Makruk

A B C D mi F G H
8
Makrukboard.svg
A8 black boat
B8 black horse
C8 black nobleman
D8 black seed
E8 black feudal
F8 black nobleman
G8 black horse
H8 black boat
A6 black cell
B6 black cell
C6 black cell
D6 black cell
E6 black cell
F6 black cell
G6 black cell
H6 black cell
A3 white cell
B3 white cell
C3 white cell
D3 white cell
E3 white cell
F3 white cell
G3 white cell
H3 white cell
A1 white boat
B1 white horse
C1 white nobleman
D1 white feudal
E1 white seed
F1 white nobleman
G1 white horse
H1 white boat
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
A B C D mi F G H
Pozycja startowa Makruka

Makruk ( tajski : หมากรุก ; RTGS : mak ruk ; wymawiane [màːk rúk] ) lub tajskie szachy , to gra planszowa wywodząca się z VI-wiecznej indyjskiej gry chaturanga lub jej bliskiego krewnego, a zatem jest związana z szachami . Jest częścią rodziny wariantów szachów . Uważa się , że słowo „ruk” ( tajski : รุก ) w języku tajskim pochodzi od „ rukh ”, co w języku perskim oznacza „rydwan” (jest to również wspólne źródło nazwy wieży w zachodnich szachach). Perscy kupcy przybyli do królestwa Ayutthaya około XIV wieku, aby szerzyć swoją kulturę i handlować z Królestwo Tajlandii. Jest zatem możliwe, że syjamski Makruk, w swojej obecnej formie, wywodzi się bezpośrednio z perskiej gry Shatranj poprzez wymianę kulturalną między dwoma ludami w tym okresie. Dzieje się tak, ponieważ ruch królowej Makruka, czyli „ ziarno” ( tajski : เม็ด ), jest zasadniczo taki sam jak ferz w Shatranj.

Zasady

Sztuki

Zestaw Makruk Thai z początku XX wieku
Zestaw tajski Makruk z początku XIX wieku, w którym pionki wykonane są z muszli kauri
Zestaw Makruk z wczesnej epoki Rattanakosin (koniec XVIII wieku) z elementami wykonanymi z rogów albinosów i bawołów czarnowodnych
  • Pionek (zwany po tajsku เบี้ย bia , co oznacza muszlę kauri ) porusza się o jedno pole do przodu i przejmuje jedno pole po przekątnej do przodu. W przeciwieństwie do zachodnich szachów, pionek nie może przesunąć się o dwa pola w swoim pierwszym ruchu; dlatego nie można go uchwycić en passant . Pionek, który osiągnie szóstą pozycję, jest zawsze promowany. Staje się „promowanym pionkiem” (เบี้ยหงาย bia ngai , po tajsku oznaczającym przewróconą muszlę kauri), który porusza się o jedno pole po przekątnej w dowolnym kierunku, jak królowa. Promocja pionka jest zwykle oznaczana przez odwrócenie figury.
         
   
       
         
         
  • Królowa (zwana po tajsku เม็ด met , co oznacza ziarno ) porusza się o jedno pole po przekątnej, jak ferz w shatranj . Ma taki sam ruch jak promowany pionek.
         
     
    ม็    
     
         
  • Goniec (zwany po tajsku โคน khon, co oznacza szlachcica) porusza się o jedno pole po przekątnej lub o jedno pole do przodu, tak jak srebrny generał w shogi .
         
   
    ¸    
     
         
  • Rycerz (zwany po tajsku ม้า ma , co oznacza konia) porusza się o dwa pola prostopadle (to znaczy wzdłuż szeregu), a następnie o jedno pole prostopadle do tego ruchu. Przeskakuje przez wszelkie figury na drodze, jak skoczek w zachodnich szachach.
     
     
       
     
     
  • Wieża (zwana po tajsku เรือ ruea , co oznacza łódź) porusza się prostopadle o dowolną liczbę pól, podobnie jak wieża w zachodnich szachach.
       
       
       
       
  • Król (zwany po tajsku ขุน khun , co oznacza albo pana feudalnego, albo posiadacza tytułu najniższej rangi w starożytnej tajskiej szlachcie) porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku, jak król w zachodnich szachach. Gra kończy się, gdy król zostanie zamatowany. Gra kończy się remisem, jeśli król jest w impasie, jak w zachodnich szachach iw przeciwieństwie do shatranji.
         
   
   
   
         
język angielski król (1) królowa (1) biskup (2) rycerz (2) wieża (2) pionek (8) awansowany pionek (królowa)
tajski ขุน เม็ด โคน ม้า เรือ เบี้ย เบี้ยหงาย
RTGS kun spotkał chon mama ruea stronniczość bia-ngai
Oznaczający Władca feudalny nasionko szlachcic koń łódź skorupa kauri przewrócona skorupa kauri

W pozycji wyjściowej pionki są umieszczane na trzecim i szóstym rzędzie. Królowe są umieszczane po prawej stronie królów.

Zasady liczenia

Tajowie grający w makruka.

Gdy żadna ze stron nie ma żadnych pionków, partia musi zostać zakończona w ciągu określonej liczby ruchów lub jest ogłoszona remisem. Kiedy pionek zostanie zbity, liczenie rozpoczyna się ponownie tylko wtedy, gdy jest to ostatni pion gracza w grze.

