspomniana gra jest rzeczywiście grą szachową jak chaturaji, czy grą wyścigową jak Pachisi . W krytycznym wydaniu tekstu nie ma wzmianki o planszy do gry, co wskazuje, że jest to późniejszy dodatek. [ nieudana weryfikacja ]

Stanę się „Kanką”, braminem lubiącym hazard i rozkoszowanie się kośćmi, i będę grającym w gry dworzaninem króla o wielkim sercu. Położę klejnot kocie oko, złote i kości słoniowej na planszy do gry z kamieni szlachetnych i rzucę piękne czarne i czerwone kości.

Pod koniec XVIII wieku Hiram Cox przedstawił teorię (później znaną jako teoria Coxa-Forbesa ), że chaturaji jest poprzednikiem chaturanga , a tym samym przodkiem współczesnych szachów. Teoria została rozwinięta przez Duncana Forbesa pod koniec XIX wieku i została potwierdzona w jeszcze silniejszej wersji przez Stewarta Culina . Teoria ta została jednak odrzucona przez HJR Murraya w 1913 roku, a współcześni uczeni stanęli po stronie Murraya. Według Forbesa, ta gra jest właściwie nazywana chaturanga , co jest również nazwą gry dla dwóch graczy. Termin chaturaji odnosi się do pozycji w grze porównywalnej do mata w szachach. Forbes uważał, że gracze z północy i południa (czarni i zieloni) grali jako sojusznicy przeciwko graczom ze wschodu i zachodu (czerwoni i żółci).

Zasady

Ruchy figur

Ruch łodzi
Solid white.svg A B C D mi F G H Solid white.svg
8 d8 cross h8 cross 8
7 7
6 f6 black upside-down knight 6
5 5
4 d4 cross h4 cross 4
3 3
2 2
1 1
Solid white.svg A B C D mi F G H Solid white.svg
Łódka na f6 może przemieścić się na dowolne z czterech zaznaczonych pól.

Gra toczy się pionkami w czterech różnych kolorach, jak pokazano na ilustracji. Każdy gracz ma cztery figury na tylnym rzędzie z czterema pionkami przed nimi na drugim rzędzie. Cztery elementy to król , słoń , koń i łódź ( w niektórych źródłach także statek lub rukh ). Król porusza się jak król szachowy , słoń jak wieża szachowa , a koń jak rycerz szachowy . Łódka odpowiada gońcowi szachowemu, ale ma bardziej ograniczony zasięg, jak alfil w shatranj . Łódka porusza się o dwa pola po przekątnej w dowolnym kierunku (patrz rysunek), przeskakując nad polem pośrednim. Różni się to od większości starożytnych gier szachowych, w których to słoń zwykle odpowiada gońcowi szachowemu. Gracz obraca podanie wokół planszy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Pionek również porusza się jak w szachach, ale nie ma opcji początkowego dwuetapowego ruchu. Każdy z czterech pionków graczy porusza się i bije w innym kierunku wzdłuż planszy, zgodnie z początkowym ustawieniem. Na przykład czerwone pionki, które zaczynają na linii g, poruszają się po planszy w lewo, awansując na linię a. Również zasady promocji pionka są inne: należy awansować do figury, która zaczyna się na tym samym pliku (lub pozycji ) pola promocji (w tym króla), a figura, na którą promowana musi być wcześniej zbita.

Triumf łodzi

Triumf łodzi
Solid white.svg A B C D mi F G H Solid white.svg
8 8
7 7
6 f6 black upside-down knight 6
5 d5 sr e5 sg 5
4 d4 cross e4 sy 4
3 3
2 2
1 1
Solid white.svg A B C D mi F G H Solid white.svg
Czarna łódź na f6 może przejąć wszystkie trzy wrogie łodzie, przesuwając się na d4.

Kiedy łódź porusza się w taki sposób, że powstaje kwadrat 2×2 wypełniony łodziami, przejmuje wszystkie trzy łodzie pozostałych graczy (patrz rysunek). Zasada ta nazywana jest vrihannauka lub triumfem łodzi .

Sinhasana

Mówi się, że ten, kto przesuwa króla, aby wejść na pierwotne pole innego króla, zyskał sinhasanę. Jeśli gracz zdobędzie sinhasanę na tronie sprzymierzonego gracza (gracz, którego figury są przeciwne), przejmuje kontrolę nad obiema armiami.

Rzuty kostką

W każdej turze rzuca się dwiema kostkami. Wczesne opisy gry nie są zgodne co do tego, czy używano (sześciościennych) kostek sześciennych, czy (czterościennych) kijów . Jednak HJR Murray uważa, że ​​kostki sześcienne są jedynie substytutem kości podłużnych. Gracze mogli rzucać kostkami w powietrze i łapać je, sprawując pewną kontrolę nad wynikiem. Elementy do przesunięcia są określane przez wartości kości (zwróć uwagę, że kości kija nie miały 1 ani 6 ):

Wartość kości Sztuka
1 pionek lub król
2 łódź
3 koń
4 słoń
5 pionek lub król
6 słoń

W każdej turze można wykonać dwa ruchy, po jednym dla każdej kości. Te same lub dwa różne elementy mogą zostać przesunięte, a gracz może pominąć jeden lub oba swoje ruchy.

Punktacja

Nie ma czeku ani mata; króla można zbić jak każdą inną figurę. Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów. Punkty są zdobywane poprzez przebijanie pionów przeciwników, zgodnie z tą skalą:

Sztuka Zwrotnica
pionek 1
łódź 2
koń 3
słoń 4
król 5

Wynik 54 punktów jest przyznawany graczowi, któremu uda się zbić wszystkie trzy króle przeciwników, podczas gdy jego własny król pozostaje na planszy. Wartość ta jest sumą punktów wszystkich pionów w trzech armiach.

Zobacz też

Bibliografia

  • Forbes, Duncan (1860). Historia szachów . WH Allen & Company.
  •   Murray, HJR (1913). A History of Chess (wydanie wznowione). Oxford University Press . ISBN 0-19-827403-3 .

Dalsza lektura

Linki zewnętrzne