  • Kiedy żaden z graczy nie ma już żadnych pionków, mat musi zostać osiągnięty w 64 ruchach. Gracz znajdujący się w niekorzystnej sytuacji liczy się i może w dowolnym momencie przerwać liczenie. Jeśli przegrany gracz zamatuje stronę przewagi i nie przestanie liczyć, gra kończy się remisem.

Gdy ostatnia bierka (niebędąca królem) gracza znajdującego się w niekorzystnej sytuacji zostanie zbita, liczenie może rozpocząć lub wznowić liczenie od wspomnianego liczenia przez słabszego gracza, a silniejszy gracz ma teraz maksymalną liczbę ruchów w oparciu o Pozostało sztuk:

  • Jeśli pozostały dwie wieże: 8 ruchów
  • Jeśli została jedna wieża: 16 ruchów
  • Jeśli nie ma już wież, ale są dwa gońce: 22 ruchy
  • Jeśli nie ma już wież ani gońców, ale są dwa skoczki: 32 ruchy
  • Jeśli nie ma już wież, ale jest jeden goniec: 44 ruchy
  • Jeśli nie ma już wież ani gońców, ale jest jeden skoczek: 64 ruchy
  • Jeśli nie ma już wież, gońców ani skoczków, a tylko hetmany: 64 ruchy

Gracz w niekorzystnej sytuacji ogłasza liczenie swoich ruchów uciekających, zaczynając od liczby pozostałych na planszy pionów, w tym obu królów. Zwycięski gracz musi zamatować króla przeciwnika, zanim zostanie ogłoszona maksymalna liczba, w przeciwnym razie gra zostanie ogłoszona remisem. Podczas tego procesu liczenie może zostać wznowione, jeśli liczący gracz chce zatrzymać się i zacząć odliczanie od nowa.

Na przykład, jeśli białe mają dwie wieże i skoczka przeciwko samotnemu czarnemu królowi, mają trzy ruchy, aby zamatować przeciwnika (podana wartość 8 minus całkowita liczba figur, 5). Jeśli czarne zbiją białą wieżę, liczenie nie zostanie automatycznie wznowione, chyba że czarne chcą to zrobić na swoją niekorzyść. Jednak wielu graczy tego nie rozumie i wznawia liczenie podczas ucieczki z królem.

Warianty

Istnieją zasady, które nie mają zastosowania do standardowej, formalnej gry lub zostały porzucone w grze profesjonalnej. Nazywa się je sutrami. Pierwsze wolne ruchy są podobne do tych w Cambodian Ouk.

  • Sut Khun สูตรขุน (Sutra Króla) można porównać do zasady roszady w zachodnich szachach . Reguła pozwala graczowi przesunąć króla na puste pole w następnym rzędzie, jak rycerz, o ile król jeszcze się nie poruszył.
  • Sut Met สูตรเม็ด (Sutra Królowej) jest najpopularniejszą sutrą w nieformalnych zasadach. Jest to pierwszy wolny ruch, który pozwala graczowi przesunąć hetmana i pionek przed hetmanem w tym samym czasie. W tej sutrze poruszane są dwie części. Najpierw przesuń pionek przed hetmanem do przodu; następnie przesuń królową na puste pole, które właśnie opuścił pionek, więc królowa przesunie się o dwa pola do przodu.
  • Sut Ma สูตรม้า (Sutra Rycerza) to pierwszy wolny ruch, który pozwala graczowi przesunąć skoczka i pionek o ruch skoczka od tego skoczka w tej samej turze. W tej sutrze poruszane są dwie części. Najpierw przesuń pionek, który jest ruchem skoczka od skoczka do przodu; następnie przesuń skoczka na puste pole, które właśnie opuścił pionek.
  • Takhaeng Ruea ตะแคงเรือ (przechylanie łodzi, przechylanie wieży) : Obróć jedną lub obie wieże do góry nogami. To zmienia wieżę w królową. Zmniejsza to siłę jednej lub dwóch wież.

Szachy z Kambodży

Mężczyźni z Kambodży grający w Ok
Płaskorzeźba z Imperium Khmerów przedstawiająca ludzi grających w szachy

Odmiana szachów rozgrywanych w Kambodży , zwana Ok ( អុក [ʔok] ) lub Ok Chaktrang ( អុកចត្រង្គ [ʔok.cak.trɑŋ] ), jest praktycznie identyczna z makrukiem, z niewielkimi różnicami. Kambodżańska nazwa Ok Chaktrang jest podobna do perskiej nazwy szachów, Chatrang . Jeśli żadne elementy nie zostały zbite, gracze mają następujące opcje:

  1. W pierwszym ruchu króla i tylko wtedy, gdy nie jest szachowany, przesuwania króla jak skoczek; I
  2. O pierwszym ruchu hetmana, polegającym na przesunięciu hetmana o dwa pola do przodu.

Istnieją dowody na to, że Ok grano w Kambodży od XII wieku, jak przedstawiono na kilku płaskorzeźbach w świątyniach Angkor.

Pierwszy turniej Ok odbył się w Kambodży w dniach 3-4 kwietnia 2008 r., po zakończeniu ustandaryzowanej reguły ustalonej przez Komitet Olimpijski Kambodży i Kambodżański Związek Szachowy.

W wariancie Ka Ok (znanym również jako Kar Ok ), wygrywa gracz, który pierwszy postawi drugiego w szachu. Inny wariant szachów kambodżańskich został opisany przez Davida Pritcharda w pierwszym wydaniu The Encyclopedia of Chess Variants , ale później ustalono, że był to błąd, ponieważ w Kambodży nie rozgrywano takiej gry.

Linki zewnętrzne